Всем привет и добро пожаловать в неделю Battlebond. Обычно во время недели знакомства с выпуском я представляю команду дизайнеров, рассказываю о дизайне выпуска и показываю новую карту. Но я не принимал участия в работе над Battlebond, а Гэвин, который был ведущим дизайнером этого выпуска, сам хотел рассказать о дизайне и представить команду. Так что я решил, что свою колонку по Battlebond я направлю по другому пути и расскажу о карте из выпуска.

Колонки об отдельных картах я писал только два раза. У меня была статья для «Недели любимых карт», в которой я рассказывал о названной в честь меня карте Маро, и статья для «Недели Акромы», посвященной легендарному существу, выигравшему первый в истории конкурс-опрос, который я провел в своем Твиттере.

Поскольку я не работал над Battlebond, то расскажу о карте, которая стала перепечаткой. Недавно мы в отделе дизайна и разработки говорили о дизайне карт, с которыми каждый из нас хотел бы ассоциироваться. Это должны были быть известные карты, и выбранная карта должна была олицетворять своего дизайнера. Сегодняшняя карта — это та, которую я выбрал для себя. Надо сказать, что за годы работы дизайнером я сделал множество карт, и многие из них стали довольно известными, но над ответом мне долго думать не пришлось. (К Маро я больше всего привязан лично, потому что эта карта ассоциируется со мной, но тут вопрос шел немного про другое). Так совпало, что эта карта попала и в Battlebond, так что я покажу вам ее новейшее воплощение и расскажу, как она появилась на свет.

Думаю, подсказок было уже достаточно для того, чтобы угадать, что это за карта, но если вы не знаете или просто хотите посмотреть на классную новую иллюстрацию из Battlebond, жмите здесь.

Нажмите, чтобы увидеть карту!

Да, в качестве дизайна, который был дороже всего для меня, я выбрал Сезон удвоения. Но как эта карта появилась на свет? Сегодня я расскажу вам ее славную историю.

Двойная выгода

Наша история начинается очень давно, еще в выпуске Alpha. Я впервые купил и сыграл в Magic на игровом конвенте в Лос-Анджелесе. Решив, что на игру я готов потратить двадцать долларов, я купил начальную колоду и три бустера. Когда игра только появилась, в продаже было два вида продукции: бустеры по 15 карт и коробка из 60 карт, которая называлась начальной колодой. В ней было две редкие карты (мне достались Stasis и Darkpact) и достаточно земель, чтобы можно было сразу начать играть. Только вот в коробке были все пять цветов, так что впечатления от игры получались не очень. Как бы то ни было, в моей первой покупке оказалось 105 карт Magic и еще я разжился пачкой базовых земель, доставшихся мне на конвенте.

В те времена в собранных колодах было по 40 карт. Минимум в 60 карт появился только вместе с образованием DCI в начале 1994 года. Я проглядел свои карты и решил собрать одноцветную колоду. Цвет я выбрал зеленый, потому что у меня была эта карта:

В Alpha существа с высокой силой среди обычных карт попадались гораздо реже нынешнего. Зобатый Вурм оказался единственным моим существом с силой больше 3, так что он сразу показался мне самой нечестной картой из всех, что я открыл. И поскольку карт у меня было немного, все мои зеленые карты оказались в колоде. Одной из них было дешевое заклинание под названием Berserk.

Вот его текст из выпуска Alpha и мой мыслительный процесс — то есть, мысли впервые читающего карту новичка:

До конца хода ЭФФЕКТ ДЛИТСЯ НЕДОЛГО. НАДЕЮСЬ, ОН ХОТЯ БЫ ПОЛЕЗНЫЙ.

текущая сила целевого существа удваивается, УДВАИВАЕТСЯ? ТУТ СКАЗАНО «УДВАИВАЕТСЯ»? ТУТ СКАЗАНО «УДВАИВАЕТСЯ». СКОЛЬКО БУДЕТ, ЕСЛИ УДВОИТЬ ШЕСТЬ? ДВЕНАДЦАТЬ. Я ВЫИГРЫВАЮ, КОГДА НАНОШУ 20 ПОВРЕЖДЕНИЙ, ТАК? НИЧЕГО СЕБЕ! НИЧЕГО СЕБЕ! НИЧЕГО СЕБЕ!

и оно получает способность Пробивного удара. ПРОБИВНОГО УДАРА? А ЭТО ЕЩЕ ЧТО ТАКОЕ? Я ПОНЯТИЯ НЕ ИМЕЮ. НО ЗВУЧИТ СЕРЬЕЗНО.

Если оно атакует, Я ТОЛЬКО ЧТО УДВОИЛ СИЛУ СУЩЕСТВА. С ЧЕГО БЫ ЕМУ НЕ АТАКОВАТЬ?

целевое существо уничтожается в конце хода. СТОП, КАРТА ХОЧЕТ, ЧТОБЫ Я УБИЛ СВОЕГО ЖЕ ВУРМА. ЗАЧЕМ МНЕ ЭТО ДЕЛАТЬ? ОТВРАТИТЕЛЬНАЯ КАРТА!

Это заклинание нельзя разыграть после того, как в текущем ходу закончена атака. Я ПОНЯТИЯ НЕ ИМЕЮ, ЧТО ОЗНАЧАЕТ ЭТО ПРЕДЛОЖЕНИЕ.

Я не до конца понимал карту, и она убивала моего Зобатого Вурма, так что я даже не хотел класть ее в колоду — но зеленых карт у меня было мало, так что мне пришлось ею играть, чтобы собрать одноцветную зеленую колоду. Насколько я помню, сначала я просто не разыгрывал ее, когда она приходила мне в руку, но в конце концов сложилась ситуация, когда удвоение силы существа и Пробивной удар позволили мне выиграть партию. (Еще у меня был War Mammoth, так что мне пришлось внимательно прочитать книжку с правилами, чтобы разобраться, как работает Пробивной удар.) После этого карта мне понравилась! Я все равно разыгрывал ее только тогда, когда она выигрывала мне партию, но этого было достаточно, чтобы взглянуть на нее по-новому. Я даже начал замечать ситуации, когда она не выигрывала партию немедленно, но все равно ее стоило разыграть.

Перематываем время на лето 1994 года. Только что вышел выпуск Legends, а я играл в Magic уже регулярно. В те времена понятия форматов еще не существовало. В ограниченные форматы никто не играл, так что оставался только формат с собранной колодой, который сейчас мы назвали бы «Винтаж» (то есть, все карты, что есть). Образовалась организация DCI, она составила список запрещенных и ограниченных карт, и Berserk был ограничен.

Из-за таких карт, как The Abyss из Legends, считалось, что существами лучше не играть (а временные существа вроде Mishra's Factory были на пике популярности). Но я тогда был Джонни и бунтарем, бросавшим вызов устоям, так что решил собрать колоду соревновательного уровня, которая выигрывала, нанося 20 повреждений существами.

Идея заключалась в том, что в этой колоде будут дешевые маленькие существа, которых можно быстро раскачать и убить оппонента. Berserk был ключевой картой колоды — зачастую он позволял нанести больше 10 повреждений за одну зеленую ману. Я назвал колоду «Маленькая колода Марка», потому что почти все существа в ней стоили одну ману (в основной колоде у меня было две Argothian Pixies, чтобы бороться с Mishra's Factory).

Маленькая колода Марка

Download Arena Decklist
Волшебство (3)
1 Recall 1 Regrowth 1 Time Walk
Мгновенное заклинание (6)
1 Berserk 1 Ancestral Recall 4 Giant Growth
Артефакт (4)
1 Black Lotus 1 Mox Emerald 1 Mox Sapphire 1 Sol Ring
60 Карт(а)

Прежде чем я продолжу, вот вам небольшая головоломка. Вы ходите первым и берете семь карт. (Тогда не было правила хода или взятия карты, но эту головоломку можно решить с семью картами начальной руки.) Считая, что оппонент никак не может вам помешать (выпуск Alliances и Force of Will в нем еще не вышли), сможете ли вы собрать такую руку, чтобы выиграть до первого хода оппонента?

Нажмите здесь, чтобы увидеть правильный ответ.

Нажмите, чтобы показать ответ

1) Разыграйте Mox Sapphire.

2) Разыграйте Mishra's Factory.

3) Поверните Mishra's Factory, чтобы разыграть Sol Ring.

4) Поверните Sol Ring и Mox Sapphire, чтобы разыграть Time Walk.

5) Закончите свой первый ход.

6) Сделайте дополнительный ход, благодаря Time Walk: разверните все свои перманенты и возьмите карту.

7) Разыграйте Black Lotus.

8) Поверните Sol Ring, чтобы активировать Mishra's Factory и превратить ее в Рабочего-Сборщика 2/2. У вас останется одна бесцветная мана.

9) Поверните Mox Sapphire, чтобы наложить Unstable Mutation на своего Рабочего-Сборщика. Теперь это существо 5/5.

10) Пожертвуйте Black Lotus и добавьте три зеленые маны в свое хранилище.

11) Используйте одну зеленую ману, чтобы разыграть Berserk на своего Рабочего-Сборщика. До конца хода он становится существом 10/5.

12) Используйте одну зеленую и одну бесцветную ману, чтобы разыграть Regrowth на свой Berserk и вернуть его в руку.

13) Используйте последнюю зеленую ману, чтобы разыграть Berserk на Рабочего-Сборщика во второй раз. До конца хода он становится существом 20/5.

14) Атакуйте Рабочим-Сборщиком, прошедшим через нестабильную мутацию и дважды впадавшим в состояние неистовства, на 20.

Моя маленькая колода верно служила мне (но подвела на первом Чемпионате мира — эту историю вы можете прочитать здесь). В результате я стал большим поклонником Berserk.

Двойной долг

Итак, изначально Berserk была самой влиятельной картой из Alpha, которую я получил, но это не единственная карта из Alpha , имеющая отношение к моей истории. В следующей ее части повествуется о двух картах из Alpha, за которыми я охотился несколько месяцев. Я видел их в игре. (Все это происходило задолго до масштабного распространения интернета и до того, как у людей появились компьютеры с графическим интерфейсом. Для того, чтобы узнавать о новых картах, мы смотрели, как играет кто-то еще.)

Я пытался выменять эти карты, но они были так популярны, что никто не желал расставаться с ними. Моим единственным шансом получить их было найти в бустере. О каких же двух картах я говорю?

Серьезно, об этих двух картах? Ну, на это есть несколько причин. Первая: как я уже говорил, для обычных людей интернет был еще в зачаточной стадии, так что информация распространялась далеко не так эффективно, как в наши дни. Она была скорее локальной, нежели глобальной, и в каждой группе игроков в Magic рождались собственные мнения. Вторая: в начале все были новичками. Опытные игроки просто еще не успели появиться, и не было тех, кто пишет статьи для только начавших играть. Это означало, что в первые годы Magic многие игроки считали хорошими довольно странные карты — и это порождало на них высокий спрос. Взять, например, Улей. Улей был первой картой, создававшей фишки существа, и он мог делать по фишке каждый ход. Фишки существ были классными, а делала их только одна карта, к тому же редкая. Да, по современным стандартам это очень слабый создатель фишек, но тогда он был лучшим в игре.

Clockwork Beast был существом, которое получало жетоны — а именно, жетоны +1/+0, и когда вы использовали это существо, у него постепенно кончался завод. Clockwork Beast был одной из всего лишь четырех карт выпуска Alpha, использовавших жетоны, и из этих карт всего две были существами. (Остальные три карты — это Cyclopean Tomb, Living Artifact и Rock Hydra.) В общем, Clockwork Beast и The Hive были очень популярны, и я до сих пор помню, как открыл каждую из этих карт в бустере. Кажется, когда я увидел The Hive, то исполнил торжествующий танец.

Я рассказываю вам это, чтобы вы понимали: любовь к жетонам и фишкам у меня была с самых первых дней. Многие нежно любимые мною в первые годы игры карты (например, Khabál Ghoul и Unstable Mutation из Arabian Nights и Triskelion и Tetravus из Antiquities) так или иначе использовали жетоны и/или фишки.

В начале 1994 года я уже придумывал собственные карты Magic и снова и снова замечал в себе эту тягу к фишкам и жетонам.

Двойные заботы

С выпуском Legends у меня появилась первая серьезная турнирная колода, но для нашей истории этот выпуск важен еще и потому, что в нем была одна интересная карта. Вернее, две карты. Эти две карты:

Pit Scorpion и Serpent Generator принесли в Magic совершенно новый способ победить: для этого нужно было дать оппоненту достаточно жетонов определенного типа — жетонов яда. Я сразу же влюбился в них. Я обожал выигрывать различными безумными способами, так что новое условие победы было как раз для меня! Когда я начал работать в Wizards, то решил, что сделаю яд более значительной частью игры. Это заняло немало времени, но в конце концов у меня получилось. (Всю историю об этом вы можете прочитать здесь.) Но у появления жетонов яда было и другое важное последствие: они расширили мои границы представления о том, какими могут быть жетоны, и у меня появились новые идеи, как использовать их в дизайне.

Двойной взлет

Теперь мы перематываем время к ноябрю 1994 года и выходу Fallen Empires. В это время я уже был фрилансером в Wizards, и они впервые пригласили меня в офис в Рентоне. Я помню, как Катрин Хайнис главный редактор посвященного Magic журнала Duelist, который издавали Wizards, показывала мне лист жетонов и фишек для Fallen Empires, который они собирались напечатать в новом номере. Учитывая, как я люблю жетоны и фишки, это оставило у меня незабываемые впечатления.

Тогда я собрал моно-зеленую колоду на сапролингах и плесени, в которой использовались появившиеся в Fallen Empires Таллиды. Эти живые грибы одновременно и пользовались жетонами, и создавали фишки. На них копятся жетоны спор, а на каждый третий ход эффект позволяет вам создать фишку существа 1/1 зеленый Сапролинг.

Двойной подход

Еще через год я уже работал в Wizards на полной ставке. Через год после этого я убедил большое начальство позволить мне стать ведущим дизайнером выпуска — и это был выпуск Tempest. В нем я дал себе волю с фишками и жетонами. В Tempest были жетоны +1/+1, жетоны -1/-1, жетоны вознаграждения, жетоны крика, жетоны замедления, жетоны эликсира, жетоны сокровища, жетоны магнита и жетоны боли. Я даже придумал целую механику вокруг жетонов +1/+1 (механику «Spike», которая по большей части попала в выпуск Stronghold). Кроме того, в ходе дизайна в выпуске была представлена тематика яда, но в разработке ее зарезали.

Что же до фишек, в Tempest были: 1/1 белый Дух с Полетом, такой же Пегас, 1/1 зеленый Пес, 1/1 зеленый Сапролинг, 2/2 черный Зомби, 2/2 белое Отражение и 3/1 красный Зверь. В ходе дизайна их было даже больше, но часть из них не прошли разработку.

Кроме того, в Tempest я смог применить еще одну любимую мною тему: удвоение. Мы хотели сделать зрелищные редкие красные чары, и я придумал простое и понятное решение: удвоение всех повреждений.

Как видите, получив возможность сделать собственный выпуск, я наполнил его всеми темами, которые любил. Такую закономерность можно найти и в других моих картах. За мной закрепилась репутация дизайнера, которому нравятся жетоны, фишки и удваивать всякое.

Двойной удар

И теперь наша история перескакивает сразу в 2003 год, к первой «Равнике». Идея этого блока заключалась в том, что это будет традиционный многоцветный блок, но его главная цель — «отличаться от Invasion» (предыдущий многоцветный блок). Поскольку в Invasion применялся принцип игры максимально возомжным количеством цветов, я решил сделать «Равнику» удобной для игры минимальным количеством цветов. В многоцветном блоке минимальное количество равнялось двум. Кроме того, я решил сделать все десять пар цветов равноценными. Сейчас это кажется очевидным, но тогда к комбинациям вражеских цветов у нас был совсем другой подход: считалось, что союзные комбинации должны сочетаться лучше.

Эта идея привела Брэйди Доммермут к концепции гильдий в мире-городе. Гильдии мне сразу понравились, и я решил выстроить вокруг них весь блок, распределив их между выпусками, как 4/3/3. В «Равнике», большом выпуске, было четыре гильдии: Боросы (красный/белый), Димиры (синий/черный), Селезния (зеленый/белый) и Голгари (черный/зеленый). Чтобы гильдии моно было легко различить я следил за тем, чтобы общие для двух гильий цвета проявлялись в них в разных аспектах.

Зеленый был частью двух гильдий выпуска — Селезнии и Голгари. Для Селезнии я решил использовать умение зеленого цвета расширяться — создавать множество фишек существ. (Обратите внимание, что сейчас лучше всего маленькие фишки существ делает белый цвет, а специализация зеленого — большие фишки, но в 2003 году зеленый делал любые фишки лучше остальных.) Для Голгари же я использовал умение зеленого цвета расти — со временем становиться сильнее, раскладывая на существ жетоны +1/+1.

Для нашей истории важно сказать, что когда в «Равнике» я делал одноцветную карту, я следил за тем, чтобы ее можно было использовать хотя бы в одной из двух связанных с этим цветом гильдий. Когда это было возможно, я делал карту полезной для обеих гильдий. Это было особенно важно для карт с низкой редкостью, которые должны были играть различные роли в драфте, но в целом эта философия применялась и к редким картам (а раритетных тогда еще не было).

Мне нужна была зрелищная зеленая редкая карта, которая должна была работать в Селезнии, в Голгари или, в идеале, с обеими гильдиями. Я задал себе вопрос, который часто задаю, когда хочу сделать зрелищную карту: «Я могу что-то удвоить?». И тогда я понял, что будет здорово удваивать фишки. Я вспомнил о карте, которую сделал для Torment: Parallel Evolution.

Parallel Evolution копировала все ваши фишки существ. Это была отличная карта. Но можно ли было удваивать фишки существ как-то еще? Тогда я вспомнил о другой своей карте, Dual Nature из выпуска Prophecy.

В Dual Nature применялся другой подход: она копировала все ваши не являющиеся фишками существа, когда они выходили на поле битвы. Хм-м... а что, если взять принцип Dual Nature, но применить его к фишкам существ? Проблема заключалась в том, что если сделать срабатывыющую способность на выход существа на поле битвы, то она будет срабатывать для каждой новой фишки, и их получится бесконечное количество. Dual Nature действовала на не являющиеся фишками существа именно для того, чтобы избежать этой проблемы.

Ну хорошо, а если вместо того, чтобы срабатывать при выходе фишки на поле битвы, способность будет срабатывать при работе эффекта, который эти фишки создает? Что, если это будет эффект замены? Я посоветовался с менеджером по правилам, и мы придумали, как это сделать. Чары, которые удваивают все фишки существ! Селезнии это понравится.

Но может быть, мы сможем сделать карту такой, чтобы и Голгари она понравилась? Голгари много жертвовали, так что лишние фишки существа им бы пригодились. Но еще больше карта была бы полезна, если бы она копировала и жетоны. Кажется, сначала она действовала только на жетоны +1/+1, поскольку они для Голгари имели наибольшее значение. Но потом я понял, что лучше всего, чтобы она просто удваивала все жетоны.

Мне очень понравился результат. Я назвал эту карту Сезон удвоения. Я шутил, что этими чарами можно играть с любым выпуском, где ведущим дизайнером был Роузуотер. Я часто говорю о том, что дизайнеры должны делать карты для самых разных игроков. В работе над дизайном Magic мне очень нравится то, что время от времени вам удается сделать карту, которой хочется сыграть именно вам — и Сезон удвоения получился идеальной картой для Роузуотера.

Когда выпуск передали в разработку, я поговорил с Брайеном Шнайдером, ведущим разработчиков выпуска. Я сказал ему, что Сезон удвоения — моя любимая карта, и попросил оставить ее в выпуске. В ходе разработки обычно бывает много изменений, так что порой приходится защищать те карты, которые очень хочешь увидеть в выпуске. Сезон удвоения ни у кого в команде разработки не вызвал такого восторга, как у меня, но все согласились, что у этой карты есть синергия, и зная, как она мне нравится, разработчики оставили ее в выпуске. Творческая команда даже позволила сохранить ее имя.

В конце концов «Равника» вышла, и Сезон удвоения немедленно стал хитом. Это случилось не только потому, что это была мощная карта, но еще и потому, что мою любовь к жетонам, фишкам и удвоению разделяли, как выяснилось, многие игроки. Я пытался переиздать Сезон удвоения в «Зендикаре», но оказалось, что у этой карты возникают проблемы с planeswalker-ами, которых не существовало, когда она появилась впервые. Это означает, что все ее дальнейшие перепечатки будут в выпусках, нелегальных в Стандартном формате, — таких выпусках, как Battlebond.

Двойное окончание

Вот так на свет появилась одна из карт, вошедших в выпуск Battlebond. Надеюсь, вам понравился мой рассказ о дизайне одной карты, и может быть, вы узнали что-то новое о том, что сильнее всего повлияло на меня как на игрока и дизайнера Magic. Как всегда, я буду ждать ваших отзывов о сегодняшней статье: и о Сезоне удвоения, и о самом принципе, когда одной карте отводится целая статья. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ и Instagram).

Читайте колонку на следующей неделе, когда я продолжу отвечать на ваши вопросы по «Доминарии».

А до тех пор — желаю вам находить познать удовольствие от удваивания в Magic.