В глубине Элдраина, часть 1
Что ж, самое время немного рассказать о дизайне отдельных карт «Престола Элдраина. У меня для вас целая куча забавных историй, так что приступим.
Запечь в Пироге
Любопытно, что изначально эта карта была не черной, а белой:
Запечь в Пироге (необычная)
2W
Чары — Аура
Зачаровать существо
Зачарованное существо является бесцветным артефактом с именем Пирог, имеет способность «Пожертвуйте этот артефакт: вы получаете 2 жизни» и теряет все другие типы карты и способности.
Эта карта одной из первых была добавлена в файл и по сути представляла собой вариант Пацифизма или Ареста. Идея была в том, что вы «запекали» существо оппонента в пирог, и оппонент мог использовать его — «съесть» и получить жизнь. Я думаю, именно с этой карты начался путь, который привел дизайнеров выпуска к фишкам Еды. Когда они их сделали, изменилась и наша карта: более свежая версия просто уничтожала существо и давала контролирующему его игроку фишку Еды. Эта способность уже меньше напоминала Пацифизм и походила, скорее, на заклинание устранения, так что ее перенесли к черным картам. Но первоначальное название,конечно, сохранили, потому что именно оно легло в основу дизайна карты.
Сторгованная Корова
Вот с чего начиналась эта карта:
Сторгованная Корова (необычная)
2R
Существо — Бык
Когда CARDNAME выходит на поле битвы, обменяйте ее на не являющийся землей перманент под контролем оппонента по его выбору.
2/2
Эта карта, созданная по мотивам сказки «Джек и бобовый стебель», всегда приводила бы вас к продаже коровы, но не всегда сделка была бы максимально выгодной. Одновременно с разработкой этой карты я создал артефакт Волшебные Бобы (им можно было пожертвовать, чтобы создать Бобовую Стену), поэтому периодически Корову отдавали за Волшебные Бобы. Мне была симпатична идея, что Корову можно обменять на другие вещи, и вы должны придумать историю, как эта сделка может помочь или не помочь вам.
Я сделал Корову красной, потому что торговля была красной способностью (ну или синей, но Корова больше смахивала на красную, чем на синюю), хотя домашняя Корова — это, скорее, белая штука. Команда дизайна выпуска зарубила мою карту (заметьте, что на стадии концепт-дизайна она претерпела множество изменений) и сделала ее белой, привязав к фишкам Еды. Я рад, что Корова попала в выпуск, потому что с ее помощью можно увлекательно смешивать и сочетать сказочные составляющие игрового процесса, но жаль, что вы не можете обменять ее (хотя, технически можете — если Око заставит сделать это двух игроков).
Великан Бобового Ростка
Это наша первая попытка сделать Великана Бобового Ростка (который в концепт-дизайне появился чуть позже):
Бобовый Росток (обычная)
2G
Существо — Растение
Защитник
4GG, Пожертвуйте карту CARDNAME: создайте зеленого Великана 6/6.
0/4
Наша изначальная идея задействовать великана из «Джека и бобового стебля» заключалась в следующем: вы должны были иметь Бобовую Стену, которая в поздней игре давала бы Великана. По-моему, именно такую версию мы передали команде дизайна выпуска. Создавая карты Приключений, они поняли, что можно сделать классную карту, где заклинание приносит землю, а у существа есть сила и выносливость, равная количеству ваших земель. Думаю, сначала была спроектирована карта, а потом, когда стали стали искать подходящие ей мотивы, возникла мысль сделать ее Великаном Бобового Ростка. Но, возможно, Великан появился на стадии разработки соответствующей карты Приключения.
Как Дуну, Как Плюну
Один из способов сделать хороший тематический дизайн — начать с названия. Вряд ли мы бы использовали название «Как Дуну, Как Плюну» для чего-то еще, но в «Престол Элдраина» оно вписывалось просто великолепно. Впрочем, оставался основной вопрос: что должна делать карта Как Дуну, Как Плюну? Понятно, что она должна разрушать дома, но как это будет реализовано в мире игры? После некоторых размышлений родилась идея о разрушении Стен. В конце концов, у домов ведь есть стены. (Главное было помнить, что в выпуске не должно быть Стены из Кирпичей.)
Мы все помним Тоннель, карту из Limited Edition (Alpha), но в наше время разрушение Стен было слишком незначительной способностью, чтобы посвящать ей целую карту. Ладно, разрушение Стен обычно было красным. Есть ли какой-то дополнительный красный эффект, который мы могли бы с ним связать? В идеале мы хотели получить что-то работающее даже тогда, когда у оппонента не было Стены, потому что в большинстве случаев ее и не было. В большинстве обычных выпусков мы реализуем эффект, который отдел разработки и дизайна называет «Паникой» (заклинание, предохраняющее определенное количество существ от блокировки и получившее свое условное прозвище от одной из старых карт с таким эффектом).
Обычно эффект Паники затрагивает двух, трех или всех существ. Здесь же мы обыгрываем сказку«Три поросенка», так что тройка внесет в дизайн дополнительный художественный мотив. (Вы заметите, что в выпуске мы несколько раз прибегаем к такому приему, ведь сказки часто связаны с определенными знаковыми числами.) Теперь надо было связать эти два эффекта. Вместо того чтобы предохранять нескольких существ от блокировки или разрушать Стены, способность просто собирала до трех целевых существ и применяла оба эффекта — существа оппонента не могли блокировать и уничтожались, если являлись Стеной. Именно так вы могли уничтожить Стену из Прутиков и Стену из Соломы. (Да, мы обсуждали такие карты, но места им не хватило.)
Замки
Так как «Престол Элдраина» строился вокруг одноцветных карт, мы решили не включать в него двойные земли. (Любители двойных земель, не переживайте — в следующих выпусках они обязательно будут.) Задумка была такая: сделать редкий цикл одноцветных земель, представляющих замки пяти Дворов. Мы планировали сделать так, чтобы каждая из земель поворачивалась и давала ману своего цвета, но не хотели, чтобы они выходили на поле битвы повернутыми: это ограничение обычно сопутствует землям, производящим цветную ману. Мы экспериментировали с различными ограничениями и остановились на «выходит на поле битвы повернутой, если только под вашим контролем нет [базовой земли, производящей ману соответствующего цвета]». Нам казалось, что в одноцветной колоде это будет сделать легко, да и в двухцветной — вполне по силам.
Затем мы дали каждой земле хорошую активируемую способность, обыгрывающую тему конкретного Двора. Белый, Двор Верности, может создавать существ, собирая большую и преданную армию. Синий, Двор Знания, способен заглянуть в будущее и предлагать лучшие карты для вытягивания. Черный, Двор Стойкости, может обменивать жизнь на карты. Красный, Двор Отваги, может усиливать свою армию. Зеленый, Двор Силы, получает ману, чтобы призывать и активировать больших существ. Мы сделали так, что каждая способность требовала две цветные маны. Нам нужно было убедиться, что в одноцветных колодах эти карты — самые сильные.
Колдовской Сон
При разработке тематических выпусков большая часть материала создается с нуля, но, конечно, не всё. Помимо всего прочего вы просматриваете прошлые карты Magic, механика которых соответствует нужным мотивам, пусть они и называются по-другому. А потом просто меняете название и — опа! — тематический дизайн готов. Именно так здесь и получилось. Мы пытались сообразить, как сделать заклинание сна (классическая составляющая сказочной магии), и тут на нас снизошло понимание: это же Клаустрофобия! И нам не пришлось изобретать велосипед, оставалось только придумать новое название. Мы сделали эту карту в первые несколько недель работы над концепт-дизайном, и она больше не менялась. Выпуску требовалась обычная синяя карта, выводящая из строя существ, подходящая для ограниченного формата, так что ее в любом случае пришлось бы добавить. Ну а связать ее с тематикой выпуска было проще простого.
Прекрасный Принц
Прекрасный Принц появился в файле карт одним из первых. Изначально мы хотели создать подобную карту, и мне пришло в голову, что стоит использовать игру слов (прим. переводчика: оригинальное название карты Charming Prince перекликается со словом Charm — «талисман») и сделать талисман с эффектом «выходит на поле битвы». (Обычно талисман — это дешевое модальное заклинание, дающее три небольших эффекта на выбор.) Впервые талисманы появились в выпуске Mirage, и с тех пор их повторяли множество раз.) Я назвал карту Прекрасный Принц, и вот каким был мой изначальный дизайн:
Прекрасный Принц (необычная)
2W
Существо — Человек Аристократ
Когда CARDNAME выходит на поле битвы, выберите одно:
• Уничтожьте целевые чары.
• Положите один жетон +1/+1 на другое существо под вашим контролем.
• Получите 4 жизни.
2/2
Эффекты я выбирал очень осторожно. Во-первых, мы уже сделали Колдовской Сон, и, конечно, Прекрасный Принц должен был разбудить спящую принцессу. Он мог пригласить вас на бал, где вы, возбужденные и взволнованные, получили бы жетон +1/+1. Или он мог на вас жениться, и вы жили бы долго и счастливо: получение жизни — это настоящее сказочное счастье, делающее игрока сильнее. Обратите внимание, что мы также экспериментировали с использованием типа существа Аристократ, потому что хотели как-то реализовать ощущение, свойственное настоящему правителю. Выпуск нуждался в куче королей, королев, принцев и принцесс. Я был влюблен в этот дизайн. Он был изящный и атмосферный. А потом появился он:
«Гильдиям Равники» нужно было существо из Селезнии, способное участвовать в турнирах, и команда дизайна выпуска сделала эту карту. Я изо всех сил старался помочь переработать ее, чтобы сделать непохожей на Прекрасного Принца, но для соответствия турнирам нужно было слишком много составляющих. А это означало, что измениться должен Прекрасный Принц. Все это произошло уже на позднем этапе концепт-дизайна, так что я попросил дизайнеров выпуска оставить название и структуру талисмана «выходит на поле битвы». И было бы здорово, если бы это могло помочь существам, пойманным в ловушку штуками вроде Колдовского Сна.
Дизайнеры выпуска перебрали кучу разнообразных эффектов. Я думаю, эффект Мерцания (последний эффект, временно изгоняющий существо) добавили, чтобы помочь принцу разбудить оказавшихся в беде существ. Он смог сохранить эффект получения жизни, пусть и на одну жизнь меньше. Мне кажется, хорошо сработал и эффект «Предскажите 2»: принц мог помочь вам чуть больше узнать о грядущих событиях.
Другая история об этой карте была связана с названием: когда существо уже получило официальное имя Charming Prince («Прекрасный Принц»), его изменили. По-моему, он стал называться Royal Charmer («Королевский Чародей»). Дизайнеры пытались сохранить отсылку к Prince Charming, оставив в названии корень «charm». По своей сути это существо было очень далеко от того, чтобы технически быть сказочным принцем. Тогда я отправился к Дженне, отвечающей за названия. Я сказал ей, что это было мое самое любимое название во всем выпуске. Оно было неотъемлемой частью того, что должно было наполнить «Престол Элдраина» волшебным светом, оно было примером того, как бережно мы отнеслись к его сказочным мотивам. Название «Королевский Чародей» не было плохим, но это был уже не Прекрасный Принц. Дженна приняла мою точку зрения и откатила все обратно. Постоянным читателям моего блога хочу сообщить, что и это было то самое название-каламбур, которым я так горжусь.
Тролль Цокающего Моста
Одной из проблем, которые нам пришлось решать в ходе создания тематического сказочного выпуска, было то, некоторые темы кочевали из сказки в сказку. Например, множество групп из трех участников. У нас были «Три медведя», «Три поросенка», «Три козлика и тролль». Каждая из них появляется в «Престоле Элдраина», каждая создает три фишки существ (еще две такие карты — Златовласая Незваная Гостья и Волчья Сыть). Задача была отделить их друг от друга. Медведи были существами 2/2, Поросята (Вепри в терминологии Magic) — 1/1, а Козлята (Козы) — 0/1.
Чтобы еще сильнее подчеркнуть различия Козлят и Медведей с Поросятами, первых сделали белыми и отдали оппоненту. Идея заключается в следующем: сама карта представляет собой Тролля (который живет под мостом; сам мост можно увидеть на иллюстрации), и каждый ход он требует еды, а если не получит ее, то нападет на вас. И да, он опасный, потому что это существо 8/8 с Пробивным ударом. Фишки Козы — это способ, который поможет вашему оппоненту утихомирить Тролля. И даже когда они израсходованы, владелец Тролля внакладе не остается, потому что он получает 3 жизни (благодаря вкусным существам) и берет карту (очевидно, захват мостов ради выкупа преподал ему парочку жизненных уроков).
Любопытно, что родилась эта карта совсем в другом месте. Вот ее изначальный дизайн:
Тролль под Мостом (необычная)
3B
Существо — Тролль
Существа не могут атаковать вас или planeswalker-а под вашим контролем, если только контролирующий их игрок не заплатит 1 жизнь за каждое атакующее существо под его контролем.
2/2
Первоначальный дизайн был сфокусирован только на Тролле, и это замедляло процесс. Мы обнаружили, что слишком мало игроков узнают Тролля из сказки «Три козлика и тролль», так что мы изменили дизайн, добавив козлят.
Хрустальная Туфелька
Одним из первых пунктов в нашем списке сказочных образов стала Хрустальная Туфелька. Это, наверное, один из самых узнаваемых сказочных предметов. Встал большой вопрос: что она будет делать? По сюжету сказки никаких волшебных свойств у туфельки нет, и известна она, скорее, только тем, что ее потеряли. Поскольку это была обувь, было бы логично причислить ее к Снаряжению. Вся обувь с момента появления Снаряжения была Снаряжением (хотя мы делаем ее на удивление редко). Мы экспериментировали со Снаряжением, которое иногда спадает, но процесс по сути своей определялся тем, как оно выходит из строя. В итоге мы решили воспринимать ее как волшебную обувь, дающую прирост силы и скорости. В «Престоле Элдраина» Золушка довольно шустрая.
Любопытная Парочка
«Гензель и Гретель» — еще одна сказка с кучей элементов, которые можно было обыграть. Вы заметите, что в выпуске есть несколько карт, отсылающих нас к этой истории (Пряничный Домик, След из Крошек и Ведьмина Печь). Непосредственно для брата с сестрой мы использовали карту Приключения. Мы хотели сделать обычную дешевую карту, позволяющую на первом ходу разыграть заклинание, а на втором — существо. Гензель и Гретель всего лишь детишки, так что вполне тянули на существо за две маны. Действие за одну ману было очевидно, потому что эта парочка голодает и ищет еду. Так что разыгрывайте Еду и смотрите, что за существо появится на втором ходу.
Эмри, Таящаяся в Озере
Я много говорил о сказочных образах, но ведь этот выпуск должен обыгрывать и образы из легенд о короле Артуре. Например, именно Владычица Озера вручила Артуру Экскалибур (многие полагают, что меч, который Артур вытащил из камня, и был Экскалибуром, но это не так; по определенным причинам мы объединили два меча в один, но настоящие ценители этой истории знают, что в ней фигурировал не единственный клинок). Согласно оригинальной легенде, Владычица Озера была волшебницей и на самом деле не жила в нем, но мы сделали финт в стиле Magic, и наша версия стала довольно симпатичной: дева живет в озере, а значит, является Мерфолком.
Поскольку ее главной ролью было вручение Экскалибура, мы сделали ее существом, способным разыгрывать артефакты с вашего кладбища. (Синие могут поместить артефакты с кладбища в вашу руку, но нам показалось любопытным наделить ее вот такой особенностью.) К эффекту «выходит на поле битвы» мы привязали милл, чтобы вы могли поместить несколько артефактов на кладбище. Мы также позволили ей уменьшать стоимость заклинания в зависимости от того, сколько ваших артефактов есть на поле битвы. Полный комплект подразумевал создание карты, на базе которой вы можете собирать колоду артефактов.
Последняя история об этой карте — почему я хотел, чтобы она называлась Владычица Озера. Как большой поклонник игры слов, я решил, что это будет прекрасной отсылкой к изначальному материалу, но в то же время признавал, что мы излагаем эту легенду по-другому. И если Прекрасного Принца я отстоял, то здесь потерпел фиаско.
Зачарованная Карета
Одна из вещей, которой вы занимаетесь при создании тематического дизайна, — размышляете о всех типах карт Magic, а потом спрашиваете, к какому из них подойдет новый материал? Например, в Magic есть Машины. Это привело нас к вопросу: какие транспортные средства в сказочных историях и легендах Камелота сразу приходят на ум? Самый очевидный ответ — зачарованная карета Золушки, волшебным образом созданная из тыквы.
Вот как мы изначально видели ее:
Волшебная Карета (необычная)
2
Артефакт — Машина
Экипаж 2. Экипажем CARDNAME могут быть только существа с силой 1.
5/5
Конечно, с помощью иллюстрации мы могли показать, что карета сделана из тыквы, но был ли способ механически обыграть то, что это зачарованная карета Золушки? Первое, что мы придумали, — сделать отсылку на магически измененных мышей, которые тянули карету, ограничив экипаж маленькими существами (с силой 1 или меньше). Ограничение позволило нам ввести потрясающие цифры — 2 маны за 5/5, но сделать это оказалось слишком сложно.
Ответом на дизайн стало снятие ограничений на экипаж и наделение Машины двумя фишками белой Мыши, которых было достаточно для экипажа Машины. Нам пришлось изменить цифры, но атмосферу мы передали прекрасно. И все было здорово, пока нам не сообщили, что в Magic нет никаких фишек существа Мышь. Обычно мы используем Крысу, и она всегда черная. Две фишки черного существа Крыса полностью убивали дух карты, поэтому команда дизайна выпуска настаивала на добавлении фишек белого существа Мышь в Magic. Естественно, мы их продавили.
В общем, сказка только начинается
Вот и все на сегодня. Надеюсь, вам понравились истории. Как всегда, я с нетерпением жду ваших отзывов о сегодняшней колонке и о «Престоле Элдраина» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).
На следующей неделе я продолжу рассказывать о дизайне некоторых карт. Присоединяйтесь!
И пусть у всех ваших игр будет счастливый конец.
Поездка на работу #671 — Запрещенные и ограниченные, часть 2
Это второй из четырех выпуск, посвященный всем запрещенным и ограниченным картам, над которыми мне довелось работать.
Поездка на работу #672 — Запрещенные и ограниченные, часть 3
Это третий из четырех выпуск, посвященный всем запрещенным и ограниченным картам, над которыми мне довелось работать.