Добро пожаловать: начинается неделя знакомства с выпуском «Commander» (издание 2016 г.). На этой неделе мы будем говорить о новой серии колод «Commander», которые вскоре появятся в игровых магазинах рядом с вашим домом. Я расскажу вам, как этот выпуск обрел свою тему, и какие сложности нам пришлось решать. Вы увидите две новых демонстрирующих эту тему карты. Но прежде чем мы начнем, я хочу, как делаю это всегда, представить вам команду дизайнеров «Commander» (издание 2016 г.).

Этан Флейшер (ведущий дизайнер)

Этан в четвертый раз работает над выпуском «Commander» и во второй раз — как ведущий дизайнер. (Этан руководил дизайном выпусков «Commander» (издание 2014 г.) и «Commander 2016» — видимо, ему нравятся четные года.) Изначально Этан получил работу, выиграв Второй большой поиск дизайнеров. Он работает в отделе дизайна и разработки уже четыре года. За это время Этан успел поработать ведущим дизайнером выпусков «Путешествие в Никс» и «Клятва Стражей» и вместе со мной руководил дизайном «Амонхета» (следующего большого выпуска, выходящего в начале будущего года). Этан — очень изобретательный дизайнер, и мне очень нравится, как работает он и его команда. В работе над «Commander 2016» он как всегда был на высоте.

Сэм Барли

У работы в отделе дизайна и разработки есть приятный бонус: ты можешь внести свой вклад в дизайн, даже если это не является твоей основной обязанностью. Сэм — концепт-художник, работающий в творческой команде. Его работа — воплощать в иллюстрациях новые выпуски и миры, помогая превращать концепции в конкретные идеи. Творческая команда использует эти идеи, чтобы создать образ мира и рассказать о новых мирах и выпусках остальным сотрудникам. Мы много работаем, чтобы представить дизайнерам карт различные точки зрения, и для этой цели приглашаем графических дизайнеров и разработчиков — они могут взглянуть на вещи с другой перспективы. Сэм полон энтузиазма и идей, и он стал отличным добавлением к нашей команде дизайнеров.

Эли Медвин

Ситуация с Эли не сильно отличается от ситуации с Сэмом. Ее рабочее место находится у нас, но ее обязанности — не дизайн Magic, а тексты для Magic Online. В свободное время ей нравится придумывать карты Magic, и ей очень хотелось попасть в нашу команду дизайнеров. «Commander 2016» стал для нее этой возможностью. Эли не разочаровала нас: она с радостью принялась за работу и придумала множество запоминающихся карт (а также формулировку для основной механики выпуска).

Кен Нэгл

В отделе дизайна и разработки Кен — самый ярый сторонник формата «Командир». Именно он был ведущим дизайнером выпуска «Magic: The Gathering — Commander» — первого выпуска «Commander» в 2011 году. Кен занял второе место в Первом большом поиске дизайнеров и с тех пор не раз управлял дизайном новых выпусков («Пробуждение Мира», «Новая Фирексия», «Возвращение в Равнику», «Порождения Богов», «Перекованная Судьбa» и «Луна Кошмаров»). Вместе со мной он стал ведущим дизайнером осеннего выпуска 2017 года с кодовым названием «Ветчина». Это настоящий фонтан идей и бесценный участник команды дизайна. Как вы увидите, он сыграл ключевую роль в решении главной проблемы дизайна «Commander 2016».

Роберт Шустер

Как и Эли, Роберт работает над Magic Online. Если вы заходили на страницу Magic Online в Tumblr, то видели его работы. (Кроме того, он делает графику для моих сетевых поединков, когда две карты сходятся друг с другом.) Роберт — веселый и проницательный человек, и его уникальная точка зрения стала значительным вкладом в дизайн «Commander 2016».

Великолепная четверка

В формате «Командир» есть пробелы, но и один из них не зияет так сильно, как отсутствие четырехцветных командиров. В Magic есть выбор из командиров одного, двух, трех и пяти цветов, но четырехцветных командиров до настоящего времени не было. На самом деле, во всей игре Magic есть только один цикл четырехцветных существ: Нефилимы из «Договора Гильдий». (Да, конечно, если бы мы тогда знали, то сделали бы их легендарными.)

Когда мы выбирали темы для самых первых продуктов «Commander» (тогда они были еще частью летней серии новинок, а не отдельной линейкой), четырехцветные колоды были среди популярных предложений. Но в итоге команда выбрала трехцветные колоды по той же самой причине, из-за которой среди более чем 16 000 карт четырехцветные встречались только один раз: четырехцветные карты придумывать слишком сложно. Отсутствие сфокусированности на каких-либо цветах означает, что такие карты выходят очень размытыми, без какой-то четкой определенности.

Когда колоды «Commander» стали ежегодным продуктом, для них стало необходимо придумывать все новые и новые темы, — и каждый раз, когда заходила речь о четырехцветных колодах, дизайнеры выбирали что-то другое. Осколки, клинья цветов, одноцветные, двухцветные — мы сделали почти все на свете, кроме четырехцветок. Наконец, в «Commander 2016» мы решили, что время четырех цветов все же пришло.

Этан и его команда начали работу над дизайном, спросив себя, как можно сделать четырехцветные колоды. Вот, что они испробовали:

  • Четырехцветные легендарные существа

Команде удалось придумать один цикл (по одному для каждой колоды), но, как мы знаем, пространство для дизайна четырехцветных существ крайне ограничено. Ребята Этана попробовали сделать еще существ, но им не понравилось ничего, кроме первого цикла, который в итоге и был использован.

  • Трехцветные легендарные существа с активируемой способностью четвертого цвета

Команда дизайнеров знала, что они могут сделать трехцветных легендарных существ. Две колоды в предыдущем выпуске «Commander» были построены вокруг них. Чтобы дать им цветовую принадлежность четырех цветов, достаточно было добавить активируемую способность четвертого цвета. Иногда у нас появляются идеи, звучащие интересно на стадии концепции, но как только мы начинаем делать под них карты, эти идеи отправляются в мусорное ведро.

  • Двухцветное гибридное легендарное существо с активируемой способностью за гибридную ману двух других цветов

Представьте себе красно-зеленое существо с характеристиками и способностями, обычно присущими красному и зеленому (например, существо 4/4 с Пробивным ударом). Затем представьте, что у него есть активируемая способность за гибридную ману других цветов, например, Цепь жизни до конца хода за бело-черную ману. У этого решения обнаружился ряд недостатков. Во-первых, обычно первое существо получалось сносным, но остальные выходили все хуже и хуже: пространство для дизайна в гибридных цветах быстро заканчивалось. Во-вторых, цветовая принадлежность и так не самая простая штука, а с гибридной маной при тестировании она выглядела еще запутаннее.

  • Артефакты существа с фирексийской маной

Это была одна из самых безумных идей. Сделать всех легендарных существ артефактами, но с разными символами фирексийской маны. (Вы можете заплатить 2 жизни вместо маны нужного цвета.) Это даст существу необходимую цветовую принадлежность, не вынуждая игрока класть в колоду поддержку для маны всех четырех цветов. Но и у этой идеи оказались недостатки в разработке.

Этан и его команда начали злиться. Они знали, что задача непростая, но у них совсем ничего не получалось. Именно тогда Кен предложил попробовать другой подход.

Соломоново решение

История этого решения уходит корнями в дизайн «Возвращения в Равнику». Одной из обязанностей команды дизайнеров «Возвращения в Равнику» было выяснить, какие аспекты блока «Равника» должны вернуться, а какие — нет. Для тех механик, что возвращались, мы должны были понять, что в них нравилось игрокам, и можем ли мы их как-то изменить.

В первом блоке «Равника» были двойные карты, и Кен, ведущий дизайнер выпуска, решил разобраться, возвращать их или нет. Он придумал изменение: игрок может разыграть любую из двух частей двойной карты (как раньше) или же обе. Ему всегда хотелось иметь эту возможность, когда он играл оригинальными двойными картами. Эта способность — Слияние — в итоге появилась в «Лабиринте Дракона», но Кен над ней много думал. Один из циклов с этой механикой состоял из таких карт: двухцветная карта с одной стороны и двухцветная с другой, причем у этих карт один общий цвет. Кену нравилось настроение этих карт: две гильдии, которые работают вместе. (Любопытно, что когда мы делали Нефилимов для оригинальной «Равники», я предлагал сделать именно их инструментами двух работающих вместе гильдий. Но этот цикл задумывался для тех игроков, кому была не очень интересна гильдейская тема, так что мне отсоветовали связывать четырехцветных Нефилимов с гильдиями.)

Перематываем время к дизайну «Commander 2016». Очевидные решения для четырех цветов не работали, так что команда включила воображение. Кен вспомнил про двойные карты со Слиянием и подумал: «Нельзя ли сделать нечто подобное, но с существами, а не с заклинаниями?». В рамках одной карты это было невозможно, так что Кен сделал смелый шаг. А что, если взять две карты? Что, если не печатать двух разных двухцветных существ на одной карте, а скомбинировать при помощи механики? И тогда впервые появилась идея Партнерства.

Вот как работает механика Партнерства (Partner): выбирая командира, вы можете вместо одного легендарного существа выбрать двух, если у обоих есть Партнерство. Все легендарные существа с Партнерством в «Commander 2016» двухцветные: некоторые союзных цветов, некоторые — вражеских. Текст способности звучит так: «Партнерство (У вас может быть два командира, если у обоих есть Партнерство.)»

Команда дизайнеров начала с того, что сделала двух легендарных существ с Партнерством на каждую колоду. Одно из них было в двух союзных цветах, другое — во вражеских. Таким образом у каждой колоды появилось два варианта для командира (или командиров): четырехцветное легендарное существо или пара существ с Партнерством.

Бену Хейесу, ведущему разработчику «Commander 2016», очень понравилась идея Партнерства, и он предложил добавить в каждую колоду больше таких существ. Он сделал это, добавив по одному легендарному существу с Партнерством во вражеских цветах. (Вражеские цвета были выбраны, потому что в Magic гораздо больше легендарных существ двух союзных цветов.) Теперь у колод было уже три варианта для командиров: четырехцветное легендарное существо и два различных сочетания существ с Партнерством — существо в союзных цветах и одно из двух существ в цветах вражеских.

Наслаждайтесь атмосферой

У Этана для выпуска «Commander 2016» была еще одна цель. Он всегда был большим любителем сюжетной линии Magic. Во время работы над «Commander 2014» он тесно сотрудничал с творческой командой, чтобы сделать как можно больше новых легендарных существ (и planeswalker-ов — главную тему «Commander 2014») персонажами из прошлого, ни разу не появлявшимися на картах. Этот аспект «Commander 2014» оказался крайне успешным, так что Этан решил его повторить. На самом деле, одна из карт, которые я сегодня покажу, — это персонаж, для которого я пытался сделать карту уже много лет.

Я был одним из двух создателей саги «Weatherlight» (вместе с работавшим тогда у нас Майклом Райеном). Главным героем этой саги был человек по имени Джерард. Задолго до событий саги было предсказано, что Джерард сыграет значительную роль в победе над фирексийцами, так что его родители решили спрятать сына, чтобы защитить. В итоге они поручили эту задачу некоему Сидару Кондо. Сидар означает «вождь» — Кондо был предводителем своего народа. Приняв Джерарда в семью, Кондо растил его как сына вместе со своим родным отпрыском Вуэлом. Но Джерард и Вуэл не смогли поладить, и в конце концов Вуэл убил отца и сбежал, став потом злодеем Волратом (Вуэлом из Рата).

Сидар Кондо есть на карте «Vanguard» (особый формат, в котором у игроков есть карты, меняющие исходный размер руки и количество жизней, но дающие в ходе партии способность). На настоящей карте Magic он так и не появился.

Я пробовал сделать карту Сидара Кондо в «Спирали Времени», но руководитель творческой команды посчитал, что Кондо недостаточно известен, и отклонил эту идею. Я как-то говорил об этом Этану. Во время работы над «Commander 2016» Этан пытался найти персонажа, который смог бы стать зелено-белым легендарным существом. Он спросил меня, может ли Кондо быть зелено-белым, и я ответил, что может.

Так что я с гордостью представляю вам первую карту из «Commander 2016»: Сидара Кондо.

Нажмите здесь, чтобы познакомиться с Сидаром Кондо!


Этан дал Кондо способность Обхода, поскольку тот был из Джамуры — места, где разворачивалось действие блока «Mirage», в котором появилась эта механика. Кондо — предводитель своего народа, так что вторая способность усиливает его людей.

Этан и его дизайнеры работали с творческой командой, чтобы для каждого из новых двухцветных легендарных существ подобрать подходящего персонажа из прошлого Magic, у которого еще не было своей карты. Четырехцветных же существ сделали новыми персонажами, но из известных миров Magic. У двухцветных существ во вражеских цветах из одной колоды есть друг с другом та или иная связь. Вторая карта, которую я вас сегодня покажу, — это одна из карт в такой паре.

Игроки давно требовали сделать карту Людевика, одного из безумных ученых Иннистрада. И Людевик появится в «Commander» (издание 2016 г.) как сине-красное легендарное существо. Но пока вы его не увидите: его мы прибережем для статьи позже на этой неделе. Вместо этого я хочу показать вам Краума, любимое творение Людевика. Труд его жизни, если можно так выразиться.

Нажмите здесь, чтобы познакомиться с Краумом, шедевром Людевика!


Итак, подведем итог. В «Commander» (издание 2016 г.) будет пять колод. Каждая колода фокусируется на четырех цветах. В каждой — пятнадцать новых карт (обратите внимание, что некоторые карты присутствуют в нескольких колодах. Среди этих пятнадцати карт в каждой колоде есть:

  • Раритетная карта четырехцветного легендарного существа (новый персонаж из знакомого мира).
  • Раритетная карта двухцветного легендарного существа с Партнерством в союзных цветах (персонаж из прошлого Magic, еще не печатавшийся на карте).
  • Одна раритетная и одна редкая карта двухцветных легендарных существ с Партнерством во вражеских цветах (персонажи из прошлого Magic, еще не печатавшиеся на карте и сюжетно связанные друг с другом).
  • Друге карты, связанные с механической темой колоды.

В каждой колоде будет три легендарных существа с Партнерством, что дает вам три возможные комбинации командиров (но одна из них открывает доступ только к двум цветам). Если купить все пять колод, то у вас окажется пятнадцать легендарных существ с Партнерством, а это — 105 возможных комбинаций.

Если вы хотите узнать, как создавался дизайн таких карт, и увидеть полную картину, изложенную ведущим дизайнером, то читайте статью Этана Флейшера, опубликованную сегодня же.

«Четыре!»

Путь четырехцветных командиров в игру оказался долгим, но я думаю, что стоило подождать столько времени, чтобы наконец сделать их как надо. «Commander» (издание 2016 г.) — выпуск, в котором нам это удалость. Если вы были среди тех, кто писал мне просьбы сделать четырехцветных командиров, то радуйтесь — ваш день настал!

Как всегда, я буду рад вашим отзывам. Что вы думаете о новых четырехцветных командирах? О механике Партнерства? О выпуске «Commander» (издание 2016 г.)? Об этой статье? Если у вас есть мнение — позитивные мысли или конструктивная критика, — то пишите мне по электронной почте или обращайтесь через социальные сети (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

Читайте на следующей неделе третью и заключительную часть колонки «Всякая всячина: Каладеш», в которой я отвечаю на ваши вопросы по «Каладешу».

А до тех пор — наслаждайтесь новыми командирами в четырех цветах.


«Поездка на работу #376 — фокусник»

В этом подкасте я рассказываю, как в молодости был фокусником, и что из своего опыта работы с магией я перенес в работу с Magic.

«Поездка на работу #377 — лучшие 20 существ»

Этот подкаст — из серии «лучшие 10», но он разросся и превратился в «лучшие 20». Я рассказываю про 20 любимых типов существ.