Когда выходит новый легальный в стандартном формате выпуск, я всегда пишу одну или две статьи про дизайн отдельных карт. В «Modern Masters» (издание 2017 года) входят карты из разных выпусков Magic, начиная с «Eighth Edition» и заканчивая «Magic 2014», так что я решил, что на этот раз оглянусь назад и вспомню истории дизайна карт из прошлого игры. В этой статье я старался говорить о картах, о которых еще не рассказывал, а если про карту уже шла речь, то про нее будет новая история. Итак, приступим к рассказу о картах старых и новых.

Внезапный Распад

Многоцветные карты создавать непросто. Я буду говорить о двух цветах, но само собой, это относится и к трех-, четырех- и пятицветным картам. На таких картах может быть два эффекта: один от одного цвета, а второй — от другого. Можно отыскать область, где два цвета перекрываются. (Сейчас мы поступаем так редко, потому что этот прием зарезервирован для гибридных карт.) Можно сделать тематическую связь, вроде механик гильдий, или сделать прямую отсылку к двум цветам. Можно, наконец, просто придумать совершенно новый эффект и назначить его комбинации цветов. (Я подробнее рассказываю об этом в статье, посвященной дизайну многоцветных карт.) Внезапный Распад, впрочем, — это более сложный пример.

Для этой карты мы взяли две вещи, на которые способны два цвета, и объединили их вместе. Первая способность заклинания — чисто зеленая, в ней нет ничего особенного. А вот со второй все гораздо интереснее. Карта уничтожает не являющийся землей перманент с конвертированной мана-стоимостью 3 и меньше. Это значит, что она умеет уничтожать артефакты, существ, чары и planeswalker-ов. Обратите внимание, что ни зеленый, ни черный по отдельности не способны справиться со всеми четырьмя типами. Зеленый может уничтожать не являющиеся существами перманенты, а черный уничтожает существ и planeswalker-ов. Объединяя цвета, мы перекрываем все возможности, так что можем написать просто «перманент».

Пилигрим Авацины

Когда я приступил к работе над «Иннистрадом», я уже знал, что в выпуске в какой-то мере будет присутствовать племенной элемент. Я жаждал получить чудовищ и хотел, чтобы карты позволяли игрокам собирать на чудовищах колоды. В начале были Вампиры, Вервольфы и Зомби. Если мы собираемся делать механики, взаимодействующие с типами существ, то существ таких типов я предпочитаю класть хотя бы в два цвета. Тогда игроки смогут собирать колоды с этой темой различными способами. В итоге Зомби отправились в синий и черный: я понял, что у нас есть и Зомби, поднятые из могил некромантией, и те, которых, подобно чудовищу Франкенштейна, создала наука (или магия). Вампиры были черными и красными — это передавало их необузданную натуру. Вервольфы оказались красными и зелеными. Вскоре я понял, что нам нужны призраки, и существа-Духи, само собой, получились черно-белыми. Оставались люди — тогда они были в основном белыми.

Я понял, что если добавлю еще людей в зеленый (сколько-то их там уже было из-за Вервольфов), то у меня будет племенной компонент выпуска в союзных цветах. Проблема была только в том, что люди появлялись в каждом из пяти цветов. Как же сфокусироваться только на зеленом и белом? Мы добавили в белый кое-какие бонусы за игру людьми, но это привело лишь к тому, что тестировщики начали собирать монобелые колоды. Чтобы убедить их играть и зеленым, мы перенесли часть бонусов за людей туда.

В какой-то мере это помогло, но мы поняли, что все же что-то упускаем. Нам нужно было что-то в зеленом цвете, чем захотелось бы играть только с белым. Может быть, взять что-то исконно зеленое и немного изменить с учетом белого цвета? Мы несколько недель искали решение и в конце концов нашли его в самом неожиданном из мест — выпуске «Limited Edition (Alpha)». Источником вдохновения стали Лановарские Эльфы. Всего лишь поменяв символ маны, мы смогли придать этой карте необходимое нам направление. Последним штрихом была смена типа существа на Человек, чтобы она ложилась в племенную тему людей в зеленом цвете.

Любителям фактов об игре я могу рассказать, что с появлением Пилигрима Авацины зеленые существа 1/1 за одну ману могут давать ману трех разных цветов: Пилигрим Авацины — белая; Эльфы Глубокой Тени — черная за 1 жизнь; Эльфийский Мистик, Fyndhorn Elves и Лановарские Эльфы — зеленая мана. Boreal Druid за поворот дает бесцветную ману. Viridian Acolyte и Orochi Leafcaller превращают имеющуюся ману в ману любого цвета, а кроме того, есть несколько зеленых существ 1/1, позволяющих для получения цветной маны поворачивать других существ (Birchlore Rangers, Друид Наследия и Дриада Глины).

Шаман с Боевой Трещоткой

Предположим, что вы хотите сделать существо с некоторой способностью. Поскольку мы говорим о Шамане с Боевой Трещоткой, предположим, что способность эта — +2/+0 до конца хода. Дизайн Magic дает вам три способа это сделать. Это может быть активируемая способность:

«1: целевое существо получает +2/+0 до конца хода».

Тогда игрок должен будет потратить на ее использование какой-то ресурс, обычно ману. Если не хотите, чтобы способность можно было использовать больше раза за ход, к стоимости можно добавить поворот. Кстати, если в стоимости есть поворот, то в ней может и не быть маны.

«T: целевое существо получает +2/+0 до конца хода».

Это может быть срабатывающая способность:

«В начале боя во время вашего хода вы можете дать целевому существу +2/+0 до конца хода».

В этом случае вы выбираете, что за условия заставят эффект сработать.

Наконец, это может быть статическая способность:

«Атакующие существа под вашим контролем получают +2/+0».

Статические способности не могут быть нацеленными, но их можно ограничить, указав, на кого действует их эффект.

«Атакующие существа-Гоблины под вашим контролем получают +2/+0».

Шаман с Боевой Трещоткой — хороший пример карты, для которой были возможны все три варианта. Чтобы выбрать один, надо было решить, какое механическое исполнение нравится нам больше. Лично мне кажется, что срабатывающая способность была выбрана по нескольким причинам. Во-первых, мы хотели, чтобы способность Шамана с Боевой Трещоткой начинала работать уже в том ходу, когда его разыграли. Таким образом отпал вариант с активируемой способностью: она требовала бы либо маны, которой не остается после разыгрывания Шамана на четвертый ход, либо поворота, который невозможен из-за болезни вызова.

Во-вторых, мы хотели, чтобы способность действовала только на одно существо. Статическую способность использовать для этого сложнее.

Наконец, мы хотели, чтобы способность могла действовать на само существо. Второе и третье ограничения вместе практически исключили статическую способность, оставив срабатывающую лучшим вариантом.

Кровавая Луна

Насколько я понимаю, дизайн этой карты был сделан под определенную задачу: изобразить на карте «кровавую луну» — то есть, луну красного цвета, который она приобретает при лунном затмении. За дизайн выпуска «The Dark» отвечал Джеспер Мирфорс, первый арт-директор Magic, и его идеей для этого выпуска было знакомство с самой темной стороной всех пяти цветов. Будучи художником, Джеспер предпочитал визуальный подход к дизайну, и многие карты появились на свет, потому что у него в голове рождалась картина, и под эту картину нужна была карта.

Кровавая Луна стала красной, потому что в картине преобладали красные тона, и делать ее другого цвета было бы странно. Но какой эффект может быть у карты, заливающей все красным цветом? Думаю, что вдохновением в области механики для нее стали Sunglasses of Urza из выпуска «Alpha» , позволявшие поворачивать Равнины за красную ману. Если красный цвет может превращать земли в красные, то, может быть, Кровавая Луна станет делать именно это? Совсем лишать игрока маны было бы перебором, поэтому ее эффект решили ограничить только небазовыми землями.

Меня часто спрашивают, входит ли Кровавая Луна в красный цвет на диаграмме цветов сейчас, и ответ — нет. Красный может уничтожать земли, но превращение земель — это синий, а не красный. Однако красный мог бы делать превращение на время или случайное превращение, в котором вы не контролируете результат.

Зов Конклава/Появление Вурма

Вы можете поверить, что в ходе дизайна эти две карты считались крайне неоднозначными? Давайте я объясню, почему. Часто во время дизайна какие-то факторы окружения заставляют нас делать те или иные вещи иначе, чем обычно. В случае с блоком «Возвращение в Равнику» этими факторами были механики, особенно Заселение, механика Селезнии. Используя Заселение, вы клали на поле битвы одну фишку, являющуюся копией фишки существа под вашим контролем. (Самая первая версия механики копировала все фишки, но игровое тестирование быстро показало, насколько это несбалансированно.) Из-за этой механики мы сделали больше эффектов, создающих фишки.

Зов Конклава был переосмыслением карты Сторожевой волк из первого выпуска «Равника». Вы вновь получали 3/3 за GW, только на этот раз это было не существо, а заклинание волшебства, создающее фишку. В обычном выпуске мы бы, конечно, просто сделали существо 3/3. Использование фишки существа было бы бессмысленным усложнением. Но в выпуске, где есть такая механика, это усложнение не бессмысленно. Однако многим из дизайнеров и разработчиков казалось, что смысла в нем все же недостаточно. То же самое можно сказать и про Появление Вурма из «Лабиринта Дракона». Это могло быть просто существо 5/5 с Пробивным ударом, а никакая не фишка.

Чтобы продавить Зов Конклава, мне пришлось выстоять целое сражение:

Они:

— Эта карта слишком сложная. Не будем ее делать.

Я:

— Хорошо, у меня есть другая карта. Предположим, что она зелено-белая, и у нее подходящая мана-стоимость. Это существо 3/3, которое делает фишку существа 3/3, когда выходит на поле битвы. Такая карта подойдет?

Они:

— Да, такую карту мы готовы сделать.

Я:

— Отлично, а теперь я уберу из этой карты часть текста. Вместо того, чтобы делать и существо, и фишку существа, она будет делать только фишку. Первая карта делала две вещи. Вторая, новая — одну. Она проще по определению. Просто делать вещь «А» проще, чем делать «А» и «Б».

Они:

— Но теперь игроки не поймут, почему это не просто существо.

Я:

— Нет, теперь они скажут: «Ух ты, эта карта отличается от других. Интересно, почему». А потом они увидят Заселение и скажут: «А, вот почему».

Мы долго спорили, но в конце концов я убедил достаточное количество людей, что делать карты немного иначе совершенно нормально, если так лучше для выпуска. Но когда мы придумали Появление Вурма, все эти споры начались заново. К счастью, я оказался достаточно упрям, чтобы настоять на своем, и обе карты были напечатаны в их нынешнем виде.

Жестокий Ультиматум

Ультиматумы появились, когда команда дизайнеров «Осколков Алары» искала различные способы передать тему трехцветности этого выпуска. Одной из идей было сделать для каждого осколка мощное заклинание, передающее суть этого мира. Мы хотели, чтобы у каждого из заклинаний был один центральный цвет (такой цвет был у всех трехцветных осколков — это цвет, для которого нет вражеских). Поэтому у нас был выбор — сделать заклинания за четыре маны (со стоимостью MNNO, где N — центральный цвет) или за семь (со стоимостью MMNNNOO). Мы выбрали заклинания за семь, чтобы эффект был масштабнее.

Жестокий Ультиматум принадлежал осколку Гриксис, и мы постарались как следует передать его сущность. Гриксис — мир, где центральный цвет черный. Он стремится к процветанию за чужой счет. Заклинание стоило семь маны, поэтому мы решили дать ему три эффекта, и владелец заклинания получал все то же самое, что терял его противник. Жизнь была первым очевидным выбором: вытягивание жизней — ключевая способность для черного. Чтобы обыграть синий цвет (и в меньшей степени — красный), нам показалось уместным взятие карт. Думаю, три карты были кивком в сторону Ancestral Recall — классического мощного заклинания из прошлого Magic.

Самым логичным ходом было бы добавить еще и эффект убийства существа, потому что Гриксис был самым опасным из пяти осколков (с небольшим отрывом от Джанда). Но возникал вопрос: что может быть противоположностью убийства существа? Как насчет возвращения существа из кладбища? Кажется, оригинальная версия заклинания реанимировала существо (клала его из кладбища на поле битвы), поскольку именно такой эффект на самом деле противоположен пожертвованию. Однако в ходе тестирования оказалось, что это слишком сильно, и мы поменяли эффект на Воскрешение (из кладбища в руку).

Тут есть еще один эстетический момент, который не все замечают. Первый эффект убивает одно существо, второй заставляет сбросить три карты, а третий отнимает у оппонента 5 жизней. 1-3-5. В дизайне ценятся такие закономерности, потому что они придают заклинанию ощущение уравновешенности, путь даже только на подсознательном уровне.

Иллюстрация — это тоже своего рода пасхалка, потому что главный злодей в «Осколках Алары» оставался неизвестным до следующего выпуска, «Слияние». (Для тех, кто не знает, злодеем в сюжете «Осколков Алары был Никол Болас. На иллюстрации можно разглядеть его тень. Вы можете прочитать об этом здесь.) Жестокий Ультиматум оказался самым сильным и популярным из ультиматумов.

Проклятие Ада

Блок «Спираль Времени» был вторым полным блоком, после того как я стал ведущим дизайнером (я начал с «Champions of Kamigawa», но там было уже поздно менять общее направление блока). Первым моим полным блоком была оригинальная «Равника», для которой я придумал модель гильдий (четыре гильдии в большом осеннем выпуске, три — в маленьком зимнем и три — в маленьком весеннем). Для «Спирали Времени» мне было интересно попробовать другой способ связать блок вместе.

Механики были объединены темой времени, так что я хотел найти способ использовать тему времени для объединения всего блока. Выяснилось, что прошлое, настоящее и будущее — отличный вариант, чтобы разделить что-то на три части, если тема — время. Но была одна серьезная проблема. У прошлого было понятное значение. Мы могли взять из прошлого карты, механики и персонажей. У будущего тоже было понятное значение. Мы могли показать что-то, что можем когда-то сделать. Но какой смысл был у настоящего? Разве у нас не все выпуски из настоящего?

Ведущим дизайнером для «Вселенского Хаоса» должен был стать Билл Роуз, и он сказал мне, что понятия не имеет, о чем можно рассказать в этом выпуске. Я попросил его дать мне несколько недель, чтобы подготовить детальное объяснение. Но была одна загвоздка... Я и сам понятия не имел.

Думаю, что ключом ко «Вселенскому Хаосу» стало понимание того, какие карты в этом выпуске должны быть среди переместившихся во времени. Я знал, что в «Спирали Времени» будут реальные карты из прошлого Magic. Знал, что во «Взгляде в Будущее» будут странные карты из будущего Magic, делающие то, чего в игре мы еще никогда не делали. Но я не был уверен, какие карты должны быть во «Вселенском Хаосе». В поиске ответа я обратился к поп-культуре. Как настоящее делают необычным в телешоу и кино? И это привело меня к идее альтернативного настоящего. Мира, где однажды что-то пошло не так, как в нашем.

Развивая эту идею, я пришел к концепции немного иначе устроенной диаграммы цветов. Философия цветов оставалась той же самой, но мы могли иначе выразить ее механически. Наши переместившиеся во времени карты могли бы быть картами Magic из прошлого, поменявшими цвет. Тогда я постарался найти как можно больше карт Magic, напечатанных в одном цвете, но философски подходящих для другого.

Первой картой, на которую я посмотрел, был Провал в Памяти. У белого цвета всегда была тема задержки, это был защитный цвет, замедляющий атаку оппонента. Что, если для замедления атаки мы дали бы белому доступ к отмене заклинаний? Но я хорошо знал Билла и понимал, что нужен как минимум еще один пример карты с измененным цветом. Что-то знаковое и эффектное.

Я решил поискать в «Alpha», хотел найти карту, которая была в Magic с самого начала игры. Распечатки всех карт выпуска составлены в алфавитном порядке: я дошел почти до конца, так ничего и не обнаружив, и был немного подавлен. Но перевернув последнюю страницу, я обнаружил пол литерой «W» Wrath of God.

Цветом уничтожения существ был черный. Да, массовое убийство чаще доставалось белому цвету, но в нашей альтернативной реальности не было никакой философской причины не сделать черный цветом и массового уничтожения. Тогда я понял, что нашел свою вторую карту. Вооружившись этими двумя примерами, я отправился изложить концепцию Биллу. Ему понравился белый Провал в Памяти, но я думаю, что окончательно его убедило Проклятие Ада.

Белый Провал в Памяти зарубили разработчики, так что именно Проклятие Ада стало знаковой картой для выпуска. Настолько знаковой, что мы даже анонсировали «Вселенский Хаос» особым образом. Однажды люди, зашедшие на сайт, увидели вместо главной страницы анимацию. Экран разделился, и его заполнило солнце с иллюстрации Wrath of God. Почернев, оно превратилось в Проклятие Ада. Затем иллюстрация уменьшилась и появилась рамка карты. Так Проклятие Ада было показано впервые. Мы назвали это «нулевым днем знакомства» — то есть, знакомством с картой до официального первого дня, когда никто этого не ждал.

Сейчас, оглядываясь назад, я вижу много проблем с «Вселенским Хаосом»: по моему мнению, он запутал людей в том, чем на самом деле является диаграмма цветов. Но я всегда был доволен Проклятием Ада. Заклинание сослужило для выпуска отличную службу, и я рад, что его наконец-то переиздают в «Modern Masters» (издание 2017 года). (Читайте статью Адама Просака, если хотите узнать, почему оно так долго не могло вернуться.)

Продолжение следует

На этом у меня сегодня все. Надеюсь, вам понравился этот взгляд на дизайн прошлых лет. Как всегда, я буду рад вашим отзывам: о сегодняшней колонке, об упомянутых в ней картах и о выпуске «Modern Masters» (издание 2017 года). Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе, на которой я продолжу истории о картах из «Modern Masters» (издание 2017 г.).

А пока желаю, чтобы у вас появились об этих картах собственные истории!


 
#414: Ravnica Cards, Part 5
#414: Ravnica Cards, Part 5

40:36

This is the fourth part of a five-part series on the cards of original Ravnica.

 
#415: Teaching
#415: Teaching

45:55