Любой, кто регулярно читает мою колонку, знает, как я люблю метафоры. Я считаю их важным инструментом, помогающим легче объяснять сложные вещи. Я постоянно пишу о Magic и поэтому использую много метафор об игре, но одну метафору я употребляю чаще, чем любые другие. Это идея о том, что игра Magic похожа на маятник.

Liar's Pendulum
Liar's Pendulum | Иллюстрация: Christopher Moeller

Нажмите, чтобы прочитать несколько примеров

«Думаю, что у нас сейчас что-то вроде отлива, но, как я люблю говорить, маятник обязательно качнется в другую сторону».

— «Inquiring Minds Want to Know, Part 2», 24 марта 2003 года

 

«Пожалуй, моя любимая метафора для Magic — это маятник (то есть, металлический наконечник, подвешенный на длинном тросе), рисующий на песке постоянно меняющиеся узоры. Работа дизайнеров — снова и снова толкать этот маятник в новом направлении, зная, что рано или поздно он все равно вернется к центру. Почему я вновь говорю о метафоре с маятником

— «Come Together», 6 октября 2003 года

 

«Magic отличает от других игр способность постоянно меняться. И эти перемены становятся результатом того, что дизайнеры толкают маятник в новом и новом направлении».

— «Type 1, Take 2», 15 декабря 2003 года

 

«Magic — игра приливов и отливов. Я люблю говорить, что это маятник, который дизайнеры толкают в разных направлениях. Постоянные перемены означают, что в разные моменты времени разные аспекты игры могут быть сильнее или слабее обычного».

— «Up and Down», 6 декабря 2004 года

 

«Маятник может качнуться, но не настолько далеко».

— «Once More with Feeling», 1 августа 2005 года

 

«Я часто говорю о Magic, как о вечно качающемся маятнике. Год сменяет год, и дизайнеры заостряют внимание все на новых новых элементах».

— «City Planning, Part II», 12 сентября 2005 года

 

«Но маятник всегда качается назад, и я решил, что в блоке «Спираль Времени» нам следует вернуться к традиционному способу работы с ключевыми словами — то есть, к их эволюции на протяжении блока».

— «The Future Is Now, Part III», 23 апреля 2007 года

 

«Маятник не перестает качаться. В блоке «Спираль Времени» мы намеренно приняли ряд решений, призванных шокировать игроков».

— «State of Design 2007», 13 августа 2007 года

 

«Дизайнеры подошли к «Лорвину» со своими идеями, но и творческая команда тоже. Мир металла, мир на основе японских легенд, мир-город, постапокалиптический мир — у этих тем были свои характерные черты, но ни одна из них не вписывалась в канву традиционного жанра фэнтези. Добавьте к этому желание направить маятник в противоположную сторону от безумного хаоса блока «Спираль Времени», и вы поймете, что было на уме у творческой команды».

— «A Lorwyn/Lorwyn Situation», 10 сентября 2007 года

 

«Я часто говорю о том, как мы качаем маятник, из года в год меняя форматы. Драфт по «Лорвину» отличается от драфта по «Спирали Времени» тем, что основные стратегии в нем — чуть более линейные».

— «Lorwyn One for the Team», 24 сентября 2007 года

 

«Хорошие новости заключаются в том, что Magic — игра перемен. Мы каждый раз толкаем маятник в новом направлении».

— «Innovate Is Enough (Or Is It?)», 18 февраля 2008 года

 

«Я всегда говорю о том, что дизайн Magic — это маятник, который мы постоянно качаем новом направлении».

— «State of Design 2008», 1 сентября 2008 года

 

«Пришло время немного оттолкнуть маятник».

— «Tweet Talk», 8 июня 2009 года

 

«Но в этом аспекте игры, как и во всех других, маятник может качаться».

— «Drop and Give Me 2010», 6 июля 2009 года

 

«Всем любителям контроля я хочу сказать: не волнуйтесь, маятник качнется назад. Так всегда бывает».

— «Feeling Blue», 13 июля 2009 года

 

«По той же причине, по которой мы убирали другие любимые многими вещи. Magic лучше всего работает, когда маятник качается — что-то новое появляется в выпусках, а что-то старое уходит».

— «Achieving Zendikar, Part 1», 7 сентября 2009 года

 

«Можно сказать, что в ограниченных форматах вы лучше чувствуете, как качается маятник».

— «You Had Me at Eldrazi», 26 апреля 2010 года

 

«Мне нравится раскачивать маятник в самых разных аспектах игры, в том числе и скорости ограниченных форматов. Но я полагаю, что в «Зендикаре» этот маятник качнулся дальше, чем следовало».

— «State of Design 2010», 27 сентября 2010 года

 

«Маятник, несомненно, качнется, но в общем случае мы не хотим, чтобы все механики в выпуске были линейными или модульными».

— «I Want to Threshold Your Hand (Or Possibly My Artifacts)», 18 октября 2010 года

 

«Маятник качнулся назад, и теперь мы готовы делать немного более сложные механики для более редких карт».

— «The Mighty Core», 18 июля 2011 года

 

«Мы следим за тем, чтобы толкать маятник в разных направлениях, менять ощущения от игры, но не забываем и о том, что темы блоков должны синергично сочетаться с предыдущими и последующими выпусками».

— «A Modern Sensibility», 31 октября 2011 года

 

«Как я говорю, мы толкаем маятник, и игра исследует новые территории».

— «Old vs. New», 13 февраля 2012 года

 

«C Magic было полегче, потому что каждую осень мы позволяли себе довольно сильно качать наш маятник в новом направлении».

— «Duel's Paradise», 11 июня 2012 года

 

«Еще одна причина, по которой карты должны не только приходить в формат, но и уходить из него, заключается в том, что без этого толкать маятник в новых направлениях будет все сложнее и сложнее».

— «Setting the Standard», 6 августа 2012 года

 

«Когда маятник вернется в свое обычное положение, белый цвет вновь займется тем, что делал всегда».

— «Unanswered Questions: Theros», 14 ноября 2013 года

 

«Когда я работаю над дизайном выпуска Magic, я держу в голове несколько целей. Я хочу сделать выпуск увлекательным для игроков. Хочу толкнуть маятник в новом направлении».

— «Story Time», 28 июля 2014 года

 

«Блок «Терос» был напрямую основан на мифах Древней Греции, и мне хотелось качнуть маятник на противоположный край».

— «Khan Do Attitude, Part 2», 8 сентября 2014 года

 

«Я использую метафору про маятник, потому что у состояния игры есть центральное положение, и мы следим, чтобы игровые аспекты не отклонялись от него слишком надолго и всегда возвращались назад».

— «Bleeding Cool», 6 апреля 2015 года

 

«Я думаю, что опытных игроков блок «Ханы Таркира» здорово развлек, и думаю, что маятник сложности игры время от времени должен отклоняться от центра. Тем не менее, нельзя забывать, что в игру все время приходят новички, а этот блок для нового игрока был сложнее, чем обычно».

— «State of Design 2015», 24 августа 2015 года


В сегодняшней колонке я хочу подробнее разобрать эту метафору и рассказать, откуда она взялась, почему так хорошо подходит, и почему ее столь часто упоминают все разработчики и дизайнеры игры — в нашей Яме и не только.

Метафоры, которыми мы живем

Вся суть хорошей метафоры состоит в том, что мы берем сложную идею и выражаем ее через понятия, лучше знакомые среднему человеку. Таким образом сложность идеи снижается: уже имеющиеся у слушателей знания служат подспорьем для понимания. Вместо того, чтобы начинать с чистого листа, вы отталкиваетесь от известной слушателям информации.

Таким образом, для создания хорошей метафоры нужны два условия. Первое — предмет, на который опирается метафора, должен быть известен слушателям. Вы можете придумать самую лучшую метафору в мире, но если слушатели ничего не знают о предмете, с которым вы сравниваете идею, то не смогут использовать имеющиеся у них знания, и метафора не сработает. Второе — метафорический предмет и оригинальная идея должны иметь достаточно много общего, чтобы сравнение выглядело логичным. Если метафора слишком натянута, то слушатели не смогут соединить метафорический предмет с реальным, и метафора, опять же, не сработает.

Моя первая работа в Wizards of the Coast была писательской. Я был постоянным автором посвященного Magic журнала The Duelist, и меня часто просили писать исследовательские тексты для различных секторов компании. Большая часть таких текстов была связана с обучением, так что я решил, что нужно подыскать для игры хорошие метафоры.

Через год или два я уже работал в отделе разработки и дизайна. Теперь я не только объяснял, как играть, но и рассказывал истории из первых рук о том, как мы делаем Magic. Опять же, мне понадобились метафоры, но на этот раз — для внутреннего устройства игры. В апреле этого года я написал статью «Push and Pull», в которой рассказал о главном противоречии в дизайне Magic: том факте, что игра одновременно хочет эволюционировать и оставаться такой же. Именно для этого состояния игры, постоянно находящейся в движении, но при этом не сходящей с места, мне с самого начала нужно было отыскать метафору.

Когда я ищу метафору, то один из моих приемов — разобраться, что именно я хочу в ней передать. На чем именно в дизайне Magic я хочу заострить внимание? Вот главные пункты (и истории из колледжа для подводки):

  • У Magic есть недвижимое ядро

Когда я учился в колледже (и несколько лет после), я занимался разговорным жанром комедии, стендапами. После долгих часов за микрофоном я понял, в чем суть стендапов. Дело было совсем не в шутках. Артисту нужно иметь свое видение — фильтр, через который он с юмором смотрит на мир. Если у вас есть чистое и ясное видение, то шутки придут сами собой, но что еще важнее, вы сможете настроить зрителей на свою волну. У вас будет то ядро, вокруг которого сможет развиваться ваш комический персонаж.

Игра Magic добилась успеха благодаря тому, что Ричард Гарфилд, ее создатель, нашел свое видение. Это не просто игра о сражающихся волшебниках. У Magic есть свой характер, свой дух. У каждого из пяти цветов есть своя философия, которая что-то значит не только в изоляции, но и в сочетании цветов друг с другом. И механики, и художественные тексты карт были продолжением круга цветов. Вся игра была построена вокруг этого ядра.

С 1993 года, когда впервые появилась игра Magic, в ней многое поменялось, но ядро осталось прежним. Мы тщательно проработали философию цветов, усовершенствовали ее реализацию в механиках, вывели принципы визуального представления цветов в иллюстрациях, но ядро каждого цвета — то, что воплощает в себе этот цвет, и за что сражается, — не изменилось.

Все это означает, что метафора должна принимать во внимание то, что игра Magic построена вокруг чего-то, что приковано к месту. У игры есть центр, и этот центр не двигается.

  • Новое в Magic постоянно контрастирует со старым

Опять же в колледже я собрал труппу «Uncontrolled Substance», выступавшую в жанре импровизации. Если вы никогда не видели выступления труппы импровизаторов, то вот как это происходит. Актеры выходят на сцену и обращаются к зрителям. Те подсказывают им понятия, относящиеся к каким-то темам (отношения, место, эмоция и т.д.), после чего актеры разыгрывают скетч на основе этих понятий. Импровизационное шоу обычно продолжается от 60 до 90 минут и состоит из нескольких таких скетчей.

В мою работу как руководителя группы входило управление структурой шоу. Я должен был выбирать, в каком порядке идут форматы импровизации (в разных форматах зрители предлагают разные вещи, и получаются скетчи в разном стиле), и в каком порядке выступают члены труппы. Я быстро понял, что ключ к успеху в импровизационном шоу — следить, чтобы каждый скетч отличался от предыдущего.

Форматы импровизации разделяются на категории. Нужно разделять похожие форматы, чтобы они не шли друг за другом. Если, например, в одном из скетчей зрители предлагают актерам множество понятий на одну тему (скажем, жанры телевидения и кино), и эти понятия потом используются в скетче, то не нужно сразу после него ставить такой же. Нужно менять участвующих в скетчах актеров и даже то, сколько актеров участвует в каждом скетче. Чтобы шоу оставалось увлекательным до самого конца, в нем должна оставаться новизна.

Блоки Magic работают похожим образом. Если блок «А» посвящен одному аспекту игры, то следующий за ним блок «Б» будет о чем-то совсем другом. Это относится не только к механикам, но и к сюжету выпусков. Именно поэтому блок «Каладеш» настолько светлый и оптимистичный — он следует за темным и мрачным блоком «Тени над Иннистрадом».

Помимо создания новизны, у постоянной концентрации на различных аспектах есть еще одно важное предназначение. Разработчики должны следить за сбалансированностью игрового окружения, и при этом каждый выпуск должен вносить в игру что-то новое. Чтобы добиться этого, они создали концепцию, которую я называю «лестницей Эшера» — в честь знаменитой литографии Маурица Эшера «Спускаясь и поднимаясь».

В каждом выпуске мы берем какой-то элемент игры и увеличиваем его силу до максимума. Чтобы избежать ситуации, в которой каждый новый выпуск будет сильнее предыдущего, разработчики балансируют выпуск, снижая силу остальных игровых элементов. Поскольку внимание привлекают сильные аспекты, а не слабые, создается иллюзия, что ступени все время поднимаются вверх, тогда как на самом деле уровень остается примерно одинаковым.

Таким образом, метафора должна говорить о чем-то подвижном, никогда не замирающем.

  • Magic — это динамическая система со множеством взаимоотношений

Помимо прочего, в колледже я писал пьесы. Я состоял в группе «Stage Troupe» — факультативной театральной организации из Бостонского университета. В какой-то мере я был для них чужаком, так что для своих пьес обычно получал минимальное финансирование. Я мог прослушивать студентов на роли, но оплачивать постановки должен был сам — и часто я делал это, обращаясь в различные университетские организации и от каждой получая небольшую сумму.

Всякий раз мой бюджет был крайне невелик. Из-за этого пьесы приходилось писать, учитывая ряд ограничений. Денег хватало только на один набор простых декораций, так что в каждой пьесе действие разворачивалось в каком-то одном месте. Актеры ничего не стоили, так что персонажей могло быть сколько угодно. Наверное, тогда я впервые понял, что ограничения подстегивают творческий процесс — получалось, что требования к пьесе сами направляют ее в том или ином направлении.

В дизайне Magic складывается похожая ситуация — конечно, не от недостатка средств, а от необходимости уйти от только что увиденного. Много раз мне приходилось отказываться от наиболее очевидного ответа, только потому что это решение мы уже применяли в недавнем выпуске. А иногда движение в противоположную сторону от выбранного в прошлый раз направления становилось движением в сторону цели. Например, есть много способов нарисовать мир стимпанка. Выбор атмосферы света и оптимизма стал результатом движения прочь от пессимизма и тьмы.

Получается, в метафоре нужно было отразить то, что движение между выпусками происходит не случайным образом, а зависит от определенных причин. Мне нужен был предмет, на движение которого можно было смотреть в перспективе, улавливая закономерности.

  • У Magic есть пределы, до которых может дойти игра

Все еще будучи в колледже, я устроил мастерскую писателей — кружок для авторов, пишущих, ставящих и играющих в собственных скетчах. (Да, вы, наверное, обратили внимание, что я — не любитель праздно проводить время.) Одним из правил нашего кружка было то, что для каждого занятия выбиралась своя тема. Темы были свободными, и писатели могли от них в какой-то мере отклоняться, но все же существовали границы, при выходе за которые скетч считался неподходящим для занятия.

Я сделал темы обязательными, потому что хотел, чтобы у каждого занятия была своя отличительная черта, и потому что знал, что без ограничений наши представления потеряют связность. Очень легко сосредоточиться на мелочах и не увидеть, как ваши решения отражаются на большой картине (другими словами, за деревьями не увидеть леса). Я часто говорю о том, как ограничения помогают в творчестве, но они хороши и для того, чтобы установить границы и не удаляться слишком далеко от ядра.

В Magic это означает, что есть пределы, до которых мы можем удалиться от центра. В какой-то момент разница становится так велика, что игра начинает терять свою идентичность. Я могу взять правила Magic и создать работающую игру, в которой Magic никто не узнает, но чего я этим добьюсь? Узнаваемость игры — ключевой элемент, благодаря которой игроки продолжают в нее играть. Из этого проистекает ощущение комфорта.

Все это означает, что игра может меняться, но не слишком сильно. Существуют пределы. И наша метафора должна эти пределы учитывать.

Начать с размахом

Итак, для метафоры я определил четыре ключевых пункта:

  1. У предмета должно быть неподвижное ядро.
  2. Он должен постоянно перемещаться в новые места.
  3. Новое направление движения должно проистекать из предыдущего.
  4. Дальность движения должна быть ограничена.

Первый пункт подразумевал то, что наш предмет должен быть к чему-то прикреплен. Второй и третий — то, что он способен двигаться. Четвертый пункт — что это движение ограничено. Таким образом, у нас получается предмет, прикрепленный с одной стороны, но свободный с другой. Это, например, может быть оружие: владелец держит его за рукоять, а движущийся клинок поражает врага. Может быть — какой-то способ передвижения, как горнолыжный подъемник, который движется, но остается на месте.

Больше всего сложностей мне доставлял третий пункт. Все, что я придумывал, двигалось, но по непредсказуемой траектории. Чтобы движение было зависящим от самого себя, мне нужна была какая-то сила, действующая по неизменным законам. Тогда мне в голову пришла гравитация. Гравитация не меняется, но не обязательно должна быть направленной.

Мне нужен был объект, прикрепленный сверху, который падал, и после этого его движением управляла гравитация. Перебрав ряд предметов (сначала я очень хотел остановиться на йо-йо!), я, наконец, пришел к идее маятника.

Escher's yo-yo
Йо-йо Эшера

Давайте еще раз пройдемся по четырем ключевым моментам:

У предмета должно быть неподвижное ядро.

Маятник прикреплен сверху. Гравитация тянет его вниз. Это означает, что он всегда будет стремиться вернуться к центру.

Предмет должен постоянно перемещаться в новые места.

Главное свойство маятника — подвижность. У большинства маятников Фуко есть элемент, чертящий траекторию их перемещения на каком-то веществе снизу, обычно — на песке.

Новое направление движения должно проистекать из предыдущего.

Маятником управляет гравитация, а сверху он закреплен. В результате он движется в противоположную сторону от того, куда двигался до этого.

Дальность движения должна быть ограничена.

Маятник не может переместиться дальше, чем позволяет длина веревки. У него по определению установлены пределы.

Хорошие идеи заразны

Когда я нашел метафору с маятником, я начал использовать ее и в статьях для игроков, и во внутренних документах, и на встречах компании. Это хороший пример метафоры, удачной в обоих отношениях: большинство людей знают, что такое маятник и как он работает, и сходство между принципами Magic и движением маятника достаточно близкое для того, чтобы людям было легко перейти от метафоры к идее.

Метафору быстро подхватили дизайнеры и разработчики — не только для механик, но и для других аспектов игры, в том числе творческих. И когда я искал на сайте приведенные выше цитаты из своих статей, я обнаружил, что добрая половина упоминаний маятника принадлежит не мне, а кому-то еще. Более того, метафора понравилась и игрокам: время от времени я вижу ее в обсуждениях динамики изменений в игре.

Вот так, друзья мои, метафора с маятником появилась на свет.

Эта статья отличается от тех, что я обычно пишу, так что мне любопытно, что вы о ней думаете. Как всегда, вы можете написать мне по электронной почте или связаться через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе, когда выйдет новая статья из серии «Горячая смесь».

А до тех пор — желаю вам находить подходящие метафоры.


«Поездка на работу #386 — сезон знакомства»

В этом подкасте я расскажу о том, какое это ощущение — знать что-то, чего еще не знают игроки, и наблюдать за их реакцией на новости о готовящемся к выходу выпуске.

«Поездка на работу #387 — «Urza's Destiny», часть 1»

Первая из четырех частей рассказа о создании выпуска «Urza's Destiny».