Последние две недели я рассказываю о разработке карт набора «Война Искры». Сегодня я завершу свой рассказ последней порцией историй. Давайте приступим.

Клятва Кайи

Кайя появилась в этой истории в качестве злодея, но закончит она ее уже героем. В самом конце событий она объединяется со Стражами и, таким образом, получает карту Клятвы. Подобно другим картам Клятвы, эта накладывает эффект при появлении на поле боя, равный по стоимости самой карты. В случае Кайи ее Клятва отнимает 3 очка жизни. В том случае, если атакуют вашего planeswalker’a, Клятва отнимает 2 очка жизни у атакующего. Это тематически связывает две способности и поощряет играть planeswalker’ами, что было легко в ограниченной серии. Это позволяет использовать Клятву в основной колоде, а не только ради способности «выхода на поле боя».

Об-Никсилис, Искаженный Злобой

Помню, что ранняя версия карты добавляла цели -2/-2. Это могло убить небольшое или раненое существо. Разработчики подправили карту. Теперь она может убить любое существо. Но есть небольшой минус: при этом владелец существа должен вытянуть две карты. Это позволяет избавиться от существ соперника такой ценой или пожертвовать собственными существами ради карт. Условная способность позволяет нанести урон противнику, но таким образом, чтобы это было связано с Верностью. Так карта вписывается более органично. Если мне не изменяет память, карта Об-Никсилиса появилась в дизайне довольно рано.

Транспортные средства в Равнике

В начале разработки «Войны Искры» у меня возник вопрос: есть ли что-то в Равнике, из чего мы всегда хотели сделать карты, но это было трудно осуществить в рамках гильдий? Ответ: конечно, да. Для начала, это транспорт. В Равнике, конечно, есть разные виды средств передвижения. Но если создавать такие карты в наборах гильдий, мы столкнемся с проблемой: не во всех гильдиях есть транспорт. «Война Искры» позволила нам не думать о балансе гильдий и создавать любые транспортные средства.

Также после блока «Каладеш» наш отдел разработки и дизайна решил более широко использовать цветные артефакты. «Война Искры» — первый набор, в котором мы начинаем воплощать эту идею в жизнь. Каждый из трех вышеперечисленных транспортных средств имеет свой цвет.

«Паргелион II» — это машина Боросов, которая упоминалась ранее в одном из рассказов. Это большой летающий корабль, поэтому одно из его свойств — это Полет. Цвет карты белый, поэтому мы выбирали способности, характерные для других белых карт. В итоге мы выбрали Первый удар и Бдительность. Экипаж этой летающей машины состоит из Ангелов. Когда атакует «Паргелион II», появляются два из них. Поскольку это гигантский корабль, мы дали ему команду из четырех Ангелов (хотя на самом деле и один Ангел прекрасно управится с кораблем).

Бесшумная Субмарина была эдакой пронырливой синей «любознательной» подводной лодкой (по-моему, сделали ее Димиры). Но она не такая уж безобидная. Субмарина может нанести урон planeswalker’у, и вы сможете вытянуть карту. Это одна из тех хитростей, которые мы применили, чтобы сделать planeswalker’ов актуальными в этом наборе.

Миззиевый Танк создали Иззеты. У танка есть Пробивной удар и способность, напоминающая Искусность. С ее помощью танк может стать существом без экипажа. Команда дизайнеров исследовала возможность добавления большего количества транспортных средств в набор, но эти три работали лучше всех. Поэтому их оставили.

Всемирное Торжество

У этой истории счастливый конец. В прошлом мы не старались акцентировать внимание на том, что все заканчивается хорошо. В этот раз мы взяли пример из кино, где в конце хорошие парни всегда побеждают. Мы изобразили праздник в Равнике. Дизайн карты представляет собой мешанину из положительных эффектов. Вы сможете выбрать любое их сочетание.

Царство Заточения

В конце истории Болас лишается Искры. Его отправляют в Царство медитации под надзор Уджина.. Нам нужна была карта, чтобы показать этот момент. Мы выбрали для этого Кольцо Забвения. Мы проследили, чтобы она могла наносить planeswalker’ам повреждения в соответствии с сюжетом истории.

Рал, Проводник Молний

Поскольку Рал играет значительную роль в финале истории, мы планировали сделать его карту редким гибридом сине-красного цвета — такого же, как необычные карты Сахили или Дака. Planeswalker’ов очень много, поэтому приходилось для каждого тщательно подбирать соответствующую нишу. В этом ключе выбор мгновенных и магических заклинаний для Рала имел огромное значение. Кажется, условная способность и способность «-2» были придуманы одновременно. А вот способность «+2» была добавлена последней. Мы хотели, чтобы что-то помогло игроку получить мгновенные заклинания и карты волшебства в руку, поэтому карта стала наполовину красной. И нам понравилось действие «предскажите», добавляющее Верность.

Сахили, Совершенный Механик

Карта Сахили была непроста в разработке, так как она больше относится к наборам с артефактами. Нам понравилась ее способность «-2», так как это соответствовало ее характеру. Но это требовало присутствия двух разных артефактов на поле боя, что уже было сложно реализовать в ограниченной серии в связи с редкостью артефактов в «Войне Искры» . Мы решили эту проблему. Дали ей способность призывать существа-артефакты. Это позволило связать Сахили с ее родным миром Каладеш (призываемые артефакты — сервотроны) и дать игроку возможность чаще использовать способность «-2». В свою очередь это потребовало изменение карты Довина, который, по первоначальной нашей задумке, создавал топтеры 1/1.

Самут, Низвергающая Тиранов

Трудно представить, но эта карта обсуждалась отделом разработки и дизайна дольше, чем какая-либо карта planeswalker’a в наборе. Сначала у карты была только способность «-1», дающей всего лишь +2/+1. Мы сделали увеличение силы больше, чем выносливости, чтобы чувствовалось, что карта немного красная. Ускорение было добавлено к способности Верности, когда мы поняли, что это будет карта Самут, поскольку суперскорость — это ее фишка. Потом дизайнеры решили, что все необычные planeswalker’ы получат постоянные или условные способности. Та способность, что лучше всего работала с картой, накладывала Ускорение на всех ваших существ. Но проблема была в том, что что для Ускорения красный цвет был первичным, а зеленый — третичным, а значит, эта способность будет выбрана в последнюю очередь.

Может ли черно-красный гибридный planeswalker давать Ускорение? Да, может. Это Анграт. В его случае Ускорение не имело такого большого значения, как Угроза. Мы обратились к Цветному Совету. Можем ли мы сделать исключение для этой карты? Совет сказал: почему бы и нет? И далее разговор уже пошел о том, чтобы сделать зеленый вторичным для Ускорения. После обсуждения в Цветном Совете этот вопрос подняли на собрании Создателей карт (это еженедельное собрание разработчиков и дизайнеров, где обсуждаются насущные проблемы игры). И было принято решение официально внести изменение. Карта Самут перестала быть проблемой.

Сархан без Господина

Сначала мы думали, стоит ли сделать из Сархана гибридного planeswalker’a, поскольку он сочетал в себе все цвета, кроме белого. Но вскоре стало ясно, что в этом наборе его карта лучше всего будет работать как красная. Поскольку особенностью этого planeswalker’а было создание драконов, его карту сразу сделали редкой. Было бы трудно сделать его необычным с такой способностью. Его способность «-3» была очевидна с самого начала. Конечно, он создает драконов. Затем Сархан получил очень логичную для него условную способность, связанную со способностью «-3». Его способность «+1» было труднее всего придумать: мы хотели, чтобы она имела положительную стоимость, но при этом собирались связать ее с драконами. Нам очень хотелось дать Сархану способность становиться драконом. А что если мы добавим ему еще «фокус», который превратит в драконов всех ваших planeswalker’ов? Конечно, он мог использовать такую способность на себе, но будет интереснее применять ее на других planeswalker’ах. Это еще больше усилит впечатление, что тема нашего набора — planeswalker’ы и их взаимодействие.

Сорин, Мстительный Кровавый Лорд

Кайя была необычным гибридным бело-черным planeswalker’ом. И поскольку она была убийцей, мы хотели дать ей способность убивать. Сорина мы решили развить совершенно в другом направлении. Как всякий редкий planeswalker он получил условную/постоянную способность, способность повышающую Верность и высшую способность отнимающую большое количество Верности. Высшая способность, как мне помнится, была разработана первой. И белые, и черные могут возвращать карты с кладбища, поэтому идеальным решением для этого planeswalker’a была возможность создавать вампиров. Нам понравилась идея, что первая способность Сорина будет незначительной, но «+2», что позволит быстрее применить высшую способность и возвращать мощных существ. Перебрав кучу вариантов, мы также добавили ему способность наносить 1 очко урона оппоненту или другим planeswalker’ам. Везде, где только возможно, мы старались показать взаимодействие между героями. Мы знали, что в этом нам поможет один из черно-белых planeswalker’ов, поскольку он перекрывает два цвета. Сорин с его вампирской фишкой подходил на эту роль гораздо лучше Кайи.

Двойник Искры

Игроки уже много лет просят ввести клона planeswalker’a. Но до появления «Войны Искры» это не имело никакого смысла. И вот теперь самое время представить вам эту карту. В первоначальной версии она была узконаправленная — копировала только planeswalker’ов. В процессе разработки мы расширили ее действие на существ.

Тамиё, Собирательница Историй

Мы очень хотели, чтобы Тамиё попала в «Войну Искры». Но нужно было сделать так, чтобы Болас оставался единственным трехцветным planeswalker’ом. Поэтому пришлось удалить один цвет у Тамиё. Один из оставшихся цветов — синий, поскольку для этого planeswalker’a он является базовым. Но все бело-синие места были заняты, поскольку мы хотели оставить на сцене Довина и Тефери. Это оставило за Тамиё комбинацию синего и зеленого. В конце концов мы сделали Киору необычным гибридом, и это означало, что сделать редкого из Тамиё уже будет сложно. Мы, кстати, думали о том, чтобы она стала синей необычной, но идея сделать ее двухцветной нам понравилось больше.

Проблема Тамиё в том, что она исследователь, который использует магию историй. Синий цвет Тамиё позволял связать ее способность «+1» с библиотекой, чтобы вытягивать карты. Вторая способность «-3» позволяла возвращать карты с кладбища. Она очень хорошо соотносилась с предыдущей способностью и была достаточно «зеленой». Постоянная способность была добавлена уже последней. В итоге мы сделали ее защитной. Она не так часто используется, но может стать очень важной в решающий момент. Как нам показалось, она хорошо передает характер этого planeswalker’a.

Тефери, Спутывающий Время

Тефери и Довин — Стражи. Тефери получил редкую карту, а Довин занял место необычного бело-синего гибридного planeswalker’а. Суперспособность Тефери — манипулирование временем. По-моему, его постоянная способность и способность «+1» были созданы в одно время. Тефери манипулирует временем, чтобы замедлить вражеские заклинания и ускорить ваши. Мгновенные заклинания противника начинают работать как волшебство, а ваше волшебство — как мгновенные заклинания. Высшую способность мы решили сделать «-3», чтобы дать ему возможность быстро накопить силы для ее применения. Когда вы играете Тефери, он может использовать эту способность без самопожертвования. Поддержание положительного баланса с вытягиванием карты работало в контрольной колоде именно так, как должна работать бело-синяя карта. Должен сказать, эта карта больше синяя, чем белая. Но нам понравилось, как она работает именно в таком виде, поэтому Тефери остался бело-синим.

Тейо, Маг Щита

Карта Тейо была разработана, чтобы занять место необычного белого planeswalker’а. Мы никак не могли подобрать персонажа, который соответствовал бы этой роли. Мы хотели, чтобы Аджани был зелено-белым. Хотели сделать Довина бело-синим. Элспет все еще был в ловушке в подземном мире на Теросе. Гидеон имел мифическую редкость, поскольку играл важную роль в истории. Мы видели Уатли только зелено-белой, Кайю и Сорина — бело-черными. Тамиё не имело смысла делать белой. Тефери должен был быть бело-синим. А Венсер, к сожалению, был мертв. (Аминату и Эстрид были трехцветными, при этом один из цветов был белый. Но какой был смысл их добавлять, если они совершенно не относились к этому времени?) Это означало, что нам нужен бы совершенно новый персонаж. И мы просто создали нового необычного белого planeswalker’a.

Этот герой создавал стены 0/3 и имел Порчеустойчивость. Мы видели этого персонажа в качестве мага щита, чьи заклинания в основном оборонительные. Ведь именно у белого цвета самая сильная сторона — защита. И, конечно, этот герой не появился из ниоткуда. У него есть своя предыстория. Грег Вайсман, автор «Войны Искры», искал для своего рассказа персонажа, чьими глазами мы наблюдали бы развитие событий в книге. Как называется это в литературе — персонажа с точкой зрения. И Тейо как нельзя лучше подходил на эту роль. Грег спросил, можно ли сделать этого героя чуть моложе, и креативная команда согласилась внести изменения.

Тибальт, Распутный Подстрекатель

Из всех planeswalker’ов больше всего меня просят вернуть Тибальта. Этот знаменитый planeswalker стал уже чем-то вроде мема в сообществе MTG. Чандра была Стражем, это значило, что ее карта должна быть редкой. Сархана нужно было сделать редким из-за его способностей. А мы не хотели делать редкими более двух одноцветных planeswalker’ов любого цвета. Поэтому Тибальту пришлось стать необычным. Мы рассматривали его в качестве претендента на место гибридного черно-красного персонажа, поскольку его цвета вполне подходят, но в итоге черно-красным стал Анграт, а Тибальту досталось место красного. Разработка Тибальта началась со способности «-2», призывающей Дьявола — это существо родом из Иннистрада, родного мира этого героя. Команда дизайнеров хотела выбрать для Тибальта некую характерную постоянную способность. Что-то не очень мощное, но в то же время полезное в определенный момент. Этой способностью стала блокировка добавления здоровья. Надеюсь, фанатам Тибальта понравится играть своим любимым персонажем.

Толсимир, Друг Волков

В выпуске «Война Искры» мы смогли не только создать легендарных существ, которых никогда не было раньше в игре, но и ввести несколько старых героев, у которых уже были карты. В наборе «Равника: Город гильдий» Толсимир был эльфийским героем Селезнии, который мог призывать зеленых, белых существ и своего волка по имени Войя. В этом наборе Толсимир более узкоспециализированный. Мы сохранили механику призыва волков. Если волк выходит на поле боя, он сражается с одним из противников, и вы получаете три очка жизни. Толсимир также может призвать своего любимца Войю. Это гарантирует появление одного бойца на вашей стороне при розыгрыше карты этого героя.

Уджин, Невыразимый

Карты Уджина и Карна было непросто создать: они бесцветные, поэтому могут разыгрываться с любой колодой. Нужно обращаться аккуратно с их универсальными способностями. Мы начали разработку с постоянной способности Уджина и позаботились о том, чтобы его карта стала достаточно нишевой. Это не даст разыгрывать ее с каждой колодой. Потом мы добавили способность Верности «-3». И продолжая тему постоянной способности, сделали ее антимногоцветной. Это узкоспециализированная способность, которая будет полезна в определенных ситуациях. Высшая способность Уджина создавалась таким образом, чтобы можно было использовать ее сразу же при разыгрывании карты. Способность «+1» разрабатывалась, чтобы быть не только полезной, но и отражающей характер Уджина. Использование верхней карты вашей библиотеки в качестве фишки существа позволит получить чуть больше преимущества, поскольку вы получаете карту, когда Дух покидает поле боя. Эта способность является большой отсылкой к блоку «Таркир» и способности Воплощение, которые связаны с Уджином.

Вивьен, Заступница Диких Земель

Мы понимали, что карта Вивьен должна быть зеленой. Так же, как и карты Арлинн, Цзян Янгу и Ниссы. Нисса в прошлом была одним из Стражей, поэтому ее карту мы сделали редкой. Карты Цзян Янгу и Арлинн мы сделали необычными, в итоге Вивьен досталась редкая карта. Это означает наличие у planeswalker’а постоянной или условной способности, а также способностей с положительной и отрицательной стоимостью Верности. Вивьен — ориентированный на существ planeswalker, поэтому мы начали со способности «-2», которая позволяла ей получать больше карт существ. Мы сделали способность дешевой, чтобы Вивьен могла использовать ее более одного раза (и можно было несколько раз применить небольшое Распространение).

Затем пришло время выбрать постоянную способность. У Вивьен есть лук, с помощью которого она может призывать духов существ из своего разрушенного мира. Нам понравилась идея, что этот герой сможет призывать существ в любое (почти в любое) время. Способность «+1» была добавлена последней. Одной из основных проблем при создании большого количества planeswalker’ов было разграничение вечнозеленых способностей — кто из героев будет накладывать ту или иную. Нам понравилась идея, что Вивьен может применять Захват и поражать из лука летающих существ. Но этого нам показалось недостаточно, тогда было предложено дать ей еще и Бдительность. Аджани тоже наделен Бдительностью, но две эти карты ощущаются по-разному.

Звериный Лук Вивьен

У Вивьен есть лук, стреляющий специальными стрелами, которые призывают Духов существ из ее разрушенного мира. Мы поняли, что этот лук достаточно крутой, поэтому мы решили придумать артефакт для его воплощения. Он тоже зеленый, поскольку связан с Вивьен. Карта этого артефакта позволяет использовать лук для призыва существ на поле боя. Чем больше у вас маны, тем больше у вас выбор существ, поскольку вы видите больше карт. И у вас на выбор больше конвертированной маны. Помню, что изначально эта способность не требовала сбрасывать карту, но во время тестирования мы поняли, что она дает слишком большое преимущество, поэтому добавили стоимость сброса.

Враска, Властительница Роя

На роль черно-зеленого planeswalker’а у нас было два претендента. И поскольку Враска уже была частью сюжета как царица Голгари, она стала очевидным выбором для нашего черно-зеленого гибрида. (Гаррук будет одним из героев следующей истории, поэтому мы не стали использовать его в «Войне Искры».) Сначала мы выбрали Враске способность Верности «-2». Первоначально эта способность создавала только черного Убийцу 1/1. Но тут вмешались дизайнеры. Команда решила, что будет круто чуть улучшить эту способность. Пусть Смертельное касание наносит урон planeswalker’ам. Это хорошо вплетается в общую канву набора и будет использовано в последующих приключениях planeswalker’ов. Я знаю, что дизайнерам пришлось поломать голову, придумывая условную/постоянную способность для Враски. Некоторое время она наделяла Смертельным касанием всех ваших существ, но это плохо отражалось на убийцах. Но и в целом игра портилась, если применять эту способность на всех существ. В конце концов Враска получила возможность усиливать существ со Смертельным касанием. Эту способность мы тоже вписали в общую тематику выпуска: она наносит повреждения planeswalker’ам.

Странница

Странница — это еще один белый необычный planeswalker, как и Тейо. Карту этого героя мы специально ввели в механику, а креативная команда уже потом создала персонажа, который бы соответствовал ей. Мы начали создавать карту с постоянной способности. Уже позже дизайнеры добавили к ней способность «-2», поскольку считали, что это именно то, что нужно набору. Эти две способности — причудливая комбинация, поэтому креативная команда с удовольствием придумала загадочного planeswalker’а, у которого были обе эти способности. Я не хотел бы слишком много рассказывать о Страннице, поскольку в ее загадочности и есть ее очарование.

Войнаво имя прекращения всех войн

Уф! Вот и подошли к концу три недели интересных историй о создании карт из «Войны Искры». Надеюсь, вам понравилось. Как всегда, я буду рад увидеть ваши отзывы о моей колонке, о картах, которые здесь обсуждались, или обо всем наборе «Войны Искры» . Вы можете написать мне или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

На следующей неделе я буду разбирать почту в своей колонке. Присоединяйтесь.

А пока можете поиграть. К вашему удовольствию мы создали так много planeswalker’ов.


Дорога на работу #633 Рассвет, часть 3

Это заключительная часть моего рассказа о создании карт выпуска «Рассвет».

Дорога на работу #634 Шкала Равии, часть 1

Это первая часть рассказа о Шкале Равии. Этот термин был придуман для рейтинга миров, которые можно посетить в рамках легального Стандартного формата.