В прошлом году я познакомил читателей с системой, которую назвал шкалой Шторма. Это инструмент, который я изобрел в своем блоге, чтобы объяснить, как, по моему мнению, велика для той или иной механики вероятность вернуться в легальном в стандартном формате выпуске. (Позвольте еще раз подчеркнуть, что шкала Шторма отражает исключительно мое личное мнение!) В своей первой статье я говорил только о механиках блока «Ханы Таркира». Через четыре месяца я оценил по шкале Шторма «Равнику» и «Возвращение в Равнику». Затем, шесть месяцев спустя, я написал еще одну статью — на этот раз о механиках из блоков «Зендикар» и «Битва за Зендикар».

Статьи о шкале Шторма оказались весьма популярными, так что встречайте новое пополнение серии. Сегодня мы поговорим о механиках из блоков «Иннистрад» и «Тени над Иннистрадом». Если вы хотите в подробностях узнать, как работает шкала Шторма, то читайте самую первую статью, а здесь я приведу сокращенную версию.

Шкала Шторма — это шкала с делениями от 1 до 10, где 1 означает очень высокую вероятность возвращения элемента механики, а 10 — крайне низкую. Вот что означают значения на шкале:

Уровень 1: мы точно увидим эту механику, и вероятнее всего, уже в следующем выпуске.

Примеры: Полет, Смертельное касание, Предсказание


Уровень 2: мы точно увидим эту механику, но не обязательно, что в ближайшее время.

Примеры: карта за карту, гибридная мана, двусторонние карты.


Уровень 3: вероятнее всего, механика еще появится, и не раз.

Примеры: Цикл, Воспоминание, Землепад.


Уровень 4: вероятно, механика еще появится, но есть некоторые сложности, которые не позволяют это гарантировать.

Примеры: Оборотень, Усилитель, Отпечаток.


Уровень 5: чтобы вернуть механику, нам придется найти для нее подходящее место, но я думаю, что у нас может получиться.

Примеры: Эволюция, Чудовищность, Болезненность.


Уровень 6: чтобы вернуть механику, нам придется найти для нее подходящее место, и я не думаю, что это будет легко.

Примеры: Пожирание, Ниндзюцу, Живое оружие.


Уровень 7: механика вряд ли вернется — только если для нее сложится подходящее окружение.

Примеры: Снежная мана, Возвращение, Мгновение ока.


Уровень 8: маловероятно, что механика вернется. Только если вдруг звезды сойдутся правильным образом.

Примеры: Бешенство, Эхо, Отсрочка.


Уровень 9: я никогда не говорю «никогда», но тут потребуется маленькое чудо.

Примеры: Мерцание, Порог, Столкновение.


Уровень 10: я никогда не говорю «никогда», но тут потребуется очень большое чудо.

Примеры: Шторм, Перетягивание.


Чтобы определить местоположение механики на шкале Шторма, я рассматриваю пять критериев:

Популярность — нравилась ли игрокам механика? Чем больше игрокам что-то нравилось, тем больше вероятность, что мы это вернем. Соответственно, чем менее популярной была механика, тем меньше вероятность возвращения. Этот критерий — по сути, ответ на вопрос «а было ли весело?». У популярности может быть четыре степени:

  • Очень популярная — это означает, что согласно нашим маркетинговым исследованиям, механика попадает в первые 25% по популярности. Обратите внимание, что мы говорим о сравнении со всеми механиками за всю историю игры (ну, то есть за всю историю с тех пор, как мы начали проводить маркетинговые исследования), так что попасть в первую четверть совсем не просто.
  • Популярная — согласно нашим маркетинговым исследованиям, механика выше среднего по популярности, но не попадает в первые 25%.
  • Оцененная — согласно нашим маркетинговым исследованиям, механика ниже среднего по популярности, но не попадает в последние 25%. Хочу заметить, что мы стараемся, чтобы обычным результатом нашей работы становились механики, которые нравятся игрокам. Если механика ниже среднего по популярности, то это не значит, что большинству игроков она не нравится. Просто есть механики, которые нравятся им больше. У тех, кто попал в эту категорию, еще есть шансы на возвращение.
  • Непопулярная — это означает, что наши маркетинговые исследованиям помещают эту механику в последние 25% по популярности. У попавших в эту категорию шансы на возвращение снижаются.

Простор для дизайна — сколько еще карт с этой механикой мы можем сделать? Простор для дизайна — это важный показатель. Если у нас не получится сделать больше карт, то не имеет значения, что механика нравилась игрокам, или что разработчикам будет просто ее сбалансировать. У этого показателя может быть три степени:

  • Большой — это означает, что у механики остается много пространства для дизайна. Мы можем снова и снова возвращать ее, и у нас не будет проблем с созданием новых карт.
  • Средний — у механики достаточно пространства для дизайна, и мы с легкостью можем ее вернуть, но только ограниченное количество раз.
  • Маленький — пространство для дизайна карт с этой механикой достигло своего предела. Будет сложно сделать достаточно новых карт, чтобы вернуть ее.

Гибкость — насколько хорошо эта механика сочетается с другими? Нужна ли ей своя инфраструктура, или можно обойтись минимальной поддержкой? Если вкратце, то дизайн выпуска при появлении этой механики становится сложнее или проще? У этого показателя может быть три степени:

  • Гибкая — механику легко использовать, ей требуется самый минимум поддержки, и она хорошо сочетается с другими механиками.
  • Нейтральная — механику использовать немного сложнее, ей часто требуется поддержка, и/или она может вызывать сложности в сочетании с другими механиками.
  • Жесткая — механику очень сложно использовать, для работы ей требуется поддерживающая инфраструктура, и/или при столкновении с другими механиками она становится враждебной.

Разработка — насколько легко определить стоимость для карт с этой механикой? Насколько легко их сбалансировать? Насколько легко воплотить механику в жизнь на картах? Здесь мы смотрим на сложность механики при разработке. У этого показателя может быть три степени:

  • Не проблематичная — у разработчиков не возникало сложностей при работе с этой механикой.
  • Нейтральная — при работе с механикой у разработчиков возникали сложности, но не слишком значительные.
  • Проблематичная — у разработчиков возникали значительные сложности при работе с этой механикой.

Легкость игры — возникали ли у игроков проблемы с пониманием того, как работает механика и как взаимодействует с другими? Требовалось ли для использования механики проводить какие-то сложные подсчеты? Этот показатель учитывает, увеличивала ли механика техническую сложность игры. У него может быть две степени:

  • Не влияет на легкость — механика никак не мешала игре.
  • Влияет на легкость — с механикой были связаны какие-то проблемы, мешающие игре.

Итак, с этим мы разобрались, и теперь можем заняться механиками.


Трансформация («Иннистрад», «Возвышение Мрака», «Тени над Иннистрадом» и «Луна Кошмаров»; также встречается в «Magic: Истоки»)

Популярность: очень популярная

В наших маркетинговых исследованиях мы спрашиваем не про механику Трансформации, а про двусторонние карты (строго говоря, карты с Трансформацией — подмножество двусторонних). Однако до сих пор все когда-либо изданные двусторонние карты обладали Трансформацией, так что эти данные можно смело использовать. Игроки обожают Трансформацию (и вообще двусторонние карты). Выше нее по популярности только земли с полноформатными иллюстрациями, гильдии, гибридная мана и золотые карты, так что эту механику можно смело назвать самой любимой из всех.

Простор для дизайна: большой

Карты, переходящие из одного режима в другой, присутствовали в игре с первых ее дней и встречались практически в каждом выпуске. Если бы не проблемы чисто технического характера, карты с Трансформацией могли бы появляться в большинстве выпусков. Простор для дизайна у этой механики очень большой.

Гибкость: нейтральная

Я не был уверен, как оценивать Трансформацию в этой категории. С традиционной точки зрения, эта механика очень гибкая. С ней легко придумывать синергию, и она модульная — то есть, можно подтолкнуть игроков к игре одной такой картой в колоде, а можно — большим количеством. Проблема заключается в том, что Трансформация означает двусторонние карты, а они весьма сложные технически, так что работать с этой механикой труднее, чем с другими. Итак, какого же в итоге мое мнение? Если говорить о гибкости дизайна, Трансформация гибкая, если же говорить о гибкости в игре — жесткая, так что я решил остановиться на нейтральной.

Разработка: не проблематичная

У Трансформации есть много параметров, много цифр, с которыми разработчики могут играть, чтобы как следует подстроить карту. Сбалансировать ее проще, чем многие другие механики. Однако я повторюсь: у Трансформации есть технические проблемы (как карты работают в драфте, как они работают, если у игрока нет протекторов, и т.д.), которые у большинства механик не встречаются.

Легкость игры: влияет на легкость

Про механику Трансформации можно смело сказать одно: она влияет на легкость игры, и очень заметно. Карты нужно вставлять в протекторы или заменять другими, а когда карта трансформируется, из протектора ее надо вынимать. Кроме того, не все сразу могут разобраться, как именно работает Трансформация двусторонних карт. В целом, атмосферность карт сильно помогает, и многие игроки считают механику интуитивно понятной, но все же у нее достаточно сложностей, чтобы попасть в эту категорию.

Рейтинг по шкале Шторма: 3

Прежде всего, обратите внимание, что я оцениваю именно Трансформацию, а не двусторонние карты (как я уже говорил, это разные вещи). Карты с Трансформацией — подмножество двусторонних, и я точно уверен, что мы их еще увидим. Но поскольку это все же механика, а не инструмент для карт (как двусторонние карты), я думаю о Трансформации как о популярной механике, которая вернется еще не раз, а не как о переходящей механике. У Трансформации для этого есть все данные. Она суперпопулярная, и у нее максимально возможный для механики простор для дизайна. В то же время, она вызывает больше проблем, чем средняя механика, и эти проблемы не дают нам возможности использовать ее чаще. Но любителям Трансформации я смело могу сказать: я уверен, что вы увидите ее еще много раз.


Воспоминание («Иннистрад» и «Возвышение Мрака»; также встречается в выпусках «Odyssey», «Torment», «Judgment», «Спираль Времени», «Взгляд в Будущее» и «Unhinged»)

Популярность: очень популярная

За всю историю игры было мало механик, настолько популярных, как Воспоминание. Впервые она появилась в блоке «Odyssey», вернулась в «Спирали Времени», а затем во второй раз вернулась в «Иннистраде». (Еще Воспоминание было на одной карте второго выпуска с серебряной рамкой «Unhinged».) И с каждым новым появлением она становилась только популярнее.

Простор для дизайна: большой

За некоторыми исключениями, можно взять любой эффект для мгновенного заклинания или волшебства и сделать с ним карту с Воспоминанием. Сами понимаете, это огромный простор для дизайна.

Гибкость: гибкая

Обычно, когда в выпуске есть Воспоминание, мы делаем несколько поддерживающих его карт, но в отличие от многих нуждающихся в поддержке механик, эта прекрасно работает и сама по себе. Воспоминание ограничивается мгновенными заклинаниями и заклинаниями волшебства, но это не мешает ему работать в синергии с другими элементами выпуска. Пожалуй, единственная его особенность в том, что он плохо сочетается с другими опустошающими кладбище механиками, но тут приходится избегать очень ограниченного пространства для дизайна. В целом с другими механиками Воспоминание сочетается отлично.

Разработка: не проблематичная

Когда эта механика только появилась, нам потребовалось немного времени для ее подстройки, но теперь, когда мы понимаем, сколько именно должны стоить карты с Воспоминанием, разрабатывать их стало очень просто. В этом очень помогают две отдельные стоимости: мана-стоимость и стоимость воспоминания.

Легкость игры: влияет на легкость

Игроку требуется следить и за своим кладбищем, и за кладбищем оппонента, отслеживая, к каким заклинаниям с Воспоминанием есть доступ.

Рейтинг по шкале Шторма: 3

Вряд ли этот результат вас удивит, ведь именно он использовался в качестве одного из примеров для тройки на шкале. За годы работы я придумал множество механик, но моей любимой остается Воспоминание. И, как показывают наши данные, эту любовь многие разделяют. В будущем Magic вы еще много раз встретите эту механику.


Болезненность («Иннистрад» и «Возвышение Мрака»; также встречается в выпусках «Conspiracy» и «Commander» (издание 2014 г.))

Популярность: оцененная

Болезненность попала во вторую категорию с конца, и более того: она еле-еле попала в эту категорию. Честно признаюсь, я удивился, когда впервые увидел, как игроки к ней относятся. Почему-то мне казалось, что эту механику оценивали выше.

Простор для дизайна: средний

Еще одна категория, в которую механика пролезла с трудом. С Болезненностью сложно работать, потому что у нее много ограничений. Самое значительное из них в том, что наградой должно быть что-то, используемое после боя — ведь именно в бою чаще всего умирают существа. Таким образом сразу выпадают, например, заклинания для использования в бою. Болезненность может быть и на перманентах, и на заклинаниях, что полезно. В целом можно сказать, что Болезненность — одна из тех механик, простор для дизайна которых меньше, чем кажется.

Гибкость: гибкая

Для Болезненности нужно, чтобы умерло существо, но при игре в Magic, особенно в ограниченных форматах, это случается сплошь и рядом. Болезненность хорошо сочетается с существами и заклинаниями устранения, но немного хуже — с другими заклинаниями. Впрочем, мы придумали несколько помогающих в этом трюков.

Разработка: не проблематичная

Самая большая проблема в разработке заключалась в балансе стоимости и разницы между обычным эффектом и улучшенным, но по большому счету, это оказалось не так сложно.

Легкость игры: Не влияет на легкость

Механика требует выполнять действия в определенной последовательности (атаковать до того, как вы разыгрываете заклинания с Болезненностью) и делает бой более сложным со стратегической точки зрения, но во всем остальном это простая и прямолинейная механика.

Рейтинг по шкале Шторма: 5

Невысокая популярность и в какой-то мере ограниченное пространство для дизайна повлияли на положение Болезненности на шкале, но это добротная, хорошо играющая механика, и я думаю, что мы ее еще увидим.


Проклятия («Иннистрад» и «Возвышение Мрака»; также встречается в выпусках «Тени над Иннистрадом» и «Commander» (издание 2013 г.))

Популярность: оцененная

Похоже, что все игроки в Magic делятся на две категории: те, кто обожает Проклятия, и те, кто относится к ним скорее с безразличием, чем с неприязнью. Вторая категория больше, чем первая. Я думаю, что популярность Проклятий привязана к тому, насколько они атмосферные.

Простор для дизайна: средний

Для начала, все Проклятия — это Ауры со способностью «Зачаровать игрока», оказывающие на него негативный эффект, так что у них по определению ограничено пространство для дизайна. Что интересно, в ходе работы оказалось, что на самом деле простора для дизайна даже больше, чем я изначально думал. (Почти всегда бывает наоборот.)

Гибкость: нейтральная

Игрок, которого можно зачаровать, в игре всегда присутствует, и вредящая ему способность чаще всего оказывается полезной, но у Проклятий нет той синергии, что есть у большинства механик.

Разработка: не проблематичная

По большей части Проклятия — карты не турнирного уровня, так что разработчикам не приходится беспокоиться о том, насколько они сильны.

Легкость игры: влияет на легкость

Проклятья приходится класть на сторону стола оппонента, так что за ними сложнее следить, а вероятность того, что соперник случайно втасует их в свою библиотеку, значительно повышается.

Рейтинг по шкале Шторма: 2

Здесь картам очень помогает то, что Проклятие — это подтип. Если по карте видно, что она похожа на Проклятие, мы просто можем дать ей этот подтип и включить в выпуск. И, как я часто говорю, гораздо важнее делать те карты, которые очень сильно нравятся некоторым из игроков, чем те, которые нравятся всем, но умеренно. Проклятия не для всех, но если уж они кого-то цепляют, то полностью. В сочетании с атмосферностью это вселяет в меня уверенность, что Проклятия время от времени будут появляться в выпусках.


Роковой час («Возвышение Мрака»)

Популярность: непопулярная

Пожалуй, из пятнадцати механик, о которых я сегодня рассказываю, эта — наименее популярная. Она срабатывала нечасто, а когда срабатывала, эффекта часто оказывалось недостаточно для того, чтобы переменить ход игры.

Простор для дизайна: маленький

Нам оказалось сложно сделать достаточно карт даже для «Возвышения Мрака». Механика требует, чтобы эффект заклинания усиливался настолько, чтобы с некоторой вероятностью не дать вам проиграть, а это очень узкое пространство для работы.

Гибкость: нейтральная

Над этой оценкой я долго колебался. В конце концов я выбрал «нейтральная», а не «жесткая», потому что жизни и потеря жизней — настолько естественная часть игры, что так или иначе взаимодействия с ней происходят постоянно.

Разработка: проблематичная

У Рокового часа была проблема: когда у вас осталось пять жизней, вы так рискуете, что либо усиление эффекта должно быть до смешного большим, либо карта должна быть играбельной и без усиления. Все это здорово усложняет задачу баланса.

Легкость игры: Не влияет на легкость

Роковой час заставляет вас следить за количеством жизней у игроков, но это в любом случае нужно делать, так что тут никакого усложнения нет.

Рейтинг по шкале Шторма: 8

Игрокам не нравится механика, и она сложная в дизайне и разработке. Я вижу для нее только один шанс вернуться: если мы каким-то образом придумаем мир, куда она будет идеально вписываться.


Нетленность («Возвышение Мрака» и «Возвращение Авацины»)

Популярность: популярная

Сюрприз, сюрприз! Механика, которая не дает вашему существу умереть, возвращая его на поле битвы усиленным, оказалась популярной!

Простор для дизайна: средний

Самое большое ограничение дизайна оказалось в том, чтобы направить механику в сторону агрессии, а не в сторону заполнения поля битвы. Мы старались давать ее картам, которые не могут или не хотят блокировать. Способы для этого существуют (например, написать «Не может блокировать» или «[Это существо] может блокировать только существ с Полетом»), но их не так много. Причина того, что простор все же средний, заключается в том, что существа — самая обширная область дизайна.

Гибкость: гибкая

Синергичных с чем-то еще существ сделать легко, особенно если этим существам нужно ходить в атаку.

Разработка: нейтральная

Существа, которых сложно убить, часто вызывают опасения у команды разработки, но это увлекательная механика, и разработчики нашли способы ее сбалансировать.

Легкость игры: влияет на легкость

Для механики требуются жетоны +1/+1.

Рейтинг по шкале Шторма: 5

Нетленность — атмосферная механика, она веселая и в целом делает игру увлекательнее. Самое большое препятствие на ее пути — ограниченный простор для дизайна. И я думаю, что когда-нибудь мы ее еще увидим.


Чудо («Возвращение Авацины»)

Популярность: оцененная

К Чудесам немногие относятся равнодушно. Есть игроки, которые их обожают, и игроки, которые терпеть их не могут. Сложив и тех, и других, мы получили оценку чуть ниже среднего. Один из самых больших недостатков механики заключается в том, что вам приходится менять свою манеру игры в Magic, подстраиваясь под наличие чудес в колоде. И даже в том случае, если у вас их нет, вам приходится блефовать, чтобы это не стало очевидным. Эта проблема возникала только у игроков самого высокого класса, но они ясно дали понять, что им это не нравится.

Простор для дизайна: маленький

Идея Чудес заключалась в том, что вы можете получить такую карту в час нужды, тогда, когда вам больше всего нужно чудо, — и получить спасительный эффект по сниженной цене. Атмосферность тут высокая, но простор для дизайна невелик.

Гибкость: нейтральная

Чудо не из тех механик, что особенно хорошо сочетаются с другими, но и не из тех, что сочетаются особенно плохо. Эта механика практически не комбинируется с другими картами, за исключением тех, что позволяют узнать верхнюю карту библиотеки.

Разработка: проблематичная

Чудо — переменчивая механика, что делает проблематичным ее баланс. Кроме того, разработчики думают о турнирной игре, а в ней игрокам приходилось менять манеру игры, чтобы не выдавать сведения о наличии или отсутствии Чудес в своей колоде.

Легкость игры: влияет на легкость

Механика заставила многих игроков изменить то, как они берут карты: взятую карту нельзя смешивать с картами руки, если вы хотите показать, что взяли Чудо.

Рейтинг по шкале Шторма: 8

Однажды мы уже пробовали вернуть Чудо, но потерпели неудачу, так что нам известно, как это на самом деле нелегко. Впрочем, у механики есть свои поклонники (как в Wizards, так и среди игроков), так что может быть, если сойдутся звезды, однажды Чудеса вернутся в игру.


Духовная связь («Возвращение Авацины»)

Популярность: очень популярная

Обычно, когда я провожу исследования для шкалы Шторма, мои представления о популярности механики оказываются близки к истине. Духовная связь оказалось одной из немногих механик, с которой память меня подвела. Я помню, как судьи рассказывали, что неопытным игрокам очень сложно разобраться с механикой, но наши данные свидетельствуют о ее популярности. (Я думаю, наши маркетинговые исследования немного склоняются в сторону более опытных игроков, поскольку часть опросов проводится там, где их количество превалирует.) Тем, кто понимал, как работает механика, она обычно нравилась.

Простор для дизайна: средний

Духовная связь используется только на существах, и для нее требуется способность, которой можно поделиться. Поскольку способностей с ключевым словом ограниченное количество, а умещать на одной карте слишком много текста мы не очень любим, карт с Духовной связью много не сделаешь. Но это ограничение скорее применимо к картам в рамках одного выпуска: если Духовная связь появляется в новом выпуске, можно просто менять параметры существ. (Например, в одном выпуске будет существо с Духовной связью и Полетом 1/1, а в другом — 2/2.)

Гибкость: гибкая

Духовная связь хорошо сочетается с существами. А существ в игре достаточно.

Разработка: нейтральная

Механика одновременно сложная и переменчивая, что делает труднее ее разработку.

Легкость игры: влияет на легкость

Духовная связь требует отслеживать перманенты, и чем больше у вас объектов в паре, тем сложнее это становится. Дополнительные сложности доставляет то, что существа с Духовной связью могут образовывать пару не только выходя на поле битвы, но и когда у них нет пары, а на поле битвы выходит другое существо.

Рейтинг по шкале Шторма: 6

Самый большой недостаток Духовной связи — сложность механики. Однако многим игрокам она нравилась, и если разобраться в ней, то она делает игру интереснее. Не знаю, вернется ли когда-нибудь эта механика, но ее популярность заставляет думать, что шансы на это есть.


Буйство («Тени над Иннистрадом» и «Луна Кошмаров»)

Популярность: оцененная

С этой механикой игроки разделились на два лагеря: одни считали, что эффект стоит того, чтобы следить за типами карт на кладбище, другие считали, что нет. Тем, кому следить было не лень, механика казалась интересной. Тем, кто не хотел считать карты, она интересной не казалась. Для первого лагеря игра Буйством содержала множество нюансов, второй же лагерь ее не оценил.

Простор для дизайна: средний

У заклинаний с Буйством должен быть эффект, который усиливается. Мы часто делаем такие эффекты, так что это хорошо знакомое, но не слишком широкое пространство для дизайна. То, что Буйство работает на любом типе карты, делает простор средним, а не маленьким.

Гибкость: нейтральная

Буйство не просто работает с другими картами — оно нуждается в них. Это одна из тех немногих механик, для которых сбор колоды столь же важен, сколь сама игра. Ее гибкость сложно оценить: она синергична, но приводит к ограничениям в окружении.

Разработка: нейтральная

Сбор колоды под Буйство — это сложная головоломка, часто вынуждающая действовать вопреки своей интуиции. Разработка этой способности — такая же головоломка.

Легкость игры: влияет на легкость

Для этой механики требуется следить за своим и чужим кладбищем, а также за изменениями на своих и чужих картах, когда граница для способности пройдена.

Рейтинг по шкале Шторма: 7

Буйство сложно оценивать. Это увлекательная и умная механика, если заставить себя справиться с ее сложностью. К сожалению, большей части игроков с этой сложностью не хочется справляться. Я скептически отношусь к ее возвращению, но время от времени все идет не так, как я ожидаю.


Дознание («Тени над Иннистрадом»)

Популярность: популярная

Кто не любит брать карты?! Дознание — одна из тех механик, которая всем нравилась, а некоторые ее просто обожали.

Простор для дизайна: большой

Для эффекта взятия карты, каким является Дознание, открыто множество вариантов дизайна. Кроме того, можно сделать и карты, взаимодействующие с фишками Улик.

Гибкость: гибкая

Вещей, с которыми не сочетается эффект «возьмите карту», очень немного. Тот факт, что фишка является артефактом, добавляет дополнительную синергию в некоторых выпусках.

Разработка: не проблематичная

Когда разработчики выяснили подходящую стоимость для создания и обналичивания фишки Улики, работа с Дознанием стала очень простой.

Легкость игры: влияет на легкость

Для механики требуются фишки.

Рейтинг по шкале Шторма: 3

С точки зрения дизайна Дознание кажется мне настоящим хитом. У него хорошая атмосферность, подходящая к какому угодно миру, и эту механику можно включить в любой выпуск. Уверен, что Дознание ждет в Magic большое будущее.


Бешенство («Тени над Иннистрадом» и «Луна Кошмаров»; также встречается в выпусках «Torment», «Спираль Времени», «Вселенский Хаос», «Взгляд в Будущее» и «Unhinged»)

Популярность: популярная

Бешенство — атмосферная и увлекательная механика. Большинству игроков она нравится. Но поскольку успешно играть ею сложнее, чем многими другими механиками, впечатления игроков часто зависят от их способности справиться с этой сложностью.

Простор для дизайна: средний

Бешенство может использоваться на любых картах, кроме земель. У него есть любопытная особенность: сделать карту с этой механикой легко, а вот добиться, чтобы этой картой было интересно играть, сложно. Множество нюансов дизайна делают эту задачу труднее, чем кажется.

Гибкость: жесткая

Бешенство принадлежит к тем механикам, что мы называем механиками A/B. Это означает, что для такой механики вам нужны две группы карт. В данном случае это и сами карты с Бешенством, и карты, позволяющие вам сбрасывать их и использовать способность. Если в выпуске есть Бешенство, это сразу занимает большое количество ресурсов.

Разработка: нейтральная

Для Бешенства требуются дающие возможность использовать его карты, и правильно сконструировать эту механику очень сложно. Сбалансировать ее — непростая задача.

Легкость игры: влияет на легкость

Бешенством сложно играть, и под него надо собирать колоду. Кроме того, чтобы эффективно пользоваться им, надо лучше обычного разбираться в правилах.

Рейтинг по шкале Шторма: 8

Когда я писал первую статью о шкале Шторма, я использовал Бешенство в качестве примера восьмерки. Всего через несколько месяцев вышли «Тени над Иннистрадом», и в этом выпуске было Бешенство. Но, как я говорил в статье для знакомства с «Тенями над Иннистрадом», звезды приняли нужное положение. Мы делали блок о безумии, работающий с кладбищем. Это было идеальное окружение для Бешенства, так что мы предприняли все необходимое, чтобы эта механика заработала. Почему же это никак не повлияло на оценку? Потенциал для этого был, но в итоге все сомнения насчет Бешенства просто подтвердились еще раз. Механика запутывает правила, она сложная, и она искажает весь дизайн выпуска. Так что ее шансы на новое возвращение остались такими же, как в первый раз, когда я поставил ей восьмерку.


Скрытность («Тени над Иннистрадом» и «Луна Кошмаров»)

Популярность: непопулярная

Скрытность мы создали в качестве возможной неустаревающей механики для синих и черных карт. Но эксперимент окончился неудачей. Начнем с того, что игрокам механика не очень понравилась.

Простор для дизайна: маленький

Затем мы поняли, что для нее сложно придумывать карты. Способность была предназначена только для существ, причем на больших существах не имела смысла. В итоге ее интересно было использовать только на небольшой горстке карт.

Гибкость: нейтральная

У способности было взаимодействие с другими картами, но небольшое. Этого было недостаточно, чтобы делать ее неустаревающей.

Разработка: нейтральная

В разработке механика была несложной, но ее оказалось трудно воспринимать, а починить это не получалось.

Легкость игры: Не влияет на легкость

В этой категории я могу только сказать, что когда мы сделали способность, то поняли, что она сложнее в восприятии, чем мы думали.

Рейтинг по шкале Шторма: 7

Эксперимент можно смело признать провальным. Механика оказалась непопулярной, трудной для дизайна и трудной для восприятия в игре. Вряд ли она когда-нибудь вернется, но для нее все же может найтись подходящий мир.


Явление («Луна Кошмаров»)

Популярность: популярная

Явление было тепло принято игроками. Кто-то его любил, остальным оно просто нравилось.

Простор для дизайна: средний

Явление уместно только на больших существах, а их в выпуске не так много. В «Луне Кошмаров», впрочем, благодаря Эльдрази их было больше чем обычно. Это одна из тех механик, что в рамках одного выпуска весьма ограничена, но для нее открывается больше пространства, если смотреть на много выпусков сразу.

Гибкость: гибкая

Для механики требуются существа, а это требование выполнить легко. Кроме того, для Явления требуется определенная атмосферность, но большие существа, бродящие по миру, встречаются в Magic достаточно часто.

Разработка: проблематичная

Явление — это одновременно снижающая стоимость механика и механика A/B, что делает ее особенно сложной в разработке. Фактически, вам нужно думать о том, как карта будет взаимодействовать с каждым из имеющих значение в стандартном формате существ.

Легкость игры: влияет на легкость

Для использования Явления приходится считать. Это не слишком сложно, но это следует учитывать.

Рейтинг по шкале Шторма: 6

Явление — увлекательная и популярная механика, но сложности в дизайне и разработке не позволяют с уверенностью говорить о ее возвращении.


Эскалация («Луна Кошмаров»)

Популярность: популярная

Если взглянуть на всю историю игры, то можно понять, что игрокам нравится, когда им дают выбор. Маркетинговые исследования показывают, что модальные механики обычно пользуются популярностью.

Простор для дизайна: средний

Когда делаешь модальную механику, часто возникает одна и та же проблема: заканчиваются эффекты. При этом, чем больше цветов для нее доступно, тем больше карт можно сделать. Эскалация — еще одна ограниченная в рамках выпуска механика, у которой появляется большой простор для дизайна, когда она переносится из блока в блок.

Гибкость: нейтральная

Нельзя сказать, что Эскалация как-то особенно хорошо или плохо работает с другими картами. Ее синергия очень зависит от того, какие эффекты выбрать, так что гибкость механики варьируется от карты к карте. Единственное, что Эскалации требуется от окружения, это доступ к достаточному количеству маны для использования нескольких режимов.

Разработка: не проблематичная

Модальные эффекты обычно несложно сбалансировать, если для дополнительных режимов требуется заплатить дополнительную стоимость.

Легкость игры: Не влияет на легкость

Игроку приходится считать, но совсем немного.

Рейтинг по шкале Шторма: 5

Я считаю, что Эскалация — хорошая механика, просто она не совсем подходила для «Луны Кошмаров». Я уверен, что когда-нибудь мы найдем мир — или даже несколько, — где она будет блистать.


Соединение («Луна Кошмаров»)

Популярность: непопулярная

Когда первые страсти улеглись, выяснилось, что механика вызывает смешанные чувства. У нее были верные поклонники и непримиримые враги.

Простор для дизайна: маленький

Для Соединения требуются две карты, которые соединяются в третью. Нужно, чтобы эти две карты были связаны друг с другом, и обе — с третьей картой. Когда все складывается — как Ангелы, — результат получается прекрасным (ладно, может быть, прекрасный — здесь не самый подходящий эпитет), но таких возможностей для дизайна очень мало.

Гибкость: нейтральная

Карты с Соединением имеют смысл только в выпуске, в котором для них подходит атмосфера и проведена подготовительная работа. Механически вы можете создать синергию в зависимости от того, что у двух карт на передней лицевой стороне, но существует предел того, как сильно могут быть связаны соединенные карты с остальным выпуском.

Разработка: нейтральная

Из того, что для работы механики нужны две разные карты, вытекает необходимость значительно усиливать соединенную карту, и это ведет к проблемам с балансом.

Легкость игры: влияет на легкость

Для Соединения используются двусторонние карты, и это ведет ко всем сопряженным с ними сложностям.

Рейтинг по шкале Шторма: 5

Соединение — противоречивая механика, но она эффектная и дает игрокам повод для разговоров. Я уверен, что мы найдем ситуацию, в которой сможем ее вернуть, но не думаю, что это будет скоро.

Летописцы Шторма

На сегодня это все. Надеюсь, что эта статья окажется такой же популярной, как и предыдущие. Как всегда, мне интересно, что вы думаете. Если у вас есть комментарии по сегодняшней статье или свои соображения о том, что должно или не должно вернуться, пишите мне по электронной почте или через социальные сети (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

Хочу поблагодарить Бена Хейеса за помощь с сегодняшней статьей.

Увидимся на следующей неделе, когда начнется знакомство с картами «Амонхета»!

А до тех пор — желаю, чтобы вернулись все ваши любимые механики.


 
#420: Top 10 Cool Things About R&D
#420: Top 10 Cool Things About R&D

46:41

This is another Top 10 podcast. In this episode, I talk about the Top 10 coolest things about working in R&D.

 
#421: Strengths and Weaknesses
#421: Strengths and Weaknesses

36:06

In this podcast, I talk all about the importance of elements in your game having strengths and weaknesses.