Академия Магии – это колонка, созданная для помощи новичкам через обучение различным аспектам игры и предоставление ссылок на интернет ресурсы, полезные для дальнейшего образования. Колонка написана как учебник, в котором каждый урок строится на основе предыдущего материала. Поэтому вы можете начать как с первой главы, так и с наиболее интересного вам урока. С содержанием можно ознакомиться на Заглавной странице Академии Магии.

Эта колонка для тех, кто уже немного умеет играть в Магию. Если вы совершенно ничего не знаете об этой игре, то мы рекомендуем вам начать с сайта playmagic.com, а уже затем вернуться в Академию Магии. Если вы знаете основы игры, то эта колонка – как раз то, что вам нужно!

Привет и снова добро пожаловать в нашу маленькую колонку, которую мы предпочитаем называть Академией Магии. И слова с вами я, ведущий колонки, Тед Кнатсон. В последних двух статьях мы рассматривали анатомию карты Магии и обсуждали построение вашей первой колоды. Теперь, когда вы знаете свои карты и у вас есть пара-другая колод, пора поговорить о реальной игре. Сегодня мы рассмотрим фазы и этапы хода, а затем сыграем пару ходов против воображаемого оппонента, чтобы показать, как протекает игра. Не забудьте, что сегодняшняя статья, как и предыдущие выпуски этой серии, не претендует на всеобъемлющее раскрытие темы. После прочтения одной статьи вы не сможете играть на Чемпионате Мира, но вы сможете получить достаточно информации о том, как устроен ход, и начать самостоятельное движение вперед к знаниям.

ЧаВо мадам?

Итак, начиная наше приключение, позвольте мне указать вам на два ресурса, которыми, вы возможно еще не пользовались, но воспользуетесь сейчас или в ближайшем будущем. Первый – это книжка базовых правил basic rulebook (1,2 MB pdf). Отправляясь бодрым шагом навстречу неизвестному, я предполагаю, что у вас есть некоторые знаний базовых правил, пока же я собираюсь повторить кое-что из них. Кстати, то, что мы будем обсуждать сегодня, может слегка сбить с толку, если вы хотя бы разок не пролистали книжку базовых правил. Книга правил написана в доступной для понимания форме и даже более продвинутым игрокам полезно время от времени освежать ее в памяти. Если в процессе игры у вас возникают вопросы, обращайтесь к нужному разделу правил и смотрите, нет ли там ответа на ваш вопрос.

Следующая ссылка ведет на слегка-более-устрашающий ресурс: Полные правила Магии, которые вы можете прочитать здесь на английском языке. Это как раз то самое место, где можно найти максимально полные правила для турнирных игроков. И они построены так, чтобы давать ответ на практически любой вопрос, касающийся Магии. Конечно, когда вы только начинаете играть, то подобный поток информации может оказаться сногсшибательным, как бейсбольная бита, поэтому сейчас я касаюсь только основ.

Предположим, что вы уже бегло просмотрели базовые правила (сегодня у вас будет небольшое домашнее задание на эту тему) и начнем наш урок.

Стек

Прежде чем перейти к структуре хода, мы должны поговорить о таком понятии, как «стек». Стек – это простая концепция, позволяющая Магии быть невероятно сложной игрой. Звучит странно? Отнюдь. Как я сказал, это просто. И это самое важное из того, что вы узнаете в этой статье. Так что сидите смирно и внимайте.

Стек появился в Магии с изменением правил после выхода Шестой базовой редакции. Стек – это то место, где находятся заклинания и способности в ожидании разрешения. Заклинания помещаются на верх стека в порядке добавления. (Для наглядности полезно представить себе стек в виде реальной стопки карт, в которую новая карта всегда кладется наверх.)

Как это работает? Игрок (назовем его Борис) с приоритетом играет заклинание или способность и добавляет его в стек. Теперь у Бориса есть две возможности: добавить еще одно заклинание или способность на верх стека (замечание: это означает, что вы можете ответить на свое собственное заклинание или способность) или спасовать, т.е. передать приоритет оппоненту (назовем его Олег) и ждать, когда заклинание или способность разрешатся. Как только Олег получает приоритет, он может спасовать или добавить заклинания или способности на верх стека. Приоритет будет переходить от одного игрока к другому до тех пор, пока они не спасуют подряд без каких либо действий. Когда оба игрока спасовали, заклинание или способность, находящиеся на верху стека (последнее сыгранное) разрешается. Обычно такой порядок называют «Последний вошел, первый вышел (Last In, First Out)» или в английской аббревиатуре LIFO. После того, как каждое заклинание или способность разрешается, активный игрок (это тот, чей сейчас ход) снова получает приоритет.

Сначала все это может показаться сложным, но после того, как вы станете постоянно практиковаться, это станет вашей второй натурой. Давайте рассмотрим стек на примере. Борис решает сыграть Гризли (Grizzly Bears) и добавляет его в Стек. Олег не может ничем остановить появление медведя, поэтому пасует. Гризли (Grizzly Bears) теперь в игре, и стек пуст.

Борис говорит, что на этом все. Почему-то после последней прогулки по лесу в душе у Олега поселилась стойкая неприязнь к медведям, так что он решает, что мишка должен умереть. Так как медведь теперь в игре, Олег кладет на стол Шок (Shock) и целит им Гризли. Борис решает, что медведь ему по нраву и играет Исполинский рост (Giant Growth), так же целя медведя. Исполинский рост (Giant Growth) идет в стек поверх Шока (Shock).

Олег выражает неодобрение, но других ответов у него нет, так что Исполинский рост (Giant Growth) разрешается, и медведь становится тушкой 5/5. Следующим в стеке лежит Шок (Shock). Никто из игроков больше ничего не играет, поэтому Шок тоже разрешается и наносит 2 повреждения 5/5 Гризли (Grizzly Bears). Теперь эти повреждения не являются смертельными для медведя, который остается на столе и будет дубасить оппонента.

Три следующих базовых действия не используют стек. Во-первых, мановые способности. Поэтому, как только вы используете такие способности (например, поворачивая землю), то сразу же получаете ману. Для оппонента нет никакой возможности сыграть что-нибудь в ответ: повернуть вашу землю или разрушить ее – вы все равно получите с нее ману, а ему остается только молча сидеть и ждать вашего решения.

Далее следуют «статические способности» (постоянные эффекты, которым мы уделим внимание в следующих статьях), которые тоже не используют стек. В качестве примера возьмем Славный гимн (Glorious Anthem).

Glorious Anthem

Если Славный гимн (Glorious Anthem) находится у вас на столе, то в качестве постоянного эффекта все ваши существа получают +1/+1. Так что, если вы сыграли существо 2/2, оно станет 3/3, как только войдет в игру, не оставляя оппоненту шанса прибить его Шоком (Shock).

Последнее, но не менее важное: игра земель не использует стек. Земли не являются заклинаниями, так что вы просто кладете их в игру.

Проще говоря, фраза «не использует стек» означает, что нельзя сыграть что-то в ответ на это действие, прежде чем оно произойдет.

Просто фаза

Каждый ход состоит из пяти фаз. Некоторые фазы состоят из этапов, которые происходят независимо от того, делали вы что-либо во время этих этапов или нет. Фазы так же отмечают время, в течение которого вы можете не расходовать ману, прежде чем получите мановый ожог. (Мана может находиться у вас в резерве при переходе от одного этапа к другому внутри одной фазы. Но в конце каждой фазы вся неизрасходованная мана в вашем резерве сгорает и наносит вам ожог соответствующей силы.)

Пять фаз хода выглядят так:

1) Начальная фаза
2) Первая главная фаза
3) Фаза боя
4) Вторая главная фаза
5) Завершающая фаза

Сегодня мы сосредоточимся на фазах 1, 2, 4 и 5. Фазу боя мы рассмотрим более детально в следующих двух статьях.

1) Начальная фаза

Эта фаза состоит из трех этапов: Разворота, Поддержки и Взятия карты.

a. Этап разворота (Untap Step)
На этапе разворота вашего хода вы разворачиваете все ваши повернутые перманеты. Вы не можете сделать что-то еще на этом этапе.

b. Этап поддержки (Upkeep Step)
Этот этап начинается сразу за этапом разворота, и это первый момент во время хода, когда игроки могут выполнять какие-либо действия. Способности, которые срабатывают в начале этапа поддержки идут в стек, и после этого игроки могут играть мгновенные заклинания и способности.

c. Этап взятия карты (Draw step)
Первое, что вы делаете на этом этапе вашего хода, - берете карту. После того как это произошло, оба игрока могут играть заклинания и способности.

2) Первая главная фаза

В этой фазе нет этапов. Это просто гигантская фаза, во время которой много чего происходит. Если это ваш ход, то в эту фазу вы можете играть любые заклинания и способности. А вот ваш оппонент во время вашего хода может играть только мгновенные заклинания и активируемые способности (но не существ, волшебства и т.д.). Земли вы можете играть только в свою главную фазу. На первых ходах вы, как правило, будете играть земли в вашу первую главную фазу для того, чтоб иметь достаточно маны на боевые трюки или ради блефа.

Как правило, во время своей первой главной фазы вы будете играть волшебства и чары, ориентированные на бой (например, Доспехи Бланчвуда (Blanchwood Armor)). Но большая часть заклинаний и существ будет ждать окончания боя. Такой порядок действий держит вашего оппонента в ожидании, что же вы сыграете во время боя или после него; предотавляет вам больше возможностей; дает информацию для принятия верных решений. Так что, возьмите за правило не играть заклинания до атаки, если они не нужны в этом бою.

3) Фаза боя

Фаза боя самая мудреная из всех. Она состоит из пяти этапов и обычно насыщена событиями больше, чем фильмы Майкла Бэя (да и диалоги у магов поинтереснее).

 

Icy Manipulator
a. Этап начала боя
Прежде чем вы отправите существ в атаку, игроки снова получают возможность сыграть мгновенные заклинания и способности. Обычно этот как раз то время, когда используются «тапперы» (сленговое название для перманентов, обладающих способностями поворачивать существа) вроде Мастера Ловушек (Master Decoy) или Ледяного манипулятора (Icy Manipulator), которые нейтрализуют возможных вражеских атакующих. Поворачивать существа стоит именно в фазу боя на этапе начала боя. Потому что, выждав до начала боя, вы лишаете оппонента возможности сыграть существо, волшебство, артефакт или чары после того, как вы повернули его существо.

b. Объявление атакующих
Активный игрок решает, какие из его существ идут в атаку. После того, как атакующие объявлены, оба игрока могут играть мгновенные заклинания и способности.

c. Этап назначения блокирующих
Защищающийся игрок решает, какие из развернутых существ под его контролем будут назначены блокирующими. Если иного не сказано на карте (например, Овеществленная доблесть (Valor Made Real), существо может блокировать только одно атакующее существо, но при этом несколько существ могут быть назначены в блок одному и тому же атакующему. (Использование нескольких существ на блоке одного атакующего часто называют групповым блоком - "gang blocking")

После того, как блокирующие назначены, оба игрока могут играть мгновенные заклинания и способности.

d. Этап боевых повреждений
На этом этапе существа наносят боевые повреждения. Для этого тоже используется стек. Так как боевые повреждения отправляются в стек, у вас есть шанс сыграть хитрые способности перед тем, как повреждения разрешатся. Во время этого этапа наиболее часто используются «трюки» (или трики, как мы часто их называем), наносящие повреждения, например, Шаман Анаба (Anaba Shaman) или Шок (Shock), а так же заклинания, предупреждающие повреждения, например, Искусный целитель (Master Healer) или Умелые руки (Mending Hands).

На самом деле об этапе боевых повреждений стоит поговорить подробнее, что мы и сделаем в ближайшее время. А прямо сейчас считайте своим домашним заданием чтение раздела «Этап боевых повреждений» из основных правил.

e. Этап конца боя
На этом этапе игроки могут играть заклинания и способности, но, как правило, в этом нет смысла.

4) Вторая главная фаза

Эта фаза абсолютно такая же, как первая главная, за исключением того, что происходит она после боя. Вы можете играть абсолютно те же заклинания, что и в первую главную фазу. Так же можно выложить землю, если вы не сделали этого раньше. (Не забудьте, что вы можете сыграть только одну землю за ход, если эффекты на утверждают обратного.)

Стратегически вторая главная фаза - это самое правильное время для того, чтобы сыграть большинство ваших существ, волшебства и чар. И это последний шанс все это сделать, прежде чем вы передадите ход оппоненту.

5) Завершающая фаза

Вы должны обратить особое внимание на две вещи, происходящие во время этой фазы. Обе касаются слов «конец хода», но одна из них происходит во время этапа конца хода, а другая во время этапа очистки.

a. Этап конца хода (End of turn step)
На этом этапе игроки могут играть мгновенные заклинания и способности.

Карты, на которых написано «В конце хода (at end of turn)» (например, Песчаный странник Виашино (Viashino Sandstalker) содержат срабатывающую способность, которая запускается в начале этапа конца хода.

Так, если вы сыграли Песчаного странника Виашино (Viashino Sandstalker) во время своей первой главной фазы и атаковали им во время фазы боя, если вы находитесь в начале «этапа конца хода», то срабатывает способность, возвращающая Странника в руку.

Не забудьте, что срабатывают такие способности в начале этого этапа. Т.е. если что-то произошло после временной отметки «начало этапа конца хода», то эффект будет ждать наступления этого момента в течение следующего хода. Возможно, это звучит не очень понятно, но вы привыкните, как только начнете этим пользоваться.

Предположим, у вас на столе есть Эльфийский дудочник (Elvish Piper) и на шаге конца хода (игроки обычно называют этот момент «в конце хода») вы его поворачиваете для того, чтобы положить Песчаного странника Виашино (Viashino Sandstalker) в игру.

Elvish Piper

Поскольку момент начала этапа конца хода уже прошел, способность, возвращающая Странника в вашу руку не сработает, и Странник останется в игре до следующего этапа конца хода, который случится во время хода вашего оппонента. Это означает, что Странник будет в состоянии блокировать вражеских существ, что, несомненно, повергнет в шок и приведет в смятение все сообщество Виашино. (Блокировать для Странников так же ненормально, как для американцев носить белое после Дня труда.)

Такие действия не часто встретишь в игре новичков, но они обычны во время Магических турниров. За примерами обратитесь в раздел дополнительного чтения.

b.Этап очистки (Cleanup step)
Если это ваш ход, и у вас на руке больше семи карт, то вы должны будет выбрать и сбросить карты, так чтобы их осталось ровно семь. Затем, с существ снимаются все повреждения и заканчиваются эффекты, которые существовали «до конца хода (until end of turn)».

Действия эти происходят именно в таком порядке потому что, если бы было иначе, то потолстевший от Исполинского роста (Giant Growth) Гризли (Grizzly Bears), которого мы спасали от Шока (Shock), умер, а этого никто не хочет. А так как повреждения снимаются первыми, а затем уже исчезают эффекты длительностью «до конца хода», то Медведь был 5/5, когда снимались повреждения, а уже потом стал 2/2 без повреждений на нем. Повторяю: эффект карт, действующий «до конца хода (until end of turn)» исчезает на шаге очистки.

Никто не может играть заклинаний и способностей во время этапа очистки, если не запускаются срабатывающие способности. Такое происходит довольно редко, так что, вы можете считать, что этап конца хода – это последняя возможность что-нибудь сделать.

Это было большое количество материала, рассказывающее о том, что обычно происходит очень быстро. Ключевые моменты для запоминания сформулированы ниже:

a) Этапы разворота и очистки – единственные, во время которых игроки не получают приоритета.

b) Игра проходит через все этапы, независимо от того, было что-то сделано во время них или нет.

c) Вы не добираетесь до смены этапов – игра сама ведет вас за собой. Когда игроки пасуют подряд при пустом стеке, игра автоматически переходит к следующему этапу или фазе, но вы не можете пропустить что-либо, не позволив вашему оппоненту выполнить действия на каждом из этапов.

Практическое применение

Борис с Олегом играют на кухне. У Бориса зелено-красная колода, которую мы собрали на прошлой неделе, а Олег составил черно-белую колоду. На столе мы видим следующее:

Борис (карты в руке): Исполинский рост (Giant Growth), Лановарские эльфы (Llanowar Elves), Дрессированный армодон (Trained Armodon), Зеленая сила (Verdant Force), Лес

Олег (карты в руке): Умелые руки (Mending Hands), Темное изгнание (Dark Banishing), 2 Болота

Давайте уделим немного времени тому, как расположены карты на столе. Земли находятся в зеленой зоне ближе к игроку. Существа, артефакты и чары над землями. А выше расположена красная зона, в которую помещаются существа, когда вы назначаете их атакующими. Такое расположение карт на столе применяется на Гран-при и ПроТурах. Оно позволяет легко видеть ресурсы каждого из игроков. И будет неплохо, если с самого начала вы заведете себе привычку располагать карты на столе так же.

Итак, ход Бориса.

Начальная фаза: Он разворачивает свои карты, ничего не делает на этапе поддержки и тянет карту – Шок (Shock).

Первая главная фаза: В свою первую главную фазу Борис играет Лес и пасует. Олег тоже пасует и наступает фаза боя.

Фаза боя: Борис объявляет Гризли (Grizzly Bears) и Дрессированного армодона (Trained Armodon) атакующими. Олег блокирует Армодона своим Гигантским тараканом (Giant Cockroach). Борис решает сохранить слона и играет Исполинский рост (Giant Growth), целя Армодона. Заклинание идет в стек. Олег играет Темное изгнание (Dark Banishing), располагая его в стеке поверх Исполинского роста (Giant Growth). Олег, ничего больше не делая, пасует. Темное изгнание (Dark Banishing) разрешается первым, убивая Армодона. Следующим идет Исполинский рост (Giant Growth), у которого больше нет легальной цели, так что он вместо выполнения идет на кладбище.

Оба игрока пасуют, боевые повреждения отправляются в стек. Игроки снова пасуют и повреждения разрешаются: Олег получает 2 повреждения от медведя. Так как повреждения от Армодона не были отправлены в стек, то Гигантский таракан (Giant Cockroach) выживает.

Вторая главная фаза: Борис играет еще одного Дрессированного армодона (Trained Armodon) и Лановарских эльфов (Llanowar Elves).

Завершающая фаза: Оба игрока пасут при пустом стеке.

И начинается ход Олега.

Начальная фаза: Олег разворачивает все свои повернутые перманенты. В начале своего этапа поддержки он берет карту - Слабость (Enfeeblement) и теряет одну жизнь от Фирексийской арены (Phyrexian Arena). Он переходит к этапу взятия карты и берет карту за свой ход (Болото).

Первая главная фаза: Олег намеревается атаковать Гигантским тараканом (Giant Cockroach), поэтому играет Слабость (Enfeeblement) на Бориного Дрессированного армодона (Trained Armodon). Больше никто ничего не делает, и игра переходит к Бою.

Фаза боя: Олег объявляет атакующими Усыпляющего призрака (Hypnotic Specter) и Гигантского таракана (Giant Cockroach). Во время этапа назначения атакующих Борис играет Шок (Shock) в Усыпляющего призрака (Hypnotic Specter). Олег отвечает на это Умелыми руками (Mending Hands), так же целя Призрака. Это означает, что Олег положил Умелые руки (Mending Hands) в стек поверх Шока (Shock). Разрешаясь с верху в низ, первыми покидают стек Умелые руки (Mending Hands). Это позволяет Призраку выжить, предотвратив следующие два повреждения от лежащего ниже Шока (Shock). Т.к. Армодон сейчас 1/1, Борис блокирует Таракана и Лановарскими эльфами (Llanowar Elves) и Армодоном, боевые повреждения отправляются в стек, а затем разрешаются: Борис получает два повреждения и сбрасывает случайную карту - Зеленую силу (Verdant Force). Таракан, Армодон, Лановарские эльфы и Слабость отправляются на кладбище.

Вторая главная фаза: Оба игрока ничего не предпринимают, и фаза заканчивается.

Завершающая фаза: Игроки не играют заклинания или способности, и ход заканчивает. Затем снова начинается ход Бориса.

Вот так и проходят ходы в Магии. За небольшой промежуток времени мы видели эффекты на этапе поддержки, атаку, блок, множество ответов на заклинания. Ни одно из этих действий не является чересчур сложным, но каждое из них является основой игры и происходит всегда: играете ли вы на кухне или в финале ПроТура.

На сегодня все. На следующей неделе мы обсудим, как определить, что необходимо атаковать. Это будет первая из серии статей, посвященных фазе боя. А до тех пор используйте на практике все, что вы узнали сегодня и не забудьте сделать домашнюю работу (перечитать раздел основных правил, касающийся Боевых повреждений).

Внеклассное чтение

Ничто так не раздувает стек, как войны контрмагии. Желающим посмотреть на мамонтообразный стек представляю монстра из матча Чемпионата Германии 2003, изображенного справа.

Astral Slide, которую привел к победе на ПроТуре Осип «Джо Блэк» Лебедович была одной из классический колод «конца хода». Вы можете полюбоваться на отчаянный миррор-матч Astral Slide из раунда 13 ПроТура Венеция, где оба игрока закидывали стек тоннами заклинаний и использовали срабатывающие в конце хода способности в битве за место в Топе 8, демонстрируя приемы, которые будут вам доступны, как только вы разберетесь со структурой хода.

Тем, кому интересно больше узнать про приоритет, я могу посоветовать прочитать классическую статью Ли Шарпа. В нее есть блок-схема, а так же вводится понятие «Последней известной информации (Last Known Information)».