Всякая всячина: «Престол Элдраина»
Традиционно после появления очередного выпуска я публикую колонку, в которой отвечаю на ваши вопросы. Сегодня мы поговорим о «Престоле Элдраина».
Вот твит, который я запостил:
Собираюсь написать пару статей о #mtgeld. Публикуйте свои вопросы о «Престоле Элдраина» отдельными твитами. Спасибо. #WotCStaff
— Марк Роузуотер (@maro254) 13 сентября 2019 г.
Как всегда, я стараюсь ответить на максимальное количество вопросов, но если не ответил на ваш, то этому может быть несколько причин.
- Моя колонка ограничена по объему, а это значит, что и количество ответов ограничено.
- Такой вопрос мог уже задать кто-то еще. Обычно я отвечаю первому спросившему.
- На некоторые вопросы я не знаю ответа или считаю, что недостаточно квалифицирован в этой области, чтобы на них ответить.
- На некоторые вопросы я не могу ответить по разным причинам, например, чтобы не раскрывать состав будущих наборов.
По традиции я начну с вопроса, который задают чаще всего.
В: Есть ли сказка или сюжет, которые вы хотели включить в выпуск, но не смогли?
В: Как вы решали, какие именно сказки добавить в выпуск? Для какой сказки вам больше всего понравилось делать карты?
В: Как вы отбирали легенды, которые должны были войти в выпуск?
В: Было ли что-то, что вы *очень* хотели добавить в выпуск, но не получилось?
Очень многих интересует, как мы выбирали сюжеты сказок и легенд о короле Артуре для создания карт и какие из них пришлось позже исключить из выпуска. Что ж, сейчас расскажу. Для каждого сюжета или компонента, который, как нам казалось, может пригодиться, мы создавали отдельный документ. Множество моих коллег изучали каждую историю и выписывали все, что может быть нам полезным. Получался огромный список.
Возьмем, например, какую-нибудь сказку — например «Джек и бобовый стебель». Вот список предполагаемых карт на ее основе:
- Дерзкий Мальчишка
- Овдовевшая Мать
- Сторгованная корова
- Волшебные Бобы
- Хитрый Торговец
- Сомнительная Сделка
- Рассердиться на Глупость
- Выброшенные Бобы (в окно)
- Утренний Сюрприз
- Бобовый Стебель
- Вверх по Бобовому Стеблю
- Небесный Замок
- «Фи-фай-фо-фам!»
- Бобовый Великан
- Жена Великана
- Погрузиться в Сон
- Украденное Золото
- Бегство по Бобовому Стеблю
- Возвращение в Замок
- Золотая Гусыня
- Золотое Яйцо
- Волшебная Арфа
- Погоня по Бобовому Стеблю
- Принести Топор
- Срубить Бобовый Стебель
- Великан-Убийца (Убийство)
Конечно, мы не стали бы делать все карты, но тот факт, что сказка эта широко известна и в ней так много элементов, открыл нам массу возможностей. Обсудив все моменты из всех сказок и легенд об Артуре, которые только смогли найти, мы составили список из нескольких сотен пунктов: в него вошли все возможные идеи для карт.
А после этого мы приступили к дизайну тематических карт и постарались сделать как можно больше вариантов. Когда на стадии концепт-дизайна мы начинаем разработку с механик и мелких карт (так называемый «дизайн снизу вверх»), то вначале больше сосредоточиваемся на структуре выпуска. Работая над тематическим выпуском, мы делаем множество индивидуальных дизайнов и смотрим, к какой механике они нас приведут. После неудачи, постигшей нас при работе с Сокровищами (я уже рассказывал, что мы потратили много недель на тематический «египетский» дизайн для «Амонхета» и получили в результате лишь пару десятков карт, многие из которых так и не работали) мы решили сосредоточиться на более успешных задумках. Хотя сказание об Артуре широко известно, мы обнаружили, что узнаваемых образов удалось найти не так уж много. А вот поток сказочных сюжетов и образов, наоборот, оказался поистине неисчерпаемым.
В качестве примера я возьму приведенный выше список. Джек, корова, великан, торговец, волшебные бобы, золотое яйцо, золотая гусыня — все это попало в выпуск, но мы также создали карты вдовы, волшебных бобов (сделав их артефактом), сомнительную сделку, «Фи-фай-фо-фам!», волшебную арфу и уничтожение бобового стебля (возможно, плюс к этим еще несколько, о которых я забыл). Мы создали огромное количество карт, зная, что лучшие из них в конце концов попадут в выпуск. Были ли сказочные карты, которые так и остались на стадии задумки? Да, и довольно много. На самом деле, мы отработали почти все пункты из списка, так что, если бы вы назвали любую сказку или образ из легенды об Артуре, почти наверняка бы оказалось, что мы сделали для них хотя бы одну карту.
В моей работе мне очень помогало вот что. Я знал, что идей и карт слишком много и все они, очевидно, не войдут в выпуск. Довольно много места в нем отводилось структуре самого мира. Если использовать торт как метафору (я уже делал это в прошлой статье), то карты со сказочными образами были только глазурью — а кроме них нам еще очень многое предстояло поместить в выпуск. Торт не выдержал бы слишком толстый слой глазури. Но я верил в Элдраин и в то, что у нас все получится. Я верил, что вы так полюбите этот выпуск, что рано или поздно мы снова к нему вернемся, и отложенные карты получат второй шанс увидеть свет.
Но на самом деле, какую бы карту вы ни назвали, наверняка мы на каком-то этапе думали о ее создании. Я был страшно разочарован, узнав, что Волшебные Бобы так и не попали в выпуск. (У этой карты был небольшой эффект, получаемый при повороте, и ее можно было пожертвовать за ману, чтобы создать фишку существа зеленый Бобовый Стебель 0/6 с Защитой.)
В: Похоже, в выпуске не так много образов из малоизвестных сказок, какие были в «Теросе» или «Амонхете». С чем это может быть связано?
Тут два момента.
Во-первых, такие образы здесь все-таки есть. Например, многие думают, что Запечь в Пироге — это отсылка к детской песенке, но они ошибаются. Мы не планировали отсылок ни к детским песенкам. Эта карта рассказывает историю о злой мачехе, которая убила своего приемного сына и испекла его в печи. История об Артуре тоже оказалась не слишком известна игрокам.
Во-вторых, как я уже говорил, у нас набралось столько широко известных ярких элементов, с которыми мы могли бы работать, что не было смысла копать глубже и изучать какие-либо редкие материалы.
В: «Иннистрад» использовал темы и образы, «Терос» — отдельные элементы сказок и мифов, а в «Элдраине» сказки используются целиком — только слегка переработанные. Связано ли это расширение выбора с особенностями тематических выпусков, или вы таким образом пытались освоить непростой для переработки сказочный материал?
Вся структура выпуска и его механики полностью привязаны в «артурианской» теме. Появление рыцарских дворов позволило нам использовать одноцветные темы, создать племенные компоненты Рыцарей и не-Людей, а еще артефакты и чары. Играя сказочными картами, мы быстро поняли, насколько эта сторона унифицирована. В сказках очень часто встречаются одни и те же элементы (прялка, злой волк, прекрасный принц и т.д.), и создав на их основе карты, мы позволили игрокам смешивать и комбинировать эти элементы, воссоздавая уже известные им сказки (Поцелуй Истинной Любви пробуждает Обожаемую Принцессу от Колдовского Сна) или порождая новые забавные сюжеты (Пряничный Громила и Златовласая Незваная Гостья катаются в Зачарованной Карете).
Возможность использовать знакомые компоненты для создания собственных историй в конце концов и стала ключевой механикой, на которой строится вся сказочная составляющая выпуска. А чтобы элементы лучше подходили друг другу, мы намеренно оставили сюжеты незавершенными. В общем, это не новый принцип создания тематического дизайна, это просто история создания данного конкретного выпуска.
В: Исключали ли вы какие-то сказки из выпуска как чересчур мрачные?
Есть много довольно мрачных сказок (в частности, сказок братьев Гримм), но они мало известны. Более популярные сказки в течение долгих лет адаптировались для разных возрастов, и это дало нам широкий спектр тональностей, которые можно было использовать. Вообще в «Престоле Элдраина» есть некоторые довольно мрачные элементы, но нет ничего, что выходило бы за рамки обычного для Magic настроения. Нужно отметить, что европейские сказки так тесно вплетены в западную сказочную традицию, что у нас было множество способов представить те ли иные истории. Практически у любой сказки существует несколько версий, поэтому мы могли работать как со «светлыми», так и с более мрачными интерпретациями.
В: Есть ли в выпуске отсылки к элементам, которые все *считают* сказочными, хотя на самом деле это не так? (Как в случае с кракенами в «Теросе»)
Я не открою вам Америки, если скажу, что при создании тематических дизайнов конечный пользователь никогда не будет так хорошо знать тему, как вы думаете. Работая над выпусками, вы тщательно изучаете тему и в конечном итоге знаете материал куда глубже, чем большинство игроков. Вы создаете карту в надежде, что она «зайдет», а на деле вашу задумку мало кто понимает — потому что отсылка для игроков не очевидна, или они попросту не так эрудированны.
Такое происходило постоянно, поэтому мы решили проводить тестирование карт, привлекая людей, которые до этого никогда их не видели, и проверяя, узнают ли они образ и улавливают ли задуманную нами отсылку. Такую же проверку проходили «артуровские» карты, и, опросив людей, мы выяснили, что они не узнали многие элементы. Со сказками дела обстояли совсем по-другому. Большинство опрошенных их узнавали. Сказки настолько прочно вошли в поп-культуру, что отлично известны людям любого возраста. Поэтому-то игроки лучше узнавали карты со сказочными образами.
Исключения составляют лишь образы, которые время от времени заимствуются поп-культурой из менее известных сказок, в результате чего популярность их растет. Например, наш Стеклянный Гроб взят из одноименной сказки братьев Гримм, которую, скорее всего, мало кто из вас знает (вот она, отсылка к малоизвестному сюжету), но Уолт Дисней позаимствовал этот образ для своего фильма «Белоснежка и семь гномов», и теперь почти все ассоциируют стеклянный гроб с оригинальной сказкой о Белоснежке.
В: Говоря о карте Пряничный Громила, вы упомянули, что ее восприняли как «слишком глупую». Можете привести примеры карт, которые были «далеко за гранью»?
Расскажу вам историю Кота в сапогах. Раз уж мы делали микс из фэнтези и сказок, этот пушистый головорез отлично туда вписался бы. В начале работы над концепт-дизайном мы сделали такую карту, но коллеги из творческой команды отнестись к ней довольно скептически. Вот какой диалог произошел между нами (я, как обычно, при этом бешено жестикулировал):
Они:: И как, по-твоему, должен выглядеть Кот в сапогах?
Я:: Как кот в костюме пирата.
Они:: Что, прямо в человеческой одежде?
Я:: Конечно, это же Кот в сапогах. Как минимум, на нем должны быть сапоги.
Они:: И он говорящий?
Я:: Да. У него будет классный сопроводительный текст.
Они:: И что, у него и меч есть?
Я:: Ну да, он отличный фехтовальщик.
Они, морщась: Ну, даже не знаем...
И пока мы работали над выпуском, у нас не прекращались споры о том, где провести границу между уместными сказочными образами и всеми остальными. Предложив творческой команде карту Кота в сапогах, мы впервые получили от них комментарий, что перешли грань дозволенного. (Пряничный Громила оказался «на грани» — коллеги не понимали, на какую сторону его поместить.) Они не хотели, чтобы в выпуске были говорящие животные. По их представлениям, животные должны были понимать обращенную к ним человеческую речь, но позволить им самим говорить означало нарушить законы создаваемого ими мира.
Ну хорошо, а что если бы у нас был не говорящий кот, а просто кот, который носит сапоги? Ему не обязательно быть пиратом, пусть это будет обычный кот, но в сапогах — в крошечных сапожках, которые кто-то сшил специально для него. Нет, коллеги были против очеловечивания животных, и они не хотели никаких животных в одежде.
Ну ладно, а что если это леонинский пират? Леонинцы ведь на самом деле не коты, а гуманоиды. Коллеги обсудили вопрос гуманоидов, но все равно им казалось, что их присутствие нарушит законы этого игрового мира. Они не возражали против мистических существ, но попросили полностью отказаться от гуманоидов и позволить животным быть животными.
Для создания концепт-дизайна требуется множество важных навыков. Один из них — умение пойти на компромисс. Например, именно я в свое время убедил Аарона объединить сказочные компоненты и мир легенд о короле Артуре. Поначалу творческая команда подхватила эту идею, но коллег немного беспокоило то, как будут взаимодействовать эти два компонента, они были больше уверены в «артуровской» части. Я должен был убедиться, что нас всех удовлетворит результат нашей работы. Вот и сейчас: мои коллеги поддержали уже столько крутых идей, что я решил не настаивать. При создании мира очень важно выбрать верный тон, и я доверял их опыту и пониманию, какие комбинации допустимы, а какие — нет. Пусть мне не удалось сохранить Кота в сапогах, думал я, но при должном раскладе я смогу защитить Пряничного Человека.
В: Не собираетесь ли вы сделать два выпуска об Элдраине?
Поначалу мы действительно планировали сделать два выпуска. Но перед этим мы три выпуска подряд посвятили одному миру, и нам так не терпелось вернуться к «Теросу», что мы все-таки решили сделать только один выпуск об Элдраине. Если игрокам понравится этот мир (и исследования это подтвердят), поверьте, я приложу все усилия, чтобы вернуться к этой теме.
В: Переместится ли Рован Керит или другие Planeswalker-ы из этого выпуска в другие, или вы сосредоточитесь только на одном мире? В огромной «Войне Искры» совершенно не уделялось внимания другим мирам.
Завершив предыдущую трехлетнюю историю, мы решили немного изменить курс и заняться небольшими сюжетами. Тем не менее, между всеми историями в Magic есть определенная связь. Вы еще встретите Planeswalker-ов из «Престола Элдраина», и отголоски некоторых происшествий из этой истории появятся в будущих.
В: Задумывался ли Элдраин как некое повторение Лорвина? Лорвин — один из моих любимых миров, которые вы создали, в основном из-за племенных механик классов и рас. Я волнуюсь, понравится ли мне этот новый мир, не будет ли в нем повторов.
Я твердо уверен, что Лорвин/Шэдоумур и Элдраин — это два совершенно разных мира. Единственная причина, по которой их связывают, — когда появился Лорвин, из всех миров Magic на тот момент он был ближе всего к «сказочной» теме. Комбинация знакомых элементов (Феи, Великаны, Эльфы и т.д.) и легкомысленного тона подсказывала, что все это можно реализовать в Magic. На самом деле именно благодаря Лорвину я понял, что хочу сделать сказочный выпуск, но в большей степени потому, что сам Лорвин им не был. Он лишь намекал на что-то, сам таковым не являясь. Он не был тематическим выпуском, мы не выбирали карты, соответствующие определенным образам, и здесь отсутствовали две вещи, которые должны быть в любом «правильном» сказочном мире. Первое — Люди. Нет такой сказки, в которой люди не играли бы центральную роль. Второе — отсутствует четкая социальная структура. В сказках должны быть королевства, замки, короли и королевы, принцы и принцессы — классические составляющие средневековья и есть основа любой сказки.
Мир Лорвин/Шэдоумур, напротив, был построен «снизу вверх», и в основе его лежит контраст между двумя его состояниями. Этот мир постоянно меняется, то наполняясь светом, то превращаясь в обитель тьмы. Он уникален тем, что находится в постоянном движении из одного состояния в другое, и все превращения обыгрываются механически. А кроме того, племенные и гибридные элементы, которые и являются его сутью, естественным образом выражаются в механике.
Поэтому я ни в коем случае не рассматриваю Элдраин как повторение Лорвина/Шэдоумура. Да, у них есть места пересечения, но они также есть у Элдраина и Иннистрада (мне кажется, что этих пересечений даже больше — и я верю, что когда-нибудь мы также вернемся и к Иннистраду). Возвращаться ли нам к миру Лорвин/Шэдоумур — это зависит от того, как игроки восприняли мир при его появлении, а не от того, что на пятки ему наступает Элдраин.
В: Сколько имбирных пряников было съедено во время работы над выпуском? И есть ли у вас любимый сказочный персонаж?
Что интересно, больше всего я «болел» за то, чтобы оставить в выпуске Пряничного Человека. Возможно, мне просто хотелось добавить в «Престол Элдраина» немного дурашливости. При этом не могу сказать, что сильно люблю имбирное печенье. Когда мы снимали анонс «Престола Элдраина», Синтия Шеппард (арт-директор и ведущий дизайнер выпуска) готова была съесть все имбирные печенья, которые мы использовали как реквизит. А вот меня больше привлекли печенья-символы, которые мы сделали для демонстрации дополнений 2020 года. Когда съемки закончились, я съел «Терос: За Порогом Смерти». Очень вкусное оказалось печенье.
И на этом все
На сегодня у меня все, но через неделю я вернусь, чтобы ответить на новые вопросы. Как всегда, я буду рад узнать, понравились ли вам мои ответы и сам выпуск «Престол Элдраина». Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).
До встречи на следующей неделе!
Пока же пусть игра в «Престол Элдраина» принесет вам столько же удовольствия, сколько мне — то печенье «Терос: За Порогом Смерти».
Поездка на работу #677 – Уроки других людей: Уроки жизни
Это очередной подкаст из серии «Уроки других людей», где я рассказываю о десяти важнейших уроках, которые я вспомнил, работая над выпусками Magic. Сегодня речь пойдет об уроках, которые дает нам сама жизнь.
Поездка на работу #678 — Выученные уроки: Разговор с Сарой
В этом подкасте я разбираю ваши письма и отвечаю на вопросы. Обычно в это время я еду с попутчиком. Вместо «Разбора писем с Мэттом» или «Ответов на вопросы с Рэйчел» я впервые публикую «Разговор с Сарой» и беседую со своей младшей дочерью.