На прошлой неделе я начал рассказывать о создании некоторых карт выпуска «Икория: Логово Исполинов». На этой неделе мне тоже есть о чем рассказать.

Цикл Наставников

  • Наставник Таранного Рога
  • Наставница Гребня Страха
  • Наставница Зорких Глаз
  • Наставница Клыка Сумерек
  • Наставник Размаха Крыльев

Придумывая мир, в котором обитают чудовища, мы с самого начала хотели населить его людьми и продумать, как эти два племени будут уживаться и выстраивать отношения. Связь, возникающая между чудовищем и человеком, – это тема, которая часто встречается в фильмах о монстрах, и которой мы вдохновлялись, работая над миром Икории. Но как ее можно передать в игре? Гигантских существ в Magic мы уже создавали, и весьма успешно. Но вот изобразить их взаимоотношения с крошечными человечками – это задача потруднее.

В попытках выразить эту тему при помощи карт мы и создали цикл Наставников. Мы задались вопросом, как люди могли бы оказаться полезны чудовищам? К тому времени у нас уже были жетоны ключевых слов. Что если люди давали бы чудовищам эти жетоны? Насколько я помню, первые версии карт, прошедшие игровое тестирование, назывались дрессировщиками, потому что они обучали чудовищ новым навыкам. Это еще один популярный мотив из фильмов о монстрах. Чтобы подчеркнуть его, мы сделали всех наставников Людьми, а передавать жетоны они могли только существам, которые Людьми не являются. Кажется, тема «не-людей» в этом выпуске тогда возникла впервые.

Следующей задачей было выстроить узы между Наставниками и монстрами. Для этого мы создали активируемую способность, которая давала бы вторую способность целевому существу с определенным ключевым словом (тем, которое было получено от Наставника). Наставник мог воздействовать этой способностью на любое существо с нужным ключевым словом, но очевидно, что эффект выхода на поле битвы должен был действовать хотя бы на одну цель. Изначально у каждого существа цикла были свои способности, и только зеленые, если память мне не изменяет, давали жетон +1/+1.

Дизайнеры выпуска одобрили этот цикл, но внесли некоторые изменения. Во-первых, они убрали разные эффекты и теперь все существа давали жетоны +1/+1. Эта способность показала себя наиболее эффективной, а уравняв существ цикла, дизайнеры только подчеркнули их общность. Во-вторых, вместо целевого существа способность теперь влияла на всех существ с выбранным ключевым словом. Это еще больше укрепило цикл и должно было побудить игроков использовать жетоны ключевых слов (а также более естественно их использовать).

Лукка, Изгой Медных Кителей

Лукка – главный персонаж сюжета об Икории и новый Planeswalker выпуска. Лукка – узомант, то есть человек, способный создавать связь с чудовищами. У нас было много зеленых Planeswalker-ов, которые взаимодействовали с большими существами, но вот красный появился впервые. Мы задумали его красным с самого начала. Главной нашей задачей было передать его взаимоотношения с большими существами, но только так, чтобы это ощущалось естественным для красных.

Думаю, выбранный нами вариант оказался самым простым в разработке. Что больше всего любят делать красные? Наносить урон. Как можно связать это с большими существами? Воспользуемся их силой. Такую способность в Р&Д называют «кусанием» (в противоположность обычному бою, где оба существа получают повреждения). Поскольку у красных и без того много способов нанесения прямого урона, мы отдали «кусание» зеленым и сосредоточили его на существах. Тем не менее, красные получили это умение, и нам показалось, что Лукке очень подойдет высшая способность заставить всех ваших существ «кусать» вашего оппонента.

Затем мы перешли к его средней способности. Несколько лет назад мы задумались о том, чтобы сделать способность «Полиморф» не синей, а красной (эта способность позволяла существу превратиться в другое существо, верхнее в библиотеке). Наша идея состояла в том, чтобы оставить синим продуманное превращение с определенным результатом, а красным дать возможность трансформироваться случайным образом, помня склонность этого цвета к хаосу и беспорядку. Чтобы поддержать тему больших существ, средняя способность Лукки позволяет превращать существ, но с ростом конвертированной мана-стоимости: получившееся существо должно иметь КМС больше, чем у изгнанного. Таким образом мы побуждаем игрока поместить Лукку в колоду с крупными существами.

Больше всего споров вызвал выбор первой способности Лукки. Нужно было что-то «красное», но при этом поддерживающее тему существ. Кажется, вначале мы выбрали «импульсивное вытягивание карты»: вы изгоняете верхние карты своей библиотеки, которые должны были бы разыграть в свой ход. Но мы ограничились только картами существ. Однако это побуждало игрока выбирать дешевых существ, чтобы не пропустить возможность их разыграть. Версия способности, которая позволяла бы играть крупными существами, требовала более долговременного эффекта.

Дизайнеры выпуска решили обратиться в Совет цветов и продемонстрировать им текущую версию, позволявшую разыгрывать существ, пока Лукка остается на поле битвы. После долгого обсуждения мы решили действовать немного решительнее и провести испытание. Нам нужно было каким-то образом заставить игрока разыгрывать карты быстрее. С уходом Лукки с поля игрок потерял бы доступ к картам, поэтому мы решили остановиться на этом условии и отправили карту в печать. Не уверен, продолжим ли мы делать подобные карты. Теперь все зависит от того, как пройдет наш эксперимент.

Цикл Сказаний

  • Сказание о Броккосе
  • Сказание о Вадроке
  • Сказание о Снапдаксе
  • Сказание о Нетрое
  • Сказание о Иллуне

Как я уже говорил в обзорной статье, «Икория» – это выпуск с темой «Чудовища» и «клином», а не наоборот. Это означает, что тему «клиньев» мы постарались ввести как можно аккуратнее, проследив, чтобы она подходила атмосфере выпуска. Цикл Сказаний – хороший тому пример. Каждое Сказание может разыгрываться как одноцветная карта, но становится намного эффективнее, если использовать цвета «клина». Нашей задачей в этом дизайне было найти двухэтапный эффект. При этом базовый эффект и без того должен быть достаточно хорош, а его улучшенный вариант должен просто кричать о добавлении третьего цвета. Эта задача имела несколько решений.

Сказание о Снапдаксе дает вам больше контроля над эффектом, если вы используете три цвета маны. Сказание об Иллуне дает вторую способность, которая синергична первой. Сказание о Нетрое при использовании трех цветов снимает ограничения, касающиеся цели. Разыгрывая улучшенную версию Сказания о Вадроке, вы получаете дополнительный эффект для воздействия на целевых существ. А Сказание о Броккосе «сдвигает» эффект заклинания. Таким образом, каждая карта по-своему откликается на улучшение, но ее эффект в любом случае усиливается. Я не принимал участие в работе над этим циклом – его создали уже на этапе дизайна выпуска. Но инструменты, с помощью которых удалось решить эту задачу, произвели на меня большое впечатление.

Нарсет Древнего Пути

Нарсет стала последним Planeswalker-ом, которого официально включили в выпуск. (Напомню, что в этой истории также отводится роль Вивьен и Лукке.) Вот как это произошло. Поскольку в выпуске была небольшая тема «клиньев», а Planeswalker-ов, у которых были бы цвета «клина», очень мало (вернее, всего один — Сархан Несломленный – мы решили, что нам нужен еще один Planeswalker с цветовым «клином». Из возможных сочетаний у нас оставались красный-белый-черный, белый-черный-зеленый, синий-красный-белый и черный-зеленый-синий. Мы решили найти уже существующего двухцветного персонажа и «улучшить» его, добавив третий цвет.

Возьмем, к примеру, комбинацию красный-белый-черный. Есть у нас красно-белые Planeswalker-ы? Аджани, Уатли и Наири когда-то были красно-белыми, но только Наири сохранила это сочетание цветов. Можем ли мы добавить ей черный? Возможно. А кто из Planeswalker-ов бело-черный? Кайя и Сорин. Имеет ли смысл дать им красный цвет? Не думаю. А как насчет черно-красных Planeswalker-ов? Это Анграт, Даретти и Сархан. Возможно, еще можно вспомнить Об-Никсилиса и Тибалта, эти персонажи изначально были черно-красными. Можно ли добавить им белый цвет? Разве что только Анграту, и то сомнительно. В результате, взвесив все за и против, мы выбрали Наири и Анграта в качестве возможных кандидатов.

То же самое мы проделали для комбинации белый-черный-зеленый и получили в качестве кандидатов Каликса, Гаррука, Сорина и Враску. Комбинация синий-красный-белый дала нам Нарсет, Рала, Сахили и близнецов Рован и Уилла. Черно-зелено-синее сочетание дало нам Ашиока, Киору, Ниссу и Око. Если исключить все карты персонажей, которые в настоящее время используются в Стандартном формате (не считая «Войну Искры»), мы убираем Ашиока, Каликса, Гаррука, Кайю, Око, Рала, Сорина, Враску, а также близнецов. Таким образом, у нас остаются Анграт, Киора, Наири, Нарсет, Нисса и Сахили. Большинство из них на нужную роль подходили с натяжкой. Кроме одного персонажа. В своих предыдущих версиях Нарсет могла быть бело-синей и чисто белой, но легендарная версия этой карты была сине-красно-белой. В общем, мы поняли, что наш лучший кандидат – это Нарсет.

Нам оставалось только подобрать ей крутую сине-красно-белую карту. Темой Нарсет всегда было «значение перманентов, не являющихся существами». С этого мы и начали. Первая ее способность должна была помочь вам разыгрывать заклинания, не являющиеся существами. Синие и красные способны создавать ману (синие обычно генерируют бесцветную), а белые – давать очки жизни. Способность немного смещает цвета на диаграмме, но благодаря синей и красной составляющей баланс остается соблюден. Вторая способность отражает стремление Нарсет к получению знаний и ее владению боевыми искусствами, сочетая в себе умение синих добывать карты и прямой урон, наносимый красными. Высшая способность Нарсет сочетает в себе заклинание, направленное на перманенты, которые не являются существами, и прямой урон. Карта немного больше склоняется к сине-красному, чем к белому, но, поскольку сине-красно-белый - «клин», сильно ориентированный на заклинания, эта трехцветная карта ощущается вполне цельной. Как я часто говорю, трехцветные карты создавать непросто, потому что трудно объединять в них элементы всех трех цветов. Мы стараемся добиться того, чтобы комбинация трех цветов выглядела естественной. Думаю, с Нарсет нам удалось этого добиться.

Озолит

В 1998 году я создал вот такую карту:

Задумал я ее для выпуска, легального в Стандартном формате, но мне сказали, что превращение одного типа жетонов в другой не соответствуем правилам, установленным для карт в черных рамках. Много лет спустя в первом «Мирродине» я создал эту карту:

С ее помощью я решил проблему запрета: теперь карта превращала жетон в один из двух типов, в зависимости от выбранной цели. Почему я об этом вспомнил? Просто история Озолита началась с того, что Аарон Форсайт сказал Дэйву Хамферису, что в выпуске должен быть Giant Fan. Аарон понимал, что уникальным свойством «Икории» является разнообразие типов жетонов. Было бы здорово добавить в выпуск карту, которая могла бы преобразовывать эти жетоны.

Карта претерпела множество изменений и в конце концов вместо активируемой способности получила две срабатывающих. Текущая ее версия никогда не даст вам зря потратить жетон ключевого слова. Если существо с таким жетоном погибает, вы можете его сохранить. Плюс карты в том, что, в отличие от Giant Fan, здесь вам не нужно тратить ману на эту способность. Но есть и минус: теперь у карты чуть меньше гибкости.

Цикл Ультиматумов

  • Ультиматум Порождения
  • Разрушительный Ультиматум
  • Жуткий Ультиматум
  • Новоявленный Ультиматум
  • Вдохновенный Ультиматум

Как я рассказывал в своей статье о дизайне, на этапе концепт-дизайна мы составили список всех циклов с «арками» (цвет и два союзных ему цвета), но у нас не было циклов с «клиньями» (цвет и два вражеских). Возглавил наш список цикл «Ультиматумы», который впервые появился в «Осколках Алары».

  • Титанический Ультиматум
  • Яростный Ультиматум
  • Призывный Ультиматум
  • Жестокий Ультиматум
  • Блестящий Ультиматум

Чтобы создать новые Ультиматумы, нужно сначала изучить старые. Что такое Ультиматум? Его определяют три вещи:

  1. Стоимость MMNNNOO, где N – это центральный цвет, а M и O – два других.
  2. Это заклинание волшебства.
  3. Эта карта генерирует мощный эффект.

Кроме вышеперечисленных, других правил для Ультиматумов не существует. Хотя нет, есть еще одно. Эффект должен восприниматься естественно для всех трех цветов. Нам ведь нужен один мощный общий эффект, а не несколько разных эффектов поменьше, поэтому передавать его принадлежность к каждому цвету не имеет смысла. Нужный нам эффект в целом должен подходить именно для трехцветной комбинации. Скажу откровенно, это задача не из легких, и разрабатывая карты Ультиматумов, мы изрядно помучились.

Разрушительный Ультиматум в своей основе имеет белый цвет. Это один из цветов, которые могут уничтожать сразу несколько противников. Какой самый мощный эффект массового поражения приходит на ум? Как насчет уничтожить все имущество оппонента? Три цвета разом могут это сделать, и зрелище будет еще то. В конце концов мы решили не уничтожать земли, чтобы дать оппоненту хотя бы крошечную надежду вернуть свои позиции.

Ультиматум Порождения в своей основе синий. Обычное вытягивание карт здесь смотрелось бы не так эффектно. Как же превратить его во что-то более зрелищное? Может, отправить все перманенты, которые вы достали из библиотеки, сразу на поле битвы? Такое могли бы сделать зеленые или красные (хотя красные – только на время), и это добавило бы эффекту привлекательности. Оставался только один вопрос: сколько карт мы позволим вытянуть? Насколько я помню, к варианту «пять» мы пришли после игрового тестирования.

Базовый цвет Жуткого Ультиматума – черный. Три цвета этой карты известны своей способностью оживлять. (Черные умеют оживлять кого угодно, белые в основном возвращают к жизни небольших существ, а зеленые сами могут возвращаться с кладбища.) Кажется, в первой версии карта возвращала всех существ игрока, но этот эффект мы уже когда-то использовали, и к тому же он стоит целых семь единиц маны. Можно ли было как-то его изменить и придать ему уникальность? Что если возвращать по одному существу с определенным именем? На основе этого правила можно было бы собирать очень интересные колоды для разных форматов, а в «Командире», где будет действовать это ограничение, карта очень хорошо себя покажет.

Базовый цвет Вдохновенного Ультиматума – красный. Здесь мы единственный раз немного схитрили. Все остальные Ультиматумы производят по одному мощному эффекту. Вдохновенный генерирует сразу три, каждый своего цвета. Красный наносит 5 повреждений, белый дает 5 жизней, а синий позволяет вытянуть 5 карт. Дизайнеры пробовали применить здесь много разных эффектов и в результате остановились на этих трех.

Базовый цвет Новоявленного Ультиматума – зеленый. Три цвета этой карты сосредоточены на взаимодействии с библиотекой. (Черный ищет в ней любые карты, синий – заклинания, а зеленый – существ.) Разыгрывание двух любых заклинаний из библиотеки было слишком мощным эффектом, поэтому дизайнеры добавили сюда что-то вроде игры в игре: вы должны вытянуть три карты и позволить оппоненту выбрать их них две. «Одноцветное» ограничение было установлено в интересах дизайна, например для того, чтобы избежать розыгрыша двух Ультиматумов. Обратите внимание, что вы должны вытянуть три разные карты, ведь если у вас будут три копии одного и того же эффекта, это сведет на нет участие оппонента.

В результате у нас получилось пять эффектных карт, и я надеюсь, что ваше десятилетнее ожидание нового цикла Ультиматумов того стоило.

Вивьен, Защитница Монстров

Вивьен – еще один ключевой персонаж нашей истории. Конечно же, ей нужна была карта Planeswalker-а. Вот какие были требования у дизайнеров.

  1. Вивьен всегда была сосредоточена на существах, и мы решили и дальше поддерживать эту тему. В идеале ее карта должна взаимодействовать с картами других существ в этом выпуске.
  2. При этом мы не хотели слишком сближать ее с Луккой, у которого также была тема существ.
  3. Поначалу мы не хотели слишком сильно привязывать Planeswalker-ов к механикам выпуска, но в конце концов пришли к противоположному решению. Можем ли мы создать карту Planeswalker-а, основываясь на уникальных механиках этого выпуска? Если да, то нужно обязательно это сделать, ведь пространство дизайна Planeswalker-ов уже слишком узкое.

Со времен «Войны Искры» у Planeswalker-ов появились статические и срабатывающие способности. У Вивьен есть две постоянные способности. Первая – она может вызывать верхние карты существ из вашей библиотеки. Это поддерживает еще тему существ и помогает добиться преимущества в картах. Вторая способность помогает использовать первую: вы можете в любой момент посмотреть верхнюю карту вашей библиотеки. Последняя способность Вивьен (это не высшая способность, потому что ее можно применить в любой момент) также помогает добиться преимущества в картах, но опять же, только в картах существ. Снижение конвертированной мана-стоимость отличает Вивьен от Лукки, у которого КМС растет, и помогает разрешить определенные задачи дизайна, поскольку поиск существ – весьма мощный эффект.

Средняя способность Вивьен использует жетоны ключевых слов. Создавать жетоны умеют многие Planeswalker-ы, но Вивьен обладает куда большими возможностями. Да, она создает Зверей 3/3 (Вивьен любит Зверей), но при этом она может выбрать, какой именно жетон ключевого слова из трех получит каждое существо. Отвечая на вопрос, который наверняка последует: да, мы исследовали возможность использовать Смертельное касание, так как существо с этим ключевым словом могут создавать чисто зеленые карты. Но эффект оказался слишком мощным, и мы от него отказались. Мы заменили его Захватом, последним ключевым словом, для которого мы создали жетон (на этапе концепт-дизайна его еще не было).

«Икория» от корки до корки

Вот и все, что я хотел рассказать о картах «Икории». Надеюсь, вам было интересно. Как всегда, я буду рад вашим отзывам о сегодняшней колонке, о любой из упомянутых сегодня карт и о выпуске «Икория» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Twitter, Tumblr, Instagram и TikTok).

На следующей неделе мы рассмотрим документ, созданный на этапе концепт-дизайна выпуска «Икория: Логово Исполинов».

А пока желаю вам сочинять собственные истории о чудовищах.


Поездка на работу #731 – Аарон Форсайт

В этом подкасте я беру интервью у своего босса и коллеги, с которым мы много лет создавали Magic.

Поездка на работу #732 – Энни Сарделис

В этом подкасте мы беседуем с Эни Сарделис, участницей креативной команды.