I nostro glossario dei termini

Posted in Level One on 2 Agosto 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One, Reid Duke spiega i principi fondamentali di Magic. Questo articolo è stato pubblicato lo scorso anno in inglese ed è ora è disponibile in italiano. Buona lettura !


In questo anno di vita della rubrica Level One abbiamo trattato decine di concetti importanti. Abbiamo utilizzato molti termini che potrebbero non essere familiari per i nuovi giocatori, ma che sono importanti per chiunque sia interessato a imparare qualcosa in più della strategia e della teoria di Magic.

Di seguito trovate un elenco di tutte le parole del vocabolario della rubrica Level One. L’obiettivo è fornirvi un riferimento per quando troverete un’espressione non familiare, non solo durante la vostra lettura della rubrica Level One, ma anche in qualsiasi posto dell’enorme mondo agonistico di Magic. Se volete approfondire la vostra conoscenza, quasi ogni termine o espressione contiene un link che vi porta all’articolo in cui è presente quel termine o espressione.

  • Flessibilità: capacità di giocare in maniera offensiva o difensiva, a seconda della situazione.
  • Vantaggio: avere un numero di risorse superiore all’avversario o qualsiasi altra posizione vantaggiosa rispetto all’avversario.
  • Aggro (abbreviazione di "aggressivo"): un mazzo aggro (chiamato anche "beatdown") sfrutta il tempo giocando rapidamente e attaccando con le creature.
  • Archetipo: una strategia ricorrente, con molte varianti possibili.
  • Annullare ("annullare una carta"): trasformare una delle carte dell’avversario in una carta morta.
  • Stallo sul campo: situazione in cui il campo di battaglia è colmo di creature e nessun giocatore riesce a ottenere un vantaggio dall’attacco (chiamato anche "Stallo di creature").
  • Rimozioni globali: carte in grado di distruggere molte creature contemporaneamente (chiamate anche "Ire").
  • Bomba: carta così potente che porterà spesso alla vittoria da sola (termine utilizzato più comunemente nei formati Limited che nei formati Constructed).
  • Scarsità: un fattore limitante. Avere "scarsità di mana" vuol dire avere più azioni che si possono compiere con il mana rispetto alla quantità disponibile di mana.
  • Rimbalzare: far tornare una carta in mano al proprietario.
  • Spari: magie che possono infliggere danno a creature e giocatori. Gli spari sono una caratteristica del rosso e sono un esempio di gittata. (sono chiamati anche "danni diretti").
  • Vantaggio di carte: qualsiasi processo attraverso cui un giocatore ottiene più carte rispetto al suo avversario.
  • Qualità delle carte: capacità delle carte di influenzare l’esito della partita.
  • Quantità delle carte: numero lordo di carte a cui si ha accesso.
  • Chump block: bloccare con una creatura per mantenere inalterati i punti vita, nonostante l’unica creatura che muore nel combattimento sia quella bloccante.
  • Stratagemma da combattimento: magia a velocità istantaneo in grado di potenziare o salvare una creatura (o in qualche modo avere un impatto sullo stato di gioco a proprio favore) durante il combattimento.

Forza del Titano | Illustrazione di Karl Kopinski

  • Affidabilità: resilienza nei confronti di ciò che può andare storto. un mazzo è affidabile se la sua percentuale di insuccessi è bassa e riesce a funzionare a un livello ragionevole in un’alta percentuale di partite.
  • Constructed: agli eventi Constructed, i giocatori portano un mazzo costituito da almeno 60 carte. Esempi: Standard, Modern, Legacy.
  • Controllo: un mazzo di controllo ha l’obiettivo di bloccare le azioni dell’avversario, vincendo la partita in una fase avanzata.
  • Counterdraft: scelta di una carta che non verrò aggiunta al mazzo, con il solo obiettivo di non lasciarla agli altri giocatori.
  • Terra creatura: terra che ha la possibilità di diventare una creatura.
  • Massa critica: alcune strategie hanno una forza che cresce rapidamente, quando vengono aggiunte altre carte che danno un contributo alla strategia. Per queste strategie, la massa critica è il punto in cui la strategia ha effetto.
  • Corsa al danno: quando nessun giocatore riesce a ottenere il controllo saldo della partita ed entrambi i giocatori stanno cercando di vincere la partita prima dell’altro (è chiamata anche "corsa").
  • Carta morta: carta che non ha la capacità di avere un impatto sulla partita.
  • Perdere per fine mazzo: finire le carte nel grimorio e perdere la partita.
  • Diversificare: scegliere intenzionalmente una varietà di carte diverse invece di avere carte che svolgono tutte lo stesso compito. Si può voler diversificare per guadagnare flessibilità, per essere imprevedibili o per attaccare da diversi angoli.
  • Evitare: "evitare un effetto". Creare una situazione in cui una parte di una magia o abilità non è in grado di influenzarci.
  • Fase iniziale: la prima parte di una partita di Magic, nella quale il tempo è l’elemento primario.
  • Metodo dell’elefante: scrivere le liste ideali per tutte le tipologie di incontro e poi cercare di individuare le singole carte da quelle liste, arrivando a un totale di 75 carte prima di decidere quali 60 formeranno il mazzo principale e quali 15 il sideboard.
  • Abilità evasiva: volare o qualsiasi altra abilità che rende una creatura difficile da bloccare.
  • Filler: carte non entusiasmanti che compongono la parte principale del mazzo. Termine utilizzato più in Limited che in Constructed.
  • Flessibile: capacità di essere efficace in una varietà di situazioni. Una carta flessibile può essere utilizzata in modi diversi e aiuterà in un’elevata percentuale di partite in cui viene pescata.
  • Concentrazione: (1) La capacità più importante nella struttura del gioco di Magic: rimanere attenti alla partita e ridurre le distrazioni. (2) Opposto di "mazzo equilibrato"; un mazzo concentrato, o specializzato, si basa su una strategia specifica.
  • Formato: il formato del gioco o del torneo definisce le carte con cui si può giocare.
  • Definire il formato: una carta definisce il formato se la maggior parte o tutti i mazzi popolari del formato vengono modificati dalla sua esistenza.
  • Curare i minimi dettagli: essere attenti e precisi in ogni scelta, anche le più piccole.
  • Contromisure: singole carte estremamente efficaci contro un particolare mazzo, colore o strategia.

Bruciare | Illustrazione di Jaime Jones

  • Carta ad alto impatto: opposto di "carta a basso impatto". Una carta con un potenziale relativamente elevato di influenzare l’esito della partita.
  • Aggiunta: effetto aggiunto o associato a un altro effetto. Esempio: "Vantaggio di carte aggiunto".
  • Inevitabilità: certezza virtuale che un giocatore vincerà, se la partita avrà una durata molto lunga.
  • Iniziativa: il giocatore con iniziativa definisce il ritmo della partita e obbliga l’avversario a reagire. Il giocatore più intraprendente avrà iniziativa.
  • Investimento: spesa di risorse con la promessa di una ricompensa in un momento successivo.
  • Fase avanzata: ultima parte di una partita di Magic, in cui il tempo non è più un fattore importante, sostituito dal vantaggio di carte.
  • Limited: per gli eventi Limited, apriamo delle buste durante il torneo e dobbiamo costruire il mazzo sul momento. Esempi: Sealed Deck, Booster Draft.
  • Teoria “Line-Up”: teoria che prevede l’utilizzo del giusto strumento per ogni attività. La teoria "mazzo contro mazzo” è relativa alla tipologia di incontro. La teoria "mano contro mano” è relativa alle carte che sono state pescate in una determinata partita.
  • Strategia lineare: strategia interamente dedicata a un obiettivo o tematica.
  • Mazzo principale: mazzo primario (di solito composto da 40 o 60 carte), con il quale si inizia ogni incontro.
  • Base di mana: terre di un mazzo ed eventuali modi per produrre mana.
  • Curva di mana: equilibrio tra le carte dei diversi costi di mana in un mazzo.
  • Efficienza di mana: (1) Rapporto dell’impatto del mana speso. Per aumentare l’efficienza di mana, bisogna scegliere l’opzione più economica possibile per ogni azione che si desidera effettuare. (2) Fare in modo che non venga sprecato mana in nessun turno.
  • Metodi di risoluzione dei problemi di mana: terre o altre carte in grado (direttamente o indirettamente) di produrre mana di più colori.
  • Eccesso di mana: caso in cui si pesca una quantità di terre superiore al necessario.
  • Carenza di mana: caso in cui si pesca una quantità di terre inferiore al necessario.
  • Deposito di mana: carta che permette di utilizzare il mana in eccesso.
  • Metagame: gioco all’esterno del gioco. Tutte le decisioni, risorse e informazioni (non le regole del gioco) che sono importanti in Magic.
  • Midrange: i mazzi midrange sono mazzi che contengono sia elementi offensivi che elementi difensivi e sono in grado di adattarsi alle situazioni che si trovano ad affrontare.
  • Macinare: mettere carte direttamente dal grimorio al cimitero.
  • Magia modale: magia che richiede di scegliere i modi al momento del lancio. Esempio: Talismano Abzan.

Talismano Abzan | Illustrazione di Mathias Kollros

  • Netdeck: copiare la lista del mazzo da internet.
  • Colore disponibile: in un booster draft, un colore che non viene draftato molto dagli altri giocatori.
  • Via per la vittoria: carta o situazione che si deve presentare per riuscire a vincere.
  • Sovradraftato: un colore o un archetipo è sovradraftato se troppe persone al tavolo del booster draft lo stanno draftando.
  • Magie di permesso: magie in grado di neutralizzare altre magie in pila (sono chiamate anche "contromagie").
  • Forza: quanto un mazzo o una carta sono forti, senza il contesto del formato o del metagame (chiamata anche "forza intrinseca" o "livello di forza").
  • Prevedere il metagame: riflettere in anticipo sui mazzi che verranno più probabilmente giocati dagli avversari a un torneo.
  • Priorità: avere priorità significa che è il nostro turno di compiere un'azione... o di non far nulla.
  • Intraprendente: un giocatore è intraprendente quando cerca di sviluppare il proprio piano di gioco.
  • Sfruttare il vantaggio di tempo: trasformare un vantaggio sul campo di battaglia in un vantaggio di un altro tipo.
  • Gittata: capacità di un mazzo aggro di uccidere un avversario ferito, anche dopo aver terminato il vantaggio di tempo iniziale.
  • Reattivo: un giocatore è reattivo quando si difende e cerca risposte alle minacce dell’avversario.
  • Sequenza: (1) L'ordine e il modo in cui compiamo le nostre azioni in una partita. (2) L'ordine e il modo in cui compiamo le nostre azioni in un turno.
  • Sideboard: ai tornei, dopo la prima partita di un incontro, i giocatori possono aggiungere al mazzo un qualsiasi numero di carte dal loro sideboard, nel tentativo di migliorare il loro mazzo e vincere la partita successiva. In Constructed, i sideboard non possono mai contenere più di quindici carte.
  • Segnali: in un booster draft, sono le carte che vengono passate o non passate o non ricevute dai vicini, che possono offrire informazioni sui colori aperti.
  • Situazionale: una carta situazionale richiede circostanze specifiche per offrire il massimo del suo potenziale. Opposto di flessibile.
  • Rallentare la vittoria: attendere più del necessario prima di utilizzare la carta vincente. Rallentare la vittoria in modo maligno è antisportivo, mentre giocare in modo cauto nell’ultimo turno della partita è solo una strategia attenta.
  • Splash: avere un mazzo centrato intorno ai suoi colori primari e avere anche un colore addizionale su cui si fa meno affidamento. Di solito il numero di carte del "colore di splash” è ridotto.
  • Rimozione singola: una magia con bersaglio in grado di uccidere una creatura avversaria.
  • Pila: il luogo in cui magie e abilità attendono di essere risolte. I giocatori hanno di solito la possibilità di rispondere alle magie in pila.
  • Rimanere aperti: in un booster draft, attendere prima di decidere i propri colori fino al momento in cui si riescono a comprendere i segnali.

Premonizione Silvana | Illustrazione di Daniel Ljunggren

  • Effetto simmetrico: parte di magia o abilità che ha un impatto identico su entrambi i giocatori.
  • Sinergia: carte che interagiscono bene tra loro.
  • Tempo: presenza sul campo. Risorsa derivata da come i permanenti di un giocatore interagiscono con quelli dell’avversario. Due giocatori che battagliano per il tempo determinano il “ritmo” della partita.
  • Sistema “Tier”: metodo per raggruppare e confrontare le forze relative delle carte in un booster draft.
  • Sideboard trasformante: piano di utilizzo del sideboard che prevede di puntare su una strategia completamente diversa rispetto a quella del mazzo principale.
  • Cambiare marcia: passare da un atteggiamento difensivo a uno offensivo.
  • "Strategia da due a cinque terre": una strategia base di mulligan che prevede di tenere la mano se il numero di terre è tra due e cinque e di prendere un mulligan se il numero di terre è zero, uno, sei o sette.
  • Versatile: avere una gamma di utilizzi per i possibili scenari.
  • Vantaggio di carte virtuale: opposto al "vantaggio di carte tecnico", prende in considerazione il fatto che alcune carte hanno un impatto estremamente più elevato sulla partita rispetto ad altre.
  • Condizione di vittoria: minaccia, combinazione o situazione che permette di vincere la partita. Espressione di solito utilizzata nel contesto dei mazzi di controllo.
  • Gioco a somma zero: gioco tra due avversari che porta a un vincitore che ottiene tutto il premio e a uno sconfitto che non ottiene nulla. Da questo punto di vista, i tornei di Magic sono un gioco a somma zero (chiamato anche "gioco strettamente agonistico").

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