Meccaniche di Leggende di Commander: Battaglia per Baldur’s Gate

Posted in Feature on 23 Maggio 2022

By Jess Dunks

L’amatissima avventura di Dungeons & Dragons torna su Magic ancora una volta, con Leggende di Commander: Battaglia per Baldur’s Gate. Questa espansione rivisita una delle ambientazioni più iconiche di D&D, introduce nuove emozionanti meccaniche, ripropone meccaniche famose come tirare un d20 e aggiunge un tocco in più ad alcune delle meccaniche riproposte. Prima di scendere nei dettagli, però, lascia che ti fornisca un po’ di background.

BACKGROUND

Nello specifico, questi Background:

Eredità NobileEredità Nobile (variante)

Cultista dell’AssolutoCultista dell’Assoluto (variante)

I Background sono un nuovo tipo di incantesimo. Le carte Background leggendarie rappresentano la storia che ha portato il tuo comandante nella posizione in cui si trova ora. Ognuna fornisce al tuo comandante un bonus che lo aiuterà (e quindi aiuterà te) nel gioco. Spesso, questo bonus si manifesta sotto forma di un’abilità che il tuo comandante guadagna o di un potenziamento per la sua forza e/o costituzione.

SCEGLI UN BACKGROUND

Un incantesimo Background nell’identità di colore del tuo comandante può, naturalmente, essere usato in un mazzo Commander come un’altra carta qualsiasi. Alcune creature leggendarie in questa espansione, tuttavia, hanno un’abilità che permette loro di iniziare la partita con una carta Background nella zona di comando.

Volo, Studioso ItineranteVolo, Studioso Itinerante (variante)Volo, Studioso Itinerante (variante)

Un altro elemento da notare di Volo, Studioso Itinerante (diversamente dagli altri tipi di creatura) è che possiede un’abilità chiamata “scegliere un Background”. Scegliere un Background è una versione molto specifica dell’abilità partner, che permette a un giocatore di avere più di un comandante. Se la creatura leggendaria che hai scelto come comandante ha scelto un Background, puoi iniziare la partita con quella creatura e con un incantesimo Background leggendario nella zona di comando. Se lo fai, quel Background funziona come un secondo comandante per il tuo mazzo. Ciò significa che il Background può avere un’identità di colore differente dalla creatura leggendaria e che puoi usare l’identità di colore combinata della carta creatura leggendaria e della carta Background leggendaria per determinare cosa potranno essere le altre 98 carte nel tuo mazzo Commander (o 58 nel Draft di Commander).

Per scopi diversi dall’identità di colore, quella carta Background è considerata un comandante individuale di per sé. Se viene messa nel tuo cimitero, esiliata o se lascia il campo di battaglia in altro modo, puoi rimetterla nella zona di comando. La “tassa del comandante”, ossia il costo addizionale di due mana da pagare per ogni volta che hai lanciato un comandante dalla zona di comando, si applica separatamente al tuo Background.

Alcune carte, solitamente le stesse Background, fanno riferimento alle “creature comandante”. Queste non fanno riferimento a un incantesimo Background che è un comandante, a meno che non sia anche una creatura. Per altri scopi, tuttavia, se una carta fa riferimento al tuo comandante, può significare la creatura leggendaria o l’incantesimo Background leggendario. Quindi carte come il Faro di Comando (non presente nei mazzi di questa espansione, ma comunque un’opzione popolare) ti permettono di recuperare la creatura leggendaria o il Background leggendario. Qualsiasi condizione che verifichi se controlli il tuo comandante verrà soddisfatta se ne controlli uno o entrambi. Carte come Torre di Comando (presente nell’espansione!) possono aggiungere mana dell’identità di colore di uno qualsiasi dei tuoi comandanti.

L’INIZIATIVA

Qualsiasi veterano del gioco può dirti che l’iniziativa è molto importante in Dungeons & Dragons ed è altrettanto importante in Leggende di Commander: Battaglia per Baldur’s Gate. In termini di Magic, l’iniziativa è una designazione che un giocatore può avere durante il gioco (simile al monarca in altre espansioni). All’inizio del gioco, nessun giocatore ha l’iniziativa e ci sono tre modi in cui un giocatore può prenderla. Il modo più diretto è tramite carte come l’Avventuriera di Piuma Bianca.

Avventuriera di Piuma BiancaAvventuriera di Piuma Bianca (variante)

Il secondo modo per prendere l’iniziativa è attaccare il giocatore che attualmente ha l’iniziativa. Se una creatura che controlli infligge danno da combattimento a quel giocatore, prendi l’iniziativa. Quando lo fai, però, preparati a difenderla! Gli altri giocatori cercheranno di portartela via altrettanto in fretta.

L’iniziativa si può prendere in un terzo modo, cioè se il giocatore che la detiene lascia la partita. Quando ciò accade, il giocatore di cui è il turno prende l’iniziativa. Se il giocatore che ha l’iniziativa lascia la partita durante il suo turno, o se il giocatore attivo lascia la partita nello stesso momento, il giocatore seguente in ordine di turno prende l’iniziativa.

Una volta che un giocatore ha l’iniziativa, ci sarà solo una designazione dell’iniziativa per il resto della partita. Quando un giocatore prende l’iniziativa, il giocatore che al momento aveva l’iniziativa (se esiste) la perde.

Perché volere l’iniziativa? Ci sono tre bonus significativi legati all’iniziativa: primo, ogniqualvolta un giocatore prende l’iniziativa, esplora la Sottocittà (Sottocittà è una nuova carta dungeon, vedi: la sezione “Dungeon” di seguito). Questo succede anche se il giocatore aveva già l’iniziativa in quel momento. Secondo, il giocatore con l’iniziativa esplora di nuovo la Sottocittà all’inizio del suo mantenimento. Terzo, varie carte nell’espansione migliorano se hai l’iniziativa.

L’Iniziativa

DUNGEON

I dungeon, come puoi immaginare dal nome, sono una parte importante dell’esperienza di Dungeons & Dragons. Le carte dungeon sono state introdotte per la prima volta in Dungeons & Dragons: Avventure nei Forgotten Realms, insieme all’abilità definita da parola chiave esplorare il dungeon. Il tipo di carta fa ritorno in questa espansione con la Sottocittà, una nuova carta dungeon.

Sottocittà

Proprio come le precedenti carte dungeon, la Sottocittà inizia al di fuori della partita e può finire nella zona di comando per un po’. I giocatori possono entrare nella Sottocittà usando solo la nuova azione definita da parola chiave “esplora la Sottocittà”, una versione speciale di esplorare il dungeon. I giocatori esplorano la Sottocittà quando prendono l’iniziativa e, se hanno ancora l’iniziativa, all’inizio del loro mantenimento. (Vedi la sezione “L’iniziativa” qui sopra.)

In linea di massima, esplora la Sottocittà ed esplorare il dungeon funzionano nello stesso modo. Se un giocatore si trova già in un dungeon quando esplora la Sottocittà, si sposta nella stanza successiva di quel dungeon (anche se non è la Sottocittà). Tuttavia, se un giocatore non si trova già in un dungeon quando esplora la Sottocittà, quel giocatore non può scegliere quale carta dungeon mettere nella zona di comando. Invece, deve mettere la carta dungeon Sottocittà nella zona di comando. Il resto del procedimento funziona nello stesso modo. Il giocatore mette il segnalino esplorare sulla prima stanza della Sottocittà, in cima, e l’abilità di quella stanza si attiva.

Se esplori il dungeon usando una carta di Avventure nei Forgotten Realms, non puoi scegliere di iniziare il dungeon della Sottocittà. Tuttavia, se ti trovi già nel dungeon della Sottocittà, sposterai il tuo segnalino nella stanza successiva della Sottocittà. Dato che non puoi trovarti in due posti contemporaneamente (per questioni di fisica), ogni giocatore ha comunque il limite di una sola carta dungeon alla volta nella zona di comando. Per esempio, puoi essere nella Sottocittà o nella Miniera Perduta di Phandelver, ma non in entrambi i luoghi. Devi finire di esplorarne uno prima di passare al successivo.

Per informazioni più dettagliate sull’azione definita da parola chiave esplorare il dungeon e sulle carte dungeon stampate precedentemente, consulta l’articolo sulle meccaniche di Avventure nei Forgotten Realms.

& DRAGONS

Oh, ehm... giusto.

I draghi, come anche stavolta puoi immaginare dal nome, sono una parte ugualmente importante dell’esperienza di Dungeons & Dragons e molti di loro compaiono in questa espansione. Non volevamo fare di nuovo questa battuta, ma a quanto pare è richiesta in un contratto, da qualche parte. Questa potrebbe potenzialmente essere colpa di Stet.

&... CANCELLI?

Ok, ora sta diventando ridicolo. Solo perché l’espansione si chiama... Oh, un momento, questa è davvero una meccanica? Va bene, allora andiamo!

Porta di BaldurPorta di Baldur (variante)

Cancello è un tipo di terra riproposto. Non ha un significato implicito ai fini delle regole, ma alcuni Cancelli, inclusi alcuni di questa espansione, hanno abilità che dipendono da quali altri Cancelli controlli o dal numero degli altri Cancelli che controlli.

MIRIADE

Miriade è una meccanica riproposta che permette a una creatura di attaccare in tutte le direzioni possibili. Ogniqualvolta una creatura con miriade che controlli attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di quella creatura per attaccare quell’avversario o uno dei planeswalker che controlla. Con miriade, puoi attaccare tutti insieme oppure, se prevale il tuo lato politico, solo alcuni avversari. Siccome 'puoi’ creare ogni pedina, puoi anche decidere di non creare pedine per alcuni dei tuoi avversari. Anche attaccare un planeswalker farà innescare miriade, poiché il controllore del planeswalker è il giocatore in difesa.

Angeli Combattenti di TyrAngeli Combattenti di Tyr (variante)

Le pedine sono fondamentalmente copie di ciò che è stampato sulla creatura con miriade, niente di più, niente di meno. Ad esempio, se agli Angeli Combattenti di Tyr sono stati assegnati degli Equipaggiamenti o delle Aure, questi non verranno copiati. Lo stesso vale per i segnalini +1/+1 o per qualsiasi effetto non di copia che ne abbia modificato la forza, la costituzione o le abilità. Al termine del combattimento, le pedine vengono esiliate. Non finiscono nel cimitero, quindi le abilità che si innescano quando muore una creatura non saranno interessate.

Un altro punto importante da ricordare è che le pedine entrano nel campo di battaglia TAPpate e attaccanti. Questo significa che non sono mai state dichiarate attaccanti. Se possiedi abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca, queste non si innescheranno. In altri termini, miriade non si innesca da sola.

AVVENTURE

Ultimo, ma certamente non meno importante, abbiamo la riproposizione di una meccanica che si adatta perfettamente a D&D: le carte avventuriero.

Megera MarinaManuale dei MostriManuale dei Mostri (variante)

Volo sottolineerebbe che il Manuale dei Mostri non è una carta creatura. Anzi, l’uscita di Leggende di Commander: Battaglia per Baldur’s Gate segna la prima volta che un permanente non creatura ha ‘Avventura’ stampato sopra. Per il resto, tuttavia, le carte avventuriero e Avventura rimangono pressoché invariate dalla loro prima comparsa in Il Trono di Eldraine.

Quando giochi una carta con Avventura, scegli se lanciare la magia permanente o la magia Avventura. La magia permanente ha il solito riquadro di testo sulla destra, mentre la magia Avventura ha il suo riquadro di testo sulla sinistra, completo di nome, tipi e costo di mana. Se la lanci come permanente, entra nel campo di battaglia normalmente mentre si risolve.

Lanciarla come Avventura è molto simile. Viene messa nella pila come magia Avventura ed è possibile rispondere a essa e persino neutralizzarla normalmente. Se si risolve, segui le istruzioni ma, anziché metterla nel tuo cimitero mentre si risolve, la esili. Ora la tua carta è andata all’avventura! “Come fa un libro ad andare all’avventura?” ti chiederai. Forse, viaggia nello zaino di un cantastorie leggendario o, magari, se ne sta appoggiato accanto all’oblò della cabina di un temuto capitano pirata. Oppure, magari, scopre che la vera avventura è sempre stata dentro di sé.

In ogni caso, quando vuoi che la tua carta concluda la sua avventura, può fare ritorno in modo sicuro. Se una carta è stata esiliata perché l’hai lanciata come Avventura, puoi lanciare la magia permanente dall’esilio! Questo vale solo se la magia Avventura si è risolta e se la carta è rimasta in esilio. Se la magia è stata neutralizzata, non è il tuo giorno fortunato.

Mentre una carta avventuriero è sul campo di battaglia, ignora l’Avventura e tutto il suo testo. Mentre la carta è nella tua mano, nel tuo cimitero, nel tuo grimorio e anche in esilio, ha solo le caratteristiche del permanente, non quelle dell’Avventura.

ALL’AVVENTURA!

Che sia agli eventi di lancio o quando giochi con gli amici e la famiglia a casa, scoprirai che Leggende di Commander: Battaglia per Baldur’s Gate è piena di carte potenti, nuove meccaniche divertenti, riferimenti sagaci e tanta nostalgia per i fan di D&D. Allora, cosa aspetti? Raduna il tuo gruppo e preparati per l’avventura!

Latest Feature Articles

FEATURE

16 Giugno 2022

Collezionare Double Masters 2022 e anteprima dei prodotti by, Max McCall

Stai cercando un formato draft entusiasmante, potente e ricco di carte amate da tutti? Non vedi l’ora di collezionare nuovi spettacolari trattamenti senza bordo e foil in rilievo per i tu...

Learn More

FEATURE

6 Giugno 2022

Compendio di Prerelease di Leggende di Commander: Battaglia per Baldur’s Gate by, Gavin Verhey

È ora di partire per l’avventura! Ti diamo il benvenuto al Compendio di Prerelease di Leggende di Commander: Battaglia per Baldur’s Gate. Questa espansione incentrata su Commander ci rip...

Learn More

Articoli

Articoli

Feature Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All