Meccaniche di Theros Oltre la Morte

Posted in Feature on 12 Dicembre 2019

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Tutte le fiabe prima o poi giungono al termine, quindi le nostre avventure si sposteranno nel prossimo mondo. Si tratta di un piano familiare, un incantevole panorama stellato che si estende sotto gli sguardi vigili di un imperscrutabile pantheon. Allaccia la cintura, perché... si torna su Theros! Diamo un’occhiata alle meccaniche inedite e riproposte che ci attendono.

Fuga

Finora una barriera piuttosto affidabile separava il mondo dei vivi dall’Ade e gli esseri passati a miglior vita tendevano a restarci. Ma come si intuisce dal nome dell’espansione, Theros Oltre la Morte, ora quella barriera non è più la stessa di un tempo. Questo nuovo aldilà “valicabile” è l’ambientazione ideale per fuga, un’abilità definita da parola chiave inedita che offre ai defunti un’altra occasione di vivere.

Mastino Furioso dell’Ade

Se una carta con fuga è nel tuo cimitero, puoi lanciarla. Fuga ti fornisce un costo alternativo con due componenti: un ammontare di mana che dovrai pagare e un numero di altre carte che dovrai esiliare dal tuo cimitero. Fuga non cambia le tempistiche di lancio della magia. Gli istantanei con fuga possono essere lanciati in qualsiasi momento; gli altri tipi di carta, invece, solo nella tua fase principale quando la pila è vuota.

Lanciare una magia usando fuga non cambia alcuna delle normali regole per il lancio di magie. La magia viene messa in pila ed è possibile neutralizzarla o rispondere ad essa in altro modo. Il suo costo di mana convertito non cambia: è sempre basato sul costo di mana, non su quello di fuga.

Quando una magia istantaneo o stregoneria con fuga si risolve (oppure viene neutralizzata o lascia la pila in altro modo), torna nel cimitero del suo proprietario. Le magie permanente con fuga che si risolvono entrano nel campo di battaglia, ma se in seguito muoiono, torneranno nel cimitero. Non dirlo a Erebos, ma le carte possono fuggire più e più volte durante la partita, a condizione che tu abbia altre carte sufficienti da esiliare e mana da usare.

Alcune carte creatura (come il buon Mastino Furioso dell’Ade) hanno abilità grazie alle quali possono fuggire con un certo numero di segnalini +1/+1. Questo significa semplicemente che, se le lanci dal tuo cimitero usando l’abilità fuga, entreranno nel campo di battaglia con altrettanti segnalini +1/+1.

Devozione

Le divinità di Theros, come quelle di innumerevoli altri mondi, apprezzano le cose semplici della vita. Non desiderano altro che essere adorate, amate, venerate, rispettate, temute, adulate, riverite, glorificate e, in generale, ben viste dalla popolazione. Per loro la devozione è tutto, il che rende la relativa meccanica una scelta naturale per una riproposizione in Theros Oltre la Morte.

La tua devozione a un colore è pari al numero di simboli di mana di quel colore tra i permanenti che controlli. Le abilità che si riferiscono alla tua devozione a un colore usano quel numero in vari modi. Ad esempio, Daxos, Benedetto dal Sole lo usa per definire la propria costituzione.

Daxos, Benedetto dal Sole

Per calcolare la tua devozione a un colore, considera i costi di mana di tutti i permanenti che controlli. Ogni simbolo di mana del colore adeguato in quei costi di mana aggiunge una unità. Ad esempio, Daxos ha due simboli di mana bianco nel suo costo di mana quindi, se lo controlli, la tua devozione al bianco aumenterà di due. Se un effetto si riferisce alla tua devozione a due colori, conta ogni simbolo di mana che è di uno dei colori. Se esiste un simbolo di mana ibrido che è di entrambi i colori, contalo solo una volta. I simboli di mana generico ({0}, {1}, {2} e così via, incluso {X}) e i simboli di mana incolore ({C}) non contribuiscono alla tua devozione ad alcun colore.

La costituzione di Daxos viene costantemente modificata mentre cambia la tua devozione al bianco. Tuttavia, se una magia o un’abilità in fase di risoluzione si riferisce alla tua devozione a un colore, calcolerai la devozione una sola volta, mentre la magia o l’abilità si risolve. Ad esempio, diamo un’occhiata al Disegno di Klotys.

Disegno di Klotys

Il bonus viene calcolato mentre il Disegno di Klotys si risolve. Questo significa che qualsiasi cosa accada in risposta potrebbe farti ottenere un bonus diverso da quello che ti aspettavi. Una volta che la magia si è risolta, è irrilevante se la tua devozione al verde cambia. Il bonus non cambierà.

Costellazione

Qualche anno fa, la nostra prima incursione su Theros ha rivelato molto su Nyx, il regno stellato degli dei. Il pantheon è collegato agli incantesimi e costellazione, la parola per definire un’abilità che riproponiamo, ti ricompensa se incentri il tuo mazzo proprio sugli incantesimi.

In quanto parola per definire un’abilità, costellazione non influisce sulle regole. Viene usata per illuminare con un tocco di luce stellare le abilità che si innescano ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. Ogni bonus di costellazione è differente.

Campionessa di Setessa

È irrilevante se l’incantesimo ha anche altri tipi di carta. Ad esempio, se una creatura incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le abilità costellazione si innescheranno. Tuttavia, una magia Aura che non si risolve, magari perché il suo bersaglio diventa illegale in risposta, non entrerà nel campo di battaglia e non farà innescare le abilità costellazione.

Saghe

Le Saghe sono incantesimi che raccontano storie epiche, un capitolo alla volta. Sono comparse per la prima volta in Dominaria e si preparano a un ritorno epico in questa espansione.

La Guerra di Akros

Se non conosci le Saghe, ecco come funzionano. Ogni Saga ha un determinato numero di capitoli (in genere tre, ma non ti stupirà che un’espansione ispirata all’antica Grecia includa storie insolitamente lunghe), ciascuno con un’abilità associata. In genere, entra in scena un’abilità per turno, finché la storia non si conclude e la sacrifichi. È un po’ come in una biblioteca, ma con meno penali per i ritardi e più sacrifici e spargimenti di sangue.

Puoi tenere traccia del capitolo in corso usando i segnalini sapere. Le Saghe entrano nel campo di battaglia con un segnalino sapere. Mentre inizia la tua fase principale pre-combattimento (ossia subito dopo che hai pescato per il turno), aggiungi un segnalino sapere a ogni Saga che controlli. L’aggiunta di segnalini sapere in uno di questi modi non usa la pila.

Ogni volta che una Saga che controlli ottiene un segnalino sapere, l’abilità capitolo corrispondente si innesca. Questo significa che l’abilità capitolo I si innesca quando la Saga entra nel campo di battaglia, poiché è il momento in cui ha ottenuto il suo primo segnalino sapere. Nella maggior parte dei casi, l’abilità capitolo II si innescherà nel tuo turno successivo, poi il capitolo III nel turno seguente e così via.

Le abilità capitolo usano la pila e ad esse è possibile rispondere. Se un’abilità capitolo richiede un bersaglio e non sono disponibili bersagli legali, quell’abilità capitolo non avrà alcun effetto. Una volta che l’ultima abilità capitolo si è innescata e ha lasciato la pila (risolvendosi, essendo neutralizzata o in qualsiasi altro modo), il controllore della Saga la sacrifica.

Una sera incantata

Theros Oltre la Morte arriverà molto presto nella tua polis. Ci vediamo al Prerelease... e oltre!

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