Превращение
В основе Magic лежат изменения. Я убежден, что процветание и долгожительство Magic стали результатом того, что в R&D понимают, что Magic — постоянно эволюционирующая система. Мы не сражаемся с изменениями, а делаем их инструментом, позволяющим игре постоянно совершенствоваться. Используя эту возможность, мы делаем Magic все лучше и лучше.
Иллюстрация: Адам Пакетт
Сегодня я публикую для вас особую статью. В ней я расскажу о превращении, которое ждет игру Magic. Наша маленькая гусеница сплела для себя кокон, и я имею честь быть тем, кто представит вам готовящуюся вылететь из него бабочку. Надвигаются большие перемены, и это чертовски увлекательно!
Большие перемены? Насколько большие? Очень большие. Я могу сказать следующее. Когда вы прочитаете эту статью (и пожалуйста, дочитайте ее до конца), вы немедленно отправитесь на форумы и в социальные сети, чтобы обсудить ее, поскольку игра меняется кардинально. Сейчас кто-то из вас наверняка думает, что я немного преувеличиваю. Как вы вскоре увидите, это не так.
Вот как я планирую поступить. Я расскажу вам о ряде проблем в игре, с которыми мы столкнулись. Затем я опишу ход наших мыслей, который привел к решению изменить игру. А затем я шаг за шагом подробно опишу все изменения. Я знаю, что у многих появится соблазн пропустить часть статьи, но сейчас именно тот случай, когда стоит прочитать каждое слово. Вскоре многое изменится, и я хотел бы, чтобы все вы полностью понимали, к каким последствиям это приведет.
Magic — это замечательная игра, однако наш отдел исследований и разработки (R&D) постоянно работает над тем, чтобы сделать ее еще лучше. Главное в этой работе — способность принять тот факт, что всегда остаются вещи, которые мы можем улучшить. Для того чтобы понять, для чего нужны запланированные изменения, сперва мы должны узнать о проблемах, с которыми в последнее время боролись в R&D.
Еще одно замечание, прежде чем я начну. В этой статье я буду упоминать о времени, когда выходят те или иные выпуски. Поскольку даты выхода каждый год меняются, называть конкретные месяцы будет сложно. Поэтому я буду называть времена года, причем так, как это принято в северном полушарии. Если вы живете в южном полушарии, меняйте времена года соответствующим образом.
1. Проблема третьего выпуска
Эта проблема заключается в следующем. Каждый год мы выпускаем блок, состоящий из трех выпусков: большой осенний выпуск, зимний выпуск, обычно маленький, который выходит в начале года, и третий выпуск — иногда маленький, а иногда большой, — который выходит весной. Практически всегда действие этих выпусков разворачивается в одном и том же мире, и их объединяет одна сюжетная линия. Когда мы делаем третий выпуск большим, мы чаще всего включаем в него новые механики, и драфт по этому выпуску играется отдельно (в блоке Ханы Таркира все будет устроено немного иначе).
С самого первого из появившихся блоков (блок Mirage в 1996 году), третий выпуск всегда получался трудным ребенком. Он должен был иметь достаточно тесные связи с предыдущими выпусками, чтобы ощущаться частью блока, — и вместе с этим отличаться от них настолько, чтобы вызвать интерес у игроков, уже семь или больше месяцев играющих в одном и том же окружении.
Мы пытались использовать самые разные приемы: крутые изменения в механике, резкие разделения, значительные события в сюжетной линии, полную смену механик и т.д. Прошло восемнадцать лет, а мы все еще боролись. Даже на прошлой неделе в статье «State of Design» я рассказывал, как в блоке Терос мы пожертвовали наполненностью второго выпуска блока, чтобы сделать увлекательнее третий. В общем, с этой проблемой мы пытались справиться с незапамятных времен.
2. Проблема базового выпуска
По меньшей мере раз в год ребята из R&D собираются в переговорной, и начинается обсуждение:
Для кого предназначен базовый выпуск? Если он для новичков, то почему мы выпускаем его только раз в году, причем в одно и то же время? Это то самое время, когда люди должны начинать играть? И зачем тогда мы добавляем в него новые карты и возрождаем старые механики? Новичкам это не нужно, это лишь делает выпуск сложнее.
Если же он для опытных игроков, то почему общая сложность выпуска так невысока? Почему мы используем только старые механики, и только одну за раз? Почему мы строго ограничиваем возможности этого выпуска? Опытным игрокам это не нужно, это лишь делает выпуск скучнее.
У базового выпуска есть проблема с предназначением. В нем мы пытаемся угодить сразу двум разным категориям игроков, и это вынуждает нас идти на очень странные компромиссы.
3. Проблема метагейма
Форматы с Собранной колодой Magic задуманы, как головоломка. Команда разработчиков упорно трудится над созданием игровой среды, которую игроки должны исследовать и понять. (На самом деле, не одной игровой среды, а нескольких, но главный упор делается на Стандартном формате, самом популярном среди игроков в Magic.) Однако с тех пор, как появился Стандартный формат, мир успел поменяться. Раньше крупные турниры проходили в лучшем случае раз в месяц, а информации с этих турниров часто требовалось время, чтобы дойти до игроков.
Теперь же масштабные турниры по Magic проходят каждые выходные, а трансляция позволяет игрокам наблюдать за мероприятием из своего дома. Прибавьте к этому взрыв социальных сетей, и вы получите результат: то, что некогда было сложной головоломкой, теперь решается гораздо быстрее, чем задумано. Форматы, особенно Стандартный формат, очень быстро перестают быть загадкой для игроков, поскольку в их распоряжении появилось множество способов пробовать и учиться.
4. Проблема сюжета
Команда дизайна и разработки все эти годы работала над механиками игры, но и у творческого отдела хватало забот. То, как рассказывается история вселенной игры, тоже требуется улучшать. У нас есть наша команда Planeswalker-ов и целая галерея миров, которые можно посетить. Проблема же заключается в том, что темп истории задается выходом блоков. В каждом блоке мы можем рассказать всего одну историю, а это значит, что общий темп выходит весьма неторопливым.
5. Проблема места
В блоке Шрамы Мирродина мы впервые попробовали вернуться в уже знакомый мир. Успех этой идеи привел к появлению блока Возвращение в Равнику. А после успеха этого блока на нас обрушился поток писем, в которых игроки просили вернуться в тот или иной мир. Давайте предположим, что мы хотели бы вернуться во все миры, которые пользовались популярностью у большинства игроков. Также давайте предположим, что хотя бы в половине блоков мы будем представлять новые миры. В нынешних условиях у нас получается план на ближайшие десять лет — и это не считая тех новых миров, в которые игроки захотят вернуться. Нам попросту не хватает места на то, чтобы воплотить все задуманное.
А теперь мы переходим к следующей части истории. Я рассказал вам о проблемах, теперь поговорим о том, как мы пытаемся их решить.
Проблемы надо решать
Трудности, которые я перечислил, преследовали Magic уже довольно долго. Некоторые из них, такие как проблема третьего выпуска, восходят корнями еще к ранним дням Magic. Мне сложно даже представить, сколько часов я провел, раздумывая над ними. Решение же пришло, что любопытно, во время записи подкаста.
В своих подкастах (а также в колонке и блоге) я, помимо всего прочего, даю советы общего характера дизайнерам игр. Одно из моих самых основных правил: «Следите, чтобы игра заканчивалась до того, как игроки устают в нее играть». Я объясняю, что если игра закончилась, а игроки все еще увлечены, то они заканчивают игру в приподнятом настроении и хотят сыграть еще. Если же игра заканчивается тогда, когда им уже хочется, чтобы она прекратилась, то у них остаются негативные впечатления, и вряд ли они захотят играть снова.
В том же подкасте, в котором я об этом рассказал, я говорил о проблеме третьего выпуска, и тогда меня осенило. Может быть, мы делаем в наших блоках как раз то, против чего я всегда выступал в дизайне игр? Может быть, мы заканчиваем блоки слишком поздно, когда большинство игроков уже готовы двигаться дальше? Может быть, проблема третьего блока не в подходе к нему, а в самом его существовании?
Я поделился своими мыслями с Аароном Форсайтом (моим начальником) и сказал ему, что проблема со структурой блока из трех выпусков может быть как раз в том, что мы делаем три выпуска. Оказалось, что Аарон независимо от меня думал о том же самом. И тогда возник большой вопрос: что нам требуется сделать, чтобы получить возможность выпускать блоки из двух выпусков, а не из трех?
Вот в чем тут дело.
Для нас крайне важно иметь структуру, понятную и предсказуемую для игроков. Например, «Год Magic», который всегда начинался с большого осеннего выпуска в новом мире, создавал ритм, поддерживающий ожидания и заинтересованность игроков. Если мы хотели сменить парадигму, то должны были создать новую структуру, которая стала бы так же предсказуема для наших игроков. Другими словами, как бы мы ни решили поступить, каждый условный год схема выхода новых выпусков должна была оставаться неизменной.
Конечно же, первым делом возникла идея выпускать два блока в год: первый блок из двух выпусков и второй блок из одного выпуска. Мы уже играли с этой идеей раньше, во время блока Зендикар. Большой выпуск, в итоге ставший Возрождением Эльдрази, изначально задумывался как выпуск в отдельном мире. Однако в таком решении был один недостаток. Думая о двух блоках в год, мы хотели, чтобы второй блок был ничем не хуже первого. Если же сделать его блоком из одного выпуска, то он бы был в каком-то смысле второсортным по отношению к первому. Это нам не нравилось. Если и делать второй блок, то он должен быть настолько же важен, как и первый.
Что же это означало? Прежде всего, это означало, что в обоих блоках должно было быть по два выпуска — в идеале, первый большой выпуск и второй маленький, следующий за ним. Это приводило к необходимости добавить в годовой график еще один выпуск. Парадигма двух блоков уже вела к дополнительной нагрузке на дизайнеров и разработчиков, и особенно на творческий отдел — ведь теперь им нужно было придумывать историю не одного, а целых двух миров в год. Аарон считал, что мы сможем справиться с нагрузкой, наняв дополнительный персонал, но впихнуть пятый выпуск в календарь оказалось непосильной задачей.
Иллюстрация: Франц Вовинкель
Все это привело нас к третьему радикальному предложению: что если избавиться от базового выпуска? Как я уже рассказывал, базовый выпуск годами страдал от проблемы двойного предназначения, и все становилось только хуже. Мы могли бы занять лето маленьким выпуском второго блока. Таким образом оставалась проблема новичков, но мы уже давно говорили о необходимости линейки продукции специально для них.
Итак, что же получится, если каждый год выпускать большой, маленький, большой и снова маленький выпуски, причем первые два выпуска будут из одного блока, а вторые два — из второго? К каким последствиям это приведет? Прежде всего, это означает, что в Стандартном формате будет четыре блока, а не два. Общее количество механик немного увеличится (за два года три больших выпуска, три маленьких выпуска и два базовых выпуска поменяются на четыре больших выпуска и четыре маленьких выпуска), а сложность Стандартного формата возрастет — ведь в нем будут представлены четыре различающихся окружения, а не два.
Мы с Аароном представили эту концепцию отделу R&D. (Оказалось, что многие из разработчиков тоже задумывались над подобными идеями. Когда разные люди независимо друг от друга приходят к одинаковым выводам, это хороший признак того, что ты на верном пути.) Эрик Лойер, ведущий разработчик, поднял важный вопрос. Если наша цель — сделать второй блок в году Magic таким же значимым, как первый, то нужно изменить систему ротации форматов. Каждый раз, когда в игру вступает новый блок, нужно будет ротировать старый. Это означало, что ротация в Magic будет происходить не только осенью, но и весной.
Однако Эрик все еще не был доволен. Как я уже говорил, разработчики пытались справиться с тем, что метагейм Стандартного формата слишком быстро впадал в застой. Новая ротация слегка встряхнула бы формат, но недостаточно для того, чтобы справиться с проблемой. Дело в том, что метагейм в большей степени определяется теми картами, что покидают формат, нежели теми, что в него приходят. И тогда Эрик выдвинул смелое предложение. Что если мы поменяем Стандартный формат так, чтобы карты ротировались через 18 месяцев, а не через 24?
Я уже упоминал, что опасался роста уровня сложности из-за использования в Стандартном формате четырех блоков вместо двух. Предложение Эрика вело к тому, что в Стандартном формате окажется три блока, и таким образом оно решало и проблему Эрика с метагеймом и мою — со сложностью.
Ребята из R&D обсудили все последствия этих перемен и пришли к выводу, что они решают не только проблемы третьего выпуска, базового выпуска и метагейма, но и проблемы сюжета и места. Смена одного блока на два позволит творческому отделу в два раза повысить темп повествования, а дизайнерам дает в два раза больше места.
Парадигма двух блоков — встречайте бабочку
Прежде чем я подробно расскажу вам о переменах, я хочу обратить ваше внимание на важный момент. Парадигма двух блоков начинает действовать не в этом году (осень 2014 года), а в следующем (осень 2015 года). Блок Ханы Таркира станет последним блоком из трех выпусков. Эта статья публикуется именно сейчас по той причине, что изменения повлияют на то, как долго блок Ханы Таркира будет легален в Стандартном формате. Мы хотим, чтобы вы понимали это, прежде чем будете покупать карты. Прояснив этот вопрос, давайте перейдем к тому, что же именно произойдет.
Изменение №1: начиная с осени 2015 г. блоки Magic будут состоять из двух выпусков
Блок с кодовым названием «Blood», выходящий в сентябре 2015 г., будет содержать один большой выпуск, знакомящий игроков с миром, и один маленький выпуск, развивающий его историю. (Замечу, что такое распределение будет стандартным, однако мы оставляем за собой право менять размеры выпусков, если это входит в идею блока.) В блоках больше не будет третьего выпуска.
Изменение №2: начиная с осени 2015 г. в Magic будет два блока в год
Вот типичное расписание года Magic с новой структурой (с обычными оговорками о том, что Magic постоянно меняется, и со временем мы можем слегка перетрясти его). Сперва выходят большой осенний выпуск и маленький зимний выпуск, действие которых будет разворачиваться в мире №1. Затем выйдут большой весенний выпуск и маленький летний выпуск, действие которых обычно будет разворачиваться в мире №2. Первые два выпуска будут частью одного блока, а вторые два выпуска обычно будут входить во второй блок.
Изменение №2: после 2015 года базовых выпусков не будет
Летом 2015 года выйдет последний из базовых выпусков, а в 2016 году летний выпуск станет вторым выпуском блока, который начнется весной 2016 г.
Изменение №4: начиная с 2016 года первые выпуски каждого из блоков (т.е. осенний и весенний выпуски) будут приводить к ротации форматов
В каком-то смысле это не перемена, а адаптация системы к парадигме двух блоков. Первый выпуск блока и в прошлом всегда вызывал ротацию форматов. С парадигмой двух блоков это просто будет происходить два раза в год (осенью и весной), а не только осенью.
Изменение №5: начиная с 2016 года Стандартный формат будет включать три блока, а не два
Чтобы сделать метагейм более стабильным, мы меняем размер Стандартного формата. Именно в связи с этой переменой мы рассказываем вам об этих изменениях сейчас. Мы хотим, чтобы вы понимали: блок Ханы Таркира будет легален в Стандартном формате только 18 месяцев. Это изменение никак не повлияет на роль выпуска в других форматах.
Я подготовил диаграмму, которая поможет объяснить этот новый принцип.
Время выхода | Выходящий большой выпуск | Блоки/выпуски, покидающие формат | Стандартный формат (блоки) |
Осень 2014 г. | Ханы Таркира | Возвращение в Равнику | Пока еще два блока по три выпуска |
Весна 2015 г. | «Louie» | Нет ротации | Пока еще два блока по три выпуска |
Осень 2015 г. | «Blood» | Блок Терос | Пока еще два блока по три выпуска |
Весна 2016 г. | «Tears» | Ханы Таркира и «Dewey» (зима 2015 г.) | Теперь три блока по два выпуска |
Осень 2016 г. | «Lock» | Базовый выпуск следующего года и «Louie» (весна 2015 г.) | Три блока по два выпуска |
Весна 2017 г. | «Barrel» | Блок «Blood» | Три блока по два выпуска |
С нынешнего времени и по блок «Blood» Стандартный формат останется прежним: два блока по три выпуска. Затем, с выпуском блока «Tears» — первого весеннего блока весной 2016 г. — Стандартный формат будет включать в себя три блока по два выпуска. Для целей ротации мы разделяем два выпуска блока Ханы Таркира и базовый выпуск, выходящий в 2015 году на два блока по два выпуска: первый — Ханы Таркира и «Dewey», второй — «Louie» и базовый выпуск 2015 г. Ханы Таркира и «Dewey» вместе покинут формат весной 2016 г., а «Louie» и базовый выпуск вместе покинут формат осенью 2016 г.
С этого момента выход первого выпуска каждого блока будет приводить к ротации блока, отстоящего от него на три. Таким образом, в Стандартный формат всегда будет входить ровно три блока, каждый из которых будет состоять не более чем из двух выпусков. Также это означает, что в Стандартном формате всегда будет легально пять или шесть выпусков.
Меняющийся ландшафт
Я начал эту статью с обещания о том, что она расскажет о больших переменах. Думаю, мне удалось его исполнить. И напоследок я хочу остановиться на нескольких моментах:
Если все это случится только через год, зачем рассказывать об этом сейчас? Затем, что парадигма двух блоков влияет на то, как долго блок Ханы Таркира будет легален в Стандартном формате. Для нас важно, чтобы вы получили всю информацию о переменах, до того как купите продукцию.
Ротация одной части блока, а потом второй? Как-то странно... Да, так и есть, но мы, тем не менее, решили это сделать, и на это есть две причины. Первая: «Tears» станет первым из новых весенних блоков, и мы хотели, чтобы он ничем не отличался от тех весенних блоков, что будут после него. Вторая: у выпуска «Louie» есть сильные связи с Ханами Таркира и «Dewey», и, тем не менее, он разрабатывался как выпуск, которым можно играть отдельно. В итоге мы решили, что одна не совсем обычная ротация — это лучше, чем откладывать введение новой системы на целый год.
Что насчет Блокового формата с собранной колодой? Он продолжит существовать в качестве формата из одного блока (до двух выпусков) карт.
Заканчивая статью, я хочу подчеркнуть, что крайне доволен переменами. Одна из тех вещей, что мне всегда нравились в Magic, — это возбуждение, нарастающее в среде игроков в конце лета и начале осени. Это та энергия, что исходит от сообщества, которое готовится к выходу нового блока. Я люблю эту пору ожиданий, удивления и сюрпризов, когда игроки с нетерпением дожидаются встречи со своим метафорическим настоящим. Это поистине волшебное время, а с парадигмой двух блоков такое будет происходить два раза в год. Не могу описать словами, насколько это меня радует.
Фух! Много новостей и не так много места. Надеюсь, у меня получилось разобрать все детали.
Я заканчиваю каждую статью словами о том, что жду ваших отзывов, но на этот раз я жду их с особенным интересом. Что вы думаете о парадигме двух блоков? Пишите мне по электронной почте или обращайтесь через социальные сети (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram), делитесь своими соображениями и задавайте вопросы.
Увидимся на следующей неделе, когда начнется показ карт Ханов Таркира!
«Поездка на работу #150 — 2002»
Сегодняшний подкаст стал очередным в серии «20 лет за 20 подкастов». На этот раз я говорю о 2002 году.
«Поездка на работу #151 — Unhinged, часть 4»
Мой второй сегодняшний подкаст — четвертый из пяти подкастов, посвященных дизайну выпуска Unhinged.
- Episode 151 : Unhinged, Part 4 (16.1 MB)
- Episode 150 : 2002 (18.6 MB)
- Episode 149 : Unhinged, Part 3 (16.1 MB)
- Episode 148 : Unhinged, Part 3 (15.0 MB)
- Episode 147 : Unhinged, Part 1 (17.0 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive