Доминария — это мир историй. Любопытно, что и «Доминария» — это тоже целый мир историй, и некоторые из них я расскажу вам в ближайшие три недели. Так что садитесь поудобнее и читайте: перед вами — первая часть историй о дизайне карт «Доминарии».

Аделис, Пепельный Ветер

В 2000 году Билл Роуз поручил мне сделать сайт для Magic. Следуя принципам, которые я усвоил из курса связей с общественностью, я решил, что на сайте должны быть материалы, которые появляются каждый день, каждую неделю и каждый месяц. Но ежедневные материалы нужны были такие, чтобы от нас не требовалось слишком много сил на их ведение. Кроме того, мне хотелось, чтобы как можно больше материалов было интерактивными.

Одна из моих идей была такая: взять некую группу объектов (в количестве, равном степени двойки) из одной и той же относящейся к Magic категории и устроить плей-офф: каждый день читатели должны будут выбирать одного из двух участников нашего состязания. В конце концов останется только один победитель. Я назвал эту идею «Поединок» и надеялся, что если мы сможем написать программу и автоматизировать ее, то от нас больше ничего не потребуется. Мне удалось провести на сайте несколько таких поединков (самым известным стал выбор лучшего легендарного существа из 64 кандидатов, который выиграла Акрома), но в целом этот проект так и не взлетел.

Перематываем на много лет вперед. Однажды я узнал, что в Твиттере появились голосования, где читателям можно предложить выбирать один из максимум четырех вариантов. На следующей неделе я стал проводить поединки у себя в Твиттере (и до сих пор это делаю — загляните к @maro254, если хотите принять участие). Самый первый был посвящен типам существ. Кажется, выиграли Драконы. Но история моя не об этом.

Для отдела дизайна и разработки я придумал игру: я печатаю сетку плей-офф заранее и предлагаю каждому заполнить свой экземпляр, сделав прогноз на исход голосования среди читателей. Тот, чей прогноз оказывается самым точным, получает переходящий кубок. Таким образом можно посмотреть, как воспринимают происходящее игроки, а потом сравнить с тем, что думают об этом в R&D. Надо сказать, что обычно у нас неплохо получается — кто-нибудь правильно угадывает результаты всех пятнадцати раундов. Однако первое голосование оказалось для всех неожиданностью. Отличный результат внезапно показали Чародеи. Вскоре после этого начался концепт-дизайн «Доминарии», и когда мы говорили о том, что может быть в этом выпуске, я предложил племенную тему Чародеев.

У нас уже была тема Чародеев в блоке Onslaught, но из-за различных турнирных осложнений мы в итоге сильно снизили ее силу. В «Рассвете» также были Чародеи, но эта тема несколько затерялась среди всех остальных расовых племенных тем «Лорвина» и классовых племенных тем «Рассвета». Обычно, когда я делаю племенную тему, я распространяю ее минимум на два цвета. Очевидным первым цветом был синий. После недолгого обсуждения мы решили, что вторым цветом лучше всего сделать красный.

Аделис делалась как многоцветная необычная карта, вокруг которой можно собрать колоду в драфте. Мы взяли тему мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства (которая часто встречается в сине-красном сочетании и отлично подходит для Чародея) и привязали ее к усилению Чародеев. В итоге получилась карта, настраивающая на очень увлекательный тематический драфт.


Война Древностей

Эта сага представляет собой историю войны между Урзой и Мишрой, о которой впервые упоминалось в выпуске Antiquities. Сюжет этого выпуска рассказывает о войне, в которой два брата сражались друг с другом при помощи армии из раскопанных и восстановленных механических существ древней цивилизации транов (поэтому выпуск и называется «Древности»). Сага старается передать это, стимулируя вас атаковать оппонента армией из артефактов. Как и многие другие саги, она сделана таким образом, что первые две главы подготавливают вас к драматическому повороту сюжета в третьей.

Но главный вопрос, который возникал у игроков об этой карте, это почему она называется «Война Древностей», а не «Война Братьев», как большинство из них привыкло называть это событие. На это есть несколько причин. Первая: большинство обитателей Доминарии все же называют эту войну Войной Древностей. Вторая: мы хотели использовать это название, чтобы показать незнакомым со старыми сюжетами игрокам, откуда взялась эта история. Использовать для этого названия выпусков — самый простой способ связать карту с одним из них. Третья: слово «древности» помогает атмосферно передать связь карты с артефактами.

Еще одна интересная деталь заключается в том, что иллюстрацию для этой Саги выполнил Марк Тедин. Марк работает с нами еще с Limited Edition (Alpha), и его иллюстрация есть и в выпуске Antiquities (Priest of Yawgmoth).


Перекованный Черный Меч

В ходе нашей первой встречи для обсуждения концепт-дизайна «Доминарии» я задал вопрос: «Что игроки захотят увидеть в этом выпуске?». Мы все знали, что нам понадобятся ностальгические элементы, так что я хотел выписать на доске все, про что могут вспомнить игроки. Надо учитывать, что у нас было больше 30 выпусков, из которых можно было брать элементы (в том числе это были выпуски, действие которых разворачивалось на Рате, который слился с Доминарией). Понятно, что элементов, которые могли бы быть в новом выпуске, неизбежно получилось бы больше, чем тех, что на самом деле там окажутся. Одним из первых элементов назвали Черный Меч.

Тем, кто не знает историю Черного Меча, я расскажу, что она берет свое начало в выпуске 1994 года «Legends». В нем мы повстречались с человеком по имени Даккон Черный Меч.

Даккон выковал могучий клинок, поглощающий жизненные силы тех, кто стал его жертвой. Механически могущество меча было показано за счет того, что сила и выносливость Даккона равнялись количеству земель под вашим контролем. Много лет спустя Черный Меч появился вновь: в выпуске «Взгляд в Будущее» была сдвинутая во времени карта с именем Корлаш, Наследник Черного Меча. Сила и выносливость Корлаша также зависела от числа земель под вашим контролем, но Корлаш учитывал только Болота.

Причин, по которым мы хотели показать сам меч, а не его нынешнего владельца, было две. Во-первых, теперь у нас был подтип Снаряжение, так что мы могли позволить вашим существам вооружиться легендарным клинком, а во-вторых, тогда мы еще не определились с исторической тематикой выпуска, но уже знали, что Доминария должна быть миром, где многое напоминает о прошлом. Кроме того, я хотел быть уверенным, что новички, незнакомые с историей игры, все равно смогут оценить новые карты. Могучий меч — это здорово, даже если не знаешь его историю.

Дизайн меча был достаточно прямолинейным. Он дает снаряженному существу тот же бонус, который когда-то был у Даккона: повышает его параметры на количество земель под вашим контролем. Мы добавили один новый элемент: идея о том, что меч сам хочет, чтобы его взял в руки кто-то особенный. Надо было как-то сделать так, чтобы снарядить им легендарное существо было проще. Мы попробовали несколько различных вариантов, но в итоге остановились на новом шаблоне «Снарядить ________». Я предвкушаю, какие атмосферные штуки мы сможем сделать с этим шаблоном в будущем. Мы обсуждали вариант дать мечу возможность снаряжать только легендарных существ, но решили, что будет совсем не весело получить его и не использовать, потому что вам не пришли легендарные существа.

Кроме того, рекомендую вам прочитать сюжетные рассказы «Доминарии» story, потому что в них Черный Меч играет важную роль (его художественный текст подскажет, какую).


Благословение Бельзенлока

Эта карта оказалась одной из тех, что помогли нам понять, когда стоит работать именно с легендарными картами, а не с историческими. Насколько я помню, на самой первой версии карты говорилось про легендарные существа, но потом мы поменяли их на исторические, потому что легендарные в них входили. В выпуске есть несколько артефактов-существ, так что такая замена позволяла заклинанию воздействовать на больше целей.

Но когда мы начали игровое тестирование, то оказалось, что упоминание исторических существ смущает людей, потому что относится только к части исторических карт — артефактам-существам и легендарным существам (технически, еще и к оживленным Сагам, но в рамках «Доминарии» это невозможно). Необходимость выяснять, какие именно существа считаются, оказалась более утомительной, чем мы хотели, так что мы снова вернули на карту легендарных существ. После этого у нас появилось правило: если какой-то эффект действует только на существ, то в нем будет говориться о легендарных существах, а не об исторических.


Разорванные Узы

Одним из последствий поражения Стражей в схватке с Николом Боласом стало то, что Нисса приняла решение оставить Стражей. Когда авторы сюжета рассказали нам об этом, мы решили сделать карту, которая показывала бы момент отказа от клятвы. Поскольку речь шла о Ниссе, карта должна была быть зеленой. Кроме того, мы хотели как-то механически показать, что ее клятва разорвана. Решение пришло, когда мы вспомнили, что все Клятвы были чарами. Что, если наша карта будет уничтожать чары? Таким образом она сможет в буквальном смысле слова разрушить Клятву. Поскольку карта была зеленой, мы дали ей эффект Приживания (уничтожить артефакт или чары). Потом, чтобы подчеркнуть настроение Ниссы, мы добавили эффект получения земли, ведь Нисса ассоциируется с землями. Вот так мы рассказали печальную историю о том, как Нисса ушла из Стражей.


Муки Цепника

Имя этой Саги содержит сразу две различных отсылки. Во-первых, это отсылка к Цепнику, персонажу из сюжетной линии блока «Odyssey». Цепник был членом Кабала и подружился с Камалем, протагонистом «Odyssey». Кроме того, в имени содержится отсылка к роману «Chainer's Torment», написанному для выпуска «Torment», где Чейнер — главный герой.

Chainer's Torment

В ходе концепт-дизайна мы сделали несколько Саг, чтобы показать, как они должны работать. Затем, в ходе дизайна выпуска, Келли Диггз, наш главный по сюжету, придумал, какие именно истории должны быть показаны на Сагах. Каждая из четырнадцати Саг рассказывает историю из прошлого Доминарии, которая упоминалась где-то еще. Таким образом, во всех Сагах содержатся пасхалки для знатоков истории игры.

Думаю, что эта Сага была одной из тех, что мы сделали, еще не зная о выбранных историях. Ее идея заключалась в том, что в течение двух первых глав вы накапливаете ресурс (количество жизней), а в последней главе его используете. Келли хотел сделать отсылку к сюжету «Odyssey», и карта показалась ему для этого вполне подходящей. Ее имя тоже намеренно стало отсылкой к книге.


Данита Капашен, Образец

Когда в ходе первой встречи для обсуждения концепт-дизайна мы составляли на доске список, в нем были не только прямые отсылки, но и какие-то элементы, о которых мы хотели напомнить косвенно. В частности, это были потомки знаменитых персонажей из прошлого Доминарии. Да, такие персонажи как Тефери, Карн, Джайя и Джойра могли сами принять участие в выпуске, но многие из героев прошлого были уже мертвы. В ходе работы над «Взглядом в Будущее», когда мы искали способы делать сдвинутые во времени карты, которые говорили о будущем, но намекали на прошлое, нам пришла идея делать потомков. Это сработало так хорошо, что мы сразу решили повторить это в «Доминарии».

Так что мы составили список различных персонажей, которых было бы здорово упомянуть. Одним из них был Джерард Капашен, протагонист «Саги о “Везерлайте”», истории, растянувшейся на четыре года выпусков. Но была одна проблема: Джерард умер, и у него не было детей. Тогда мы решили продолжить династию Капашенов, пусть ее нынешние представители и не были прямыми потомками Джерарда. Фамилии «Капашен» уже было достаточно, чтобы вызвать ностальгию. Капашены были уже связаны с Беналией, но в ходе создания мира мы упрочили эту связь.

Даниту мы хотели сделать существом, которое хочется зачаровать или снарядить. Для этого мы сперва дали ей способности, хорошо работающие с увеличенной силой. Затем мы дали ей способность, упрощающую задачу снарядить или зачаровать Даниту. Карта стала необычной, потому что мы решили, что вокруг нее интересно будет строить колоду в драфте.

Причина, по которой мы сделали необычными легендарные карты, заключается в том, что исторические карты (артефакты, легендарные и Саги) являются главной темой выпуска. Чтобы тема работала, нам нужно было, чтобы показатель as-fan (среднее количество карт с определенным свойством в бустере) был достаточно высоким.


Бесстрашный Археолог

Когда мне понадобилось сделать несколько характерных исторических карт, это была первая карта, которая у меня получилась. Во время тестирования она носила имя «Расхититель Гробниц». Мы обсуждали, нормально ли, что одна способность действует только на артефакты, а вторая у того же существа — на исторические карты. Может быть, стоило их унифицировать? Я говорил, что нет, поскольку для атмосферы будет правильно оставить их разными. Археолог добывает артефакты, но изучает историю в целом. В итоге карта получилась почти такой же, как я ее придумал изначально.


Демон-Владыка Бельзенлок

Чтобы обмануть смерть и оставаться вечно молодой, Лилиана заключила договор с четырьмя демонами: Котофедом, Гризельбрандом, Разакетом и Бельзенлоком). Гризельбранда, ее второго демона (в том порядке, в котором она с ними расправлялась), мы встретили в выпуске «Возвращение Авацины». Она освободила его из Хелволта, чтобы убить. Ее первого демона, Котофеда, мы увидели в выпуске «Magic: Истоки». Он тоже умер от ее руки. Затем в «Амонхете» мы познакомились с ее третьим демоном, Разакетом. Лилиана прикончила Разакета — не без помощи Стражей. В «Доминарии» ее ждет четвертый и последний демон, Бельзенлок. И это не просто рядовой персонаж — это главный антагонист «Доминарии». По всему выходило, что для него нужна яркая карта.

Но прежде чем мы к ней перейдем, я хочу кое о чем быстро рассказать. Зачастую в Magic, у нас получаются закономерности там, где мы о них совершенно не думали. Четыре демона Лилианы — отличный тому пример. Котофед, первый убитый Лилианой демон, был существом 6/6. Гризельбранд, вторым павший от ее руки, был 7/7. Разакет, третий, был 8/8. Думаю, вы понимаете, к чему я клоню. Если бы мы следовали закономерности, Бельзенлок был бы 9/9. Но я должен подчеркнуть, что вводить эту закономерность мы совершенно не собирались. Мы и создавали-то этих демонов не в хронологическом порядке их смертей. Конечно, мы обсудили такую возможность, но одной из наших целей было сделать для Бельзенлока сильную карту, а получить существо 9/9 с адекватной стоимостью, но при этом способное заиграть в турнирах, — слишком сложная задача. После недолгих обсуждений мы решили отказываться от мысли сделать его 9/9.

Бельзенлок как персонаж был одержим знаниями, так что мы хотели, чтобы его карта как-то обыгрывала взятие карт. Но при этом он демон, так что его эффект чаще всего должен был приносить вам пользу, но при этом всегда есть возможность, что что-то пойдет не так. В итоге у нас получилась механика, дающая карты, которая при этом могла отнять у вас изрядное количество жизней. В ней было интересно то, что она оставляла вам возможность так собрать колоду, что вы сами определяли, насколько сильно хотите рисковать. Чтобы дополнительно укрепить демоническую сущность Бельзенлока, мы сделали его 6/6 с Полетом и Пробивным ударом.


Посвящение

В процессе дизайна «Доминарии» проходила под кодовым названием «Суп». Когда мы начинали над ней работу, то планировали, что за ней будет маленький выпуск «Салат», действие которого также разворачивается на Доминарии. Так что в ходе концепт-дизайна мы не только работали над «Доминарией», но и подготавливали основы для «Салата». Я не буду рассказывать вам о «Салате» в подробностях, потому что уверен, что для многих из его наработок найдется место в будущих выпусках, но одна из его тем повлияла на дизайн «Доминарии», поэтому сейчас для рассказа о ней самое время.

Одной из тем, на которой мы хотели сосредоточиться в этом выпуске, была битва между силами добра (Стражи и их союзники) и силами зла (Бельзенлок и его приспешники). Мы понимали, что некоторые элементы у каждой из сторон должны как бы отражать друг друга, и поскольку мир «Доминарии» это мир «высокого фэнтези», у каждой из сторон должны быть Рыцари. Для этого в «Салате» мы ввели племенную тему Рыцарей.

Когда «Салат» превратился в «Базовый выпуск 2019», мы перенесли крохотный кусочек этой рыцарской темы в «Доминарию» (в итоге в выпуске осталось две карты, взаимодействующие с другими Рыцарями). Технически Посвящение нельзя назвать входящей в племенную тему картой, поскольку она только делает существо Рыцарем, и ей все равно, есть ли у вас другие Рыцари. Но создана она была для выпуска, где Рыцари имели чуть большее значение. Мы обсуждали возможность убрать этот эффект, потому что у нас больше не было большой племенной темы, но он идеально сочетался с атмосферой карты (и с именем), так что мы оставили его как есть.


Перерождение Древнейшего

Мы хотели использовать Саги, чтобы рассказывать истории Доминарии. Оказалось, что одна из них является частью другой, грандиозной истории, проходящей через весь сюжет Magic. Перерождение Древнейшего рассказывает о смерти и воскрешении Никола Боласа. Обычно, когда я это говорю, первая реакция такая: «Стоп, а Болас вообще умирал?» Умирал. (Ну, в некотором роде. Все сложно.) Эта Сага показывает, как он вернулся.

Мы начали дизайн с третьей главы. Сначала она клала planeswalker-а из любого кладбища на поле битвы. Но этот эффект оказался слишком ограниченным, поэтому мы поменяли его на возвращение planeswalker-а или существа. Это позволило нам первую главу сделать эффектом, заставляющим всех оппонентов пожертвовать по существу или planeswalker-у: зеркальное отражение третьей главы. Первая глава: Болас умирает. Последняя глава: он возвращается. Вторая глава должна была стать черным эффектом, связанным с одной из двух других глав. Для этой цели подходил сброс карты, потому что если оппонент сбросит существо или planeswalker-а, то на следующем ходу вы сможете положить его на поле битвы.

Одна готова, две осталось

На этом у меня сегодня все. Как всегда, я буду ждать ваших отзывов о сегодняшней статье и о выпуске «Доминария» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе — вас ждет вторая часть.

А до тех пор — пусть у вас появляются собственные истории из «Доминарии».


«Поездка на работу #527 — «Раскол», часть 2»

Это вторая из трех частей, в которой я рассказываю истории о дизайне отдельных карт выпуска «Раскол».

«Поездка на работу #528 — «Раскол», часть 3»

Это последняя из трех частей, в которой я рассказываю истории о дизайне отдельных карт выпуска «Раскол».