Бунтарские разработки (и дизайн), часть 1
Началась неделя знакомства с выпуском «Эфирный Бунт»! (Знакомство с маленькими выпусками длится одну неделю.) Я познакомлю вас с командой дизайнеров «Эфирного Бунта» и расскажу, как появился на свет второй выпуск блока Каладеш. Кроме того, я покажу вам отличную новую карту. Надеюсь, что вам понравится!
Марк Готтлиб (ведущий дизайнер)
Впервые я узнал Марка Готтлиба, когда он написал мне письмо. Он хотел узнать, не нужен ли мне редактор для посвященной головоломкам по Magic колонки. («Magic: The Puzzling», которая выходила в существовавшем в те дни журнале The Duelist и почтовой рассылке Duelist Companion). Марк тогда работал редактором журнала GAMES Magazine. Он увлекался Magic и головоломками и хотел узнать, может ли он мне помочь. Ему не нужны были деньги — это был для него шанс совместить свои увлечения. Конечно, может быть, он надеялся, что работа со мной позволит ему однажды устроиться в Wizards. Но я ему отказал. (Не потому, что мне не нужна была его помощь, — просто в головоломках я часто использовал карты, которые на тот момент еще не были известны широкой публике, и показывать я их никому не мог.)
В конце концов Марк начал работать редактором Magic. Так он занялся правилами и в итоге на много лет стал менеджером по правилам. Закончив, наконец, работать на этой должности, Марк стал разработчиком, ориентированным на любительскую игру. Эта работа привела его в отдел дизайна, и с тех пор он работал во множестве команд дизайна (и разработки). Он руководил дизайном выпусков «Осада Мирродина», «Commander» (издание 2013 г.), «Драконы Таркира», «Тени над Иннистрадом» и «Эфирный Бунт», а также вместе со мной руководителем «Незваных Гостей». Сейчас Марк работает менеджером, руководящим командой дизайнеров.
Думаю, на всех дизайнеров так или иначе оказывают влияние другие вещи в их жизни. Дизайнерские работы Марка проистекают из его любви к головоломкам. Для хорошей головоломки требуется, чтобы все ее компоненты замысловатым образов работали вместе — а то, как именно они работают, игрок часто понимает уже во время решения. Дизайнерские работы Марка в Magic работают таким же образом. Я помню, как однажды во время работы над «Эфирным Бунтом» Марк нарисовал график, где показывалось, как пересекаются друг с другом различные компоненты дизайна. Это самое лучшее материальное воплощение подхода Марка к дизайну, которое я видел в жизни.
Сейчас Марк занимается менеджерской работой, и у него не остается столько времени на дизайн, сколько было раньше, но я всегда радуюсь, когда удается заполучить его в команду.
Ари Левич
Я познакомился с Ари в первый день работы. Он присоединился к творческой команде, чтобы работать над сюжетами. На мне была футболка с супергероем (я часто их ношу), и мы с Ари разговорились о комиксах. За годы работы у нас было столько разговоров о комиксах, что я уже не помню, какой стал первым. Но я помню, какое впечатление на меня произвел его подход к любому из предметов обсуждения. Он смотрел на вещи с другой стороны, и именно это я ищу в сотрудниках — их собственную свежую перспективу.
Впервые мы с Ари работали вместе в команде дизайна выпуска «Битва за Зендикар». (Первым выпуском, где Ари был дизайнером, на самом деле стал «Magic: Истоки», но я обычно не работаю с командами базовых выпусков.) В дальнейшем мы с Ари работали вместе над «Клятвой Стражей» и «Эфирным Бунтом», а также осенним выпуском 2018 года с кодовым названием «Спагетти».
Лучшие команды дизайнеров получаются, когда каждый из участников вносит свой характерный вклад. Ари всегда старался отразить в дизайне сущность мира и сюжета выпуска. Каждый раз, когда мы смотрим на новую механику или новую карту, я вижу, как в голове Ари крутятся шестеренки, и он думает, какую концепцию можно тут подвести, и как это укрепит сюжетные элементы выпуска. В «Эфирном Бунте» наша задача была особенно сложной — в этом выпуске сюжет делал резкий поворот, и ощущения от него должны были быть не такими, как от «Каладеша». Как всегда, Ари был на высоте, и, как вы узнаете из этой и следующей статьи, мы успешно справились со всеми сложностями дизайна.
Кен Нэгл
С Кеном мы тоже впервые общались по почте. Кен написал нам длинное и несколько агрессивное письмо, в котором объяснял, почему мы неправильно работаем с белым цветом. (Что интересно, на самом деле любимый цвет Кена — зеленый.) В течение следующих лет я получил от него еще несколько писем. У него был такой своеобразный стиль, что я его запомнил. Потом, во время первого Большого поиска дизайнеров, когда я отбирал 100 претендентов для финального испытания, я заметил, что в их число попал и Кен.
Испытание было устроено так: я рассылал задание и говорил, что срок его выполнения — три дня. Сдать готовую работу можно было в любое время в течение последних суток. Свой текст Кен сдал ровно в полночь — самое раннее, когда это можно было сделать. Следующий после него (из ста человек!) сдал работу только через 12 часов. То есть, когда я пришел на работу и проверил почту от претендентов, меня ждало только письмо Кена. Я помню, что подумал тогда, что это довольно рискованная стратегия, но это совершенно точно заставило меня заметить Кена. Я смотрел на его работу и думал, что придется ответить: «Нет, приятель, тебе надо было потратить больше времени, а не выдавать такие безумные заявления». Но в итоге моя реакция была совсем другой: «Совсем неплохо».
В итоге Кен занял в Большом поиске дизайнеров второе место, шесть месяцев пробыл у нас стажером и получил постоянную работу дизайнера. Только я (и, может быть, Готтлиб) принимал участие в большем количестве команд дизайнеров, чем Кен. Он руководил дизайном «Пробуждения Мира», «Новой Фирексии», «Commander» (издание 2011 г.), «Возвращения в Равнику», «Порождений Богов», «Перекованной Судьбы» и «Луны Кошмаров», а также совместно со мной руководил дизайном осеннего выпуска 2017 года с кодовым названием «Ветчина». Я не раз излагал биографию Кена и хвалил его и как человека, и как дизайнера. Все эти слова я готов повторить, и мне нравится работать с Кеном в одной команде.
Адам Просак
Впервые я встретился с Адамом на Про-туре. Адам говорит, что в первый раз увидел меня, когда участвовал в викторине «Спросите Марка», которую я проводил на Про-туре. Его команда хорошо себя показала, но не смогла победить. Получается, я знал о существовании Адама задолго до того, как с ним познакомился. Я помню, как встретился с Адамом в его первый день. Обычно я прошу новичка представиться сотрудникам в нашей Яме и записать свои первые впечатления, прежде чем приступать к знакомству с новыми выпусками. Первые впечатления всегда сложно сформулировать, поэтому я их очень ценю.
Первой командой, которой руководил Адам, была команда дизайна «Tempest Remastered». Если же говорить о выпусках, легальных в стандартном формате, то это была команда «Клятвы Стражей». Адам работал и над «Каладешем», и над «Эфирным Бунтом». В этих командах он был представителем разработчиков. Это непростая роль: именно ему чаще всего доставалась задача на лету сбалансировать что-то, чего мы никогда не делали. (Гляди, это машины, новый подтип карт. Как нам выбрать подходящее значение для экипажа?)
У Адама аналитический склад ума, и ему обычно удается объяснить всей команде, как у него шел мыслительный процесс. Механики блока «Каладеш» заставили его хорошо потрудиться.
Гэвин Вэрхи
С Гэвином я впервые встретился, когда он совсем юным играл на пререлизе. (Ему кажется, что это был «Mirrodin».) Интересно, что Гэвин вспоминает, что первый наш осмысленный диалог случился на пререлизе выпуска, вернувшегося в этот мир: «Новой Фирексии». Мне было любопытно, ожидал ли он возвращения вместе с фирексийцами механики Инфекции.
Первая встреча с Гэвином в Wizards была на собеседовании для работы над нашей игрой Duel Masters, которую он не получил. Когда позже он начал работать у нас, наша первая беседа (если не считать короткого знакомства в первый день, чтобы собрать впечатления) состоялась в тот день, когда я попросил его позировать для комикса «Tales from the Pit».
Гэвин — один из тех дизайнеров, кто не сразу попал в дизайн. Он пришел работать к нам стажером в отдел разработки, но появлялся и тут, и там, и в итоге делал самую разную работу в R&D. В дизайне он изначально занимался разработкой мероприятий (то есть, придумывал турниры), но скоро стал регулярным участником команд дизайна выпусков. Гэвин работал над «Перекованной Судьбой», «Тенями над Иннистрадом» и «Эфирным Бунтом». Он руководил дизайном выпуска «Archenemy: Nicol Bolas», выходящего в следующем году.
Гэвин — мастер на все руки, и в любую команду, в которую попадает, приносит множество своих уникальных умений. Мне было очень интересно наблюдать, как он растет как дизайнер, и я не сомневаюсь, что под его руководством нас ждет еще много интересного.
Марк Роузуотер
Два года назад я рассказывал, как мы меняем подход к созданию Magic. Вместо одного блока из трех выпусков и базового выпуска мы решили делать по два блока из большого и маленького выпуска в год. Выпуски в разработке опережают время чуть больше, чем на два года, а это значит, что мы наконец-то добрались до первого выпуска, в котором отражены эти изменения. Думаю, что одной из постоянных тем в этой колонке станет то, как мы приспосабливались к новой системе.
Технически, первые последствия проявились в «Каладеше». Для того, чтобы задавать видение для больших выпусков, я начал руководить дизайном с кем-то в паре. Дизайном «Каладеша», например, мы руководили вместе с Шоном Мэйном. Мы оба работали над выпуском двенадцать месяцев, но руководить дизайном начал я, а через шесть месяцев передал бразды правления Шону. Я же начал работать над «Амонхетом» — дизайном этого выпуска мы руководили совместно с Этаном Флейшером. Раньше мне не приходилось работать над двумя большими выпусками одновременно, и побочным эффектом этого стало то, что у меня было меньше работы над маленькими выпусками. Решением, к которому я пришел, было лишь частичное участие в работе над маленькими выпусками. Дизайнеры устраивают совещания дважды в неделю, и каждую неделю я приходил на одно из совещаний. Таким образом я участвовал в процессе, но не в той мере, в какой я обычно был вовлечен в работу над маленькими выпусками. Я рассказываю об этом, потому что это будет иметь значение в истории об адаптации к новой системе.
Бунтарская натура
Начиная работу над маленьким выпуском, мы прежде всего стараемся определить, какие элементы из большого выпуска мы в нем оставим, и что добавим нового. Давайте начнем с первой части. Что из «Каладеша» должно было попасть в «Эфирный Бунт»?
Давайте посмотрим на механики:
Энергия. Энергия — не та механика, которую можно ввести в первом выпуске и отказаться от нее во втором. Она лежит в основе сюжета выпуска и его игровой уникальности. Кроме того, по результатам исследования она стала самой популярной в «Каладеше». Я думаю, что если бы мы ее исключили, игроки взбунтовались бы. (Хотя, конечно, тематически это бы подходило...) К счастью, у Энергии очень большое пространство для дизайна, так что нам было, с чем поработать.
Машины. Машины попадают в ту же категорию. Это ключевая механика для мира, ставшая популярной среди игроков. У Машин пространство для дизайна меньше, чем у Энергии, но его все равно оставалось достаточно.
Производство. Механика Производства была популярной, но из трех механик «Каладеша» она все же заняла третье место. Однако самой большой проблемой оказалось то, что ее пространство для дизайна оказалось значительно меньше, чем мы предполагали. Чем больше разработчики экспериментировали с цифрами, тем яснее становилось, что нам не хватает удачных комбинаций силы, выносливости и мана-стоимости. Убрав Производство из «Эфирного Бунта», мы получили возможность добавить сразу две новых механики.
Теперь давайте взглянем на темы выпуска:
Артефакты. «Каладеш» со всей очевидностью был артефактным выпуском. Ни одна из механик не работала с артефактами напрямую (если не считать того, что у Машин был подтип «артефакт»), но для многих из карт артефакты были очень важны. В «Эфирном Бунте» дизайнеры и разработчики решили не только сохранить эту тему, но и посвятить ей одну из механик. Я подробнее расскажу об этом ниже.
Жетоны +1/+1. Жетоны +1/+1 отлично передавали образ существ, которых улучшает технология. С потерей Производства эта тема в «Эфирном Бунте» оказалась выражена не так сильно, но все же мы приложили усилия к тому, чтобы она была в достаточной мере представлена на новых картах.
Фишки артефактов существ. Одним из способов получить в «Каладеше» достаточное количество артефактов существ, не отдавая им слишком много места среди карт, было решение сделать большую часть создаваемых картами фишек артефактами. Эта тема тоже пострадала от потери Производства, но мы компенсировали это добавлением других карт.
Племенная поддержка. В «Каладеше» племенная поддержка в определенной мере присутствовала для Пилотов, Сервотронов и Механиков. В «Эфирном Бунте» мы сделали еще больше карт для тех, кто собирал на них колоды.
Итак, в «Эфирном Бунте» у нас возвращалась Энергия, Машины и темы артефактов, жетонов +1/+1, жетонов артефактов существ и племенной поддержки. Наконец, дизайн «Каладеша» построен вокруг темы «почувствуй себя изобретателем». Мы повысили уровень синергии и вариативности карт и сделали больше обычных карт, вокруг которых можно построить колоду. Собирая колоды и играя, игроки могли изобретать новые решения и делать собственные открытия. Эту тему было очень важно продолжить.
Теперь мы переходим ко второму вопросу: что нового мы хотим добавить?
Революционное сознание
Для новых элементов выпуска главной движущей силой стал сюжет. История блока «Каладеш» началась в залитом солнцем мире Каладеш, жители которого собирались на грандиозную Ярмарку Изобретателей. Однако закончилась история первого выпуска не столь оптимистично: правительство конфисковало все изобретения с Ярмарки. Из истории становления Чандры мы уже знаем, что не все на Каладеше были довольны властью Консульства. Из названия «Эфирный Бунт» уже ясно, что в этом выпуске отступники переходят к решительным действиям.
С точки зрения дизайна это означало, что нам нужно было передать атмосферу бунта. Да, изобретатели этого мира продолжали изобретать, но теперь они занимались более практичными вещами — чем-то, что можно обратить против врага.
И это подводит нас к новой карте, на которой показана новая механика: Импровизация. Вторую механику из выпуска, Бунт, мы придумали раньше, но для первого знакомства с выпуском я выбрал карту с Импровизацией, так что именно о ней мы поговорим в этой статье. До Бунта мы доберемся во второй части.
Познакомьтесь с Гулом Изобретений.
Нажмите здесь, чтобы увидеть карту!
Откуда же взялась Импровизация? На самом деле, вдохновением для нее стала механика из популярного большого осеннего выпуска, дизайном которого я руководил много лет назад. Выпуск был настолько популярен, что мы впоследствии мы вернулись в этот мир. Думаете, это Созыв из «Равники»? Ошибаетесь. Да, окончательный вариант Импровизации очень похож на Созыв, но на самом деле механика основана на родстве с артефактами (Affinity) из первого выпуска «Mirrodin».
И вот как это произошло. Изначально команда дизайнеров собиралась оставить Производство в выпуске и сделать всего одно новое ключевое слово, но когда материалы передали в разработку, и разработчики попытались создать новых существ с Производством, стало ясно, что пространства для дизайна для этого не хватает. Убрав Производство, они открыли дорогу для второй новой механики и получили таким образом возможность попробовать сделать то, что хотели: создать механику, для которой были бы важны артефакты.
Дизайнеры выпуска «Каладеш» уже пытались сделать работающую с артефактами механику. Сперва мы придумали механику, которую назвали «обратным проектированием». Она позволяла вам на ход скопировать артефакт: вы получали фишку-копию, которую жертвовали в конце хода. Однако эта механика получилась довольно сложной, и когда мы решили сконцентрироваться на не менее сложных Машинах и Энергии, ее пришлось исключить. Машины были артефактами, а Производство создавало фишки артефактов существ, но ни для одной из этих механик артефакты не были нужны. Тогда дизайнеры, а впоследствии и разработчики «Каладеша» решили, что тема артефактов будет раскрыта на отдельных картах.
Дизайнерам и разработчикам «Эфирного Бунта» хотелось найти работающую механику. Но в начале работы над выпуском мы думали, что перенесем все три механики из первого выпуска, и новая механика будет только одна — так что это место было отдано механике, передающей дух бунтарства. (Об этом я подробнее расскажу на следующей неделе.)
Когда Производство нас покинуло, освободилось место для второй механики. На этот раз разработчики были твердо намерены раскрыть тему артефактов. Мы сформировали мини-команду дизайнеров, чтобы набросать проекты возможных механик. Эта команда сделала несколько предложений, но в итоге разработчики решили перепечатать старую механику, а не делать новую. (В «Каладеше» мы не перепечатали ни одной механики, а обычно мы делаем это в каждом блоке.) Дизайнеры немного поэкспериментировали с Распространением (команда «Каладеша» уже пыталась найти для него место), но в конце концов в разработку попало родство с артефактами.
Родство с артефактами впервые появилось в первом блоке «Mirrodin» как артефактная механика. Чем больше у вас было артефактов, тем дешевле становились заклинания с Родством. Родство с артефактами считается одной из самых больших ошибок разработчиков: у нас получился монстр, полностью сломавший окружение, и закончилось это самым большим количеством одновременно запрещенных карт в стандартном формате.
Для нового выпуска команда разработчиков искала механику, награждающую за большое количество артефактов. В блоке уже было достаточно обычных артефактов и фишек артефактов существ, чтобы такая механика проявила себя во всей красе. Родство с артефактами казалось идеальным кандидатом. Да, понадобилось бы тщательно балансировать карты, но Бен Хейес (ведущий разработчик «Эфирного Бунта») и его команда разработчиков были готовы к этой задаче.
Тогда вмешался старший разработчик Эрик Лауер (в разработке у него та же роль, что у меня в дизайне). Он понял, к чему стремится команда, но предупредил их об опасности Родства с артефактами: эта механика позволяет разыгрывать множество артефактов за один ход, ведь с каждым новым артефактом скидка будет становиться все больше. Механика будет гораздо более сбалансированной, если ограничить ее одним заклинанием за ход. Что, если для использования механики для снижения стоимости артефакты надо будет поворачивать — как вы поворачиваете существа для атаки? Поворот карты с первых дней Magic означал, что вы ее использовали.
Сначала Бен отнесся к этой идее скептически. Эрик фактически предлагал артефактную версию механики Созыва из «Равники». Но Эрик попросил его хотя бы попробовать. Бен попробовал — и к удивлению команды, вышло замечательно. Механика делала все то, что они хотели, не выходя при этом из-под контроля. И так родилась Импровизация.
Но погодите, это еще не все!
У меня кончилось время, а я рассказал вам всего об одной из двух механик. К счастью, это только первая часть, так что на следующей неделе я смогу закончить рассказ. Как всегда, я буду ждать ваших отзывов о сегодняшней статье и об «Эфирном Бунте» в целом. Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).
До встречи на следующей неделе: во второй части я расскажу о Бунте.
А до тех пор — желаю вам импровизировать и находить путь к победе.
«Поездка на работу #392 — дизайн необычных карт»
В этом подкасте я рассказываю о сложностях дизайна необычных карт.
«Поездка на работу #393 — лучшие 10 неустаревающих ключевых слов существ»
Очередной подкаст из серии «Лучшие 10». В этом эпизоде я выбираю 10 своих любимых неустаревающих ключевых слов существ.
- Episode 391 Cohesion (20.5 MB)
- Episode 390 Urza's Destiny, Part 4 (22.8 MB)
- Episode 389 Urza's Destiny, Part 3 (29.0 MB)