Всякая всячина: «Терос: За Порогом Смерти»
После выхода каждого выпуска я публикую колонку, в которой отвечаю на ваши вопросы. Сегодня мы поговорим о выпуске «Терос: За Порогом Смерти».
Вот твит, который я запостил:
Пора бы написать статью с ответами на вопросы о #mtgtbh. Пожалуйста, публикуйте свои вопросы о выпуске «Терос: За Порогом Смерти». Один вопрос – один твит. Спасибо! #WotCStaff
Марк Роузуотер (@maro254) 10 января 2020 г.
Как всегда, я стараюсь ответить на максимальное количество вопросов, но если не ответил на ваш, то этому может быть несколько причин.
- Моя колонка ограничена по объему, а это значит, что и количество ответов ограничено.
- Такой вопрос мог уже задать кто-то еще. Обычно я отвечаю первому спросившему.
- На некоторые вопросы я не знаю ответа или считаю, что недостаточно квалифицирован в этой области, чтобы на них ответить.
- На некоторые вопросы я не могу ответить по разным причинам, например, чтобы не раскрывать содержание будущих выпусков.
По традиции я начну с вопроса, который задают чаще всего:
В: Ситуация с сюжетом выпуска – это теперь норма?
[Прямой ответ]
Чаще всего спрашивали о том, почему мы так обошлись с сюжетом. С этого и начнем.
Во-первых, подчеркну, что сюжет присутствует. «Терос: За Порогом Смерти», подобно другим выпускам, создавался в тесном сотрудничестве с творческой командой: мы хотели получить проработанный сюжет, который донесли бы с помощью карт. При этом отсутствие электронной книги или онлайн-произведений еще не значит, что сюжета нет.
Так в чем же дело? Изначально мы планировали выпустить книгу. Как и в случае с «Престолом Элдраина», мы хотели выпустить электронную книгу, которую любой желающий мог бы купить и прочесть. Нам не терпелось вернуться в Терос в том числе и для того, чтобы продолжить сюжетную линию Элспет. Мы знали, что игроки ее очень любят и уже много лет ждут продолжения ее истории.
Хочу подчеркнуть: мы не отказались от идеи выпуска книг. Например, уже идет работа над книгой по выпуску «Икория: Логово Исполинов». Мы всегда ищем наилучший способ рассказать историю. Не скажу, что книги будут выходить вечно, но в данный момент они на повестке дня. Мы будем выпускать их по аналогии с «Престолом Элдраина».
Как вы могли убедиться, за последний год мы перепробовали много способов: книги в твердой обложке, вспомогательные интернет-произведения, email-рассылка, бесплатные онлайн-истории, а для «Престола Элдраина» — электронная книга для покупки. Мы изучали, что работает, а что нет, делали выводы. Для наших целей лучше всего подошла модель «Престола Элдраина».
Перейдем к повести для выпуска «Терос: За Порогом Смерти».
Антагонистом должен был стать Ашиок. Выбор пал на него, потому что он связан с миром Тероса: именно там впервые появилась его карта. Кроме того, Planeswalker со способностью управлять кошмарами гармонично вписался бы в историю, где главная героиня, Элспет, пытается вспомнить свое прошлое. Мы нарочно сделали Ашиока персонажем с неопределенным полом. Небинарные фанаты Magic хотели, чтобы их группа тоже была представлена среди Planeswalker-ов, и приняли Ашиока как небинарного Planeswalker-а.
Однако вскоре мы поняли, что представили Ашиока немного не в том свете. Поскольку изначально он не задумывался как небинарный персонаж (фактически, он не является небинарным, просто его пол неизвестен), и был главным злодеем истории, мы всерьез опасались вызвать недоумение у небинарного сообщества. Нет ничего плохого в том, чтобы небинарный персонаж был злодеем. Но когда он является единственным представителем небинарного сообщества во всем пантеоне, это уже проблема. Поэтому мы приостановили работу над повестью и стали работать над новыми, более позитивными небинарными персонажами.
Таким образом, в будущем в игре появится по-настоящему небинарный Planeswalker (и даже не один).
Впрочем, мы постарались раскрыть как можно больше сюжета в аннотациях при знакомстве с выпуском. Перейдите по ссылке, , чтобы почитать краткий обзор сюжета выпуска «Терос: За Порогом Смерти» story. Понимаю, вряд ли это удовлетворит игроков, но мы и вправду старались сделать все как можно лучше, работая над историей «Терос: За Порогом Смерти». Очень жаль, что результат оказался далек от идеала, ведь многие очень ждали эту историю. Мы планируем и дальше выпускать электронные книги (первой будет «Икория») и статьи с сюжетными аннотациями, как в случае с выпуском «Терос: За Порогом Смерти». Последние будут доработаны с учетом ваших пожеланий.
Такова ситуация с сюжетом.
[/Прямой ответ]
[Уклончивый ответ]
Так в чем же дело? Изначально мы написали книгу. Как и в случае с «Престолом Элдраина», мы хотели выпустить электронную повесть, которую любой желающий мог бы купить и прочесть. Нам не терпелось вернуться в Терос в том числе и для того, чтобы продолжить сюжетную линию Элспет. Мы знали, что игроки ее очень любят и уже много лет ждут продолжения ее истории. К сожалению, в силу досадных причин, о которых мне нельзя говорить, выпустить повесть не удалось. Увы, неприятности случились слишком поздно.
Впрочем, мы старались раскрыть как можно больше сюжета в аннотациях при знакомстве с выпуском. Перейдите по ссылке, , чтобы почитать краткий обзор сюжета выпуска «Терос: За Порогом Смерти» story. Понимаю, вряд ли это удовлетворит игроков, но мы и вправду старались сделать все как можно лучше, работая над историей «Терос: За Порогом Смерти». Очень жаль, что результат оказался далек от идеала, ведь многие очень ждали эту историю. В будущем вернутся электронные повести и останутся статьи с сюжетными сюжетные аннотациями, как было в выпуске «Терос: За Порогом Смерти». Последние будут доработаны с учетом ваших пожеланий.
Такова ситуация с сюжетом.
[/Уклончивый ответ]
В: Вы вместили целый блок в один выпуск. Как вы решали, какие механики вернуть, а какие нет?
Мы всегда хотим, чтобы у игроков возникало чувство возвращения в привычный мир, то есть новый выпуск должен быть связан с оригинальным в плане механики. Обычно на ранних стадиях концепт-дизайна (а иногда во время поискового дизайна) мы выписываем на доску все механики и темы предыдущих посещений мира. Если новому выпуску предшествовал блок (а в случае с «Теросом» — блок из трех выпусков), то список выходит немаленький. Затем каждый пункт списка мы относим в одну из трех колонок. Первая — то, что игроки полюбили и хотят увидеть вновь. Вторая — то, что игрокам не понравилось и не должно вернуться. Третья — то, что вроде бы понравилось, но возвращать это не обязательно.
Если первая колонка наполнена до предела, эти механики мы и используем. Иногда приходится даже сокращать список. Если первая колонка неполная, мы смотрим в третью — там можно найти что-то полезное. Если и первая, и третья колонки неполные, тут уже надо что-то выдумывать. Но, как правило, если игроки хотят вернуться в мир, значит, у нас уже немало механического «сырья».
Сложность в том, что в выпуске всегда должны быть нововведения (новые способы обыграть старые темы или даже новый аспект мира, как в случае с Подземным Царством), поэтому для старых штук место весьма ограничено. Приходится принимать тяжелые решения, что вернуть, а что нет. К тому же, разным игрокам нравятся разные механики. Поэтому кто-то неизбежно останется без любимой составляющей мира. Важно видеть общую картину и стараться угодить как можно большему числу игроков.
Мы решили, что важнейшие составляющие Тероса — это боги, Преданность и тема «значение чар» (что влечет за собой использование чар существ). Без этих вещей, как нам показалось, Терос будет сам на себя не похож. Изначально мы не планировали использовать Созвездие как ключевое слово темы «значение чар», но после множества неудачных экспериментов пришли к выводу, что менять его не стоит (впрочем, на этот раз не все карты Созвездия являются чарами).
В целом, это самая сложная задача при возвращении в мир. Чтобы понять, что действительно важно, а что является лишь прихотью разработчика, требуется много часов работы и нескончаемых дискуссий.
В: Был ли период, когда вы планировали оставить Элспет мертвой? Или ее возвращение планировалось с момента предательства Гелиодом?
Побег Элспет был частью решения убить ее в сюжете блока «Терос». Мы хотели рассказать историю в стиле мифов Древней Греции, поэтому Гелиод был обязан убить ее. Но присутствие Подземного Царства давало нам возможность сделать это, не прощаясь с Элспет навсегда. По сути, мы просто убрали ее из сюжета на какое-то время. Нет, она изначально не должна была остаться мертвой. В повести про Терос мы подробно рассказали о том, как работает Подземное Царство, и убили Элспет именно на Теросе (в отличие от Ксенага, погибшего на Никсе и не попавшего в Подземное Царство).
В: Как вы определили, какие боги должны вернуться?
Как я уже сказал, мы не могли вернуться в Терос без богов. Но пятнадцать богов — это слишком много. Еще во время работы над «Путешествием в Никс» мы поняли, что переоценили свои возможности, и в новом блоке богов будет меньше пятнадцати. Если мы с трудом уместили их в три выпуска, в один они бы уж точно не влезли. Вопрос в том, сколько богов уместится?
Для сюжета нам требовались Гелиод и Эреб, также нужен был Атрей: Подземное Царство играло большую роль для истории. В итоге решили сделать цикл из пяти одноцветных верховных богов. Одноцветные карты легче попадают в колоды, к тому же они соответствуют главным богам с точки зрения космологии. Мы сделали Атрея картой Buy-a-Box, чтобы он вошел в выпуск, минуя бустеры для драфта.
Красно-зеленая богиня Клотис появилась, потому что ее исчезновение играло большую роль в сюжете прошлого выпуска. Тогда ее место занимал Ксенаг, только что ставший богом. Игроки очень ждали возвращения Клотис, и мы не упустили возможность создать столь вожделенную карту. Идея сделать ее заложницей Подземного Царства вписывалась в тему выпуска и объясняла ее отсутствие в предыдущем блоке. Итого семь богов. Этого нам показалось достаточно.
В: Почему у Тероса всего один выпуск, а не два?
Есть несколько причин.
Вы-первых, в прошлом году мы оставались в одном мире три выпуска подряд. Сначала мы заявили, что постепенно отходим от блоков, а потом целый год работали в стиле старой блочной структуры. Поэтому в следующем году мы решили напомнить о новой системе и сделать подряд три выпуска с разными мирами. Это помогло бы донести до игроков нашу новую политику, ведь раньше такого никогда не было.
Во-вторых, при возвращении всегда нужно рассчитывать место для механик. Поскольку теперь драфт на выпусках играется по отдельности, каждый выпуск должен быть независимым. Да, оставаясь в одном мире, можно делать перекрестные механики, но у каждого выпуска должна быть своя индивидуальность. У нас не было достаточно оснований делать два выпуска по Теросу. Можно было бы засунуть в них все лучшие механики и напечатать больше карт богов, но мы вряд ли смогли бы сделать между ними четкое механическое разделение и создать два хороших выпуска. Мы заигрывали с идеей сделать один «надземный» и один «подземный» выпуск, но вскоре поняли, что смешанный выпуск про оба мира будет интереснее.
В: Когда и где мы увидим цикл оставшихся титанов (Старейшин Гигантов)?
Здесь нужно учитывать несколько моментов. Да, в Подземном Царстве заперто больше двух титанов. Нет, мы не говорили, сколько именно. Титанов на этапе концепт-дизайна добавил Этан Флейшер (с небольшими отличиями, потому что про побег заговорили только на стадии дизайна выпуска). Он пытался включить элементы греческой мифологии, которые отсутствовали в оригинальном блоке. Цикл титанов был очень популярен в «Magic 2011», и Этан решил сделать титанов для Тероса.
Изначально они задумывались как цикл одноцветных существ. Но, поскольку они не так важны для сюжета и за неимением свободного места, их цикл сократился до двух карт. Они стали двухцветными, чтобы отличаться от титанов из «Magic 2011». Цвета двух титанов выбирались на основе других успешных карт, при этом мы решили, что они не должны совпадать.
Впрочем, их многоцветность и наличие других титанов действительно подталкивает нас к созданию полного цикла. Magic обожает циклы. Но это будет зависеть от того, как игроки примут двух титанов выпуска. Если нас попросят сделать еще, мы найдем для них место. Как я люблю говорить, Magic — это голодный зверь. Игре нужен постоянный приток свежих карт. А любимые игроками карты всегда находят себе место.
В: Белый слишком слаб, зеленый слишком силен. Почему так?
Один из важнейших принципов Magic — все находится в постоянном движении. Хорошее может завтра стать плохим и наоборот. Это касается стратегий колод, тем, механик, карт и даже цветов. К примеру, когда «Престол Элдраина» находился на этапе игрового дизайна, прошел Про-тур по «Гильдиям Равники». Шесть из восьми лучших колод были преимущественно белыми, при этом не разыгралось ни одной зеленой карты. Одновременно с этим в Magic: The Gathering Arena в играх профессионального уровня также доминировали преимущественно одноцветные белые колоды (причем в одиночных партиях), а зеленые колоды едва справлялись. Отдел разработки и дизайна любит «раскачивать маятник» (чтобы игра находилась в движении), поэтому они усилили зеленый и придержали белый. Сейчас, задним умом, прокачанным до 20/20, я понимаю, что они немного перегнули палку. «Терос: За Порогом Смерти» снова толкает маятник, но в нем очень просто понять, какие карты поддерживают метагейм, а какие, наоборот, исследуют неизвестные территории.
В: Мы когда-нибудь увидим КРУТЫЕ одноцветные белые карты, или вы ослабили белый нарочно?
Если говорить кратко, то да, увидите. Больше скажу: в выпуске «Терос: За Порогом Смерти» есть пара классных одноцветных белых карт. (Посмотрим, как они себя покажут.) Хотя сейчас происходит колебание маятника, отдел разработки и дизайна в курсе, что белому нужно уделить больше внимания. Во-первых, формат «Командир» уже сам по себе лишает белый некоторых достоинств и открывает его самое слабое место. В результате белым играют меньше, чем другими цветами. Мы выясняем, что можно сделать, чтобы он лучше подходил для «Командира».
Во-вторых, белый не так силен в современных ограниченных форматах. Команда игрового дизайна пытается понять, в чем причина. В-третьих, белый нечасто фигурирует в новом формате «Пионер». Мы изучаем формат и пытаемся разобраться с этим. Уже можно сделать выводы, что в каждом случае причины разные, и каждый формат потребует собственных путей решения. Но отдел разработки и дизайна решительно настроен понять, что происходит, и внести изменения в белый цвет. Как всегда, мы работаем наперед, поэтому вы еще долго не увидите плоды наших сегодняшних трудов (однако то, над чем мы работали до этого, выходит уже в 2020 году).
В: Почему шесть из пятнадцати раритетных карт зеленые, если все знают, что зеленый был слишком силен в Элдраине?
Поймите, мы работаем наперед. Все решения для выпуска «Терос: За Порогом Смерти» были приняты до того, как вышел «Престол Элдраина». Поэтому никак нельзя было изменить «Терос: За Порогом Смерти» согласно отзывам о «Престоле Элдраина».
Время вышло
На сегодня у меня все, но я вернусь на следующей неделе. Как всегда, с удовольствием почитаю ваши отзывы о моих ответах или выпуске «Терос: За Порогом Смерти». Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).
Читайте колонку на следующей неделе: я продолжу отвечать на ваши вопросы.
А до тех пор пусть «Терос: За Порогом Смерти» будет так же интересен в игре, как в дискуссии.
Дорога на работу #705 – Карты выпуска «Tempest», часть 2
Это второй из четырех рассказов о разработке карт выпуска «Tempest».
Дорога на работу #706 – Сине-черный
Это вторая из десяти статей о философии сочетания цветов.