Зачастую, когда я пишу статью о дизайне выпуска, то стараюсь рассказать обо всех его аспектах. Для этого я описываю самые яркие моменты дизайна каждой из механик, так что вы можете прочитать краткое описание событий. Однако время от времени появляется механика, которая претерпела столько изменений, что это достойно отдельной статьи. Саги — пример такой вот механики. Сегодня я начну с самого начала и расскажу вам обо всех этапах эволюции механики — не только в концепт-дизайне, но и в ходе дизайна выпуска, вплоть до отправки в печать.

В стародавние времена...

В самом начале Саги даже не были механикой, это был тематический элемент. Мы начинали фокусироваться на идее Доминарии как мира историй, и я все время возвращался к мысли о том, что в мире, где прошлое так повлияло на настоящее, истории должны быть очень важны. Игра Magic уже пыталась передавать истории через карты (наш последний метод — карты с поворотами сюжета), но попытка передать концепцию историй через механику — это нечто новое.

Я решил заглянуть в прошлое и посмотреть, сколько мы говорили об историях и рассказчиках в дизайне карт. У нас было много книг и фолиантов, но на историях мы не особенно фокусировались. У нас были рассказчики: Nomad Mythmaker (Judgment), Teller of Tales (Champions of Kamigawa), Reki, the History of Kamigawa (Saviors of Kamigawa), Хартвудский Рассказчик («Взгляд в Будущее») и Премудрая Сказочница («Рассвет»). Были места и объекты, которые становились источником вдохновения для историй, например, Tree of Tales (Mirrodin) и Чаша Мифов («Слияние миров»). И у нас было несколько карт, у которых к историям так или иначе относились имена: Story Circle (Mercadian Masques), Fact or Fiction (Invasion), Правда или Вымысел («Спираль Времени»), Плетение Мифа («Взгляд в Будущее»), Предание о Волке и Сове («Сумерки»), Сверхбытие Мифа («Сумерки») и Воплощенный Миф («Драконы Таркира»). Но ни одна из этих карт не передает идею того, что она и есть история; не передает механически концепцию истории, которую рассказывают слушателям.

На самом деле, я могу вспомнить только один раз, когда мы пытались сделать нечто подобное: это было два цикла в блоке Urza's Saga — цикл необычных чар и цикл редких.

  • 5602
  • 5615
  • 5690
  • 5659
  • 5689

  • 8444
  • 8445
  • 8446
  • 8447
  • 8448

Каждая из этих десяти карт во время каждого шага поддержки клала на себя жетон. После этого ее можно было пожертвовать (иногда для этого требовалось заплатить мана-стоимость), чтобы произвести эффект, масштаб которого зависел от количества жетонов на ней. Мы решили сделать для этих карт атмосферу песен. Идея заключалась в том, что чем дольше вы поете песню, тем больше магии в ней накапливается. Песня — не совсем история, но она тоже передает ощущения от эффекта, разворачивающегося во времени, по мере того, как что-то рассказывают (или поют).

Из этого небольшого экскурса в прошлое я вынес понимание того, что для механической передачи историй мне открыты все пути. Я чувствовал, что как Иннистрад был идеальной возможностью механически определить, кто такие Вервольфы, так Доминария станет выпуском, где мы сделаем то же самое с историями.

Начнем с самого начала

Интересно, что в первых попытках сделать это мы обратились к механике Воспоминания.

У Воспоминания отсутствует атмосфера рассказывания истории, но ее можно придать. «Вот история. А теперь я расскажу ее еще раз». Что, если сделать Воспоминание вернувшейся механикой, и все эти карты будут историями, которые нам рассказывают? А потом мы вспомнили, что в «Амонхете», который будет в Стандартном формате вместе с «Доминарией», есть Последствия — по сути, вариант Воспоминания.

После этого мы вспомнили про механику Kindle, которой положила начало карта Kindle из Tempest.

Карты с механикой Kindle становятся сильнее после каждого разыгранного экземпляра. Что, если каждый раз, когда вы рассказываете историю, связанная с ней магия набирает могущество? Но «Амонхет»«Тени над Иннистрадом» за два блока до него) уже активно использовали кладбище. Можем ли мы как-то передать ощущение историй не на кладбище, а на поле битвы? Выходило, что смотреть нужно на перманенты.

Существует пять типов перманентов, но большинство из них сразу можно отбросить. У planeswalker-ов и существ есть ярко выраженное настроение, и в лучшем случае их можно сделать рассказчиками, но никак не историями. У артефактов такая же проблема, как у существ: если помещать на них истории, то они будут выглядеть скорее носителями (книгами и т.п.), а не их содержанием. У земель нет мана-стоимости, и они должны давать ману, так что использовать для них какие-то последовательные эффекты непросто. Оставались чары.

В начале было...

К этому времени мы решили попробовать другой подход. Что делает историю историей? Какими качествами она обладает? Если дать истории определение, то нам проще будет понять, что именно мы пытаемся механически передать. После ряда дискуссий мы остановились на следующем:

Это последовательное повествование: историю делает историей то, что в повествовании что-то происходит, а затем, вследствие произошедшего, происходит что-то еще. Вся эта серия событий ведет к развязке. Механически это означало, что карта, которая представляет собой историю, должна производить больше одного эффекта.

Она разворачивается во времени: еще одно важное свойство истории — то, что требуется время, чтобы рассказать ее. Если мы хотим передать суть истории, то это должен быть не один эффект, а несколько, которые разворачиваются во времени. Механически это означало, что нам нужны чары, которые делают что-то в течение нескольких ходов.

Элементы соотносятся друг с другом: элементы истории сочетаются вместе, чтобы получилось нечто большее, чем сумма частей. На карте, которая представляет собой историю, должны быть не только эффекты, которые разворачиваются во времени, но они еще и должны быть связаны между собой. Механически у них должна быть синергия.

У нее есть начало, середина и конец: у всякой истории есть продолжительность. Ее механическое воплощение должно начаться, несколько ходов что-то делать, а потом закончиться. Бесконечный эффект — это не история. У карты должна быть своя продолжительность.

Жил да был человек...

Я обычно рассказываю истории о выпусках, словно они существуют изолированно. Но в реальности создание Magic — это процесс из проб и ошибок, и это означает, что нам приходит в голову множество хороших идей, но зачастую они не работают в той ситуации, когда появились. Часто, когда мы ищем решение какой-то проблемы, мы смотрим в прошлое, чтобы проверить, не подойдет ли нам что-то из уже сделанного.

На этот раз мы вспомнили про самый первый дизайн для planeswalker-ов. Как я рассказывал в своей статье о дизайне «Доминарии», первая версия planeswalker-ов генерировала заранее заданную серию эффектов. Каждый ход происходил один эффект, их порядок был всегда одинаковым, и они сменяли друг друга, двигаясь по бесконечному циклу. От этого дизайна отказались, потому что так у игрока planeswalker-ами терялось ощущение свободы воли. Planeswalker-ы казались запрограммированными роботами, делавшими, что им сказано, даже если в конкретных обстоятельствах это не имело никакого смысла. (Например, Гаррук мог потратить ход на увеличение ваших Волков, даже если никаких Волков на поле битвы не было.) Но историям не нужно ощущение свободы воли, истории — и есть фиксированная последовательность событий. Кажется, мы что-то нащупали.

Тогда я собрал команду концепт-дизайна и попросил сделать несколько дизайнов, воплощавших в себе ощущение истории, разворачивавшейся во времени. Единственными требованиями были те, что я перечислил выше. Все показали мне свои предложения, но сильнее всех эту идею развил Ричард Гарфилд.

Ричарда заинтриговала идея своего рода настольной игры; у его историй был путь, по которому вы двигались со временем. Чтобы избежать лишних слов, Ричард использовал значки. Изображение волка означало «Создайте фишку существа 2/2 зеленый Волк». Два изображения волка означало «Создайте две фишки Волка». В нижней части карты была легенда, рассказывающая, что обозначают значки в терминах игры. Значки можно было использовать по два или даже по три, так что мы могли создавать различные эффекты, не добавляя на карту лишних слов.

Но на этом Ричард не остановился. Он исследовал идею закрытых путей; элементов, которые вы должны были пройти, прежде чем продвинуться дальше. Кроме того, он экспериментировал с разветвляющимися путями, где вы должны были сделать выбор, чтобы определить, что произойдет. И он экспериментировал с числом шагов. Некоторые истории были короткими (три-четыре шага), другие — длинными (насколько я помню, до восьми шагов).

У Ричарда отлично получилось передать ощущения истории. На каждой из его карт явно что-то происходило, и эффекты собирались вместе в связное повествование. Я понимал, что предстоит еще много работы по окончательной реализации этой идеи, но дизайн Ричарда убедил меня в том, что мы идем по верному пути, и в конце нас ждет нечто потрясающее.

Однажды...

Для первого игрового тестирования мы решили немного сбавить обороты и посмотреть, как мы можем ограничить количество текста на карте. Обратите внимание, что тогда мы экспериментировали с новым типом карты и использовали слово «История», а не «Сага». И посмотрите: на месте для иллюстрации мы нарисовали небольшую дорожку.

Вот пример:

История Фирексийской Войны
(начало – шаг – шаг – конец)
B
История
В начале вашего шага поддержки или каждый раз, когда существо умирает, продвиньтесь дальше в истории.
Завершение — пожертвуйте КАРТУ и уничтожьте целевое существо под контролем оппонента.

Идея этой ранней версии заключалась в том, что история сама движется к своему завершению, но вы можете сделать что-то тематически соответствующее, чтобы ее ускорить. После этого, когда она подходит к концу, вы можете пожертвовать Историю и получить тематический эффект. Но поиграв этими прототипами, мы поняли, что они недостаточно похожи на истории, так что вновь обратились к идеям Ричарда.

История Восстания Сапролингов
(начало – шаг [*] – шаг [**] – шаг [***] – конец [!])
3GG
Легендарные Чары — История
Продвиньтесь дальше по истории в начале вашего шага поддержки или заплатив 3 как заклинание волшебства.
* Создайте одну фишку существа 1/1 зеленый Сапролинг.
! Существа под вашим контролем получают +2/+2 и Пробивной удар до конца хода.

Если вы не поняли, как работает карта, я объясню. В ходу, когда вы разыграли карту, ничего не происходит. На втором ходу вы получаете одну фишку существа 1/1 зеленый Сапролинг. На третьем ходу вы получаете двух Сапролингов. На четвертом ходу вы получаете трех Сапролингов. Затем, на пятом и последнем ходу, все ваши существа получают +2/+2 и Пробивной удар до конца хода. А после этого История отправляется на кладбище.

В этой версии мы внесли несколько изменений. Во-первых, карта теперь была легендарными чарами, а не новым типом. «История» превратилась в подтип чар. Мы начали использовать идею Ричарда со значками и легендой для них в текстовом поле. Также мы поэкспериментировали с более длинными дорожками. Наконец, мы дали игроку новый способ продвижения в истории: заплатить за это ману. Тогда стоимость этого действия была равна трем.

Это игровое тестирование прошло получше, так что следующая версия изменилась уже меньше.

Сага о Клубе Ямы
(начало – шаг [*] – шаг [*] – шаг [*] – шаг [!])
3BB
Легендарные Чары — Сага
(Продвиньтесь дальше по истории в начале вашего шага поддержки или заплатив 4 как заклинание волшебства.)
* Создайте одну фишку существа 1/1 черный Человек.
! Создайте одну фишку существа 7/7 черный Демон с Полетом и Пробивным ударом. У нее есть способность «В начале вашего шага поддержки пожертвуйте Человека. Если вы не можете, это существо наносит вам 7 повреждений».

Здесь главными изменениями были смена «Истории» на «Сагу» (поскольку «картами истории» сокращенно называли карты с поворотами сюжета) и повышение стоимости продвижения в истории с трех до четырех маны.

К этому моменту мы уже начали говорить о том, как карта будет оформлена. Это предстояло обсудить с Джеймсом Арнольдом, иллюстратором отдела дизайна и разработки. Нам все еще нравилась идея «дорожки», но стало ясно, что для дорожек разной длины понадобится слишком много рамок, так что мы остановились на двух вариантах: четыре шага и шесть. В большинстве Саг должно было быть четыре «главы», но в некоторых, самых грандиозных, — шесть. Примерно на этом этапе мы передали файл «Доминарии» дизайнерам выпуска.

Скажи, если эту ты слышал

Когда мы передали «Доминарию», командой дизайнеров выпуска руководил Эрик Лауер. После длительного игрового тестирования первым делом он выкинул способность продвижения за ману. Она использовалась слишком редко, чтобы оправдать место, которое занимала в текстовом поле. После этого он уменьшил количество глав в Сагах с четырех до трех. Эрик беспокоился, что все происходит слишком медленно. У некоторых из наших дизайнов были промежутки, когда не происходило почти ничего. Эрик поменял их, сделав достаточно насыщенной каждую главу. Уменьшение количества глав с четырех до трех очень помогло этому. Саги из шести глав просто канули в небытие.

Кроме того, Эрик работал в тесной связке с Келли Диггзом, который отвечал за сюжет «Доминарии», чтобы понять, какие истории нужно рассказывать. В ходе концепт-дизайна мы сделали несколько Саг-прототипов, но замысел был такой, что в Сагах будут рассказываться истории, важные для Доминарии. Келли начал выяснять, что это за истории, чтобы дизайнеры выпуска могли создать Саги, передающие их механически.

Тем временем Джеймс все еще пытался разобраться, как же будут выглядеть рамки. Он поэкспериментировал с дорожкой, но она вызывала слишком много проблем с версткой и иллюстрациями, так что Джеймс решил пойти в другом направлении. Самым большим ограничением было желание сэкономить место, используя один и тот же эффект несколько ходов. Вместо того, чтобы использовать значки для эффектов, Джеймс решил использовать значки для глав. Таким образом у карты появлялось текстовое поле, по которому можно было перемещать очки глав и показывать, где эффект случается дважды. Единственным ограничением тут было то, что мы не могли показать эффект, который случался на первый и третий ход, но не на второй. Однако такая гибкость ни одной карте была не нужна, так что идея сработала превосходно. Это уже привело к мысли попробовать вертикальные поля для текста и иллюстрации.

Быстрое замечание касательно иллюстраций на Сагах. Когда мы собирали выпуск в ходе концепт-дизайна, мы говорили о том, как хотим передать его историю. Одной из идей было использование картин и других произведений из самой Доминарии, чтобы показать, что ее народы думают о своем прошлом. Келли и Марку так понравилось это предложение, что они решили использовать его для Саг. На каждой из четырнадцати Саг иллюстрация выполнена в своем стиле — так, как ее выполнили бы в том народе, что рассказывает историю. Например, история Беналии, где общество построено вокруг церкви, рассказана на витраже. Мне очень понравилось, какими у нас получились иллюстрации для Саг.

После этого Эрик занялся выпусками «Спагетти» и «Фрикадельки», а «Доминарию» передал Дэйву Хамферису. Именно Дэйв был главным по выпуску, когда я пришел к нему с предложением изменить исторические карты, чтобы они относились не к двум вещам, а к трем. Напрямую указывая Саги в тексте исторических карт, Дэйв мог снять с них легендарный статус, как давно хотел.

Кроме того, он сделал в Сагах еще несколько мелких, но важных изменений. Все эффекты стали срабатывающими (хотя большая часть, насколько я помню, и так ими была). Когда вместо дорожки появились главы, он стал использовать жетоны, чтобы напоминать игрокам, в какой они главе. (А кроме того, взаимодействие Саг с жетонами может быть важным в формате «Модерн».) Наконец, срабатывание глав Дэйв перенес с начала хода на время после шага взятия карты. Он это сделал, чтобы игроки уже знали, что взяли в этом ходу, когда будут решать, как использовать Саги. (Причина, по которой он выбрал «после шага взятия карты», а не «в начале вашей главной фазы перед боем» заключалась в том, что технически это почти одно и тоже, но текста на первый вариант нужно меньше.)

Последнее изменение заключалась в окончательном шаблоне для текста на Сагах. Нам нужно было принять решение: изложить все правила на самих картах или связать их с подтипом «Сага». Мы выбрали второй вариант — по нескольким причинам. Первая: не уверен, что весь текст влез бы в текстовое поле. Вторая: новая рамка довольно наглядно показывала, что происходит, и нам не хотелось объяснять очевидные вещи. Третья: мы смогли использовать более дружелюбный язык, потому в тексте-напоминании мы можем использовать гораздо менее строгие формулировки, чем в обычном тексте правил.

И жили они долго и счастливо

Вот так Саги прошли путь от зарождения идеи до нового подтипа чар. Мне очень понравилось, как все вышло, и надеюсь, что вы получите от них столько же удовольствия, сколько я. Как всегда, я буду рад вашим отзывам. Можете писать об этой статье, о Сагах или о любом из элементов «Доминарии». Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Твиттер, Tumblr, Google+ и Instagram).

Читайте колонку на следующей неделе: я будут отвечать на ваши вопросы о «Доминарии».

А до тех пор — желаю вам побольше хороших историй.


 
#533: Editor-in-Chief
#533: Editor-in-Chief

In this podcast, I talk about my time as editor-in-chief of Duelist, the Magic-themed magazine Wizards used to produce.

 
#534: Designing Legendaries
#534: Designing Legendaries

In this podcast, I talk about how we design legendary cards.