В феврале я представил вам (то есть тем из вас, кто не читает мой блог) систему оценки, которую назвал «шкалой Шторма». Я использую ее, когда хочу поговорить о вероятности возвращения чего-то — обычно, механики, — в легальный в стандартном формате выпуск. В своей первой статье я оценивал по шкале Шторма механики блока «Ханы Таркира».

Во второй статье, опубликованной в мае, я рассматривал механики блоков «Равника» и «Возвращение в Равнику».

Обе статьи оказались настолько популярными, что я решил написать еще одну — на этот раз оценив по шкале Шторма механики из блоков «Зендикар» и «Битва за Зендикар».

В самой первой статье я подробно рассказывал о том, как работает шкала Шторма, так что на этот раз обойдемся сокращенной версией. Шкала Шторма разделена на значения от 1 до 10 и показывает, с какой вероятностью, по моему мнению, та или иная механика вернется в легальный в стандартном формате выпуск. Вот что означают значения на шкале:

Уровень 1: мы точно увидим эту механику, и вероятнее всего, уже в следующем выпуске.

Примеры: Полет, Смертельное касание, Предсказание.


Уровень 2: мы точно увидим эту механику, но не обязательно, что в ближайшее время.

Примеры: карта за карту, гибридная мана, двусторонние карты.


Уровень 3: вероятнее всего, механика еще появится, и не раз.

Примеры: Цикл, Воспоминание, Землепад.


Уровень 4: вероятно, механика еще появится, но есть некоторые сложности, которые не позволяют это гарантировать.

Примеры: Оборотень, Усилитель, Отпечаток.


Уровень 5: чтобы вернуть механику, нам придется найти для нее подходящее место, но я думаю, что у нас может получиться.

Примеры: Эволюция, Чудовищность, Болезненность.


Уровень 6: чтобы вернуть механику, нам придется найти для нее подходящее место, и я не думаю, что это будет легко.

Примеры: Пожирание, Ниндзюцу, Живое оружие.


Уровень 7: механика вряд ли вернется — только если для нее сложится подходящее окружение.

Примеры: Снежная мана, Возвращение, Мгновение ока.


Уровень 8: маловероятно, что механика вернется. Только если вдруг звезды сойдутся правильным образом.

Примеры: Бешенство, Эхо, Отсрочка.


Уровень 9: я никогда не говорю «никогда», но тут потребуется маленькое чудо.

Примеры: Мерцание, Порог, Столкновение.


Уровень 10: я никогда не говорю «никогда», но тут потребуется очень большое чудо.

Примеры: Шторм, Перетягивание.


Чтобы определить местоположение механики на шкале Шторма, я рассматриваю пять критериев:

Популярность — нравилась ли игрокам механика? Чем больше игрокам что-то нравилось, тем больше вероятность, что мы это вернем. Соответственно, чем менее популярной была механика, тем меньше вероятность возвращения. Этот критерий — по сути, ответ на вопрос «а было ли весело?». У популярности может быть четыре степени:

  • Очень популярная — это означает, что согласно нашим маркетинговым исследованиям, механика попадает в первые 25% по популярности. Обратите внимание, что мы говорим о сравнении со всеми механиками за всю историю игры (ну, то есть за всю историю с тех пор, как мы начали проводить маркетинговые исследования), так что попасть в первую четверть совсем не просто.
  • Популярная — согласно нашим маркетинговым исследованиям, механика выше среднего по популярности, но не попадает в первые 25%.
  • Оцененная — согласно нашим маркетинговым исследованиям, механика ниже среднего по популярности, но не попадает в последние 25%. Хочу заметить, что мы стараемся, чтобы обычным результатом нашей работы становились механики, которые нравятся игрокам. Если механика ниже среднего по популярности, то это не значит, что большинству игроков она не нравится. Просто есть механики, которые нравятся им больше. У тех, кто попал в эту категорию, еще есть шансы на возвращение.
  • Непопулярная — это означает, что наши маркетинговые исследованиям помещают эту механику в последние 25% по популярности. У попавших в эту категорию шансы на возвращение снижаются.

Простор для дизайна — сколько еще карт с этой механикой мы можем сделать? Простор для дизайна — это важный показатель. Если у нас не получится сделать больше карт, то не имеет значения, что механика нравилась игрокам, или что разработчикам будет просто ее сбалансировать. У этого показателя может быть три степени:

  • Большой — это означает, что у механики остается много пространства для дизайна. Мы можем снова и снова возвращать ее, и у нас не будет проблем с созданием новых карт.
  • Средний — у механики достаточно пространства для дизайна, и мы с легкостью можем ее вернуть, но только ограниченное количество раз.
  • Маленький — пространство для дизайна карт с этой механикой достигло своего предела. Будет сложно сделать достаточно новых карт, чтобы вернуть ее.

Гибкость — насколько хорошо эта механика сочетается с другими? Нужна ли ей своя инфраструктура, или можно обойтись минимальной поддержкой? Если вкратце, то дизайн выпуска при появлении этой механики становится сложнее или проще? У этого показателя может быть три степени:

  • Гибкая — механику легко использовать, ей требуется самый минимум поддержки, и она хорошо сочетается с другими механиками.
  • Нейтральная — механику использовать немного сложнее, ей часто требуется поддержка, и/или она может вызывать сложности в сочетании с другими механиками.
  • Жесткая — механику очень сложно использовать, для работы ей требуется поддерживающая инфраструктура, и/или при столкновении с другими механиками она становится враждебной.

Разработка — насколько легко определить стоимость для карт с этой механикой? Насколько легко их сбалансировать? Насколько легко воплотить механику в жизнь на картах? Этот показатель смотрит на сложность механики при разработке. У этого показателя может быть три степени:

  • Не проблематичная — у разработчиков не возникало сложностей при работе с этой механикой.
  • Нейтральная — при работе с механикой у разработчиков возникали сложности, но не слишком значительные.
  • Проблематичная — у разработчиков возникали значительные сложности при работе с этой механикой.

Легкость игры — возникали ли у игроков проблемы с пониманием того, как работает механика и как взаимодействует с другими? Требовалось ли для использования механики проводить какие-то сложные подсчеты? Этот показатель учитывает, увеличивала ли механика техническую сложность игры. У него может быть две степени:

  • Не влияет на легкость — механика никак не мешала игре.
  • Влияет на легкость — с механикой были связаны какие-то проблемы, мешающие игре.

Итак, мы вспомнили методику оценки, так что давайте приступим к механикам.


Землепад («Зендикар», «Пробуждение мира», «Битва за Зендикар» и «Клятва Стражей»)

Популярность: очень популярная

Землепад — это не просто популярная механика, это одна из самых популярных механик за все время игры. Игроки полюбили ее, когда она впервые появилась в блоке «Зендикар», и были рады, когда она вернулась в «Битве за Зендикар». Единственным связанным с ней негативом было решение разработчиков снизить уровень силы механики из-за проблем со скоростью — естественно, игроки начали ворчать.

Простор для дизайна: средний

У Землепада хорошее пространство для дизайна, но не такое большое, как может показаться. Этой механике требуются эффекты, которые одновременно должны случаться и довольно часто, и тогда, когда вы можете разыграть землю, — на самом деле этот список не так велик. Механику такого рода мы можем вернуть, позволив ей делать примерно то же, что и в прошлый раз, но простора для чего-то нового в ней мало.

Гибкость: гибкая

Для Землепада требуется только одно: разыгрывать земли. И поскольку почти все колоды в истории игры делали это (да-да, я смотрю на тебя, Перетягивание), Землепад впишется в любую колоду, куда его положат.

Разработка: не проблематичная

Землепад склоняет к более агрессивной игре, когда вам в каждом ходу нужно разыгрывать землю. Разработчики могут с этим справиться, но это нужно учитывать, когда в формате присутствует Землепад.

Легкость игры: не влияет на легкость

Отчасти Землепад обязан своей популярностью тому, что в нем легко разобраться, и он оставляет приятное впечатление: вы получаете награду за то, что и так делаете.

Рейтинг по шкале Шторма: 3

Значение рейтинга вряд ли стало для вас сюрпризом: Землепад был одним из примеров в описании шкалы. Это популярная механика, простая в дизайне и приятная в игре. Я полагаю, что Землепад время от времени будет возвращаться в самых разных выпусках.


Усилитель («Зендикар» и «Пробуждение мира»)

Популярность: очень популярная

Сейчас мы рассматриваем механики, которые входили в два зендикарских блока, но на самом деле Усилитель появлялся во множестве выпусков. Игроки любят его: всем нравится принцип «больше платишь — больше получаешь».

Простор для дизайна: большой

Механик, у которых было бы столько же места для дизайна, сколько у Усилителя, найдется немного. На самом деле, самая большая претензия к Усилителю — то, что его не нужно было делать вообще. Он слишком всеобъемлющий, и теперь игрокам может показаться, что все наши новые изобретения — это «просто еще один Усилитель».

Гибкость: гибкая

Мне приходилось ограничивать дизайнеров в использовании Усилителя: он настолько гибкий, что его можно использовать для симуляции других механик.

Разработка: не проблематичная

Дополнительная мановая стоимость — это все, что требуется разработчикам, чтобы сбалансировать карты с Усилителем.

Легкость игры: не влияет на легкость

Усилитель работает довольно прямолинейно. При тестировании стало понятно, что игрокам легко в нем разобраться. Единственный возникший у отдела дизайна и разработки вопрос: как будет понятнее оформить способность: указать дополнительную стоимость или стоимость замены (то есть, новую стоимость, в которой уже учтена дополнительная).

Рейтинг по шкале Шторма: 4

Опять же, ничего нового — это механика из примеров в начале статьи. Усилитель нравится игрокам, у него большое пространство для дизайна, он супер-гибкий и простой в разработке. За то, что его рейтинг не 3, а 4, нужно винить уже упомянутую проблему: наличие Усилителя делает менее ценными другие механики, ведь он (чаще всего) может делать все то же самое, что и они. Так что я не спешу его использовать.


Мультиусилитель («Пробуждение мира»)

Популярность: очень популярная

Мультиусилитель — это просто более гибкий Усилитель: вы можете усиливать заклинание столько раз, сколько захотите. Игрокам нравится Усилитель — естественно, что и Мультиусилитель им понравился.

Простор для дизайна: средний

У Мультиусилителя простор для дизайна несколько меньше, потому что для него требуются эффекты, которые можно использовать несколько раз. Это достаточно большой перечень, но все же не такой обширный, как у обычного Усилителя.

Гибкость: гибкая

Гибкостью обычный Усилитель также превосходит Мультиусилитель — у того есть ряд дополнительных ограничений, но все же он весьма гибок.

Разработка: не проблематичная

Вы можете усиливать заклинание несколько раз, но за каждый раз придется платить, так что в разработке это не проблематичная механика.

Легкость игры: не влияет на легкость

Понять, что вы можете усиливать карту несколько раз, немного сложнее, но совсем чуть-чуть.

Рейтинг по шкале Шторма: 5

Это Усилитель, но с меньшим простором для дизайна, меньшей гибкостью и чуть более сложный. Он занимает уровень выше на шкале Шторма.


Поиски («Зендикар» и «Пробуждение мира»)

Популярность: популярная

Как я уже говорил, для определения этого критерия я смотрю на результаты маркетинговых исследований. Поиски были выше среднего по популярности, но не попали в первые 25%. Игрокам они нравились, но не вызывали восторга.

Простор для дизайна: средний

Поиски — достаточно открытая механика. Она требует только повторять какое-то действие, чтобы получить жетоны, которые потом можно потратить на эффект. Однако простор для дизайна ограничивается двумя факторами. Первый: существует ограниченное количество действий, которые имеет смысл требовать повторять. Второй: между действием и наградой должна быть какая-то атмосферная связь.

Гибкость: нейтральная

Нейтральная гибкость в данном случае означает, что она полностью зависит от того, какое именно действие нужно повторять игроку. Наносить боевые повреждения? На это способны многие колоды. Скручивать карты оппонента (класть их с верха библиотеки на кладбище)? В этом случае вокруг карты уже надо строить колоду.

Разработка: нейтральная

Чары, позволяющие со временем произвести мощный эффект, сложно нацеливать на форматы с собранной колодой из-за их малой интерактивности.

Легкость игры: влияет на легкость

Разные карты с этой механикой и работают по-разному, так что каждый раз приходится смотреть, что именно делает заклинание. Кроме того, механика использует жетоны, так что возникает проблема подсчета (хотя и незначительная).

Рейтинг по шкале Шторма: 5

Поиски — атмосферные и относительно популярные карты, плюс достаточно гибкие в плане функциональности. Однако для них требуется подходящее окружение и определенная кропотливость. Я думаю, что когда-нибудь мы все же еще сделаем их, но может пройти немало времени, прежде чем для них появится подходящее место.


Западни («Зендикар» и «Пробуждение мира»)

Популярность: популярная

Популярность у Западней и Поисков практически одинаковая, и я полагаю, что и причина этому одна — эти карты очень атмосферные.

Простор для дизайна: маленький

Для Западней требуется эффект, который можно сделать дешевле при помощи срабатывающей способности. Такие эффекты сложно создать: я думаю, мы могли бы сделать еще несколько, но это очень непросто.

Гибкость: жесткая

Условий, позволяющих способности сработать в любой игровой ситуации, не так много. Западни обычно применяются как нишевые карты для дополнительной колоды.

Разработка: нейтральная

Самая сложная задача — добиться баланса между преимуществами от улучшенной Западни и негативными последствиями от ситуации, в которой она сработала.

Легкость игры: влияет на легкость

Западни — это карты у вас в руке, для которых важны условия срабатывания, складывающиеся по ходу партии. К тому же мановая стоимость в правом верхнем углу зачастую не имеет большого значения — в общем, эта механика может запутать игрока.

Рейтинг по шкале Шторма: 6

По моему мнению, Западни похожи на Поиски с обременением в виде меньшего пространства для дизайна и меньшей гибкости. Поэтому в шкале они на один уровень выше. Тем не менее, я буду рад найти подходящее по атмосфере место, чтобы вернуть их.


Механика Союзников («Зендикар» и «Пробуждение мира»)

Популярность: оцененная

Когда речь заходит о маркетинговых исследованиях, я обычно хорошо помню, как игроки воспринимали ту или иную механику. В этом случае память меня подвела — мне казалось, что механику на самом деле восприняли лучше. Любители Союзников громко заявляли о себе, однако материалы исследований показали, что их было не так много: механика попала в промежуток от 25% до 50%. Тем не менее, если уж она кому-то нравилась, то нравилась сильно.

Простор для дизайна: маленький

В версии Союзников из блока «Зендикар» механика действовала только на других Союзников — таким образом, стимулируя играть исключительно Союзниками. Получается, что для механики важно наличие Союзников, она встречается на Союзниках и действует на Союзников, — о большом просторе говорить не приходится.

Гибкость: жесткая

Эта механика прямолинейна до предела. Если у вас есть хотя бы один Союзник, то сразу хочется собрать из них всю колоду.

Разработка: нейтральная

Эффекты механики становятся масштабнее о временем, она порождает глобальные эффекты, действующие только на ваших существ, — все это признаки того, что отдел дизайна и разработки называет «снежным комом»: механики, которая может быстро выйти из-под контроля. ¬Когда мы решили вернуть Союзников, то разработчикам пришлось потрудиться, чтобы поменять то, как они работают: версия из блока «Зендикар» вызывала опасения.

Легкость игры: не влияет на легкость

Союзники действуют на карты на поле битвы, но группа карт, попадающих под их влияние, четко очерчена, так что за этим легко следить.

Рейтинг по шкале Шторма: 7

Эту механику немного сложно оценивать, потому что один раз мы ее уже возвращали, но измененной (читайте ниже в статье). Думаю, что Союзников в их оригинальном виде вы можете встретить в дополнительных выпусках, но шкала Шторма предназначена для выпусков, легальных в стандартном формате, так что уровень получается достаточно высоким.


Сплочение («Битва за Зендикар»)

Популярность: оцененная

Согласно исследованиям, Сплочение было чуть популярнее, чем зендикарские Союзники, но очень близко к ним. В социальных сетях люди жаловались, что Союзники из «Битвы за Зендикар» были слабее, чем их первая версия из блока «Зендикар», но в исследованиях это не отразилось.

Простор для дизайна: маленький

У Сплочения простор для дизайна практически такой же, как у оригинальной версии Союзников, — по той же самой причине.

Гибкость: нейтральная

То, что Сплочение действует на всех ваших существ, а не только на Союзников, делает механику немного гибче, особенно в ограниченных форматах.

Разработка: нейтральная

Один из главных побочных эффектов изменения оригинальной версии Союзников заключался в том, что они стали проще в разработке, но ряд проблем, связанный с их мощной прямолинейностью, все же сохранился.

Легкость игры: не влияет на легкость

Как и в случае с оригинальной версией Союзников, в Сплочении было легко разобраться, и за ним было легко следить.

Рейтинг по шкале Шторма: 6

Я думаю, что настанет день, когда мы вновь вернемся в Зендикар — и Союзники будут там. Будет ли у них Сплочение, или это будет новая механика? Я точно не знаю, и поэтому сейчас у Сплочения уровень 6.


Когорта («Клятва Стражей»)

Популярность: непопулярная

На момент написания этой статьи Когорта была самой непопулярной механикой Magic с того времени, как мы начали проводить маркетинговые исследования. Лично я думаю, что она этого не заслуживает, и тем не менее, она находится в нижних 25%.

Простор для дизайна: маленький

Эта механика дает существам активируемые способности, эффект которых достаточно слаб, чтобы его можно было использовать каждый ход, но достаточно силен, чтобы ради него хотелось поворачивать двух существ. Это тонкая грань.

Гибкость: жесткая

Механика заставляет вас играть другими Союзниками.

Разработка: проблематичная

Повторяющиеся активируемые способности — это не то, чему разработчики склонны давать волю.

Легкость игры: не влияет на легкость

Новички иногда путаются в том, когда вы можете поворачивать другое существо, но если не считать этого, то Когорта довольно прямолинейная.

Рейтинг по шкале Шторма: 8


Аннигилятор («Возрождение Эльдрази»)

Популярность: популярная

Аннигилятор попал в промежуток от 50% до 75%. Он нравился людям, но восторга не вызывал.

Простор для дизайна: маленький

Аннигилятор встречается на гигантских Эльдрази, которых не так много.

Гибкость: нейтральная

Поскольку это способность гигантских существ, ваша колода должна быть способна играть гигантскими существами. Если это условие выполняется, то Аннигилятор будет полезен в любой партии.

Разработка: проблематичная

Даже Аннигилятор 1 — невероятно сильная и крайне неприятная для соперника способность. При этом это наименее мощный вариант механики, который вообще можно поместить на карту. Само собой, у разработчиков было не особенно много возможностей для баланса механики.

Легкость игры: влияет на легкость

Эту механику часто понимали неправильно: игроки не всегда могли разобраться, когда она срабатывает и что тогда случается.

Рейтинг по шкале Шторма: 9

Это сложная в дизайне и разработке механика, и когда вы играете против нее, она вызывает бессильную злобу. Тот факт, что она не вернулась в «Битве за Зендикар», говорит, что она вряд ли когда-нибудь снова появится в игре.


Повышение уровня («Возрождение Эльдрази»)

Популярность: оцененная

У Повышения уровня были свои любители, но их было ограниченное количество. Очень многих игроков отталкивала необычная рамка.

Простор для дизайна: маленький

Повышение уровня было только на существах, и каждое существо нужно было сделать в трех связанных между собой версиях. Это очень ограниченное пространство для дизайна.

Гибкость: нейтральная

Это одна из тех механик, чья гибкость сильно меняется от карты к карте. Некоторые из карт можно положить в любую колоду с этим цветом, другие требуют собирать всю колоду под себя.

Разработка: не проблематичная

У этой механики есть множество так называемых «регуляторов» — аспектов, при помощи которых разработчики могут тонко подстраивать силу карты. Мановая стоимость, стоимость повышения уровня, три набора характеристик и способностей: разработчикам было, с чем поработать.

Легкость игры: влияет на легкость

Необычная рамка была хорошей попыткой визуализации сложной концепции — три различных существа на одной карте. Тем не менее, игроки плохо ее приняли и из-за рамки часто не могли понять, как работают такие карты.

Рейтинг по шкале Шторма: 8

Повышение уровня — одна из тех механик, которые я не ожидаю увидеть, но могу представить себе, как сложится идеальное сочетание факторов, и она удачно впишется в окружение (как Бешенство вписалось в «Тени над Иннистрадом»). Но даже в таком случае нам придется серьезно подумать над рамкой.


Отскок («Возрождение Эльдрази»)

Популярность: очень популярная

Механики, позволяющие игрокам разыграть заклинание больше одного раза, традиционно пользуются большой любовью.

Простор для дизайна: средний

Отскок встречается только у мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. Кроме того, он лучше всего проявляет себя в ситуациях, в которых знание о том, что будет второй экземпляр заклинания, оказывает влияние на игру. Тем не менее, для этой механики можно найти достаточное количество эффектов.

Гибкость: гибкая

Отскок обычно используется для базовых эффектов, которые встречаются в каждом выпуске, так что это весьма гибкая механика.

Разработка: не проблематичная

Для Отскока очень легко определить, когда его будут использовать, а значит можно установить подходящую стоимость.

Легкость игры: влияет на легкость

Про второй эффект нужно вспомнить, но за исключением этого, Отскок довольно просто использовать.

Рейтинг по шкале Шторма: 3

Это популярная и гибкая механика с увлекательными эффектами. Я думаю, что в будущем Magic мы еще не раз увидим ее. Один раз она уже вернулась — в выпуске «Драконы Таркира».


Тотемная Броня («Возрождение Эльдрази»)

Популярность: популярная

Тотемная броня была в категории «от 50% до 75%», но вплотную приближалась к верхней границе.

Простор для дизайна: маленький

Меньший простор для дизайна придумать сложно. Механика встречается только на Аурах для существ, и то с ограничениями.

Гибкость: гибкая

Тотемной броне требуется существо, но это требование серьезным не назовешь.

Разработка: не проблематичная

Ауры существ обычно не отличаются силой, так что разработчикам было, где разойтись.

Легкость игры: не влияет на легкость

Механика была достаточно простой для понимания.

Рейтинг по шкале Шторма: 5

У механики узкое пространство для дизайна, но она нравилась игрокам, и ее легко разрабатывать. Нам надо найти для нее подходящее место, но если это получится, то она может вернуться — возможно, без ключевого слова.


Пробуждение («Битва за Зендикар»)

Популярность: популярная

У Пробуждения было много любителей, но недостаточно, чтобы попасть в первую четверть.

Простор для дизайна: средний

Пробуждение встречается по большей части на заклинаниях волшебства, но работать может с большей частью из них.

Гибкость: гибкая

Почти во всех партиях на столе есть земли (я снова смотрю на тебя, Перетягивание!), и их оживление чаще всего влияет на игру.

Разработка: не проблематичная

Трудности в разработке не позволили нам дать Пробуждение многим мгновенным заклинаниям, но если не считать этого, то механика не вызывала проблем.

Легкость игры: влияет на легкость

От игроков требуется следить за тем, какие земли ожили (жетоны +1/+1 в этом помогают).

Рейтинг по шкале Шторма: 4

Пробуждение оказалось и достаточно популярным, и достаточно гибким, так что я думаю, что мы еще найдем для него дом.


Схождение («Битва за Зендикар»)

Популярность: непопулярная

Схождение должно радоваться, что существует Когорта, иначе почетное звание самой непопулярной механики за всю историю наблюдений досталось бы ему.

Простор для дизайна: маленький

Механике требуются масштабируемые эффекты, а их ассортимент ограничен.

Гибкость: гибкая

Эффекты, которые мы используем для этой механики, — обычные базовые эффекты, встречающиеся в каждой игре.

Разработка: нейтральная

Для поддержки механики в ограниченных форматах требуются средства получения маны нужных цветов, а это может оказать отрицательное влияние на выпуск.

Легкость игры: влияет на легкость

Для этой механики нужно, чтобы оба игрока следили за тем, сколько цветной маны было заплачено за разыгрывание заклинания. Это может быть сложно, особенно для оппонента.

Рейтинг по шкале Шторма: 6

Мне кажется, что Схождение — это механика, попавшая не в то окружение. Если бы она оказалась в блоке, где на первый план выходили бы цвета (а не бесцветность), то имела бы куда больший успех. Да, у нее есть ряд проблем, о которых я рассказал, но думаю, что однажды мы найдем для Схождения дом.


Лишение («Битва за Зендикар» и «Клятва Стражей»)

Популярность: оцененная

Репутация у Лишения гораздо хуже, чем реальный рейтинг популярности. Многие думают, что оно находится в нижних 25%, тогда как на деле располагается между 25% и 50%.

Простор для дизайна: большой

Ограничения у этой механики скорее атмосферные, чем дизайнерские. Мы можем взять почти любой эффект из истории Magic и механически сделать его картой с Лишением.

Гибкость: нейтральная

Чтобы эта механика имела значение, хочется использовать тему бесцветных карт, что накладывает ограничения на дизайн. Хотя я могу представить себе окружение и без темы бесцветных карт, в котором Лишение все равно будет иметь значение.

Разработка: проблематичная

Разработчикам было непросто всего в двух выпусках набрать критическую массу карт, чтобы эта механика заработала в качестве стратеги игры — особенно, учитывая то, что в выпусках были и другие механики.

Легкость игры: влияет на легкость

Карты, для которых требуется цветная мана, но сами они — бесцветные, легко могут сбить с толку игроков.

Рейтинг по шкале Шторма: 5

Лишение — это скорее инструмент, нежели полноценная механика. Я думаю, что у нас еще будут выпуски, в которых оно нам пригодится, но мы обойдемся без ключевого слова — ключевое слово задает ожидания, которые Лишение оправдать неспособно.


Заглатывание («Битва за Зендикар»)

Популярность: оцененная

Заглатывание едва попало в промежуток от 25% до 50%.

Простор для дизайна: маленький

Карты с Заглатыванием легко создавать в отрыве от всего остального, но сложно сделать такими, чтобы они имели смысл с атмосферной точки зрения.

Гибкость: жесткая

Заглатывание не изгоняет достаточно карт, чтобы это имело значение, если у вас нет чего-то еще, чтобы это использовать, например, Переработчиков.

Разработка: проблематичная

Заглатывание одновременно и нишевая механика, и попадает в разряд механик «A+B»: чтобы она работала, требуется две разных подгруппы карт, в этом случае — карты с Заглатыванием и Переработчики. Она и занимает много места, и вызывает огромные сложности в балансировке.

Легкость игры: не влияет на легкость

В отдельности от остального механика не вызывает сложностей. Однако она требует использовать Переработчиков, а это уже хуже. О них вы можете прочитать далее.

Рейтинг по шкале Шторма: 9

Я не думаю, что мы когда-либо еще увидим Заглатывание.


Переработчики («Битва за Зендикар»)

Популярность: оцененная

Переработчики по популярности были похожи на Заглатывание.

Простор для дизайна: маленький

Переработчиков сложно создавать по ряду причин, самая значительная из которых — трудности в поиске попадающих под жесткие условия эффектов.

Гибкость: жесткая

Переработчики не работают без большого количества изгоняющих эффектов.

Разработка: проблематичная

Как и у Заглатывания, у Переработчиков есть проблема механики «A+B». Кроме того, в форматах со старыми картами, где изгонять легче, они становятся несбалансированными.

Легкость игры: влияет на легкость

Для этой механики оба игрока должны следить за обеими зонами изгнания и точно знать, что в них находится.

Рейтинг по шкале Шторма: 9

О Переработчиках я думаю то же самое, что о Заглатывании.


Содействие («Клятва Стражей»)

Популярность: непопулярная

Ниже Содействия по популярности находятся только Когорта, Схождение и Мегаоборотень.

Простор для дизайна: средний

Эта механика может быть у большей части заклинаний и создает жетоны +1/+1, которые полезны для любой колоды с существами. Места для дизайна здесь достаточно.

Гибкость: гибкая

Механики, хорошо работающие с существами, обычно достаточно гибкие.

Разработка: нейтральная

С этой механикой разработчикам сложно сделать много мощных, меняющих игру карт.

Легкость игры: не влияет на легкость

Механика использует жетоны, но очевидным образом.

Рейтинг по шкале Шторма: 6

Самое большое препятствие на пути к возвращению этой механики — ее непопулярность. У нее большой простор для дизайна, она гибкая и не вызывает проблем в разработке. Я думаю, что она еще может вернуться в выпуске, куда хорошо впишется.


Всплеск («Клятва Стражей»)

Популярность: популярная

Всплеск — очередная механика из тех, что понравилась людям, но не стала всеобщей любимицей (то есть, находится в промежутке от 50% до 75%).

Простор для дизайна: большой

Снижение стоимости легко применяется к самым разным картам, тем более, что механика работает с любым типом карт.

Гибкость: гибкая

Эта механика встречается на заклинаниях, которые можно встретить в каждом выпуске, отлично вписываясь в любой набор карт.

Разработка: не проблематичная

Разыгрывание двух заклинаний — достаточное ограничение, чтобы механика не вызывала обычных для снижения стоимости проблем в разработке.

Легкость игры: не влияет на легкость

Игроки должны понимать, что заклинание со Всплеском разыгрывается вторым, но это не особенно сложно.

Рейтинг по шкале Шторма: 4

Я думаю, что механику Всплеска мы увидим еще много раз.


Бесцветная мана в стоимости («Клятва Стражей»)

Популярность: очень популярная

Игрокам очень понравилась бесцветная мана в стоимости.

Простор для дизайна: маленький

Это бесцветные карты, но не совсем. Им нужно отличаться, но не так, как это делают цвета. Карты с бесцветной маной в стоимости создавать очень непросто.

Гибкость: жесткая

Для бесцветной маны в стоимости требуется инфраструктура, способная производить большое количество бесцветной маны. Мы не можем добавлять ее во все выпуски подряд.

Разработка: проблематичная

Карты с бесцветной маной в стоимости должны быть мощнее одноцветных, потому что для них нет такой поддержки. Однако нельзя, чтобы они выключали из игры цветные карты. Разработчикам было очень сложно отыскать идеальный баланс. Кроме того, картам требуется поддержка землями в окружающих выпусках, и это сбалансировать тоже может быть трудно.

Легкость игры: влияет на легкость

Объяснить игрокам, чем бесцветная мана отличается от немаркированной, оказалось очень сложно. Надеюсь, что в будущем с нашим символом бесцветной маны это будет проще.

Рейтинг по шкале Шторма: 6

Думаю, что когда-нибудь мы еще увидим бесцветную ману в стоимости, но это произойдет только в том выпуске, где для нее будет походящая атмосфера.

Штурмуя шкалу

На сегодня это все. Как всегда, надеюсь, что вам понравился мой обзор механик, которые когда-нибудь мы можем увидеть снова. Я хочу поблагодарить Бена Хейеса и Мел Ли за помощь в сборе данных для этой статьи. И как обычно, мне будет интересно выслушать ваши отзывы. Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе, когда я расскажу о метафоре, которую много лет использовал для Magic.

А до тех пор — желаю, чтобы ваша любимая механика получила низкий уровень на шкале Шторма.


«Поездка на работу #384 — групповое творчество»

В этом подкасте я рассказываю о том, как мы работаем в группе. Многие карты Magic родились на встречах дизайнеров, и я рассуждаю, как организовать процесс.

«Поездка на работу #385 — Совет цветов»

Совет цветов — это новый орган, созданный отделом дизайна и разработки для наблюдения за диаграммой цветов. В этом подкасте я рассказываю, как он был сформирован, и как работает.