На прошлой неделе я начал колонку «Всякая всячина», посвященную «Каладешу», в которой отвечал на ваши вопросы по этому выпуску. Вопросов оказалось так много, что я решил разделить их на три части. Сегодня — вторая часть.

*@maro254Почему на Каладеше нет оборотней-медведей?

Одно из самых сложных противоречий при дизайне карточной игры — задача одновременно создать и ощущение преемственности, и внести какие-то изменения. Каждый новый мир должен привносить в игру что-то новое, но поддерживать при этом темы миров, что были рядом с ним. За прошедшие 23 года мы много экспериментировали и поняли, что лучше всего изменения выставлять на передний план, а преемственность сохранять в элементах, составляющих структурную основу игры.

Возьмем, например, «Каладеш». Нам было важно сделать этот мир совершенно новым. Это значит, что творческая команда сделала особенно широкий шаг в сторону от предыдущего выпуска. «Иннистрад» был темным и мрачным, «Каладеш» — яркий и солнечный. «Иннистрад» был пессимистичным, «Каладеш» — оптимистичный. События в «Иннистраде» разворачивались в эпических масштабах, «Каладеш» — более камерный.

На прошлой неделе я рассказывал о способах, которыми мы прокладываем структурные мосты между блоками. Обратите внимание, что почти все они по своей натуре механические. В «Иннистраде» есть Улики, тематически подходящие для выпуска с таинственной историей, и они синергетически работают с темой артефактов в «Каладеше». Тем не менее, эта синергия не выходит на передний план. Вы найдете ее, если захотите собрать с ней колоду, но она не заявляет о себе во весь голос.

Что же касается типов существ, то они относятся и к творческим элементам выпуска, и к механикам, но к творческим элементам — в большей степени. Именно поэтому мы решили показать контраст с предыдущим миром и с их помощью тоже. Например, черные существа «Иннистрада» были по большей части нежитью. А черные существа «Каладеша» — это побочный продукт эфиропанковского мира. Почему в «Каладеше» нет «монстров»? Потому что они помешали бы создать нужный нам резкий контраст и разницу в ощущениях от этих двух миров.

*@maro254Какой блок был еще свежим в твоей памяти, когда ты работал над «Каладешем», и как на работу повлияли успешные или провальные элементы этого блока?

Мы идем по мирам практически в том же порядке, что и вы. Единственная разница — мы работаем над тем, что выйдет в будущем, так что для нас все это происходит на пару лет раньше. Например, когда я начинал работать над дизайном «Каладеша», я только что закончил «Тени над Иннистрадом». Но есть и кое-какая разница. Когда начинался поисковый дизайн «Каладеша», я закончил «Битву за Зендикар». А в процессе дизайна «Каладеша» я занялся поисковым дизайном «Амонхета». Наш график составлен так, что мы всегда работаем над несколькими продуктами одновременно.

Кроме того, не забывайте, что в один и тот же момент времени через различные этапы может проходить несколько выпусков. Так, когда мы передали «Каладеш» в разработку, как раз выходили «Драконы Таркира»: получается, что блоки «Битва за Зендикар» и «Тени над Иннистрадом» были на различных стадиях разработки, «Амонхет» и «Ветчина» были на стадии дизайна, а «Спагетти» — на стадии поискового дизайна. И это если не говорить о будущих выпусках, для которых мы занимались предварительным планированием. Как главный дизайнер, я так или иначе совал свой нос во все эти вещи, чтобы знать, как идут дела.

Вероятно, самой важной из повлиявших на дизайн «Каладеша» вещей для меня оказалось то, что и «Битва за Зендикар», и «Тени над Иннистрадом» оказались в итоге сложнее, чем мне хотелось бы (из-за решений на ранних стадиях дизайна выпусков). Я хотел заставить «Каладеш» работать, снизив количество «подвижных деталей». В какой-то момент дизайна «Каладеша» у нас было пять механик, и я сознательно решил снизить это количество до трех.

*@maro254Как мы можем воспринимать всех этих изобретателей всерьез, когда они не могут даже изобрести Орнитоптер?

Не дайте нулевой мана-стоимости обмануть вас: орнитоптеры делать нелегко! Но я уверен, что если каладешские изобретатели возьмутся за дело, у них выйдет отменный Орнитоптер!

*@maro254Существо «Рабочий-Сборщик» в выпуске — это привет Мишре? Увидим ли мы этих существ еще?#WotCStaff#mtgkld

Я думаю о типе существа «Рабочий-Сборщик» на Самосборщике скорее как о привете прошлому Magic, а не конкретно Мишре. Артефакты всегда были критической частью игры и стали первой темой, которой был посвящен целый выпуск («Antiquities», второй из отдельных выпусков Magic). Нам нравится тут и там прятать такого рода пасхальные яйца для старых игроков, и Рабочий-Сборщик — именно такая пасхалка. Увидим ли мы рабочих-сборщиков снова? Без всякого сомнения.

*@maro254Я думал, что делать в каждом артефактном выпуске Мокс — это традиция (Chrome Mox и Опаловый Мокс), и ждал нового Мокса в этом выпуске, но не дождался. Отчего?

Мы пытались сделать Мокс. На самом деле, мы провели изрядное количество времени, пытаясь сделать Мокс. Но вот проблема: предыдущие Моксы задали для таких карт определенные правила.

  • Это артефакт.
  • Его конвертированная мана-стоимость равна 0.
  • Он дает какую-либо ману.

Выполнить все три критерия и сделать при этом карту, которая не вызовет проблем в разработке, — довольно сложно. Мы делали все новые и новые карты, и каждую получалось сломать — потому что сломать возобновляемый источник маны за ноль довольно просто. Чтобы компенсировать силу карты, мы были вынуждены добавлять к ней недостатки. В результате у нас получился чудовищно выглядящий урод, и все равно печатать его было страшно. В конце концов мы решили, что печатать Мокс, который не понравится большинству игроков, и при этом остается огромным риском для разработчиков, не имеет смысла, и оставили эти попытки.

*@maro254Где слоны и обезьяны?#MTGKLD

Нельзя сказать, что «Каладеш» был напрямую вдохновлен Индией. Тематика этого выпуска: артефакты, изобретатели и стимпанк в мире Magic — то есть, как мы его назвали, эфиропанк. Мы использовали индийскую эстетику, чтобы создать особую атмосферу этого мира (как использовали Восточную Европу при работе над первой «Равникой»). Но творческие и механические решения основывались в первую очередь на тематике эфиропанка. Кроме того, поскольку Индия — живая и процветающая культура (в отличие от древних цивилизаций «Тероса»), мы должны были быть особенно осторожными, чтобы никого не оскорбить своим выбором.

*@maro254Было действительно необходимо придумывать новый тип существ (гремлинов), когда с этой ролью прекрасно справился бы старый (гоблины)?

Мне не кажется, что гоблины так же успешно справились бы с этой ролью. Гоблины — человекоподобные существа, и мы наделяем их качествами людей, тогда как гремлинов можно сделать бездумными животными. Таким образом гремлины лучше подходят для работы, задуманной творческой командой. Их роль в экосистеме — возвращать эфир в окружающий их мир.

Вторая проблема в том, что в Magic между гоблинами и артефактами уже установлены определенные отношения, и эти отношения совсем не подходят для мастеров Каладеша. Гоблины не творят артефакты с прилежным тщанием, как произведения искусства. Гоблинский метод — эксперименты наобум и грубая сила. Их артефакты опасные и ненадежные. Они в любой момент могут взорваться прямо в лицо. Я могу себе представить артефактный мир, в котором артефакты будут именно такими, и там гоблины будут чувствовать себя как дома, но это совсем не Каладеш.

Наконец, есть игроки, которые много лет просили нас сделать гремлинов (в 1994 году гремлины появились в «Antiquities», но с тех пор в Magic про них забыли), и нам понравилась возможность по-новому взглянуть на классических фэнтези-существ.

*@maro254Повлияло ли как-то на дизайн «Каладеша» мнение игроков о картах из этого мира из «Истоков»?

У «Magic: Истоки» странные отношения с «Каладешем». Это был первый взгляд на Каладеш, так что мы должны были следить за тем, чтобы мир нового блока не отличался от того, что показали в «Истоках». Но тут есть один нюанс: «Каладеш» (первый выпуск, а не блок) был передан команде разработчиков еще до того, как вышел выпуск «Magic: Истоки». Это означает, что возможности узнать реакцию игроков на карты перед началом дизайна «Каладеша» у нас не было. Так что ответ на вопрос такой: отзывы на Каладеш из «Magic: Истоки» никак не повлияли на дизайн «Каладеша», потому что мы получили их слишком поздно.

*@maro254Увидим ли мы жетоны энергии в будущих выпусках (если не считать «Возвращения в Каладеш»)?

Может быть. Проблема вот в чем: энергия — это механика, которой для работы нужно много места. Нельзя просто добавить в выпуск несколько карт с энергией и решить, что этого достаточно. Мы исключили ее из «Mirrodin» именно по этой причине. Ей нужно было больше места, чем оставалось в выпуске.

Это означает, что энергия не может быть в выпуске на вторых ролях. Если она появляется, то становится главным героем. Значит ли это, что мы можем использовать ее только в Каладеше? Не обязательно. Атмосфере энергии (мы специально выбрали для этой механики универсальное имя) может найтись место в самых различных мирах. Кроме того, на основе этой механики определенно можно попробовать создать нечто новое.

Главный вопрос тут: насколько популярным окажется мир Каладеш, и насколько энергия будет для него важна. Если ответы будут «очень популярным» и «очень важна», то есть шанс, что Magic будет возвращаться в Каладеш на регулярной основе, а энергия станет постоянным элементом этого мира. Я считаю, что мы еще встретимся с энергией, но пока не знаю, насколько часто это будет происходить в Каладеше.

*@maro254Сколько времени ты искал дом для машин? И сколько для энергии?#MTGKLD

Начнем с энергии. Первый выпуск «Mirrodin» вышел в октябре 2003 года. Это означает, что из дизайна в разработку я его передал, вероятно, в июле 2002 года, а начал дизайн в августе 2001 (даты начала и окончания дизайна с годами менялись, так что я надеюсь, что вспомнил все правильно). В зависимости от того, на какой стадии дизайна появилась эта механика, ей от четырнадцати до пятнадцати лет.

С машинами немного сложнее. Игроки уже долго просили нас сделать машины и скакунов (это как машины, только существа, вроде лошадей). Еще во времена саги «Weatherlight» мы говорили о том, чтобы сделать для карту для летающего корабля «Weatherlight». Так что машины как концепция старше энергии, но, в отличие от энергии, мы не пытались много лет воплотить ее в жизнь. Обычно получалось, что дизайнеры делали отдельные карты для тех или иных машин, но не пробовали разработать новую механику (или подтип). Например, в «Теросе» Этан Флейшер постарался сделать несколько карт-кораблей, которые вели бы себя, как машины.

Думаю, что ответ такой: мы думали о машинах больше полутора десятков лет. Над энергией было проделано больше работы как над механикой, но из идеи машин родилось больше отдельных карт.

*@maro254Почему карта «Драматическая Перемена» не относится к поворотам сюжета? Я вижу, что это что-то очень важное, но не понимаю, к чему это относится.

Если кто-то не знает, то с выпуска «Каладеш» часть карт мы обозначаем как повороты сюжета.

Иллюстрации на них показывают сюжет выпуска, а художественный текст обычно повествует о сюжетных моментах. Если положить карты с поворотами сюжета по порядку, то это даст вам примерное представление о том, что происходит в выпуске. Мы помещаем больше сюжетных элементов на карты еще с выпуска «Magic: Истоки», но повороты сюжета — еще один шаг сделать сюжет более понятным из карт.

Не забывайте, что это — наша первая попытка. Это не так просто, потому что присутствие сюжетных элементов на картах не ограничивается картами с поворотами сюжета — это могут быть и персонажи, и места, и предметы, и даже другие сюжетные элементы. Так что до сих пор мы не окончательно определились, что именно считать «поворотами». Да, встреча Чандры с матерью Пией — важный момент, и может быть, его следовало сделать поворотом сюжета. Дайте нам время привыкнуть к новой системе, и я обещаю, что мы во всем разберемся.

*@maro254Как вышло так, что машин обычной редкости всего три?

Это случилось по ряду причин. Для машин у нас было ограниченное количество места. Машины достаточно сложные, так что слишком много обычных машин делать не следовало. Мы стремимся к определенному проценту машин в каждом бустере, так что если сделаем слишком много обычных карт, то придется делать меньше машин вообще. Кроме того, с точки зрения дизайна большая часть машин требует более высокой редкости.

*@maro254Почему гномы из красных стали белыми?

Изначально гномы попали в красный цвет, потому что это создания земли, которые живут в горах. Но то, как они ведут себя, больше подходит белому цвету. У них тесное сообщество, и они вместе работают над своими постройками. Кроме того, в красном цвете гномы сражаются за место с гоблинами, а в белом цвете у нас нет такого характерного племени, какое есть во всех остальных. Все это привело к тому, что при поиске главного белого племени Каладеша творческая команда решила попробовать нечто новое. Главное занятие белого в «Каладеше» — постройка, и творческая команда искала племя, подходящее на эту роль. Довольно быстро подумали о гномах, и мы решили посмотреть, смогут ли гномы сработать в белом цвете. Учтите, что это эксперимент: нам еще надо посмотреть, как все получится.

*@maro254Сначала Соединение, потом Каладеш — похоже, что вы вводите механики в игру совсем иначе, чем раньше. Продолжится ли эта тенденция и дальше?#MTGKLD

Я уже говорил о конфликте между введением нового и сохранением старого. Мы хотим, чтобы игра Magic оставалась для вас комфортной и знакомой, но при этом развивалась и удивляла вас. Дизайн всегда идет по этому тонкому краю. В то же время мы должны распределять ресурсы дизайна. Количество по-настоящему поразительных новых механик ограничено. Значительную часть времени мы с моей командой ищем способы взять уже существующие элементы и поменять их так, чтобы игра казалась новой, но не отпугивала. И в то же время нам важно периодически показывать, что мы еще способны удивить игроков, что можем придумать что-то, чего никто не ожидает.

Соединение — как раз из таких «шокирующих» механик. Это не то, что мы собираемся делать постоянно, но то, что мне нравится делать время от времени. «Каладеш» — более умеренный выпуск. Мы вводим новые механики, но они новые настолько, чтобы казаться знакомыми. Да, энергия — новый ресурс, но он напоминает ману, а значит, многое в нем вы уже понимаете.

На будущее мой план — продолжать менять количество инноваций от блока к блоку. Признаю, сейчас маятник качнулся к более агрессивному дизайну, и он качнется назад, но я надеюсь, что и в будущих выпусках вам будет весело, и вы продолжите гадать, что же наша команда дизайнеров выдумает еще.

*@maro254Игроки просили сине-красную легенду для артефактов. Может быть, стоило сделать Сахили существом, а не planeswalker-ом?

Главная жалоба, которую мы слышали про «Каладеш», заключается в том, что многие игроки ожидали увидеть красно-синее легендарное существо, каким-то образом взаимодействующее с артефактами. Как-то вышло, что за 23 года мы так и не сделали такую карту. (Да, для нас это тоже оказалось неожиданностью — многие из нас первым делом полезли искать в Gatherer, потому что ну не может же такого быть.) Каладеш — посвященный артефактам мир, и в выпуске «Magic: Истоки» мы показали его синий и красный цвета, как механически наиболее связанные с артефактами. Казалось, что красно-синий легендарный механик неминуемо должен появиться в «Каладеше».

Но есть одна небольшая проблема. В «Каладеше» уже есть красно-синий персонаж-механик, очень важный для сюжета, вот только он — planeswalker (вернее, она, — это Сахили Рей, если вы еще не догадались). Для легендарного красно-синего механика в выпуске не было места ни механически (такая красно-синяя карта планировалась одна), ни по сюжету (мы стараемся не дублировать цветовые комбинации персонажей). Вы спрашиваете, почему было не сделать Сахили легендарным существом, а не planeswalker-ом?

Есть несколько причин. Во-первых, она — лицо выпуска (то есть, вы видите ее на рекламе и на упаковках). Мы предпочитаем, чтобы лицо выпуска было planeswalker-ом, а не просто легендарным существом. Planeswalker-ы зрелищнее, играют более важную роль в игре и, как правило, больше нравятся игрокам. Во-вторых, одна из наших важных целей — повысить разнообразие среди наших planeswalker-ов. Сахили станет замечательным дополнением к их компании. В-третьих, ее роль в истории лучше раскрывается, когда она planeswalker, а не просто обычный персонаж из Каладеша. В-четвертых, сделав ее planeswalker-ом, мы сможем использовать ее в сюжетной линии и позже. Легендарного персонажа мы видим только тогда, когда посещаем мир, planeswalker-ы же способны путешествовать между мирами. В-пятых, у нас был дизайн planeswalker-а, который нам нравился. Не так-то просто придумать атмосферный дизайн planeswalker-а, так что когда мы находим такой, нам хочется его использовать.

Наконец, мы постоянно получаем множество просьб от самых разных типов игроков. Когда вы чего-то сильно хотите, то можете предположить, что наши решения и расставленные приоритеты приведут к созданию карт, которые вы ждете, но это не всегда так. Обещаю, что однажды мы сделаем легендарного красно-синего механика. Мы к этому идем. Просто это будет не в блоке «Каладеш». Наши приоритеты на этот раз были расставлены иначе.

Два готовы, один остался

У меня снова кончилось время. Вы задали мне столько отличных вопросов, что для ответа мне понадобится несколько колонок. Как всегда, я буду рад услышать ваши отзывы об этой колонке, о моих сегодняшних ответах и о «Каладеше» в целом. Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе, на которой мы познакомимся с картами из выпуска «Commander» (издание 2016 г.). Последняя часть серии «Всякая всячина: Каладеш» появится через неделю.


«Поездка на работу #374 — устаревшие правила»

В этом подкасте я говорю о правилах, за долгую историю Magic вышедших из употребления, — от сгорания маны до отключения повернутых артефактов. Присоединяйтесь ко мне в этом путешествии в историю, я расскажу о правилах, о существовании которых вы могли и не подозревать (а могли и играть по ним, если вы из матерых ветеранов).

«Поездка на работу #375 — 20 уроков — важность деталей»

Это восьмой подкаст из серии «20 уроков — 20 подкастов», основанной на моем выступлении на Game Developers Conference в этом году. В ней я рассказываю о тех уроках, что выучил за двадцать лет работы. Эту же тему я раскрывал в колонке из трех частей ранее в этом году. В этом подкасте я рассказываю, почему детали так важны, и как они могут заставить игроков полюбить вашу игру.