Добро пожаловать на первую неделю знакомства с выпуском «Каладеш»! Словами не передать, как я рад наступлению этого дня. Самое сложное в моей работе — создавать что-то, чем я очень горжусь и понимаю, что игроки будут в восторге, а потом сохранять это в секрете много, много месяцев (на этот раз — шестнадцать, если я не ошибаюсь). Что ж, день пришел, и я наконец-то могу начать рассказывать вам историю создания этого выпуска, которым я невероятно горжусь.

Авторский коллектив эфиропанков

Но прежде чем начинать рассказывать о том, как выпуск был создан, я хотел бы представить вам команду его создателей. На этот раз список несколько длиннее, чем обычно, потому что по ходу дела кто-то приходил, а кто-то уходил.

Шон Мэйн (ведущий дизайнер, в соавторстве)

Шон был ведущим дизайнером Magic: The Gathering—Conspiracy и Conspiracy: Take the Crown, а также «Magic: Истоки», но ему еще не приходилось руководить работой над большим выпуском, не входящим в число базовых. Когда я руководил созданием выпуска «Незваные Гости», мне пришлось досрочно покинуть пост ведущего дизайнера и передать его Марку Готтлибу, который тогда еще ни разу не вел большой выпуск. Тогда эта передача управления сработала отлично, так что мы решили повторить этот прием с «Каладешем». Мы с Шоном стали со-ведущими дизайнерами выпуска: я руководил созданием его первой половины, а Шон — второй. Но мы оба так или иначе участвовали в работе над всем выпуском и могли консультироваться друг с другом, прежде чем вносить изменения. Шон — замечательный партнер, и я крайне доволен результатами нашей работы.

Даг Бейер

Даг был у нас представителем творческой команды Magic. Его задачей было следить, чтобы дизайн карт соответствовал миру Каладеша и сюжетной линии блока. Но кроме того, Даг — хороший дизайнер, так что он не только следил за творческими аспектами, но и придумал несколько отличных карт.

Марк Готтлиб

Марк присоединился к нам, когда половина работы была уже позади. Он был ведущим дизайнером «Эфирного Бунта», и мы хотели, чтобы он был в курсе первого выпуска, прежде чем начинать создание второго.

Бен Хейес

Бен был нашим первым представителем разработчиков. Его основной задачей было следить за уровнем силы карт, чтобы во время игровых тестов мы могли проверять, насколько весело играть картами, а не только то, не слишком ли они мощные. Работа над другими проектами вынудила Бена в какой-то момент покинуть нашу команду.

Джонатан Лоукс

Джонатан был одним из восьми финалистов Второго большого поиска дизайнеров. В итоге он пошел работать в команду разработки электронной продукции Magic. Я знал, что Джонатан — отличный дизайнер, так что был очень рад, когда нам удалось заполучить его для работы над «Каладешем». Джонатан покинул команду, когда ушел из Wizards, чтобы реализовать себя в дизайне другой игры.

Дрю Нолоско

Когда Дрю начал работать над «Каладешем», он входил в команду Duel Masters — карточной игры, которую мы делаем для японского рынка. Но в итоге ему пришлось покинуть нас, потому что он стал главным по Magic Duels.

Адам Просак

После ухода Бена место представителя разработчиков занял Адам. Как и Бен, он помогал нам во время игровых тестов сосредоточиться не на стоимости карт, а на том, что нам было интересно.

Скотт Ван Эссен

Скотт был третьим из работающих над «Каладешем» дизайнеров, кто участвовал во Втором большом поиске дизайнеров (вместе с Шоном и Джонатаном, при этом Скотт попал в число финалистов и Первого поиска, став единственным, кто добрался до финала в обоих). Скотт также работал над Duel Masters, но я очень хотел заполучить его в команду дизайнеров Magic. Он — неиссякаемый источник идей и новых карт, так что хорошо, что у меня это получилось.

Марк Роузуотер (ведущий дизайнер, в соавторстве)

Пришел. Увидел. Со-дизайнил.

Итак, с переменчивой командой дизайнеров вы познакомились, и теперь можно смело переходить к самому интересному — истории создания «Каладеша».

Истоки Каладеша

«Мир стимпанка» был в списке возможных миров для будущих блоков Magic уже несколько лет. Любопытно, что заняться наконец этим миром нас заставила Чандра. Дело в том, что мы решили, что выпуск «Magic: Истоки» расскажет истории становления будущих участников Стражи. Мы хотели показать те миры, где они родились, и те, куда впервые перенеслись, когда зажглась их искра (это обычно происходит неосознанно и становится большим сюрпризом для нового Planeswalker-а). Само собой, для этого надо было выяснить, откуда именно родом каждый из персонажей.

С Ниссой все было просто: всем уже было известно, что она с Зендикара. Гидеон и Лилиана родились на известных мирах, хоть раньше мы и не знали, что они именно оттуда (Терос и Доминария, соответственно). Но Джейс и Чандра оказались с миров, которые мы еще не посещали (по крайней мере, им не были посвящены блоки). Когда творческая команда думала, что за обстановка подойдет для Чандры, у них получился мир, вдохновленный стимпанком, — хотя и значительно отличающийся от традиционных.

Приняв во внимание то немногое, что было известно о родине Чандры, творческая команда разработала мир, подходящий ей по духу. Судя по ее одежде и сварочным очкам, в этом мире должны были быть развитые технологии. Чандра — индийское имя, так что в этом мире должны быть индийские нотки. И Чандра — красный персонаж, она бунтарь, так что в этом мире должна была быть какая-то властная сила, против которой она могла бы восстать. Таким образом они пришли к идее города, где главенствуют технологии, но к этим технологиям относятся больше как к искусству. Традиционный стимпанк обычно имеет множество отсылок к викторианской эпохе и отличается пессимистичным взглядом на мир. Творческая команда решила сохранить стимпанковскую эстетику, но атмосферу сделать более оптмистичной. Свой стиль они решили назвать «эфиропанком».

Занимаясь проработкой мира, ребята из творческой команды по-настоящему влюбились в него. Тогда они сделали отделу разработки смелое предложение: что, если представить этот мир в «Magic: Истоки», а потом вернуться в него, когда ему будет посвящен целый блок? Всем понравился этот план, так что творческая команда подготовила основы мира к выходу «Magic: Истоки», чтобы через год довести его до полноценного мира для блока.

Начнем с самого начала

Поисковый дизайн для «Каладеша» получился необычным: у нас был мир, которому еще не был посвящен целиком ни один выпуск, но мы знали, как этот мир выглядит. Обычно мир выпуска создается где-то в середине процесса дизайна, так что я уже привык начинать работу без каких-то образов в голове (если только, конечно, мы не возвращаемся в уже знакомый мир). Но теперь у нас были иллюстрации, и они помогли нам понять, какой мир мы строим. Я с первого дня знал, что мы стремимся к атмосфере оптимизма и той идее, что технологии — это разновидность искусства. Каладеш — это мир изобретений. Если мы хотим отдать этому должное в дизайне, то должны дать игроку возможность почувствовать изобретателем себя. Эта концепция легла в основу выпуска.

Для нас это означало, что в выпуске, конечно, будет артефактная составляющая, но я не хотел, чтобы тема изобретений ограничивалась только артефактами. Я знал, что «артефактный выпуск» сразу заставит игроков вспомнить о Мирродине и с самого начала ясно дал понять, что мы не будем делать просто выпуск на артефактах. На протяжении всего дизайна и разработки «Каладеша» мы использовали идею о том, что в этом мире артефакты — это технология, а не биология. У обитателей Мирродина металл так или иначе был связан с их биологией. На Каладеше эта связь более утилитарна — живые существа взаимодействуют с устройствами, используя их в своей работе.

Среди всего прочего это означало, что мне нужны были какие-то ключевые элементы мира, связанные не только с артефактами, но и с цветными картами. Некий стержень, проходящий через весь выпуск и придающий «Каладешу» уникальность. Интересно, что решение уходит корнями в идею, которой уже больше двенадцати лет.

Выработка энергии

Эта история начинается во время работы над самым первым выпуском «Mirrodin». Я давно хотел сделать блок, посвященный артефактам (моим любимым выпуском был «Antiquities»), и я наконец убедил Высшие Силы позволить мне воплотить идею в жизнь. Тогда я поставил перед собой много целей, но одна из них была основной. Мне надо было сделать множество крутых артефактов. Я пробовал для них самые разные техники. Открыл интернет и смотрел на артефакты из реального мира. Фантазировал о вещах, которые не существовали, но могли бы, и придумывал карты, подходящие под атмосферу мира в моей голове. И конечно же, в поисках вдохновения я изучал старые карты артефактов. Одной из таких карт стал артефакт из «Homelands», одна из немногих карт выпуска, которой на самом деле можно было играть на турнирах. Эти карта:

У этой карты была механика, которая мне очень понравилась. Она приходила в игру с ограниченным количеством использований. Вы не могли пользоваться ей бесконечно, и вам приходилось думать, когда и как применять ее. Идея управления ресурсами показалась мне интересной, так что я сделал несколько артефактов, выходивших на поле битвы с определенным количеством жетонов (кажется, это были жетоны заряда). При использовании артефакта эти жетоны тратились.

Потом мне пришла в голову карта, которая могла использовать не только свои жетоны, но и жетоны других артефактов. Она отлично показала себя в тестах. Играя ею, приходилось заниматься увлекательными расчетами. На что мне выгоднее потратить этот жетон: на эффект А или на эффект B? Мне так понравилась эта моя карта, что я решил попробовать кое-что более радикальное. Что если все артефакты с жетонами заряда будут так работать? Что если три жетона заряда на артефакте означают, что я могу не просто использовать этот артефакт трижды, а получаю три использования любых артефактов, пользующихся этим ресурсом?

Чем больше я играл с этой механикой, тем больше она мне нравилась. Однако кое-что в ней меня раздражало. Жетоны были на артефактах, а это значило, что при уничтожении артефакта вы теряли все жетоны на нем. Таким образом партия могла свестись к тому, что оппонент упорно пытался уничтожить ваш артефакт с наибольшим числом жетонов, а вы пытались этому помешать. Приходилось постоянно следить, на каком артефакте больше жетонов и всеми силами стараться защитить его от уничтожающих артефакты карт (которых в этом блоке из-за его темы было больше, чем обычно).

Это отнимало слишком много сил, а эффект на игру был не столь велик, так что я начал думать, как можно поменять механику. Может быть, вместо жетонов на артефактах, эти артефакты будут создавать особую ману, не покидающую хранилище маны, пока вы ее не потратите? Тогда уничтожение одного артефакта не помешает использовать остальные. А еще тогда можно будет использовать эффектный новый символ. Конечно, технически можно было написать все словами и символ не использовать, но я решил, что с ним карты будут ярче, не будут перегружены словами, и по ним сразу будет ясно, что они делают.

Ради атмосферности я назвал новую механику «энергией» и стал использовать букву «Е» для обозначения и полученной маны, и стоимости, в которой она требовалась. Да, это та самая «Механика E», на которую я намекал много лет назад (в статье 2007 года). Экспериментируя с ней, мы в конце концов изменили энергию с нового типа маны на жетоны, которые получает сам игрок, и которые он может «тратить» на оплату стоимости в энергии. Эта новая версия работала идеально. Она подходила миру по духу. С ней было интересно играть. Мы были готовы.

А потом я представил свою идею Биллу Роузу — тогда он был ведущим дизайнером (сейчас Билл работает вице-президентом по дизайну и разработке). Ему понравился дизайн, но у нас уже было слишком много идей. Что-то надо было исключить. Энергия занимала много места на карте, и другие механики нравились Биллу больше, так что он велел мне избавиться от нее. Сначала я пытался спорить, потому что энергия мне нравилась, но потом сам понял, что Билл прав, выпуск и так перенасыщен механиками, а энергию убрать проще всего, потому что остальные механики друг с другом взаимосвязаны. Я изменил кое-какие карты, вернув им жетоны заряда и сделав их больше похожими на мои первые эксперименты, вдохновленные Стрелами. Как и задумывалось, одна карта могла перемещать жетоны заряда, но энергия в том виде, в котором мы ее разработали, исчезла.

Однако я знал, что это хорошая механика, и продолжал искать возможности ее использовать. Некоторое время она пробыла в «Осколках Алары» (если я не путаю, то это была механика Эсперов), но не очень подходила к выпуску и занимала больше места, чем мы могли себе позволить. Так что ее снова пришлось отложить.

Art by Daarken
Иллюстрация: Daarken

Сохранение энергии

И вот мы переходим к началу работы над «Каладешем» — к этапу поискового дизайна. Я знал, что игроки должны почувствовать себя изобретателями, и искал что-то, что может помочь достичь высокой вариативности игры. То есть, если вы берете колоду и играете ей десять партий, то существует определенный разброс в том, как эти партии проходят. Обычно в Magic показатель этого разброса составляет где-то один к пяти. Мне хотелось изменить его до одного к десяти. Я искал механики, дающие игроку больше вариантов на выбор, больше синергии, чтобы в каждой партии даже с одной и той же колодой могли происходить разные вещи. И чем больше я думал о поставленной цели, тем сильнее росла моя уверенность. На самом деле, еще на первой встрече с командой поискового дизайна я сказал: «Давайте посмотрим, что у нас получится с энергией».

Несмотря на то, что в свое время эта механика уже была тщательно проработана, я хотел заново провести ее через все стадии, не предполагая ничего заранее. Технологии дизайна за двенадцать лет здорово изменились, и мне было интересно, как механику энергии увидит команда поискового дизайна. В итоге они предложили три варианта:

Вариант первый: жетоны заряда на картах

Эта версия работала почти так же, как мой самый первый вариант для энергии. Карты выходили на поле битвы с жетонами заряда, а потом любая карта, которой для активации нужен был такой жетон, могла снять его с любой карты под вашим контролем. Жетоны заряда оставались на создавших их картах, так что уничтожая карту, вы уничтожали и жетоны на ней.

Вариант второй: жетоны энергии для игроков

Эта версия практически не отличалась от того, к чему я пришел к окончанию работы над «Mirrodin». Обратите внимание, что я не хотел влиять на тестирование и поэтому не сказал команде, что при создании механики в итоге выбрал эту версию.

Вариант третий: фишки-артефакты

Последняя версия предлагала создавать фишки артефактов, остающиеся на поле битвы. Их можно было жертвовать, чтобы оплачивать стоимость энергии.

Первым мы вычеркнули вариант номер три. У него было сразу несколько недостатков. Во-первых, в предыдущем блоке уже были фишки артефактов. (Привет, Улики). Во-вторых, хотя «Каладеш» и не был артефактным блоком, мы задумали несколько карт, для которых наличие артефактов имело значение, а возможность с легкостью наполнить стол фишками артефактов делала бы такие карты слишком сильными.

Затем команда поискового дизайна пришла к тем же самым выводам, что и я во времена «Mirrodin». Первый вариант требовал значительных усилий, а с точки зрения игры был ничуть не лучше второго, так что после тщательного тестирования мы выбрали именно вариант номер два.

Было понятно, что эта способность вводит новую экономику, с которой придется разбираться разработчикам, так что мы потратили немало времени, закладывая ее основы. Например, мы удостоверились, что уровень силы карт за тот или иной расход энергии будет примерно одинаковым. То есть, если карта стоит одну энергию, то все карты за одну энергию будут примерно такого же уровня по силе. Мы проследили за этим для каждого значения потраченной энергии.

Кроме того, мы проработали философию энергии. Например, должны ли все дающие энергию карты иметь возможность ее потратить? И наоборот, должны ли все расходующие энергию карты ее давать? В конце концов, мы решили, что в большинстве случаев так и будет, но некоторые карты могут давать энергию, не расходуя ее, поскольку она играет в выпуске очень важную роль.

Мы внимательно следили за тем, чтобы энергия не стала просто заменой маны. Для этого мы следили за тем, как часто мана используется в стоимости вместе с энергией. Кроме того, карты с энергией в плане дизайна немного отличались от обычных, так что у игрока не должно было оставаться впечатление, что на карте просто поменяли одни символы на другие. Мы много работали над тем, как именно каждый из цветов пользуется энергией. Мы стремились к тому, что если на драфтах вы собирали колоды на энергии в разных цветах, то ощущения от игры этими колодами сильно различались. (В одной из будущих статей об этом расскажет Шон: то, как мы это делали, здорово поменялось в процессе разработки).

Одновременно мы сотрудничали с творческой командой, чтобы вплести энергию в образ и атмосферу мира. Она представляла собой важнейший ресурс, эфир, вокруг которого строилась вся политика Каладеша. Иллюстраторы работали вместе с писателями, чтобы понять, как выглядит эфир, и как он вплетается во все технологии мира. Энергия должна была стать не просто увлекательной механикой — это был ключевой элемент Каладеша и нашей истории.

Что ж, прежде чем мы закончим наш разговор об энергии, я хочу сделать еще кое-что: показать вам использующую энергию карту!

Нажмите здесь, чтобы познакомиться с Переменчивым Шедевром.

Но погодите, это еще не все!

Энергия — лишь один из элементов головоломки «Каладеша», но сегодня у нас кончилось время. К счастью, это только первая часть статьи. Обратите внимание, что вторая часть появится через две недели, потому что на следующей неделе у меня для вас будет рассказ о другом аспекте «Каладеша». (Обещаю, что будет интересно.)

Мне не терпится узнать, что вы думаете о «Каладеше» после прочтения сегодняшней статьи. Можете написать мне по электронной почте или через социальные сети (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

До следующей недели. Не забывайте, будет интересно!

А пока можете подумать над собственными изобретениями!


«Поездка на работу #362 — баланс работы и жизни»

Тему для этого подкаста предложил мне один из читателей блога: баланс работы и остальной жизни.

«Поездка на работу #363 — Упаковка»

В этом подкасте я рассказываю историю упаковки Magic.