Оглядываясь назад, часть 2
В честь релиза выпуска «Modern Masters» (издание 2017 года) на прошлой неделе я начал рассказ об историях дизайна некоторых карт из выпуска. Закончить я не успел, так что на этой неделе представляю вам вторую часть статьи. Итак, переходим к историям.
Тень Смерти
В выпуске «Mirage» я хотел продолжить небольшую игру, которая есть у дизайнеров и разработчиков — увеличить на 1 силу и выносливость самого большого существа в игре. В «Limited Edition (Alpha)» появилась Сила Природы — существо 8/8. В «Antiquities» — Колосс Сардии, 9/9. Левиафан из The Dark был 10/10. Наконец, всех предшественников превзошел Polar Kraken из «Ice Age» — он стал 11/11. Я хотел сделать существо 12/12, но ведущий дизайнер выпуска «Mirage» Билл Роуз не хотел создавать его просто ради того, чтобы оно было. Он сказал, что подумает над моим предложением, если я придумаю какую-то интересную идею. Поразмыслив, я показал ему это:
Ответ Билла: «12/12 с Пробивным ударом за одну ману? Хороший ход, Роузуотер, хороший ход».
Переносимся на много лет вперед — к дизайну «Пробуждения мира». Этот выпуск стал дебютным для Кена Нэгла в роли ведущего дизайнера, и он был твердо намерен сделать его лучшим выпуском в истории. К тому времени существо 13/13 уже несколько лет как появилось в игре — это был Заслоняющий Небо Кросанец из «Legions», — но Кену хотелось побить другой рекорд. Сможет ли он сделать существо больше, чем 12/12, всего за одну ману?
Phyrexian Dreadnaught показал, что у такого существа должен быть очень серьезный недостаток. Кену нужно было придумать такой недостаток для своего детища. Его решением оказалось уменьшение существа в зависимости от количества жизней игрока. То есть, существо могло быть и 13/13, но чаще всего оказывалось не настолько большим. И, поскольку в начале игры у вас 20 жизней, эту карту вы вряд ли бы стали играть на первом ходу, несмотря на то, что стоит она одну ману.
Добавить тут можно то, что позже мы напечатали еще несколько существ 13/13, и все они были в мире Иннистрад, поскольку число 13 для него имеет особое значение.
Злой Двойник
У меня есть один прием, который мне очень нравится, — особенно, когда мы начинаем дизайн карты с ее художественного воплощения, а потом создаем под него механики. Я прошу представителя творческой команды дать мне несколько увлекательных и атмосферных имен для карт. После этого на встрече дизайнеров мы все вместе придумываем под эти имена карты. Одна из моих любимых карт «Иннистрада» появилась именно так.
Процесс идет следующим образом: представитель творческой команды (для «Иннистрада» это была Дженна Хелланд) дает нам список имен. Я выписываю эти имена на доске, чтобы все их видели. Затем кто-то из нашей команды выбирает одно имя. На этот раз быстро выбрали Злого Двойника.
Я пишу «Злой Двойник» на другой доске, где нет имен, и начинаю с того, что спрашиваю людей, что за тип может быть у этой карты. Все согласились, что Злой Двойник должен быть существом. Но каким существом? Имитатором, потому что он может принимать облик других существ. Какого, в таком случае, он будет цвета (или цветов)? У него должен быть синий, потому что смена облика характерна для синих карт. Кроме того, команда решила, что ему подошел бы и черный. Имя «Злой Двойник» наводило как раз на сине-черные мысли.
Затем я спросил, что эта карта может делать. Само собой, она должна была копировать других существ. Но что еще? В фильмах ужасов злой двойник убивает вас, чтобы занять ваше место, — или, по крайней мере, пытается. Значит, нам нужен был эффект копирования и эффект убийства существа. Начнем с первого из них. Какая из существующих карт передает нужную нам атмосферу? Клон (из выпуска «Alpha»). Он выходит на поле битвы в качестве копии любого существа в игре. Это было то, что надо.
Затем надо было решить с уничтожением существа. Злой Двойник мог бы убивать других, но мы хотели дать ему возможность убить именно свой оригинал. Существо принимает облик другого существа, а потом пытается убить его. Хотим ли мы сделать эффект убийства тоже связанным с выходом на поле битвы? Нет, так было бы слишком просто. Чтобы убить свой оригинал, Злой Двойник должен потрудиться. Видимо, эта способность должна была быть активируемой.
Самым большим вопросом оставалось то, как ограничить эффект только существом, которое скопировано. И тогда кто-то предложил изящное решение. У Злого Двойника и его жертвы есть кое-что общее — одинаковое имя. Способность убийства можно ограничить только теми существами, у которых есть такое же имя. Весь этот процесс занял у команды не больше пяти минут, и в результате у нас появилась отличная карта, которая отправилась в выпуск, и на пути к печати ей пришлось лишь слегка поменять несколько цифр.
Возможность
Я часто рассказываю о том, как мы придумывали необычные карты, но важная часть дизайна состоит и в том, чтобы создавать приятные и сбалансированные карты с базовыми эффектами. Возможность — хороший пример именно такого дизайна. Было время, когда в Magic существовали карты, позволяющие взять одну, две, три или переменное (то есть, X) количество карт, но не было ни одной, что всегда давала бы больше трех. Я решил сделать такую карту.
Начал я с подсчетов того, сколько будет стоить взять различное количество карт, от четырех до семи. Карту я решил сделать мгновенным заклинанием, чтобы игрок синим мог использовать ее в конце хода оппонента, перед тем как развернуть свои земли. (Это было до того, как мы вступили во многолетний период взятия карт только заклинаниями волшебства.) Стоимость оказалась немного выше, чем я ожидал, так что я решил ограничиться минимальным значением — взятием четырех карт.
После этого довольно много времени у меня ушло на поиск простого и симпатичного имени. В те дни мы часто не трогали тестовое имя и отправляли карту с ним в печать, если оно казалось подходящим. Помню, как перепробовал целую кучу имен, прежде чем остановился на Возможности. Я добавил заклинанию возможность выбрать цель, потому что считаю, что дающие карты эффекты по умолчанию должны быть с выбором цели (мои соображения по этому поводу можно прочитать здесь, а ответ на них — здесь). Таким образом иногда Возможность можно использовать, чтобы лишить карт противника.
Кстати, на оригинальной иллюстрации показан момент, когда Урзе в голову пришла идея создания «Везерлайта». Иллюстраций, на которых Урза с «Везерлайтом показаны вместе, не так уж много.
Яма-Западня
Когда мы поняли, что Зендикар будет миром приключений, я занялся изучением различных клише, которые мы могли бы использовать. В итоге это привело нас к созданию Союзников, Поисков и Западней. Мощным источником вдохновения для последних послужила открывающая сцена фильма «В поисках утраченного ковчега». (Западня Каменного Идола — это как раз такой громадный катящийся камень, как в кино.) Я специально пересматривал открывающую сцену несколько раз, выписывая из нее все ловушки.
Мне особенно хотелось сделать одну ловушку: ловчую яму. Это специально выкопанная яма, обычно с кольями на дне, которую вы накрываете, маскируете и ждете, что жертва свалится в нее, пока будет выискивать остальные ловушки. Ключом к созданию хорошей карты-Западни было придумать условие, позволяющее разыграть заклинание дешевле, чем обычно. В идеале это условие должно было быть запоминающимся, чтобы игроки могли научиться играть вокруг Западни. То есть, идея состояла в том, чтобы создать метагейм, в котором игроки постоянно следят за тем, чтобы не попасть в западню оппонента.
Мне понравился принцип ловушки, в которую попадает одинокий атакующий, — получалось, что рядом с ним нет никого, кто мог бы ему помочь. С точки зрения игры тоже получилось интересно. Когда игрок видел, что у оппонента осталась одна белая мана, ему приходилось хорошенько подумать, стоит ли идти в атаку в одиночку. В самой первой версии не было оговорки про Полет, но в самом начале игрового тестирования я собирался убить этой Западней летающее существо, сказал вслух «Такого быть не может» и тут же изменил текст.
«Твой боец выжил, — заявил я. — Летун не может упасть в ловчую яму».
Из всех западней «Зендикара» эта стала моей любимой — потому что она одновременно и крайне атмосферная, и создает интересные ситуации в игре.
Откровения Сфинкса
Когда мы впервые создавали гильдии Равники, с некоторыми пришлось изрядно потрудиться, но только не с Азориусами. Белый и синий цвета часто играли вместе в турнирах, и у них была ясно выраженная направленность: вдвоем эти контрольные цвета замедляли игру до предела. Однако если вы играли во времена «Раскола», то наверняка помните, что Азориусы работали совсем не так. Они больше концентрировались на летающих существах и были более агрессивными, чем бело-синие колоды прошлых лет.
Причиной таких перемен было то, что в блоке «Champions of Kamigawa», который предшествовал первой «Равнике», был сделан сильный акцент и на синий, и на белый. На турнирной сцене доминировали медленные контрольные колоды, так что в «Расколе» мы решили направить Азориусов в другом направлении. Нельзя сказать, что это доставило нам удовольствие, но мы понимали, что иногда дизайн выпуска должен помогать решить более масштабные проблемы.
Перематываем время на семь лет вперед, когда мы вернулись в Равнику в блоке, который, как ни удивительно, назывался «Возвращение в Равнику». Азориусы были запланированы для первого выпуска блока, и у всей команды дизайнеров была одна ясная цель: сделать Азориусов так, как мы хотели их сделать изначально. Сделать бело-синие карты контрольными, как всегда хотели игроки. Я рассказываю об этом по той причине, что Откровения Сфинкса мы создали, когда отвечали на вопрос: «Ладно, так что именно нужно бело-синей колоде?».
Две вещи. 1) Побольше способов брать карты. 2) Способ замедлить игру, чтобы эти взятые карты позволили установить над ней полный контроль. Откровения Сфинкса исполняли оба этих желания, и мы ни разу не пожалели об этом.
Пробуждение Отражений
Пробуждение Отражений — уникальная карта: это заклинание волшебства, в английском тексте правил которого всего одно слово. (По определению, текст правил — это напечатанный не курсивом текст в текстовом поле карты. Для некоторых карт из «Unglued» и «Unhinged» это важно механически, поэтому мы ввели такое определение.) У существ может вовсе не быть текста правил (такие существа мы называем «ванильными»), или в тексте правил могут быть только ключевые слова («французская ваниль» — существа только с механиками существ). Но с мгновенными заклинаниями и заклинаниями волшебства такой фокус провернуть гораздо сложнее.
На самом деле, пожалуй, единственный способ сделать это — использовать действие с ключевым словом (глагол, для которого определена своя механика). Сейчас, когда я пишу эту статью, в игре существует 36 действий с ключевым словом, и для использования большинства из них требуются дополнительные слова. Существует несколько мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства, на которых есть только ключевое слово и цифра (первыми приходят в голову Оборонительные Запасы, Дар Дромоки и Пример для Подражания), но только у Пробуждения Отражений в тексте правил есть ключевое слово без всяких цифр.
Уверен, что когда-нибудь мы сделаем еще таких карт, но пока что Пробуждение Отражений гордо носит звание уникальной.
Шерстистый Токтар
Одно из наших неписаных правил заключается в том, что в каждом выпуске должно быть определенное количество «ванильных» существ (существ без текста правил). Magic — достаточно сложная игра, и мы хотим, чтобы некоторая часть карт не увеличивала нагрузку на мозг игрока. Одна из сложностей с ванильными существами заключается в том, чтобы тематически связать их с выпуском. Связать их с сюжетом выпуска, само собой, гораздо проще.
Для того, чтобы эту сложность преодолеть, есть несколько вариантов действий:
1. Дать существу нужный тип существа
В большинстве выпусков есть племенной компонент, пусть даже небольшой. Хороший способ придать ванильному существу смысл — сделать его тип существа механически важным. Тогда игроки, использующие этот племенной компонент, положат существо в свою колоду.
2. Сделать важной силу и/или выносливость
В выпусках часто бывают механики или карты, для которых важна сила и выносливость существа. Ванильных существ можно сделать значимыми, либо сделав их определенного размера (как для Свирепости в «Ханах Таркира»), либо сделав какие-то важные взаимодействия с их силой или выносливостью (как Эволюция в «Незваных Гостях»).
3. Сделать важной стоимость
В некоторых выпусках и для некоторых карт имеет значение мана-стоимость существ (например, белый цвет обычно реанимирует дешевых существ) или количество цветной маны (например, механика Преданности из «Тероса»). Поэтому иногда ванильное существо можно сделать значимым, выбрав для него правильную мана-стоимость.
4. Сделать важным цвет
В некоторых выпусках есть темы, для которых важен цвет (как в «Шэдоумуре»), так что, сделав ваше ванильное существо определенного цвета или сочетания цветов, вы сможете привязать его к той или иной механике.
5. Воспользоваться каким-либо компонентом выпуска
В выпуске Unhinged было ванильное существо Little Girl, существо ½/½, которое пользовалось тем, что в этом выпуске были дробные числа.
6. Использовать выгодное сочетание стоимости и размера
Вот мы и дошли до Шерстистого Токтара. Мы делали трехцветный выпуск и хотели, чтобы люди играли тремя цветами. Одним из способов побудить игроков делать это было создание эффективных трехцветных карт. Такие карты сложно разыгрывать в ранней игре, потому что для них нужно сразу три цвета, а значит, их можно было делать сильнее, чем обычно. Шерстистый Токтар, например, это существо 5/4 всего за три маны.
Zur the Enchanter
Меня часто спрашивают, какой выпуск мне понравилось делать больше всего. Кандидатов много, но обычно я называю «Спираль Времени». Я часто говорю, что «Спираль Времени» слишком сложная, в ней слишком много отсылок, — но поскольку я понимал, что это за отсылки, я отлично провел время, пока над ней работал.
Одной из идей этого выпуска было то, что темпоральная аномалия вытягивает существ из других временных периодов. Это означало, что мы можем делать легендарных существ для любых персонажей из всей истории Magic. Мы прошерстили все материалы и собрали тех персонажей, которые понравились бы игрокам. Одним из них был человек по имени Зур.
Зур известен в первую очередь тем артефактом, что он создал: сферой Zuran Orb. Zuran Orb оказалась настолько мощной, что картой в конце концов запретили играть. Но для меня Зур дорог прежде всего другой картой — Предопределением Зура.
Я уже рассказывал о том, как проходил собеседование и играл с Джоелом Миком, чтобы убедить его, что меня стоит взять на работу. (Если вы не читали эту историю, то можете прочитать ее здесь.)
Одной из ключевых карт моей колоды было Предопределение Зура. Эта карта заставляет игроков играть с открытыми руками и, фактически, с открытой верхней картой колоды. При этом любой игрок может заплатить 2 жизни, чтобы не дать взять карту, вместо этого положив ее на кладбище. Карта позволяет устроить сопернику так называемый «замок Предопределения Зура»: у вас появляется возможность отказывать ему в каждой новой карте (часто для этого используется очень подходящая тематически Zuran Orb). По какой-то причине многие игроки отказываются признавать поражение, даже когда вы уже полностью лишили их возможности победить (больше об этом я рассуждаю в этой статье).
Итак, мы решили сделать Зура легендарным существом. Три из четырех карт с его именем были синими, так что и ему самому суждено было получить синий цвет. У Zuran Enchanter была черная мана в стоимости активации, так что черный цвет Зуру тоже подходил. Немного подумав над персонажем, мы решили, что ему необходим еще один цвет — белый.
Мы долго обсуждали, каким должно получиться это существо. Персонажа звали Зур-чародей, его ученики тоже были чародеями, а знаменитое Предопределение Зура было чарами, так что на чарах мы и решили сфокусироваться. Из-за Zuran Orb мы думали добавить что-то связанное с артефактами, но поняли, что карта получится лучше, если не распыляться.
Первый вариант способности доставал вам чары со стоимостью в 4 маны или меньше, так что Зур мог достать даже свое Предопределение, но в ходе тестов стало ясно, что способность слишком сильная, и мы снизили стоимость до трех. Кажется, Полет мы ему дали потому, что где-то упоминалось, что он умеет летать. Мы много спорили, отражаются ли в его способностях все его цвета, но поскольку в то время способности еще не были так строго определены, мы решили, что это вполне походит под совместную работу трех цветов. Сейчас, когда способности расписаны более подробно, а подход к дизайну немного другой, я думаю, что механически этой карте не нужен был бы черный цвет.
Вот так Зур появился на свет.
От A до Z
На этом сегодня у нас все. Как всегда, я буду рад вашим отзывам о любой их карт, о выпуске «Modern Masters» (издание 2017 года) и о сегодняшней колонке. Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).
До встречи на следующей неделе, когда я расскажу, почему сходятся друг с другом союзные цвета.
А до тех пор желаю вам увлекательной игры любимыми старыми картами в «Modern Masters» (издание 2017 года).
#416: Early Worlds
#416: Early Worlds
33:13
In this podcast, I talk about the first five Magic World Championships.
#417: Duel Masters TCG
#417: Duel Masters TCG
34:02
In this podcast, I explore the design of a trading card game, but one other than Magic. I talk about the creation of Duel Masters, a trading card game we created for the Japanese market.
- Episode 415 Teaching (30.5 MB)
- Episode 414 Ravnica Cards, Part 5 (28.0 MB)
- Episode 413 Ravnica Cards, Part 4 (26.1 MB)