Всем привет! На прошлой неделе я начал рассказ о том, как делались «Гильдии Равники», и представил вам команду концепт-дизайна. У меня было время только на одну из пяти гильдий, так что сегодня я возвращаюсь, чтобы закончить рассказ. Кроме того, у меня есть отличная новая карта, которую я хочу вам показать. Что ж, давайте приступать! В прошлый раз мы говорили об Иззетах, так что переходим к Димирам (я пойду по связывающим гильдии цветам).

Димиры

Из всех гильдейских механик прошлого те, что были у Димиров, оказались наименее успешными по двум факторам. Первый: ни одну из них нам не хотелось вернуть, второй: ни одна толком не передавала сущность Димиров. Трансмутация была направленным поиском, который взаимодействовал с библиотекой. Трансмутация [стоимость] ((стоимость), сбросьте эту карту: найдите в вашей библиотеке карту с такой же конвертированной мана-стоимостью, что и у этой карты, покажите ее и положите в вашу руку. Затем перетасуйте вашу библиотеку. Трансмутируйте только как волшебство.)

Шифр превращал заклинания в «эффекты диверсанта» (то есть, эффекты, срабатывающие, когда вы наносите боевые повреждения оппоненту). ((После разыгрывания заклинания) вы можете изгнать эту карту заклинания, закодировав ее на существе под вашим контролем. Каждый раз, когда то существо наносит боевые повреждения игроку, контролирующий его игрок может разыграть копию этой карты без уплаты ее мана-стоимости.) Обе механики в какой-то степени передавали аспекты Димиров, но ни одна не давала гильдии характерную механическую индивидуальность. Кроме того, механики Димиров не особенно сочетались с механиками соседних цветов. В общем, мы понимали, что Димиры, вероятно, будут самой сложной для дизайна гильдией.

На стадии концепт-дизайна мы потратили на димирскую механику много времени и сил. Насколько я помню, ее финальный вариант появился последним из всех десяти гильдий (мы одновременно работали над «Гильдиями Равники» и над «Выбором Равники»). Механика, которую мы передали в игровой дизайн, называлась «Маскировкой», и это была вариация на тему Ниндзюцу. Основная идея заключалась в том, что эта механика — как Ниндзюцу, но существо с Маскировкой меняется с атакующим существом — таким образом все, что было к нему прикреплено (зачаровывающие его чары, снаряженное Снаряжение, жетоны и т. д.) остается на новом существе, поскольку оно считается тем же объектом.

Маскировка получилась интересной, но одновременно вышла немного сложной (с пятью механиками в выпуске мы старались снизить сложность каждой отдельной механики) и не особенно синергичной с окружающими механиками. В ходе концепт-дизайна мы пытались компенсировать это, добавив гильдии несколько небольших тем, но Эрик Лауер (ведущий дизайнер выпуска «Гильдии Равники») совершенно правильно понял, что все это не помогает решить глобальные проблемы.

Взглянув на сопряженные механики (Импульс у Иззетов и Тайный рост у Голгари; об этой механике мы поговорим позднее), Эрик понял, что и той, и другой не помешает какой-то способ доставлять карты на кладбище. Объединив это с любовью Димиров к знаниям и манипуляциям с библиотекой, команда Эрика придумала Слежку: фильтр для библиотеки, позволяющий наполнить кладбище (фактически это Предсказание, но карты отправляются на кладбище вместо низа библиотеки).

Слежка — отличный пример того, как могут пересекаться механики гильдий, позволяя разным гильдиям по-своему использовать общие ключевые слова. В ходе работы обсуждалась возможность сделать механику немного зрелищнее, но в конце концов мы решили, что бросающаяся в глаза механика, помогающая выиграть не всегда очевидными способами, отлично подходит для Димиров.

Голгари

Голгари — одна из гильдий с самой сильной идентичностью, ее философия и механики тесно переплетаются. Это гильдия «цикла жизни и смерти», механики которой используют кладбище — и учитывая карты в нем, и возвращая из него карты на поле битвы. Обе предыдущие механики Голгари, Перетягивание (Если вы должны взять карту, вместо этого вы можете положить ровно N карт с верха вашей библиотеки на ваше кладбище. Если вы это делаете, верните эту карту из вашего кладбища в вашу руку. В противном случае возьмите карту.) и Утилизация (Изгоните эту карту из вашего кладбища: положите на целевое существо жетоны +1/+1, количество которых равно силе этой карты. Утилизируйте только как волшебство.), были популярными и атмосферными (хотя Перетягивание, пожалуй, получилось самой сломанной по силе из гильдейских механик). Цель у команды концепт-дизайна была простой: найти еще одну механику, которая впишется в их компанию.

Проблема с Голгари оказалась в том, что эта гильдия так четко очерчена, что все, что у нас получалось, выходило просто вариацией на тему того, что Голгари уже делали. Мы говорили о том, чтобы заново использовать одну из многочисленных работающих с кладбищем механик из прошлого. Насколько я помню, мы провели целое совещание, посвященное возможности вернуть Откапывание (механику Гриксиса из «Осколков Алары»). В конце концов решение проблемы пришло извне: его предложил не кто иной, как Эрик Лауер.

Идея Эрика заключалась в том, чтобы сфокусироваться на механике, учитывающей карты на кладбище, а не возвращающей их. Не знаю точно, что стало для него источником вдохновения, но предполагаю, что это мог быть Lhurgoyf (карта из Ice Age). В ходе концепт-дизайна механику называли «Мертвоцвет», но в итоге она стала называться «Тайный рост». Ее основная идея заключается в том, что она учитывает, сколько у вас карт существ на кладбище. Чем их больше, тем мощнее эффект.

Эрик не хотел, чтобы игрокам постоянно приходилось считать существ на кладбище, так что у всех карт с Тайным ростом эффект срабатывает либо при разыгрывании, либо при выходе на поле битвы, так что заглянуть в кладбище понадобится только один раз. Эрику понравилась синергия механики Голгари с сопряженными гильдиями: у Димиров есть несколько способов поместить карты на кладбище (механика Слежки, эффекты милла и сброс карты в стоимости), а у Селезнии много существ, которые при обычном стиле игры за гильдию рано или поздно умирают. Тайный рост оказался одним из всего двух гильдейских ключевых слов, дошедших от этапа концепт-дизайна до печати.

Селезния

Селезния удерживает звание гильдии с самыми удачными механиками. Созыв (Ваши существа могут помочь разыграть это заклинание. Каждое существо, которое вы поворачиваете при разыгрывании этого заклинания, считается оплатой (1) или одной маны цвета того существа.) уже вернулся в базовом выпуске, и я уверен, что когда-нибудь вернется и Заселение (Положите на поле битвы одну фишку, являющуюся копией фишки существа под вашим контролем.) . Обе механики пользуются популярностью среди игроков. Стиль игры Селезнии — атакующий, и она предпочитает либо заполонить поле битвы маленькими существами, либо разыграть несколько больших. Соответственно, мы знали, что гильдейская механика должна быть ориентирована на существ, поощряя игру большим их количеством.

Мы пробовали несколько механик, но остановились на той, что уже пробовали реализовать в нескольких выпусках: «Существопад». Эта механика напоминала Землепад или Созвездие: она объединяла эффекты, срабатывающие, когда существо под вашим контролем выходит на поле битвы. Подобные эффекты есть у множества карт, но мы никогда не объединяли их в одно ключевое слово. Селезния показалась нам подходящей гильдией для того, чтобы это наконец сделать.

В итоге механику зарубили на этапе дизайна выпуска, но вряд ли вы догадываетесь, по какой причине. Оказалось, что она слишком синергична с механикой Боросов (Наставник; о ней мы поговорим попозже). Но погодите! Я же все время говорю о синергии. Разве бывает такое, что синергии слишком много? У нас в отделе дизайна и разработки такую ситуацию называют «проблемой Найи». У Селезнии и Боросов есть темы, которые естественным образом перекрываются друг с другом. Обе гильдии фокусируются на стратегии расширения — играть множеством существ и регулярно атаковать. Это становится проблемой для драфтов: мы хотим, чтобы они оставались открытыми, и у игроков был бы интересный выбор. Если две гильдии слишком синергичны, то это приводит к тому, что в драфтах их все время берут вместе, и других стратегий не остается.

Механика Наставника оказалась более инновационной и атмосферной, так что Эрик решил оставить Наставника и заменить механику Селезнии. Он рассмотрел несколько новых механик (в том числе Родство для существ, но только при активации), однако думал и над вариантами с возвращением. Как я говорил на прошлой неделе, в прошлых выпусках на Равнике использовать старые механики было нельзя, но в третий раз мы это ограничение сняли. Чем больше Эрик экспериментировал с другими механиками, тем яснее понимал, что идеальной механикой для Селезнии был Созыв. Для него требовались существа — в этом механика совпадала с тем, что нужно были Боросам, но не настолько эффективно. Мы обсуждали, можно ли возвращать гильдейскую механику, а не что-то, чего еще не использовали в гильдиях, но Созыв подходил настолько идеально, что в дизайне выпуска твердо решили его использовать.

А сейчас, прежде чем мы перейдем к Боросам, я покажу вам новую карту из выпуска. Пусть на ней нет символа Селезнии, но она принадлежит к этой гильдии по духу. Все, кто хоть сколько-то читает мои статьи, знают, что я большой любитель фишек существ, и если вам они тоже нравятся, то понравится и новая карта.

Итак, без лишних слов я представляю вам Божественное Явление.

Нажмите здесь, чтобы увидеть Божественное Явление

Это одна из тех карт, при первом взгляде на которые я говорю себе: «Как так вышло, что мы не делали этого раньше?». Надеюсь, вам понравится ею играть.

Боросы

Боросы — еще одна гильдия с четко очерченной темой, хорошо соединяющая атмосферность и механики. Это агрессивная гильдия, стимулирующая разыгрывать много дешевых существ и атаковать. Из всех десяти гильдий она самая быстрая. У Боросов была и одна из наименее атмосферных механик: Сияние (Целевое существо и все другие существа, у которых есть такой же цвет, как у него...) и одна из наиболее атмосферных — Батальон (Каждый раз, когда это существо и как минимум два других существа атакуют...) . В ходе концепт-дизайна мы хотели найти механику, которая вписывается в тематику Боросов, но добавляет что-то новое.

В результате у нас появилась моя любимая из всех механик «Гильдий Равники»: Наставник (Каждый раз, когда это существо атакует, положите один жетон +1/+1 на целевое атакующее существо с меньшим значением силы.) Она с самого начала называлась именно так, и мне понравилось, как в ней используется атмосферность, чтобы достаточно сложный принцип действия сделать легче для восприятия. Кроме того, мне нравится, как она ведет себя в игре, как поощряет вас думать об атакующих совсем иначе, чем обычно.

Наставник стал второй механикой, появившейся на этапе концепт-дизайна и дошедшей до печати. Я знаю, что дизайнерам выпуска пришлось изрядно поработать, чтобы создать с ней интересные в игре карты. Синергия механики с Селезнией очевидна: маленькие существа отлично сочетаются с Наставником. Что же касается синергии с Иззетами, тут все немного сложнее. Команда дизайнеров выпуска решила эту проблему, сделав красные карты с Импульсом, хорошо подходящие для стратегии Боросов: они либо усиливали существ, помогая работе Наставника, либо устраняли блокирующих, позволяя маленьким существам ходить в атаку.

Я с интересом выслушаю ваши отзывы, когда вам представится возможность испытать эту механику в игре.

И все остальные

Что ж, с гильдиями мы разобрались, а теперь давайте поговорим о других, не столь заметных темах.

Шок-земли

  • 89066
  • 89072
  • 89093
  • 96923
  • 83731

  • 366439
  • 253680
  • 253681
  • 253682
  • 366335

Когда мы планировали наше третье возвращение в Равнику, то с самого начала собирались вернуть шок-земли — при этом, что интересно, не в самих выпусках на Равнике. Изначально план был напечатать их в больших выпусках за год до «Гильдий Равники». Однако сочетание логистических вопросов и неспособности найти подходящие двойные земли для выпусков в Равнике привело к тому, что мы передумали и напечатали шок-земли в этом выпуске. (У нас в отделе дизайна и разработки шутят, что мы специально назвали шок-земли так, чтобы их можно было издавать в любом мире, но почему-то все время возвращаем их в Равнике.)

Врата гильдий

  • 366390
  • 270964
  • 271099
  • 270961
  • 366313

Врата гильдий, которые впервые появились в блоке «Возвращение в Равнику», были нашим решением для двойных земель обычной редкости. Беспокоясь, что условие «выходят на поле битвы повернутыми» сделает такие двойные земли просто ухудшенной версией шок-земель, мы добавили подтип «Врата», дав им дополнительные функции. На этот раз Врата гильдий возвращаются, а с ними — новые карты, учитывающие их подтип «Врата».

Гибридная мана и двойные карты

  • Привилегированное Положение
  • 97197
  • 366385
  • 290529
  • [Так] [//] [Эдак]
  • [Жив] [//] [Здоров]

Гибридная мана впервые появилась в самой первой «Равнике». С тех пор она присутствовала в каждом выпуске в Равнике, обычно в виде вертикальных циклов (обычная, необычная и редкая карты). В последних выпусках каждого из предыдущих блоков в Равнике («Раскол» и «Лабиринт Дракона») были двойные карты — как средство добавить побольше многоцветности. В «Гильдиях Равники» и «Выборе Равники» оба этих элемента возвращаются — и впервые сочетаются на одной и той же карте. У нас есть цикл обычных гибридных карт. Есть циклы необычных и редких двойных карт. Каждая двойная карта состоит из дешевой гибридной и более дорогой традиционной многоцветной. Кроме того, у нас есть цикл обычных артефактов-стабилизаторов маны, использующих гибридную ману в активации.

Маги гильдий

  • 87918
  • 83838
  • 87988
  • 96966
  • 87990

  • 366429
  • 270364
  • Маг Гильдии из Виту-Гази
  • 270366
  • 366328

Мы с самого начала знали, что у нас будут маги гильдий. Большой вопрос заключался в том, как на этот раз мы хотим их сделать. В первом блоке «Равника» это были существа за две гибридные маны с двумя активируемыми способностями, по одной каждого цвета. Идея заключалась в том, что ими можно было играть в колоде любого цвета, но для полноценного использования цветов у вас должно было быть два. В блоке «Возвращение в Равнику» это были традиционные многоцветные существа за две маны с двумя активируемыми способностями: для активации каждой также нужна была мана двух разных цветов. Новые маги гильдий — комбинация этих двух вариантов. Это традиционные многоцветные существа за две маны, но каждая из двух их активируемых способностей активируется за свой цвет. Кое-что новое: теперь в стоимость способностей входит поворот, так что использовать их можно только раз за ход.

Предводители гильдий

  • 89061
  • Завра, королева Голгари
  • Толсимир из Волчьего Рода
  • 96952
  • 89092

  • 366448
  • 290534
  • Тростани, Голос Селезнии
  • 253626
  • Лазав, Вдохновитель Димиров

И в «Равнике» и в «Возвращении в Равнику» были многоцветные циклы из десяти предводителей гильдий и десяти их поборников. «Гильдии Равники» и «Выбор Равники» немного меняют эту традицию. Пять склонившихся к Боласу гильдий возглавляют planeswalker-ы. Пять непокорившихся гильдий возглавляют легендарные существа. И у всех гильдий есть еще один цикл легендарных существ. Кто именно представляет гильдии — зависит от каждого конкретного случая, но это всегда персонажи из этой гильдии.

Символы гильдий

Еще один уже знакомый вам элемент — символы гильдий на фоне текстового поля. Они появляются на картах, у которых в стоимость входит оба цвета гильдии, на которых присутствует гильдейская механика, или которым требуется оба цвета для оптимальной работы. (В «Гильдиях Равники» и «Выборе Равники» нет карт, в стоимость активации способностей которых входила бы мана чужих цветов.)

Гильдейское грядущее

На этом у меня сегодня все. Надеюсь, новая Равника вам понравится так же сильно, как мне самому. Если у вас есть комментарии о сегодняшней статье, выпуске «Гильдии Равники» или любой из отдельных гильдий, вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ или Instagram).

До встречи на следующей неделе, когда я расскажу о дизайне отдельных карт из «Гильдий Равники».

 

А до тех пор — желаю вам не попасть под влияние Боласа.


«Поездка на работу #571 — Цветные речи: Говорит Черный».

Я уступаю свой подкаст Черному цвету, который своими словами рассказывает о своих жизненных принципах. Это третья из пяти частей серии, которую я назвал «Цветные речи».

«Поездка на работу #572 — Плохие карты.

Я вспоминаю свои старые статьи ("When Cards Go Bad" и ее продолжение "When Cards Go Bad Revisited") и рассказываю, почему в отделе дизайна и разработки делают плохие карты.