Путь эфира, часть 1
Знакомство с выпуском «Эфирный Бунт» закончилось, а это значит, что пришло время рассказать несколько историй о дизайне отдельных карт. Историй у меня много, так что давайте начинать.
Цикл автоматов
Это цикл артефактов существ из «Эфирного Бунта». Каждое из этих существ разыгрывается за немаркированную ману, и у каждого есть способность, которая активируется за цветную ману и производит характерный для этого цвета эффект. Цикл этот существует по нескольким причинам. Во-первых, тема артефактов в «Эфирном Бунте» имеет немного большее значение, чем в «Каладеше», и у игроков теперь больше причин класть артефакты в колоды. В ограниченных форматах большую часть места в колоде занимают существа, а для остальных карт место ограничено. В таком случае артефакты существа помогают добиться нужной плотности артефактов в колоде.
Этот цикл создан таким образом, чтобы каждая карта была привлекательна для игрока соответствующим цветом, но даже если этим цветом вы не играете, и вам просто нужно больше артефактов в колоде, она может вам пригодиться. Такие циклы полезны для ограниченных форматов, а заодно помогают игрокам, собирающим любительские колоды на артефактах. Обратите внимание, что выбранные для каждого из существ эффекты отвечают теме своего цвета. Белый, например, позволяет возвращать собственных существ в руку, чтобы включать условие для Бунта, а зеленый кладет жетоны +1/+1, дополняя тему жетонов этого цвета.
Каждая из карт цикла стоит три маны или меньше, так что эти существа находятся в нижней части кривой маны для существ. И, как это часто бывает в циклах, для привлечения внимания игроков мы используем единообразные имена: в этом случае у каждого из существ в имени есть слово «Автомат».
Летная Модификация и Осадная Модификация
В «Каладеше» наиболее тесно связаны с Машинами были белый и красный цвета. В «Эфирном Бунте» это не изменилось. Эти две карты дают вам новый способ завести свои Машины: зачаровать их. Вместо поиска экипажа для Машины, вы можете зачаровать ее Модификацией, и тогда она не только станет существом навсегда (вернее, пока она зачарована), но и получит некоторое усиление. Эти карты мы обсуждали еще во время работы над «Каладешем», но решили не выпускать их сразу, а оставить в качестве новинки для второго выпуска.
Обратите внимание, что на картах говорится «Зачаровать существо или Машину», потому что мы хотели сделать их максимально гибкими. Если у вас нет Машин, то Модификацию можно использовать как обыкновенную Ауру для существ. Это важно не только для ограниченных форматов, где у вас не всегда есть в игре Машины, но и в тех партиях с собранной колодой, в которых ваши Машины никак не приходят вам на руку.
Инспектор Эфира, Эфирная Пикировщица, Эфирная Отравительница, Эфирный Преследователь, Эфирный Пастух
Когда мы приняли решение не использовать в «Эфирном Бунте» Производство, возникла проблема. В «Эфирном Бунте» сильна тема артефактов, и для механики Импровизации особенно важно наличие их достаточного количества. Одним из способов поддержки темы артефактов в «Каладеше» было создание большого количества фишек артефактов существ. Это означает, что «Эфирному Бунту» тоже нужны были атмосферные способы создавать фишки артефактов существ. Этот цикл стал таким способом.
Дизайн этих карт родился на стадии разработки, но они повторяли собой цикл, который мы изначально сделали для «Каладеша». Пытаясь найти атмосферный способ создавать фишки артефактов существ, мы пробовали привязать этот эффект к механике энергии. В итоге этот цикл мы удалили, добавив в «Каладеш» механику Производства — мы хотели, чтобы в основном созданием артефактов существ занималась именно механика. Что интересно, я думаю, разработчикам было неизвестно о существовании этого цикла. Как это довольно часто случается, две команды, работающие над одной и той же проблемой с одними и теми же инструментами, приходят к похожим решениям.
Эфирный Рудокоп
Я часто рассказываю, как мы делаем дизайн для любителей комбо, но немного реже — о картах для любителей сочетающихся механик. Эфирный Рудокоп — как раз такая карта. Одна из новых механик этого выпуска — Бунт. Для Бунта важно, покидал ли перманент под вашим контролем поле битвы в этом ходу. Чтобы использовать Бунт, вы должны найти способ добиться этого в своих цветах. Для белого цвета таких способов несколько, но самый эффективный — «мерцание». Мерцание — это термин, который разработчики используют для изгнания перманента и возвращения его на поле битвы: немедленно или в конце хода.
Существо с активируемой способностью с эффектом мерцания станет хорошим подспорьем для Бунта. На самом деле, пожалуй, даже слишком хорошим, так что нам нужно было отыскать способ как-то ограничить количество активаций. Можно было добавить «активируйте не чаще раза за ход», но это было бы не очень элегантно. Еще один вариант — сделать способность срабатывающей при атаке. Тогда ее можно будет использовать один раз за ход и только во время своего хода. Но проблема срабатывающих при атаке способностей заключается в том, что для получения эффекта существом приходится рисковать.
К уже сказанному можно добавить то, что в «Эфирном Бунте» мы искали новые способы использовать энергию, и элегантное решение пришло само собой. Эфирный Рудокоп дает вам энергию при атаке. Обычно это вызывает проблемы: существо 3/1 в бою убить очень легко. Однако в данном случае у него есть активируемая способность с эффектом мерцания, которую вы можете использовать за энергию, если что-то пойдет не так. Таким образом оппоненту будет невыгодно блокировать Рудокопа, если при этом он вынужден пропустить другого атакующего.
Если же Рудокопа не блокируют, то у вас появляется энергия, которую вы можете оставить на потом или потратить на другие способности. При этом каждый раз, когда Рудокоп мерцает, включается Бунт. Красивый и элегантный дизайн.
Аджани Неколебимый
Как я уже рассказывал, когда мы впервые собрали Стражей, мы изначально планировали, что их станет больше, и к ним будут присоединяться другие мироходцы. Аджани — пожалуй, лучший из кандидатов для первого Стража нескольких цветов, ведь никто лучше него не действует в команде.
Когда мы обсуждали Аджани в моем блоге, я понял, что многие из читателей не знают, какая черта является определяющей для этого персонажа. Главное для Аджани — помогать другим. Он — целитель, помогающий раненым. Он — наставник, помогающий другим больше узнать о себе. Он — предводитель, вдохновляющий идущих за ним и поднимающий их на великие дела. В двух словах, Аджани определяет то, что он делает для других.
Таким образом его магия всегда служила для усиления других существ или мироходцев. Аджани слабее всего, когда он один. Его магия всегда обращена наружу, а не внутрь. Именно поэтому он отлично вписывается в команду — его силы лучше всего работают с другими.
Давайте взглянем на способности Аджани и разберемся, откуда они взялись. Его способность за +2 позволяет ему искать тех, кто поможет ему в сражениях. Эта способность — сочетание зеленого и белого цветов. Зеленый умеет получать с верха библиотеки существ (и земли, хотя эта способность с землями не работает), а белый — артефакты, чары и planeswalker-ов.
Способность за –2 — белая способность. Она удаляет существ, но дает контролирующему их игроку что-то взамен. Впервые такая способность появилась еще в выпуске «Limited Edition» (Alpha), на карте Swords to Plowshares. Те, кто читает меня давно, знают, что Swords to Plowshares я недолюбливаю — не потому, что белый не должен так меняться, а потому, что карта оказалась настолько сильна, что затмила черные карты удаления, а черный в этой области должен быть эффективнее белого. Из трех способностей Аджани у этой меньше всего атмосферы «Аджани помогает другим», но Аджани — воин, так что его персонажу это вполне подходит.
Заключительная способность за –9 на самом деле разделяется на две. Положить пять жетонов +1/+1 на каждое из своих существ — зеленая способность. Белый может класть жетоны +1/+1 на существ, но обычно не больше двух. Если усиление +3/+3 или больше, то это уже вотчина зеленого цвета. Белая способность кладет пять жетонов верности на planeswalker-ов.
В сочетании эти способности дают нам отличную карту Аджани.
Бараль, Старший по Повиновению
Возвращаясь в Каладеш, мы знали, что встретимся с тремя персонажами. Первый — Пия, мама Чандры. Второй — госпожа Пашири, друг семьи Налааров. Для них были карты в выпуске «Каладеш». Третий персонаж — Бараль. Для тех, кто незнаком с историей Чандры (ее можно прочитать здесь), я расскажу, что Бараль был офицером Консульства, который преследовал семью Налааров, заставив тех покинуть город. Именно он в конце концов оказался повинен в смерти отца Чандры и, как она думала, ее матери. Бараль собирался казнить Чандру, но в этот самый момент зажглась ее искра, и она впервые перенеслась между мирами. В общем, сами видите, что это достаточно неприятный тип.
Из сюжета мы знаем, что Бараль владеет магией, используя ее в основном для контроля. Вроде бы, мы обсуждали возможность сделать его белым или бело-синим, но в итоге остановились только на синем. Каждое из связанных с циклом мастерства легендарных существ создано таким образом, чтобы вокруг него можно было бы собрать колоду. Для Бараля мы выбрали роль карты для колоды на заклинаниях — то есть, сосредоточенной на мгновенных заклинаниях и заклинаниях волшебства.
Его первая способность, которая делает их дешевле, ясно дает понять, в какой колоде он может пригодиться. Вторая способность дает возможность взять и сбросить карту каждый раз, когда вы что-то отменяете. Это еще более направляет колоду в сторону контрольной, подходящей персонажу по духу.
Сборщик Механизмов
Я часто рассказываю истории о механиках, попавших в печать, но еще чаще — о тех, что в печать не попали. Сборщик Механизмов (и Сахили Рей) — это все, что осталось от механики, которую мы в свое время считали будущей звездой «Каладеша». Механика называлась «Обратное проектирование» и была основана на карте Жаркий Отблеск из выпуска «Лорвин».
Вместо копирования на один ход существа обратное проектирование создавало фишку-копию артефакта. Эта механика появилась на стадии поискового дизайна «Каладеша» и была очень веселой. Многие из оставшихся в «Каладеше» элементов обязаны своим появлением именно тому, что они отлично сочетались с обратным проектированием.
В ходе дизайна «Каладеша» мы создали пять понравившихся нам механик. Но в какой-то момент стало очевидно, что в сочетании друг с другом эти механики чрезмерно усложняют игру, так что мы решили сократить их число до трех. Энергия, как основа дизайна, точно должна была остаться. Машины были эффектной механикой, которой игроки дожидались много лет. Оставалось всего одно свободное место. Обратное проектирование было недостаточно простым — энергия и Машины уже получились довольно сложными. В итоге третье место заняло Производство.
Но команде дизайнеров «Каладеша» очень понравилось обратное проектирование, так что мы решили оставить его для «Эфирного Бунта». Дизайнеры большого выпуска обычно думают и о маленьком, так что мы нередко передаем работающим над маленьким выпуском механики, которые по нашему мнению могут сработать. Команда «Эфирного Бунта» поэкспериментировала с обратным проектированием, но эта механика оказалась слишком проблемной в разработке и в конце концов была пущена под нож. Ее эффект не подходил для того, чтобы напечатать на достаточном для ключевого слова количестве карт.
Тем не менее, он остался на одной карте в «Каладеше» (вспомните, что Сахили Рей появилась на стадии разработки) и на одной карте в «Эфирном Бунте». Так что, играя Сборщиком Механизмов, вы можете увидеть, каким «Каладеш» задумывался в самом начале.
Репрессии Консульства
Дизайн этой карты — отличный пример карты, изначально сделанной под поворот сюжета. Повороты сюжета рассказывают об основных перипетиях истории, и мы хотели, чтобы механика карты передавала атмосферу происходящего.
При дизайне карт под повороты сюжета мы преследуем три цели:
- Мы хотим точно передать сюжетную атмосферу. В данном случае это первое важное событие «Эфирного Бунта». Консульство захватило у изобретателей все изобретения, которые они выставляли на Ярмарке.
- Мы хотим, чтобы картой было увлекательно играть. Идеально передать атмосферу, сделав бесполезную карту, — плохое решение.
- В идеале в карте должен быть элемент новизны. Да, мы можем сделать поворотом сюжета карту с совершенно базовым эффектом, но это не поможет привлечь к ней внимание.
Итак, нам надо было изобразить подавление изобретений. За этим стоит Консульство, так что карта будет в консульских цветах: синем и/или белом. Если она будет синей, то мы можем в прямом смысле забирать себе под контроль вражеские артефакты. Но на самом деле Консульство эти артефакты не использует, так что атмосферно это не совсем правильно. Артефакты уносят прочь, чтобы ими не могли воспользоваться владельцы.
В какой-то момент мы подумали, что Консульство как бы сажает артефакты в тюрьму. А для этого у нас есть эффект. Белый часто изгоняет карты до тек пор, пока изгнавший их перманент остается на поле битвы. Что, если нам сделать этот эффект, но вместо одного существа он будет изгонять все артефакты оппонента? Проверим, насколько это подходит под три цели.
- Под атмосферу подходит идеально.
- У карты есть своя ясно выраженная роль, особенно учитывая то, что в блоке «Каладеш» сильна тема артефактов.
- Такого эффекта мы ни разу не делали, и он большой и зрелищный.
Задание выполнено.
Вот так появились на свет Репрессии Консульства.
Дредноут Консульства
Отделу разработки не дают покоя уникальные сочетания силы и выносливости. Я знаю, например, что Эрик Лауер ведет список всех комбинаций силы и выносливости, еще не использованных на существах без способностей, и в свои выпуски намеренно их добавляет.
Увидев эту карту, я сразу подумал, что если бы мне нужно было придумать для нее имя или написать художественный текст, я бы впихнул туда слово «удобный». (Наверное, это хороший признак того, что мне не стоит заниматься именами и художественными текстами. Для иностранных читателей я поясню, что 7/11 — это сеть американских магазинов, славящихся своим удобством.) Второй моей мыслью было то, что это, похоже, новая комбинация выносливости и силы. Оказалось, что нет. Мы уже два раза ее использовали.
Но на этой карте все же есть новая цифра. В «Каладеше» были Машины с экипажем от 1 до 5, но Дредноут Консульства впервые довел это значение до 6. Эту карту делали без меня, но лично я думаю, что они решили посмотреть, насколько большой можно сделать простую Машину с конвертированной мана-стоимостью 1. Если кто-то не понял, какая карта, по моему мнению, стала для них источником вдохновения, то я подскажу.
Я придумал Phyrexian Dreadnought во время разработки выпуска «Mirage». Я хотел добавить в выпуск существо 12/12 (разработчики Magic устроили игру, в ходе которой по очереди постепенно увеличивали самое большое существо, и сейчас была очередь 12/12). Ведущий разработчик Билл Роуз сказал, что подумает над этим, если я придумаю что-то достаточно крутое. Тогда я представил на его суд существо 12/12 за одну ману.
Дредноут Консульства — это реверанс в сторону Phyrexian Dreadnought, и поэтому в его имени тоже есть слово «Дредноут». Наверное, 12/12 все же было многовато.
Мрачные Намеки
Обычно, когда на одной карте упоминается другая, то это карта из того же выпуска. Из этого правила не было исключений много лет, пока в выпуске«Darksteel»мы не напечатали карту Shield of Kaldra. В предыдущем выпуске,«Mirrodin», уже была карта Sword of Kaldra, но она была просто неплохим снаряжением. Карта Shield of Kaldra обращала на себя внимание тем, что на ней упоминались имена двух карт: Sword of Kaldra и Helm of Kaldra. Но к моменту выхода в свет выпуска«Darksteel»карты с именем Helm of Kaldra не существовало! Само собой, так и было задумано, и простая закономерность говорила о том, что Helm of Kaldra будет в следующем выпуске:Fifth Dawn. Сначала игроки были несколько обескуражены, но потом стали строить теории о том, что это может быть за карта.
Затем, в выпуске «Взгляд в Будущее», мы сделали цикл Заклинателей (существ, для активации способности которых нужно было среди прочего сбросить карту). Эти Заклинатели создавали фишки-копии знаменитых карт Magic. Чтобы было веселее, белый Заклинатель с именем Дозор Золотолужья делал фишку существа Золотолужская Разорительница, тогда еще не существовавшего в Magic. Оно появилось только в выпуске «Лорвин» позже в том же году. Наконец, в выпуске «Пробуждение Мира» была карта «Око Уджина», позволяющая дешевле разыгрывать заклинания Эльдрази — опять же, тогда еще не существовавшие. Заклинания Эльдрази появились только в следующем выпуске, «Возрождение Эльдрази».
Я рассказываю об этом, потому что мы еще раз решили повеселиться и упомянуть на карте то, чего нет в выпуске. Однако эта карта отличается от трех, упомянутых выше. На ней упоминается Болас, которого нет в «Эфирном Бунте», но в игре Magic он уже существует. Карта planeswalker-а Никола Боласа много лет назад была напечатана в выпуске «Слияние Миров». Получается, что Мрачные Намеки смотрят и в будущее, и в прошлое. Означает ли это что-нибудь для грядущего путешествия в мир Амонхет? Возможно.
Продолжение следует
На сегодня у меня все, но не беспокойтесь. Как можно было понять из названия, это статья в нескольких частях. И как всегда, я буду ждать ваших отзывов о сегодняшних историях и картах. Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).
До встречи на следующей неделе, когда я расскажу вторую часть историй.
А пока желаю, чтобы у вас появились собственные истории об «Эфирном Бунте»!
Я выкладываю по два подкаста «Drive to Work» каждую неделю, даже во время каникул. Но я совсем забыл про них, когда вернулся, так что сегодня наверстываю упущенное и выкладываю сразу шесть эпизодов. Наслаждайтесь!
«Поездка на работу #396 — Словарь дизайнеров, часть 3»
В ноябре я написал статью «Еще несколько слов из R&D», в которой рассказал об использующемся у нас сленге. Это последний из трех подкастов, в которых я более детально рассказываю о каждом из упомянутых в ней слов.
«Поездка на работу #397 — Схватка: Иннистрад»
Подкаст «Схватка: Равника» был очень успешным. Тогда я записал новый, «Схватка: Мирродин», и он тоже оказался успешным. И вот настало время для «Схватки: Иннистрад» — я сравниваю друг с другом механики из старого и нового блоков. Кто одержит победу?
«Поездка на работу #398 — Карту создаете вы»
Уже четыре раза мы обращались к нашей аудитории, предлагая принять участие в создании новой карты Magic. В сегодняшнем подкасте я рассказываю об этих мероприятиях.
«Поездка на работу #399 — 20 уроков: исследования»
Это десятый подкаст из серии из двадцати эпизодов о двадцати уроках, которые я выучил, 20 лет занимаясь дизайном Magic. Серия основана на моем выступлении на Game Developers Conference в прошлом году. Также на его основе я написал статью из трех частей: первая, вторая и третья.
«Поездка на работу #400 — Лучшие 10 дополнительных продуктов»
Пришло время для очередного подкаста из серии «Лучшие 10». Я рассказываю о 10 лучших по моему мнению дополнительных продуктах Magic.
«Поездка на работу #401 — Обычный день»
Один из самых распространенных вопросов, которые мне задают: «Как выглядит твой обычный рабочий день?». В сегодняшнем подкасте я на него отвечаю.