СОЗДАНИЕ МИРА ИКОРИИ
Когда я только пришел в Wizards в 2018 году, одной из первых моих задач было сделать начальный вариант концепции «Крикета», более известного как «Икория: Логово Исполинов». Наконец-то у меня есть возможность об этом рассказать.
Теперь, когда вы побывали на экскурсии для Planeswalker-ов по Икории, давайте вернемся назад в прошлое и обсудим с Дагом Бейером, Эндрю Валласом и Жаном Чу создание основной тематики, окружения и существ «Икории». Сэм Барли, ведущий концепт-художник и арт-директор, также внес большой вклад в разработку начальной концепции проекта. Он не смог поучаствовать в интервью, но предложил несколько тем для обсуждения.
В: Не могли бы вы представиться и рассказать о своей роли в проекте «Икория: Логово Исполинов»?
Даг: Я Даг Бейер, ведущий креативный дизайнер команды по работе с мирами Magic. Я был ведущим креативщиком «Икории». Моя обязанность — следить за тем, чтобы творческая индивидуальность выпуска не противоречила игровому процессу и целям продукта. Я своего рода клей, связывающий много-много умных парней. Очень много умных парней!
Эндрю: Меня зовут Эндрю Валлас, и я занял пост главного по иллюстрациям «Икории» после Сэма Барли. Я руководил созданием путеводителя по миру и заказывал иллюстрации к картам. После заказа последней партии иллюстраций личные обстоятельства вынудили меня покинуть свою должность в Wizards of the Coast. Мне не терпится посмотреть, во что вылились все наши усилия!
Жан: Жан Чу, иллюстратор Magic: The Gathering и старший концепт-художник творческой команды Magic. Сэм Барли предложил мне поучаствовать в набросках концепции, увидев сумасшедших гибридов, которых я нарисовал для гильдии Симиков (например, Осьмикракула).
В: Изначально мир создается членами одной команды. А кто другие «умные парни», вносящие вклад в творческую индивидуальность выпуска?
Даг: Много с кем пришлось поработать: с писателями над построением мира; с арт-директорами и концепт-иллюстраторами над стилем путеводителя по миру; с дизайн-командой Дэйва Хамфериса над тем, чтобы мир и игровой процесс дополняли друг друга; с продюсерами и продукт-менеджером Майком Турианом над организацией продуктовой линии; с сотнями художников-фрилансеров над иллюстрациями к картам; еще с целой кучей художников и графических дизайнеров над стилем «Крутого бустера»; и еще с целой кучей писателей и редакторов над названиями и художественными описаниями карт; с командой, отвечающей за франшизу, над сюжетной составляющей; а также с маркетологами и копирайтерами над деталями релиза и его презентацией.
Выпуски Magic — настоящие монстры, пожирающие сотни людей!
В: Откуда взялась идея для мира Икории?
Даг: Сэму Барли пришло в голову создать мир, где эволюция съехала с катушек. Эта идея показалась нам интересной, а затем кто-то сформулировал фразу «остров чудовищ», от которой у нас мурашки пошли. Все встало на свои места, когда Сэм создал этот образ.
Эта иллюстрация никого не оставила равнодушным. Было очевидно, что всех зацепила связь чудовища с человеком. Ощущение этой связи дало новому миру его обаяние и ключевую эмоцию. Так мы и представили его руководству. Получив зеленый свет, мы приступили к работе.
В: Как вы подошли к созданию мира?
Даг: Команда писателей встречалась раз в неделю для мозгового штурма и работы над общей концепцией. Мне очень нравится, когда коллеги выкрикивают идеи, а я стою у доски и записываю их.
А еще в этом выпуске мы впервые использовали забавную технику, которую я назвал «ворчание толпы». Когда примерно половина работы уже была сделана, я попросил команду раскритиковать только что созданный мир, как будто мы недовольные игроки. Было нетрудно представить себя на их месте. Мы очень быстро заполнили доску комментариями, которые, как нам казалось, могли бы услышать в свой адрес.
Это помогло найти слабые места мозговых штурмов, а также распознать группы игроков, которым мог бы не понравиться наш вектор движения. Мы немного скорректировали курс, и это сделало мир более целостным. Этот классный прием мы теперь используем в каждом новом проекте.
В: Какие идеи были «вырезаны при монтаже»?
Даг: Была идея сделать так, чтобы ландшафт мог эволюционировать вместе с чудовищами. Потоки лавы, тектонические плиты и группы островов могли бы создать крутой вечно меняющийся мир. Это классная идея, но слишком уж похоже на карту Zendikar's Roil. Поэтому мы отказались от нее и сконцентрировались на непрерывно растущих и мутирующих монстрах, которые отлично вписались в тему.
В: Расскажите о Мутации. Правда ли, что эта механика неразрывно связана с визуальным стилем и сюжетом «Икории»?
Даг: Насколько я помню, первое время мы плясали от идеи «острова чудовищ». Но в любом выпуске и мире Magic так или иначе должно произойти переплетение творческой и механической составляющей.
Мутация является хорошим примером такого переплетения. Поначалу эта механика была ограниченной: можно было мутировать только в существо такого же типа. Кошка могла мутировать только в Кошку, Динозавр-Зверь мог стать Кошмаром-Динозавром или Зверем-Элементалем, и так далее. Таким было наше видение этой механики в то время. Нам было интересно создавать постоянно меняющихся монстров, выращивающих себе все новые шипы, гривы и копыта.
Это направление подсказало нам пять главных племен монстров: Кошки, Элементали, Кошмары, Динозавры и Звери. Мы хотели создать много монстров разных форм и размеров, при этом стараясь сократить количество племен до минимума.
Даг: Однако вскоре мы заметили, что зависимость Мутации от племени сильно обедняет игровой процесс. Мутация — самая забавная часть выпуска, и требование, чтобы Кошка мутировала в только в Кошку, мешало делать по-настоящему веселые штуки. Я обсудил это с Дэйвом, и мы решили расширить возможности Мутации, чтобы монстр мог мутировать в любое существо, не являющееся Человеком. Мы не стали открывать сезон мутации Людей, чтобы какой-нибудь Человек-Солдат мог внезапно превратиться в Зверя-Кошку, но все же позволили игрокам пользоваться мутацией намного чаще. К тому же это дало нам возможность создавать монстров куда более странных типов. Вот так у нас мутировала Мутация.
Когда первые этапы создания мира позади, начинается работа над концепцией. Мы собираем штатных и приглашенных художников на трехнедельный мозговой штурм, посвященный визуальному стилю нового мира. Тогда же мы создаем эскизы для путеводителя по миру, на основе которых наши иллюстраторы потом создают карты. Чтобы разобраться с дикими существами и природой Икории, Сэм Барли набрал команду художников, среди которых были Дааркен, Джеспер Айсинг, Джейсон А. Энгл, Кирстен Цирнгибль и Жан Чу, а также наши штатные концепт-художники Ребекка Он и Ник Саутем.
В: Жан, каково тебе было впервые работать над концепцией мира Magic?
Жан: Ух, это было потрясающе. Я был фанатом Magic еще со времен «Fallen Empires» (1994). Всю жизнь мечтал однажды стать иллюстратором этой игры. Работать над концепцией Magic, да еще и с художниками, которыми я восторгался с самого детства — это было что-то невообразимое.
В: Где ты черпал вдохновение во время работы над концепцией?
Жан: Я обратился к своим любимым жанрам: фильмы про монстров, истории про животных-компаньонов и странное аниме. А еще у меня была уникальная возможность украдкой взглянуть на потрясающие эскизы Джеспера Айсинга.
В: В чем была наибольшая трудность?
Жан: Звери и Элементали. Казалось бы, тривиальные архетипы, но дались они очень нелегко. Слишком широк простор для фантазии, сложно было выбрать что-то конкретное.
В: У нас уже были Динозавры в Иксалане. Чем Динозавры «Икории» отличаются от них?
Жан: Они без перьев! Это более «традиционные» ящеры, но с прокачанной броней и шипами.
В: Поговорим о Кошмарах. Кем являются Кошмары в «Икории»? Чем они отличаются от Кошмаров из других выпусков?
Эндрю: Создание Кошмаров было особенно интересным. Это был наглядный пример успешного мозгового штурма. Мы не представляли себе, кто это такие, когда начинали работу. Но с самого первого эскиза все встало на свои места. Проработать их концепцию было намного проще, чем другие, более тривиальные архетипы.
Даг: Мы стремились порадовать игроков, которым по душе играть жуткими, мерзкими и странными существами. В «Икории» полно монстров из разряда «О НЕТ, БЕЖИМ ОТСЮДА!!!» (традиционные гигантские кровожадные чудища), и немало «няшек» (крошечные милые создания, которых мы называли «карманные зверюшки»), но не хватало существ типа «что это, черт побери, такое?». Нужны были монстры, вызывающие не прилив адреналина при встрече с хищником, а страх перед загадочной неизвестностью. Вот тут на сцену и выходят Кошмары.
Жан: Сначала они выглядели как попало, лишь бы пострашнее, но потом мы слегка унифицировали их облик. У всех Кошмаров Икории теперь как минимум шесть глаз, шесть конечностей, несколько хвостов и щупальца. Мы добавили эти признаки, чтобы их было легче отличить при Мутации.
В: Что нового вы узнали во время создания мира с акцентом на существах, не являющихся гуманоидами?
Даг: То, что, хотя монстры и являются хедлайнерами шоу, необходим человеческий элемент. Икория не состоялась бы без людей. Лишь в сравнении с человеком чудовища по-настоящему чудовищны. Концепция «острова чудовищ» не была завершенной, пока мы не добавили людей. Теперь было кому испытывать к монстрам страх, любовь, ненависть, восторг и многое другое.
В: Ваш любимый вид монстров Икории? С каким существом чувствуете связь?
Эндрю: Под давлением моих двух кошек, которые вечно глазеют на меня со шкафа, я просто обязан выбрать существо из отряда кошачьих. Но, честно говоря, мне запали в душу наши странные чудики, отрицающие какую-либо классификацию. Скорее всего, я выбрал бы карту [ЦЕНЗУРА, ждите знакомство с выпуском].Хотя и другие не подкачали.
Даг: А я очень подружился со Зверями. Люблю благородных мягких гигантов, которые чуть что раздавили бы меня в лепешку. На самом деле, весь этот мир для меня сплошной рай: нет ничего лучше, чем открыть для себя существо, которое запросто может съесть тебя на завтрак или ногой расплющить (но теперь вы с ним друзья — круть!).
Жан: Кошмары! Иногда они такие милашки!
В: Чем в выпуске вы больше всего гордитесь?
Жан: Моей Кошмар-Белкой.
Даг: Тем, что в «Икории» объединяются опасность и душевность. Мир Magic процветает, если есть оба элемента.
Эндрю: Думаю, больше всего я горжусь тем, что мы нашли баланс между единым визуальным стилем выпуска и возможностью для художников проявить креативность и придумать своих собственных существ. Предоставив им творческую свободу, мы получили немало убедительных созданий.
Чтобы узнать больше о мире Икории и населяющих ее существах, читайте книгу «Ikoria: Lair of Behemoths—Sundered Bond». В продаже уже завтра, а предзаказ можно сделать прямо сейчас!