Le monde de Zendikar

Posted in Feature on 17 Août 2009

By Wizards of the Coast

Le monde de Zendikar


Akoum

Akoum est un continent montagneux où chaque crevasse est remplie de magma en fusion. Ses champs cristallins, aux arêtes effilées qui tranchent peau et os, scintillent sous le soleil. Par endroits, les températures sont extrêmes -- suffisantes pour infliger des brûlures dans la journée et la morsure du froid pendant la nuit. Les gaz qui se répandent de ces crevasses provoquent l'apparition d'étranges biotopes aux arbres et plantes de formes et couleurs bizarres. La région porte les marques d'une grande instabilité géologique, causant des geysers de magma de façon inattendue et des pluies de pierres imprévisibles.


Bala Ged

Ce continent plat est couvert d'étouffantes jungles. Ici, l'air rance et humide donne naissance à des espèces étranges de moisissures et de champignons empoisonnés, ainsi qu'à des algues aux couleurs irréelles. Profondément enfouis dans le réseau de cavernes et de tunnels creusés dans le calcaire, catacombes, autels sacrificiels et salles ornées de runes recèlent d'innombrables trésors. Tel est le domaine des féroces reptiles Sudakar et d'innombrables monstres primordiaux. Bala Ged abrite aussi deux nations d'elfes : les mystiques de Mul Daya et les guerriers de Joraga.


Guul Draz

C'est une région humide aux lagons sinistres et aux marais fétides envahis par la végétation -- le territoire des vampires. Même dans un monde aussi dangereux que Zendikar, Guul Draz a la réputation d'être un lieu périlleux. Les vampires rôdent dans les étendues sauvages. La mangrove ainsi qu'aux alentours des campements et plus particulièrement la cité de Malakir, regorgent de pièges mortels. Les rivières boueuses qui serpentent dans les vastes marécages servent de repaire à toutes sortes de prédateurs et de maladies. Ici, les ruines sont plus nombreuses qu'ailleurs. En particulier, on y trouve la Citerne d'Hagra, un énorme complexe de bâtiments qui s'enfonce lentement dans l'eau et la vase.


Murasa

Murasa est couvert d'immenses forêts d'arbres-jaddi et de massifs « piliers » de roche sur lesquels vivent des créatures qui ne s'aventurent jamais au sol. Les lianes et la végétation luxuriante envahissent les vallées encaissées, grimpent le long des parois des falaises et s'enfoncent dans les profondeurs des cavernes. Le paysage de Murasa est un chaos de collines escarpées balayées par les vents et de vallées forestières enfouies au fond de précipices vertigineux. Dans les canyons du Kazandou résident les elfes de Tajuru, souvent engagés comme guides à la fois par les explorateurs locaux et les planeswalkers avides de pouvoir qui cherchent leurs récompenses dans les étendues sauvages. Ces elfes sont réputés pour leur habileté de cordée et leurs aisance de déplacement parmi les cimes vertigineuses des arbres-jaddi.

Les Falaises de Kazuul offrent l'accès le plus facile à Murasa. Mais Kazuul, le maître esclavagiste ogre qui a donné son nom à la région, contrôle les falaises et exige un tribut de tout explorateur qui tente d'entrer sur le continent en suivant la route des falaises.


Tazeem

Cerné d'étendues de calcite instables, Tazeem est un continent dangereux composé de l'Oran-Rief, une forêt chaotique gigantesque, d'Halimar, une mer intérieure profonde et de l'Oumara, un grand fleuve tumultueux qui sépare le continent en deux. Certains vestiges anciens sont occupés par de nouveaux habitants qui ont élu domicile dans les vestiges des gigantesques hèdrons. D'autres ruines sont encore cachées sous la surface, mais elles sont activement recherchées par les maîtres doctes ondins et les chefs d'expédition.

Des hèdrons colossaux flottent dans le ciel au-dessus de Tazeem. Ce champ de débris flottant s'étend à tout le continent, bloquant à la fois les rayons du soleil et le cycle naturel des pluies. Ces pierres énormes vacillent et roulent continuellement dans le ciel. Parmi ces ruines se trouvent les vestiges d'un château céleste. Les ondins l’appellent Éméria, la Ruine Céleste. Ils croient que c'était autrefois le logis d'Éméria, la déesse du ciel.


Ondou

La géographie du Ondou est dominée par une incroyable verticalité. Les vertigineuses Tranchées de Makindi, les arbres touche-ciel de Tournebois et les profondeurs de la Crypte d'Agadeem contribuent tous à l'étrange sensation qu'en Ondou, on voyage de haut en bas plutôt que d'est en ouest. Jwar, l'Île des Secrets, se trouve au large de la côte australe. D'immenses têtes de granit y sont à demi-enterrées, et un rayon de pure lumière bleue jaillit de l'île pour s'évanouir dans le firmament. Mais nul explorateur n'a encore découvert la source de cette luminosité.


Seijiri

Une région polaire qui ressemble à une immense mesa avec des steppes gelées, des montagnes battues par les vents et des falaises impossiblement hautes qui encerclent le continent. Malgré sa nature inhospitalière, ce désert de neige et de glace abrite des créatures telles que félidars, griffons et sphinx. On y trouve aussi beaucoup de sites de ruines, et les explorateurs bravent le froid pour découvrir pour découvrir les trésors enfouis sous les neiges de Seijiri.


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