Две недели подряд (последнюю и предпоследнюю) я одну за другой показывал карты из выпуска «Престол Элдраина» и рассказывал об их создании. У меня было заготовлено множество историй, но, думаю, в три статьи я вполне уложусь.

Жили-были...

Еще одна тематическая карта, дизайн которой родился из ее названия. Нам показалось, что она должна быть зеленой. Именно зеленые карты связаны с судьбой и исполнением вашего предназначения в этом мире. Первоначальная версия действовала подобно карте Лучи Пустоты: если она оказывалась в вашей руке в начале партии, вы могли начать игру с этой картой на поле битвы. Позже мы немного изменили условие: карту можно было разыграть бесплатно, если вы разыгрывали ее первой за партию. Казалось бы, то же самое, но с точки зрения механики это условие ощущалось немного иначе. Мы хотели как-то подтолкнуть игрока разыграть первой именно эту карту и сделали ее «импульсной». Так ребята из отдела разработки и дизайна называли заклинание, позволяющее просмотреть некоторое количество верхних карт вашей библиотеки и взять одну из них — именно так мы сейчас осуществляем «направленный поиск», чтобы колоду меньше тасовали). Так вы могли получить существо или землю.

Дудочник Скопища

Еще одним сказочным героем из нашего обширного списка был Гамельнский крысолов. Этот персонаж умел созывать крыс игрой на своей дудочке. По сюжету сказки Крысолов явился в город, чтобы избавить его от крыс: он собирался выманить их из города игрой на своей волшебной дудочке. Но не получив обещанной платы за работу, он тем же способом увел за собой всех детей. Отличный яркий сюжет, с которым можно работать. Вот первоначальный дизайн карты:

Крысолов (редкая)
3B
Существо — Человек
В начале вашего шага поддержки создайте фишку существа черная Крыса 1/1.
Пожертвуйте трех Крыс: получите контроль над целевым существом.
2/3

Базовый дизайн имел две цели. Мы хотели показать, что Крысолов может не только приманивать Крыс, но и завлекать Людей. Вначале мы дали ему способность создавать фишки черных Крыс 1/1. Нам казалось, что шаг поддержки — удачное время для их появления, к тому же оно будет весьма эффектным для редкой карты. Вторая способность — кража существ — была для черных карт немного необычной. Это третичная способность черных, используется она очень редко. Карта Крысолова давала нам отличную возможность применить эту способность. Решив ее немного ограничить, мы привязали ее к необходимости пожертвовать трех Крыс.

Дизайнеры выпуска сохранили основу нашего замысла, но внесли довольно много изменений. В первую очередь они отменили бесплатное появление Крыс, теперь за каждую нужно было заплатить 1B. Чтобы игрок не мог получить больше одной Крысы за ход, при создании Крысы карта поворачивалась. Но больше всего изменений претерпела стоимость кражи существ: теперь для этого требовалась дополнительная мана. Оказалось, в Magic было много других Крыс, и осуществлять кражу существ было слишком легко Чтобы вы могли украсть только одно существо за ход, в стоимость также добавили поворот карты. Затем, поскольку эта карта подталкивала вас играть Крысами, дизайнеры дали Крысам угрозу, добавив карте соответствующую постоянную способность. Так у игрока появлялся другой путь к победе помимо воровства существ. Теперь он мог создать целое полчище Крыс и одолеть оппонента числом. И наконец, дизайнеры изменили характеристики Крысолова: теперь вместо 2/3 за 3 маны он стал 1/3 за 1B. Это позволило вывести его на поле немного раньше и начать создавать Крыс.

Еще один момент, на который я хочу обратить ваше внимание, — это тип существа. Мы решили добавить в «Престол Элдраина» новый тип существ-волшебников, который олицетворял бы темную сторону магии. Его назвали Колдун, и наш Дудочник показался нам подходящей кандидатурой на эту роль.

Семь Гномов

Вначале я хотел, чтобы в «Престоле Элдраина» было семь гномов. Но творческая команда, узнав об этом, заявила, что идея никуда не годится. В файл постоянно добавляются одни карты и удаляются другие, так что следить за тем, чтобы в выпуске было строго определенное количество карт какого-то типа, весьма непросто. К тому же семь одинаковых существ — это слишком много для одного выпуска. Можно ли было как-то объединить семерых гномов в одной карте?

Я попытался рассмотреть проблему под другим углом. Что именно я хотел от этой карты? Я хотел получить семерых Гномов. Как можно было этого добиться с помощью одной карты? Может, создавать фишки Гномов 1/1 с помощью заклинаний волшебства? Но мы уже проделывали подобное с тремя медведями. А может, как-то помочь игроку получить семерых Гномов на поле битвы? С помощью одной карты это сделать нереально, ведь в колоде должно быть не больше четырех копий. Но постойте-ка, это не обязательно! Что если карта Гнома разрешит вам получить семь карт в колоде — не сколько-нибудь, а именно семь? Над этим стоило поразмыслить. Вот как выглядел первый дизайн карты:

Гном-Рудокоп (обычная)
2R
Существо — Гном
В колоде может быть до семи карт с именем CARDNAME. Когда CARDNAME выходит на поле битвы, найдите в вашей библиотеке любое количество карт с именем CARDNAME, покажите их, положите их в свою руку, затем перетасуйте библиотеку.
2/2

Первая версия дизайна очень напоминала карты типа Эскадронный Ястреб, которые позволяли получать свои копии. Поскольку в колоде могло быть только семь карт Гномов, а в руке — не более семи карт, мы рассчитывали, что игроки не будут вытаскивать из библиотеки сразу всех Гномов, и при этом им приходилось бы по много раз перетасовывать библиотеку. Но в конце концов мы решили пойти другим путем, оставив лишь ограничение на семь карт в колоде.

В числе других экспериментов мы пробовали применять тот же принцип, что и у карты Plague Rats: она становится сильнее с появлением на поле других таких же карт. Это усиление карты в зависимости от количества ее копий на поле битвы выглядело очень привлекательно, сразу хотелось положить в колоду все семь карт. Немного поэкспериментировав с картой Чумной Крысы, мы в конце концов оставили тот же текст, но сделали карту красной. Помнится, мы снизили стоимость самой первой версии до 1R вместо 2R, потому что считали Plague Rats слабоватой. Позже дизайнеры выпуска сделали эту карту 2/2. Что ж, надеюсь когда-нибудь услышать истории о славной победе семи Гномов!

Прялка

Если вы читали мою предыдущую статью, то наверняка помните рассуждения о том, сколько повторяющихся элементов можно встретить в сказках. К пониманию этого я пришел во время работы над этой картой. В самом начале мы составили длинный список сказочных сюжетов и элементов, которые можно было бы использовать в дизайне карт. Одним из таких элементов была прялка из сказки о Спящей красавице. Именно прялка сыграла свою роль в судьбе девушки: уколов палец веретеном, она заснула волшебным сном. Дизайн карты был очень простым. Это должен быть артефакт, поворачивающий существа (сон в этом выпуске символизировал поворот карты — посмотрите, например, карту Колдовской Сон).

А потом я понял, что есть и другая прялка — в сказке о Румпельштильцхене. С ее помощью он создавал золото из соломы. Что ж, дизайн такой карты тоже будет простым. Это Артефакт, создающий жетоны Золота (такие же, как и те, что создает Золоченая Гусыня). Но какую из прялок выбрать? И та, и другая — хорошо известные сказочные предметы. Очевидный ответ не заставил себя ждать — почему бы не взять обе прялки? Но как нам сделать эту карту отличной от других? Пусть эта карта делает сразу две вещи! Вы можете с помощью Прялки погрузить кого-нибудь в сон — или создать Золото. Я не устаю повторять, как меня радуют такие дизайны: их не добавишь ни в какой другой выпуск. А здесь благодаря особой атмосфере мы можем объединять и совмещать, казалось бы, несовместимые вещи. Используя пересечения в сказочных сюжетах, мы смогли создать несколько очень интересных карт.

Вот наш первоначальный дизайн:

Прялка (необычная)
4
Артефакт
3, T: Создайте одну фишку бесцветного артефакта с именем Золото и способностью «Пожертвуйте этот артефакт: добавьте одну ману любого цвета».
1, T: Поверните целевое существо.

Позже фишки Золота были удалены из выпуска, а создание золота превратилось в более прямолинейное производство маны любого цвета.

Заточение в Башне

Еще одна тематическая карта, которую концепт-дизайнеры создали одной из первых. Нам нужна была белая обычная карта с эффектом, подобным Пацифизму или Аресту, и эта тема подошла идеально. Нужно было лишь кое-что изменить. Одна из привлекательных особенностей тематических карт — это дополнительный текст, пусть и появляется он не слишком часто. Вот наш первоначальный дизайн:

Заточение в Высокой Башне (обычная)
2W
Чары — Аура
Зачаровать существо
Зачарованное существо не может атаковать, но имеет Захват и может блокировать только существ с Полетом.

Идея состояла в том, что, если существо заперто в башне, оно не может атаковать, но из-за того, что темница находится высоко над землей, оно может блокировать летающих существ. Дизайн выглядел очень мило. Но все воспринимали эту карту как копию Пацифизма и думали, что существо вообще не может блокировать. В итоге, насылая на оппонента существ с Полетом, они неприятно удивлялись тому, что Рапунцель может их блокировать. Как я часто повторяю, если игроки раз за разом совершают одну и ту же ошибку, это должно служить сигналом, что с нашим дизайном что-то не так.

Новая версия карты напоминала уже не Пацифизм, а, скорее, Арест (помимо невозможности атаковать и блокировать существо также лишалось своих активируемых способностей) и для поддержки сказочного сюжета могла воздействовать только на существ без Полета. Ведь нельзя заточить в башне существо, которое умеет летать. Обычно у белых карт нет проблем с тем, чтобы противостоять существам с Полетом. Но ради сюжета мы решили добавить это условие на карту. Ограничение на эти Чары было наложено по двум причинам. Во-первых, оно четко давало понять, на каких существ вы можете и не можете накладывать заклинание. А во-вторых, вы могли использовать эффект Полета (т.е. любого заклинания, которое наделяет существ умением летать), чтобы избавить их от Чар. Если существо получало Полет, оно сбрасывало ауру — ведь по условиям заклинание действовало только на существ без Полета.

Между прочим, изначально карта Запечь в Пироге тоже напоминала Пацифизм и Арест. В концепт-дизайне, особенно при разработке тематического выпуска, мы можем себе позволить добавлять карты с похожими эффектами, чтобы потом сравнить их и выбрать лучший вариант. По той же причине карта Запечь в Пироге из белой стала черной.

Поцелуй Истинной Любви

Если мы придумали связывающее заклинание, должно быть и то, которое поможет снять заклятие. Очевидно, оно должно называться Поцелуем истинной любви. Вот наша первая попытка создать эту карту:

Поцелуй Истинной Любви (обычная)
W
Мгновенное заклинание
Уничтожьте целевые чары. Вы получаете 3 жизни.

Тогда эта карта уничтожала только чары, потому что это была единственная угроза, от которой мог спасти Поцелуй истинной любви. А потом появился Стеклянный Гроб. Разумеется, это был артефакт, и нам показалось странным, что Поцелуй истинной любви может избавить от заклятья Спящую Красавицу, а вот Белоснежку — уже нет. Поэтому мы изменили свойства карты, и теперь она могла уничтожать артефакты или чары.

Нам нравилось, что карта давала дополнительные жизни, — в выпуске это символизировало счастье. Но дизайнеры выпуска решили уменьшить ее сходство с Возвращением к Природе (версия Приживания в «Престоле Элдраина») и заменили получение жизни на вытягивание карты (которое у белых карт тоже есть). А еще, поскольку мы любим искажать известные сюжеты, на этой карте мы изобразили девушку, которая освобождает юношу от заклятья. Обычно, как вы помните, происходит все наоборот.

Жестокая Опекунша

Эта карта изображает злую мачеху. Обычно в сказках, когда отец главного героя повторно женится, его избранница делает жизнь приемного ребенка совершенно невыносимой. Как же передать эту идею в карте Magic ? Я начал с выбора цвета. Жестокость, жадность, тщеславие — очевидно «черные» качества. Мне нужно было существо, которое вредит другим ради собственной выгоды. Вот первая версия карты:

Злая мачеха (необычная)
2B
Существо — Человек Бродяга
B: Целевое существо под вашим контролем получает -1/-1 до конца хода, а CARDNAME получает +1/+1 до конца хода.
2/2

Моя идея была в том, что хотя это существо в основе своей было Тенью, оно заставляло других страдать. Мучения других существ делали его сильнее. Это очень соответствовало образу мачехи (сказочному, разумеется).

Эта отличная атмосферная карта вызывала массу сложностей при игре. Чтобы атаковать ею, приходилось рассчитывать не только ее будущую силу, но и возможность других существ немного «ослабнуть». Со временем карту изменили, сохранив тот же сказочный мотив, но упростив ее использование. Теперь карта наносит повреждения только в рамках эффекта выхода на поле битвы. Маленьких существ она способна убить, но более крупных ослабляет и делает уязвимыми лишь до конца хода. И теперь она не становится сильнее, а позволяет вам вытянуть карту.

Злобный Волк

В 2017 году я написал статью «Механики на диаграмме цветов: 2017 год», в которой разобрал соотношение механик на цветовой диаграмме. В ней упоминалась эта карта:

Эффект Изгоняющей Жрицы (Когда эта карта выходит на поле битвы, изгоните целевое существо/перманент до тех пор, пока эта карта не покинет игру).

Основной: белый
Вторичные: синий и зеленый

Это один из самых мощных ответов белых, особенно в ограниченном формате. Обычно эта карта устраняет существ, но иногда действует и на другие перманенты. Действует эффект исключительно на перманенты, обычно на существ или чары. Этот эффект мы использовали в синих и зеленых картах, он активировался при появлении на поле битвы. Подразумевалось, что появившееся существо «съедало» другое.

Этот эффект у многих вызвал удивление, потому что у зеленых раньше ничего подобного не было. Получив множество вопросов в своем блоге, я ответил, что я экспериментирую с картой для одного из будущих выпусков. Имелась в виду именно эта карта. Вот ее начальный дизайн:

Серый Волк
3GG
Существо — Волк
Когда CARDNAME выходит на поле битвы, изгоните целевое существо под контролем оппонента с силой меньшей чем у CARDNAME до тех пор, пока CARDNAME не покинет поле битвы.
3/3

За этим эффектом скрывался простой сюжет. Серый Волк появляется и съедает одного из существ оппонента, размером не крупнее самого себя (то есть с меньшей силой — а значит, применив Исполинский Рост в ответ на эффект появления на поле битвы, вы могли заставить Волка съесть более крупное существо). После смерти Серый Волк «выплевывал» съеденное существо. Я тогда экспериментировал с сюжетом о Красной Шапочке, где волк проглотил девочку и ее бабушку, но охотник вспорол волку брюхо и достал их оттуда живыми и невредимыми.

Мне казалось, карта получилась бы очень атмосферной, но коллеги решили, что это слишком нетипично для зеленых, и условия изменили. В новой версии опасность Волка подчеркивалась тем, что при выходе на поле битвы он сразу бросается в бой и набивает себе брюхо жетонами Еды. Поскольку Серый Волк всем известен по сказкам о Красной Шапочке и трех поросятах, нам показалось правильным изобразить его вечно голодным. А еще мне нравится, как эта карта использует вторую способность жетонов Еды.

Мерфолк-Мечтательница

Это еще одна карта, появившаяся в самом начале работы и не претерпевшая значительных изменений. Вот какой была оригинальная версия:

Влюбленная Русалка (обычная)
1U
Существо — Мерфолк
Защитник
U: До конца хода CARDNAME становится существом Человек в дополнение к своим другим типам и может атаковать, как если бы у нее не было способности Защитника.
2/3

Из всех характеристик изменились лишь показатели силы и выносливости русалки. Вместо 2/3 она стала 3/2, а стоимость с одной синей маны выросла до 1B. Мне очень понравилось то, как механика Защитника дает нам понять, что в обличье Мерфолка девушка не может атаковать, но может это делать, только превратившись в Человека и получив ноги вместо хвоста. Эта карта предвосхитила появление не-человеческого племенного компонента в выпуске, но оказалось, что она отлично сюда подошла благодаря способности становиться Человеком и не-Человеком.

Ведьмина Печь

Самая ранняя версия этой карты была устраняющим заклинанием.

Она изображала печь, куда можно было заталкивать существ (расправляясь с ними тем же способом, как Гензель и Гретель покончили с ведьмой). Но идею посчитали чересчур жестокой, и позже эта карта стала средством получать жетоны Еды (а значит, и жизни). Да, она сохранила свой мрачный смысл, но, согласитесь, сказки братьев Гримм вообще довольно жестокие.

 

«И жили они долго и счастливо»

На этом я завершаю свой рассказ о картах «Престола Элдраина». Как всегда, с нетерпением жду ваших отзывов о сегодняшней колонке и о «Престоле Элдраина» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

На следующей неделе я буду отвечать на ваши вопросы о «Престоле Элдраина».

Ну а пока желаю вам получить волшебные впечатления от игры в «Престол Элдраина».

Поездка на работу #675 — История Боласа

В этом подкасте речь пойдет о том, как мы объединили результаты трехлетней работы в выпусках, охватывающих сюжетную линию, которую мы зовем «История Боласа» (от «Каладеша» до «Войны Искры»).

Поездка на работу #676 — Выученные уроки: «Война Искры»

Это очередной подкаст из серии «Выученные уроки», где я делюсь своим опытом, полученным в работе ведущим и соведущим дизайнером выпусков. В это раз я расскажу о том, чему научился, руководя работой над «Войной Искры».