С выходом каждого нового выпуска я пишу статью «Всякая всячина», в которой отвечаю на ваши вопросы по этому выпуску. Что ж, пришла очередь «Каладеша».

Вот мой твит:

“Настало время статьи «Всякая всячина». Присылайте мне вопросы в один твит, посвященные #mtgkld. #WotCStaff”

Я стараюсь ответить на максимальное количество вопросов, но если не ответил на ваш, то этому может быть несколько причин:

  • Моя колонка ограничена по объему, а это значит, что и количество ответов ограничено. Хочу заметить, что в блоге я обычно отвечаю кратко, а вот в колонке стараюсь давать подробные и развернутые ответы.
  • Такой вопрос мог уже задать кто-то еще. Обычно я отвечаю первому спросившему.
  • На некоторые вопросы я не знаю ответа или считаю, что недостаточно квалифицирован в этой области, чтобы на них ответить.
  • На ряд вопросов мне по ряду причин отвечать не позволено — например, про карты из будущих выпусков.

Что ж, давайте перейдем к вопросам.

“Какие заготовки были сделаны в предыдущих сетах для синергии с #mtgkld?”

Удачных сочетаний есть сразу несколько. В «Битве за Зендикар» есть тема бесцветных карт, которая отлично работает с артефактами (кроме Мехагигантов, конечно). Содействие хорошо сочетается с темой жетонов +1/+1 в «Каладеше». Для поддержки темы артефактов в «Каладеше» есть несколько производящих бесцветную ману карт, и они станут хорошим дополнением к теме бесцветной маны в «Клятве Стражей». В «Тенях над Иннистрадом» есть фишки улик, хорошо сочетающиеся с темой артефактов в «Каладеше». В «Каладеше» есть множество артефактов существ, а это значит, что появляется синергия с Буйством. У Явления есть определенная синергия с Производством, поскольку вы можете сделать фишки и пожертвовать под Явление существо с высокой мановой стоимостью. И это я говорю только о механиках. Помимо них есть огромное количество синергичных сочетаний карт.

“Обсуждалось ли хоть раз включение в сет устройств?”

На самом деле, нет. И на это есть несколько причин:

  1. Каладеш — это мир технологий, возведенных в форму искусства. Каждый механизм, каждый прибор, каждый продукт технологий тщательно создан вручную. «Устройства» с Механического Надсмотрщика по-английски называются «Contraptions», и это слово подразумевает более хаотичный подход — разрозненные детали, скрученные вместе. Для меня такими устройствами являются, например, невероятные машины Руба Голдберга. Да и Механический Надсмотрщик, с которого все началось, явно показывает, что устройства — это нечто, грубо сколоченное на скорую руку. Каладеш мы хотели показать как мир чистых, строгих и элегантных изобретений — совсем другой мир, чем тот, в котором могли бы быть такие устройства.
  2. Устройства заняли бы примерно столько же места, сколько энергия (то есть, мы не стали бы добавлять две таких механики в один выпуск), а энергия для «Каладеша» была стопроцентным попаданием. История об эфире как ресурсе, определяющем всю космологию этого мира (в первый раз об этом было сказано в сюжете «Magic: Истоки» — родители Чандры были контрабандистами эфира), явно требовала для себя механики. И тот факт, что энергия, для которой я искал подходящее место больше десяти лет, идеально ложилась в этот выпуск, определил выбор именно этой механики, а не устройств.
  3. Когда мы, наконец, сделаем устройства, я планирую перепечатать Механического Надсмотрщика. Сами посудите, как можно без него обойтись? Но в Каладеше нет гоблинов.
  4. Из той работы, что я уже проделал над устройствами, стало понятно, что для передачи настроения этой механики (не отходя при этом от правил, заданных Механическим Надсмотрщиком), ее потребуется сделать достаточно сложной. В «Каладеше» уже были достаточно сложные Машины, и они вряд ли смогли бы ужиться с устройствами в одном выпуске. Опять же, Машины идеально ложились в этот выпуск, и я давно пытался найти для них дом. Не делать Машины было бы ошибкой.

Устройства обязательно когда-нибудь увидят свет (я пообещал сделать это до того, как уйду на пенсию, а туда я пока не собираюсь), но в «Каладеше» их время еще не пришло.

“Какая карта с энергией была разработана для Каладеша первой?”

Это вопрос с подвохом, потому что энергия создавалась не для «Каладеша». Как я рассказывал в своей обзорной статье, впервые она появилась в изначальном дизайне выпуска «Mirrodin», а вторую попытку я сделал в «Осколках Алары». Самая первая карта, вероятнее всего, была артефактом с ограниченным количеством использований: эдакий Жезл Разрушения с тремя зарядами (T: нанесите 1 повреждение целевому существу или игроку). Как вы помните, картой, ставшей косвенной причиной появления этой механики, была Serrated Arrows из Homelands, так что первыми прототипами карт с энергией были артефакты.

Но я могу ответить и на заданный вопрос. Какая карта с энергией была первой сделана именно для «Каладеша»? Мы экспериментировали с энергией с самых первых дней поискового дизайна — то есть, еще до обычного дизайна. Насколько я помню, мы брали базовые эффекты Magic и делали их версии с энергией. Обычно, когда в ходе дизайна мы тестируем новую механику, мы используем самые стандартные эффекты Magic, потому что про них уже все известно, и на них можно оценить новые аспекты дизайна — то есть, то, что мы, собственно, тестируем.

Я вспоминаю, что самыми первыми отправившимися в файл картами были первые версии существ из «Здорового» цикла. Эти существа давали два жетона энергии, когда выходили на поле битвы. А когда они атаковали, вы могли заплатить один жетон энергии и дать существу +1/+1 до конца хода. В какой-то момент мы попробовали дать каждому из них ключевое слово соответствующего цвета, но я уже не помню, какие конкретно ключевые слова это были.

“Когда на экранах появится ситком про Лилиану и Чандру? #MTGKLD”

Каждый рабочий день в своих социальных сетях (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram) я публикую комикс «Tales from the Pit». Один из самых популярных повторяющихся мотивов в этом комиксе — «комедийный сериал» под названием «Sparks», в котором все мироходцы (то есть, все те, для которых есть фигурки Funco) живут в одной квартире. Болас — хозяин, который сдает квартиру, а Теззерет — ворчливый и вредный сосед. Так что в телевизор этот сериал пока не попал, но уже существует.

“Почему сервотроны не конструкции? Зачем ещё один тип существ?”

За различные элементы каждой карты Magic отвечают либо дизайнеры и разработчики, либо творческая команда. Тип существа — единственный элемент, который эти две группы делят. Принцип такой: творческая команда выбирает типы существ, если только какие-то механики не требуют, чтобы существо было определенного типа. Давайте взглянем на сервотронов повнимательнее.

С точки зрения творческой команды, сервотроны — это новые существа, появившиеся в «Каладеше». В «Magic: Истоки» появились топтеры (по крайней мере, их каладешская версия). У нас была механика Производства, которая должна была делать фишку артефакта существа 1/1. Летающие Топтеры 1/1 были для Производства слишком сильны и не сбалансированы, но мы хотели каких-то существ, повторяющих эту эстетику. Творческая команда сделала для нас эскизы и название.

Но сервотронов же конструируют? Почему бы не назвать их конструкциями? Прежде всего, Конструкция — это наш так называемый запасной тип существа. Два других таких типа — Зверь и Ужас. Это широкие и всеобъемлющие категории, которые мы используем, когда нет другого выбора. Это резерв. В игре есть правило, что у каждого существа должен быть тип существа (да, из него есть одно исключение). Запасные типы существа используются именно для этого. Строго говоря, большинство артефактов существ — конструкции. Этот тип не добавляет ничего нового.

Использование слова «Сервотрон» позволило нам применять его на всех картах, делающих эти фишки. Это более атмосферно и помогает игрокам запомнить терминологию. У конструкций могут быть любые характеристики, а сервотроны — это по определению фишки артефакта существа 1/1, так что вы сразу понимаете, что получаете. К тому же и сами игроки будут их так называть. Даже если бы мы написали, например, в имени и художественном тексте, что эти фишки — сервотроны, но в правилах они остались бы конструкциями, то их бы и называли конструкциями.

Теперь давайте посмотрим на это с точки зрения механики. Важную ли роль играют существа-сервотроны в выпуске? Да, важную. Если мы назовем их конструкциями, это даст какие-то преимущества? Это сделает племенные карты с сервотронами обратно совместимыми — до «Каладеша» никаких сервотронов не было (да, да, я помню про перевертышей). Но тогда появляется проблема разработки. В «Каладеше» уже есть конструкции. Если назвать сервотронов конструкциями, то придется менять стоимость племенных карт, учитывая то, что они будут помогать большему количеству существ. И для племенных карт будут более важны артефакты существа.

Так что у каждого варианта есть плюсы и минусы. Когда так происходит, мы смотрим, какая сторона перевешивает — положительная или отрицательная. Если назвать фишки сервотронами, это точно будет лучше с точки зрения атмосферности, игрокам будет проще следить за тем, что они получают, и у нас не возникнет ряда проблем со стоимостью. Если назвать их конструкциями, это даст нам обратную совместимость и расширит племенную тему внутри выпуска. Сравнив доводы, мы решили, что сервотроны — это правильное решение.

“Каким образом вы и Шон поделили обязанности главных дизайнеров?”

Вот как это было сделано. Процесс дизайна длился двенадцать месяцев. Мы всегда разделяем дизайн на три фазы. Первые шесть месяцев — творчество. Три месяца после этого — интеграция. Последние три месяца — доведение до совершенства. (Больше об этих трех фазах вы можете прочитать в моей статье.) И я, и Шон были в дизайнерской команде по шесть месяцев, но я руководил первой половиной, фазой творчества, а Шон — второй половиной, фазами интеграции и доведения до совершенства. Мы с ним встречались раз в неделю, чтобы обсудить, как идут дела. Таким образом мы держали друг друга в курсе, и когда встречались со всей командой дизайнеров, то знали о положении дел в данный момент.

“Как вами разрабатывались колодообразующие карты в #MTGKLD?”

Карты, способные стать основой для колоды, есть в каждом выпуске. Я могу объяснить процесс, но имейте в виду, что речь идет о любом выпуске, не только «Каладеше». Секрет создания таких карт состоит из восьми частей:

  1. Убедитесь, что необходимый для карты ресурс существует в достаточном количестве — в выпуске (если карта предназначена для ограниченных форматов) или в том окружении, для которого планируется карта (если речь идет о форматах с собранной колодой).
  2. Карта должна быть сделана так, чтобы в награду за наличие необходимых для нее объектов вы получали какой-то путь к победе. Не обязательно, чтобы карта сама выигрывала вам игру, но если она этого не делает, то должна открывать доступ к тому, что выиграет.
  3. Есть два типа таких колодообразующих карт: первый я называю «картами интереса», а второй — «картами тактики». Колодообразующие карты интереса направляют игру в ту сторону, куда одна обычно не заходит. Правильно собрав колоду, вы можете получить от игры ею уникальные впечатления. Колодообразующие карты тактики позволяют с надежностью выиграть партию, выполнив определенные условия. Такие карты обычно хорошо показывают себя в ограниченных форматах и/или форматах с собранной колодой. Очень важно понять, какой именно тип колодообразующей карты вы делаете.
  4. Если такая карта предназначена для ограниченных форматов, ее стоит сделать необычной. Если же она предназначена для собранных колод (а в ограниченных форматах не работает), то ее следует сделать редкой или раритетной. Это означает, что при дизайне следует обращать внимание на ограничения по редкости.
  5. В колодообразующих картах должен быть виден потенциал — достаточно большой, чтобы игрокам было интересно, но не настолько большой, чтобы колода выглядела очевидной и не требовала принятия решений. Это тонкая грань, но когда вы долго занимаетесь дизайном, вы начинаете ее чувствовать.
  6. Если карта должна оказаться на поле битвы, прежде чем колода начнет работать, то ее стоимость должна быть не слишком высока. Если же ее можно разыграть, после того как все подготовлено, то ее можно сделать дороже.
  7. Лучшие колодообразующие карты — открытые. То есть, они могут сделать что-то классное, но игрок должен сам определить, что именно классное они будут делать. Пангармоникон — отличный пример колодообразующей карты в «Каладеше». Он удваивает эффекты, связанные с выходом на поле битвы. Таких эффектов в «Каладеше» много, но игрок сам должен решить, как использовать Пангармоникон, чтобы собрать веселую колоду. Ограничение (ETB-эффекты) задает игроку определенные рамки, но в границах этих рамок у него достаточно вариантов.
  8. Тестируйте, тестируйте и еще раз тестируйте. Недостаточно того, чтобы карта просто казалась интересной. Собирайте настоящие колоды и смотрите, интересно ли ими играть.

“Кому пришло в голову не назначать один цвет как враждебный артефактам?”

Одной из наших целей в «Каладеше» было сделать его разительно отличающимся от блоков перед ним. Сюжет Magic приводил нас в темные миры, и теперь пришло время отправиться в более радостное и светлое место — и по иллюстрациям, и по тону. Для поддержки этого оптимизма мы решили создать мир, где будет меньше внутренних конфликтов (обратите внимание — меньше, но они все же будут).

Кроме того, «Каладеш» был первым выпуском с поисковым дизайном мира. Сам принцип поискового дизайна был введен в «Ханах Таркира», и стало ясно, что творческой команде тоже требуется время, чтобы определиться с базовой концепцией мира, прежде чем начнется дизайн. На стадии поискового дизайна мира я попросил определить идентичность каждого из цветов Каладеша. Для этого команда поискового дизайна назначила каждому цвету слово, указывающее его основную мотивацию в этом мире. И вот, что они решили. Каждый цвет делает следующее (в порядке цикла изобретений):

Зеленый: вдохновение. На Каладеше природа — источник вдохновения для технологии. Жители этого мира используют природные элементы в качестве модели для своих изобретений.

Синий: инновации. Синий — это цвет, порождающий самые грандиозные идеи для изобретений.

Белый: постройка. Белый — это цвет, ответственный за воплощение изобретений в жизнь. Гномы — мастера постройки, и поэтому в этом выпуске они стали белыми.

Красный: освобождение. Красный помогает эфиру вернуться из технологий в атмосферу, в естественный природный цикл. Большую роль в этом — и во всей экосистеме Каладеша — играют гремлины.

Черный:  возвращение. Черный цвет — это побочный продукт всего цикла. Например, эфириды — это элементали, в буквальном смысле слова появившиеся из того, что остается от освобожденного эфира.

Мне понравилось, что творческая команда применила такой позитивный подход к отношению цветов и технологии, так что я постарался отразить это в дизайне выпуска. Этот новый принцип позволил сделать «Каладеш» непохожим на другие артефактные блоки.

“Какая ваша любимая карта в сете, не разработанная вами, и кто её разработал?”

В этом выпуске моя любимая карта другого дизайнера — Призыв Металлурга.

Мне нравятся странные и необычные решения, и когда я вижу Призыв Металлурга, меня так и подмывает собрать комбо-колоду. Хотел бы я знать, кто сделал эту карту, но правда в том, что я не имею понятия. Она похожа на карту с серебряной рамкой, что я сделал несколько лет назад. (Да, я продолжаю делать un-карты, и если мне когда-нибудь дадут зеленый свет, то я готов!) И я всегда радуюсь, когда вижу, как невозможная в черной рамке карта появляется в черной рамке.

“Почему нет легендарных Гремлинов или Повелителя Гремлинов или поддержки для племенных карт Гремлинов?”

Для племенных карт в блоке у нас место ограничено, особенно, если племенная тема не является в нем главной. Это значит, что мы должны тщательно выбирать, как использовать ограниченные племенные ресурсы. Гремлины, хоть и сконцентрированные в красном свете, на самом деле никакой механической идентичностью не обладают, так что мы решили, что объединять их племенными механиками не так важно, как для других племен. Кроме того, у Гремлинов нет обратной совместимости (почти нет), и это тоже делает их менее привлекательными, чем другие существа.

“Вы боялись, что Каладеш получится слишком похожим на Мирродин?”

Очень боялся. Мы понимали, что делаем новый артефактный блок, и одной из главных целей и дизайнеров, и творческой команды было сделать его непохожим на остальные. Оптимистическая и технологичная атмосфера должна была отличать его не только от Иннистрада, но и от Мирродина. Мы же, дизайнеры, постарались, чтобы и ощущения от игры сильно отличались. Мы специально избегали таких механик, как Работа по металлу, чтобы игровой процесс не был похож на Мирродин. (Я знаю, что Ярмарка Изобретателей — это в чистом виде Работа по металлу, но это только одна карта.)

По мере того, как Magic становится старше, мы начинаем посещать новые миры, у которых есть механическая связь с мирами, посещенными раньше. Одновременно с этим мы стремимся каждый новый мир направить в новое русло. Это одна из тех причин, по которым я полюбил тему «почувствуй себя изобретателем». Она радикально отличается от того, как мы представляли и блок «Mirrodin», и блок «Шрамы Мирродина».

Слишком много вопросов...

На сегодня я исчерпал лимит ответов. Спасибо за все те вопросы, что вы мне задали. Как всегда, я буду рад вашим отзывам на ответы в этой колонке. Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через социальные сети (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

Читайте колонку на следующей неделе: я отвечу на вторую часть ваших вопросы по дизайну «Каладеша».


«Поездка на работу #372 — Фирексийцы»

Я рассказываю об истории старейших злодеев в мире Magic.

«Поездка на работу #373 — Перспектива»

Этот подкаст стал результатом сетевой дискуссии. Я говорю о том, как перспектива изменяет ожидания.