Игры войны: продолжение
На прошлой неделе я начал рассказывать об истории создания каждой из карта набора «Война Искры». Мы остановились на букве F, так что впереди нас ждет еще много интересных карт. Поехали!
Гидеон Черный Клинок
Прежде всего нам нужно было придумать, как Гидеон будет вступать в бой. Вместо активируемой способности мы дали ему постоянную, которая включается в ваш ход и превращает Гидеона в существо. Гидеон — единственный planeswalker, имеющий вторую постоянную способность, она дает ему дополнительную живучесть, пока он является существом Его плюсовая способность делает его командным игроком, а высшая (ultimate) показывает, насколько он хорош в разборках с плохими парнями. Мифическая редкость позволяет ему иметь 4 ячейки способностей (у Лилианы и Никола Боласа их столько же). Свое имя наш герой получил из-за нового оружия — Черного Клинка, найденного им на просторах Доминарии.
Самопожертвование Гидеона
По сюжету Лилиана решает предать Боласа и помочь Стражам и их союзникам. Она прекрасно понимает, что расплатой за ее деяние будет смерть. Но, к ее удивлению, она не умерла: Гидеон в величайшем акте самопожертвования принял на себя весь урон, который предназначался Лилиане. Это ключевой момент истории, мимо которого мы просто не могли пройти, поэтому отразили его в карте. Идеальным решением стало заклинание перенаправления всего урона на одно выбранное существо. И отдельный респект тем, кто решит придерживаться сюжета и выберет целью заклинания самого Гидеона
Цикл «Триумф»
Этот необычный цикл мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства — зеркальное отражение цикла «Поражение» из «Часа Разрушения», отражающего тот момент, когда Болас победил Стражей. Каждая карта этого цикла, воздействуя на определенного Стража, имела дополнительное действие. В цикле «Триумф» все наоборот. Если вы совершаете действие, контролируя при этом соответствующего Стража (или, в случае Ниссы, бывшего Стража), ваши действия вызывают дополнительный эффект. Даже несмотря на то, что состав Стражей изменился, в цикле нашли отражение все пятеро и их победа над Боласом.
Вековечные Боги (плюс Ильхарг)
В «Часе Разрушения» боги, перешедшие на сторону Боласа, убили четверых из пяти богов Амонхета (всех, кроме Хазорет). Но, выходит, Болас не покончил с ними раз и навсегда: они вошли в его армию Вековечных. В «Войне Искры» наша задача состояла в том, чтобы создать нечто очень близкое циклу Вековечных Богов. Упоминание об их неразрушимости исчезло, но осталось ключевое слово, присутствовавшее на картах из Амонхета. Каждый получил свою постоянную или условную способность, тематически связанную со способностью с первой карты. И, наконец, для каждого было свое условие смерти, когда в случае уничтожения или изгнания карта возвращалась в библиотеку владельца третьей сверху. Параметры всех персонажей остались без изменения, за исключением Кефнета и Бонту, сила которых выросла на 1 (таково было решение разработчиков). Мы хотели, чтобы карты Богов создавали у игроков прежнее ощущение, но при этом были немного другими, но такими же опасными.
Еще одной проблемой стало наполнение цикла, ведь, как мы помним, Хазорет не погибла. И тогда мы добавили Ильхарга, Вепря-Разрушителя — божество, которому поклоняются груулы. В сюжете есть упоминания об этом персонаже, так что он смог стать заменой Хазорет. По нашей задумке он имел те же характеристики, что и другие Боги, включая возвращение в библиотеку третьим сверху в случае смерти.
Уатли, Сердце Солнца
Первоначальная версия этого бело-зеленого гибридного planeswalker'а давала жетоны +1/+1, но в конечном итоге эта роль перешла Аджани, чья карта стала редкой. К счастью, у зеленых с белыми больше пересекающихся комбинаций, чем у любого другого сочетания цветов. Стоило только Аджани покинуть теплое местечко, как на его место пришла Уатли. И поскольку это была Уатли, то карте нужны были способности,ориентированные на существ, что подчеркивало бы ее натуру Кажется, постоянная способность «наносит урон, равный здоровью, а не силе» появилась первой. Нашей ключевой задачей было найти гибридную способность, ориентированную на существ. По задумке дизайнеров добавление жизни дало бы прочную связь между зелеными и белыми, но мы связали ее со здоровьем существ, чтобы способности Уатли соответствовали друг другу.
Межмировой Маяк
Если мы отражаем в картах определенную тему, люди хотят, чтобы этой теме были посвящены буквально все карты в колоде. Так, например, игроки сделали колоду, в которой играет сразу много planeswalker’ов (она называется «Супердрузья» (Superfriends), и мы поддерживаем это стремление к созданию колод, подкрепляя его картой в тему. Поскольку одним из каверзных моментов при игре колодой на planeswalker’ах является потребность в мане разных цветов, специально для этого был создан «Маяк Между Мирами». Тем более, как вы помните из истории, его построил Рал Зарек, чтобы заманить многих planeswalker’ов в Равнику.
Джейс, Повелитель Тайн
Когда в игре присутствует так много planeswalker’ов, важно подчеркнуть особенности каждого из них. В случае с Джейсом решено было сосредоточиться на вытягивании карт (т.е. на его знании). Его высшая способность позволяет вытянуть семь карт, а способность «+1» связывает вытягивание карты с «миллированием» (карты из библиотеки отправляются прямо на кладбище). Постоянная способность Джейса делает вытягивание карты условием победы. Такое альтернативное условие победы появляется у planeswalker’ов впервые. Дополнение к высшей способности было добавлено, чтобы избавить игроков от ложного впечатления, что они выиграют, как только в библиотеке закончатся карты (технически — нет, согласно постоянной способности).
Джайя, Почтенный Маг Пламени
Создавая карту Джайи, мы должны были каким-то образом сделать отличной от Чандры. В итоге для Чандры мы придумали «импульсивное изгнание», а Джайе оставили способность наносить прямой урон. Постоянная способность Джайи будет отличным подспорьем для тех, кто использует много красных заклинаний, и эта карта займет достойное место в колоде, заточенной под быструю победу. Предлагалось сделать так, чтобы постоянная способность Джайи сказывалась на ее верности, но это могло слишком запутать игроков: на карте указывалось, что она наносит 1 ед. урона , а на самом деле имелось в виду 2. В конце концов мы остановились на том варианте, где постоянная способность «действует на другой красный источник».
Цзян Янгу, Дикотворец
Способность генерировать жетоны +1/+1 была в начале у Аджани, но, сделав его карту редкой, мы передали способность зелено-белого гибрида одному из необычных чисто зеленых planeswalker’ов. Тогда мы еще не знали, что им станет Цзян Янгу, китайский planeswalker из Глобальной серии. Добавив постоянную способность, мы привязали ее к способности создавать жетоны +1/+1, чтобы добиться взаимодействия между этими двумя эффектами. Производство маны соответствовало сути зеленых карт и позволяло играть более мощными существами, что тоже очень подходит зеленым.
Карн, Великий Творец
Карту этого planeswalker’а нелегко продумать, потому что ему требуется бесцветная мана. Самым удачным решением было найти ему очень нишевую способность, которая подошла бы в нужной ситуации, при этом это не должна быть универсальная карта, которую любой игрок добавил бы в колоду. В конце концов мы остановились на способности анимировать артефакты, взяв ее с карты легендарного существа Карна и карты Авангарда. Его высшая способность связана с поиском артефактов (карты, не участвующие в игре, добавляются в руку), а постоянная способность действует на артефакты противника.
Касмина, Загадочная Наставница
Касмина заняла место еще одного необычного одноцветного planeswalker’а, для которого у нас не было подходящего персонажа. Чисто синие карты получили шестеро других planeswalker’ов (Джейс, Му Янлин, Тамиё, Тефери, Теззерет и Уилл Кенрит). Как я уже говорил, карта Джейса была редкой. Тамиё мы поместили на редкую зелено-синюю карту, Тефери — на редкую бело-синюю, а Теззерет — на промо-карту Buy-a-Box. На Му Янлин и Уилла Кенрита у нас были другие планы, так что оставалось место для нового персонажа. Мы задумали одну интересную историю на будущее, и теперь у нас появилась возможность представить новую героиню. Не хочу слишком много рассказывать о Касмине, скажу лишь, что ее способности соответствуют ее персонажу — пусть это подогреет ваше любопытство.
Кайя, Гроза Мертвецов
На роль бело-черного гибрида мы собирались выбрать одного из двух planeswalker’ов — Сорина или Кайю. Сорина имело смысл сделать, как обычно, двухцветной редкой картой, поэтому Кайя стала необычным гибридным planeswalker’ом. И как бело-черный гибрид, Кайя сразу получила способность «-3» к изгнанию. В конце концов, она ведь ассасин. Мы выбрали довольно агрессивный визуальный дизайн для этой карты, при этом сделали ее немного дороже, чтобы соблюсти баланс. В отличие от способности «-3», которую мы придумали довольно быстро, выбор постоянной способности для Кайи занял у нас больше времени. В конце концов мы сошлись на том, чтобы наделить ее даром убивать тех, кого убить не так-то просто — и теперь Кайя специализируется именно на этом.
Киора, Созывающая Исполинов
Создавая некоторые карты из набора, мы еще не знали, какие planeswalker’ы будут на них изображены. Для других карт мы сначала выбирали planeswalker’а, и только потом подбирали ему характеристики. Карта Киоры — прекрасный пример второго подхода. Мы создали простую зелено-синюю карту, но полностью ее изменили, осознав, что это должна быть Киора (а карта Ниссы, которая сначала должна была стать зелено-синей, стала редкой чисто зеленой). Киоре, которая умеет общаться с морскими гигантами, идеально подошли обе способности. Постоянная дает возможность вытянуть карту, когда вы играете за крупное существо, а способность «-1» позволяет развернуть эту карту. Киора также может получать ману, чтобы вызывать морских чудовищ. Обе способности хорошо сочетались. Синие и зеленые часто связаны с вытягиванием карт, но зеленые к тому же общаются с животными. Способность разворачивать карты существ перешла от белых карт к зеленым несколько лет назад, а синюю способность можно увидеть на карте «Переворот» (Twiddle) («поверните или разверните целевого перманента»). С этим набором способностей Киора стала очень гармоничным planeswalker’ом.
Кренко, Гроза Улицы Жестянщиков
Кренко — очень популярный персонаж, и он заслуживал отдельной карты. Нашей целью было создать еще одно легендарное существо, которое помогало бы вам, создавая множество фишек гоблинов, но довольно нестандартным способом. Мы решили, что способность Кренко должна срабатывать при атаке, усиливая его и давая возможность создавать все больше и больше гоблинов.
Лилиана, Генерал Орды Ужаса
Лилиана — одна из главных героев «Войны Искры», поэтому ее карту мы сделали мифической. Это значит, что ей достались 4 способности, одна из которых должна быть постоянной или условной. Способность «+1» Лилианы достаточно прямолинейна: она некромант, значит, создает зомби. Способность «-4» не менее очевидна и проста: Лилиана убивает, правда, при условии, что каждый, в том числе и сам игрок, при этом жертвует своим существом. Также мы добавили ей две новые способности. Условная позволяет вытягивать карты, но лишь в том случае, если погибает одно из ваших существ. Здесь мы немного отошли от привычного сценария: вам не обязательно приносить в жертву свое существо, но вы получаете преимущество, когда кто-то (или способность «-4» Лилианы) его убивает. Высшая способность совсем не характерна для Лилианы: она позволяет уничтожить большое количество перманентов, в том числе и те, что плохо поддаются уничтожению черными картами, — артефакты и чары. Поскольку противник имеет право сохранить перманент каждого типа, Лилиана не может уничтожить опасный для нее артефакт или чары.
Вырезательница
Еще один персонаж, появления которого на карте игроки ждали уже давно. Действие «Войны Искры» происходит в Равнике, но здесь нам не нужно было привязываться к одной из гильдий, поэтому мы наконец смогли добавить в набор карты с другими персонажами Равники. Имя этой девушки говорит само за себя — она убийца. И она его полностью оправдывает, сея смерть сразу же, как только появляется на поле. Мы добавили слово «угроза» — неужели теперь найдется хоть кто-нибудь, кто ее не испугается?
Моу, Верный Спутник
Как правило, planeswalker’ы не могут путешествовать между мирами с другими живыми существами. Но одна из чудесных способностей Цзяна Янгу состоит в том, что он может брать с собой Моу, своего верного спутника. И раз уж Янгу в конце концов появился в стандартном наборе, мы не могли упустить возможности сделать его пса легендарным существом. По нашей задумке Моу должен был действовать совместно с Янгу. Каждый раз, когда тот кладет на Моу один жетон +1/+1, вместо этого он получает два жетона. Моу имеет пробивной удар и бдительность, которые комбинируются с его ростом.
Наири, Каменная Буря
Насколько я помню, это был именно тот случай, когда мы придумали способность, еще не зная, какому planeswalker’у ее отдать, хотя со временем выбор стал очевиден. Два из трех planeswalker’ов, которых мы собирались сделать красно-белыми (Аджани и Уатли), в результате стали зелено-белыми. Красные карты могут наносить прямой урон, а белые наносят урон как атакующим, так и блокирующим существам. Кроме того, белые могут уничтожать или изгонять повернутые карты. Следовательно, особенностью красно-белых гибридов будет нанесение урона повернутым существам. Мы выбрали эту постоянную способность, когда стало известно, что на карте будет Наири: сочетание красного и белого было идеальным для первого удара. Но наши Р&Д пошли еще дальше, сделав так, чтобы первый удар работал только в ваш ход, и тем самым добившись более агрессивной механики. Такой внешний вид Наири и ее снаряжение впервые появились на ее оригинальной чисто белой карте planeswalker’а.
Нарсет, Раздвинувшая Завесы
Мы никак не могли подобрать planeswalker’ов для чисто синих карт. Бело-синие же, напротив, заполнились очень быстро. Оставалось лишь два места для двухцветных комбинаций: необычный гибрид и редкая традиционная двухцветная карта. Необычная карта отошла Довину, лейтенанту Боласа, а редкую мы собирались отдать Тефери, одному из Стражей. Решено было выбрать Нарсет и сделать ее чисто синим planeswalker’ом. Изначально этот персонаж был синим, так что нас это вполне устроило. Так как ее навыки связаны с владением информацией, мы дали ей способность просматривать карты в библиотеке в поисках заклинаний, не являющихся существом и землей. Ее постоянная способность также связана с библиотекой, но она призвана не помочь вам, а ограничить действия противника (вытягивание карт).
Никол Болас, Бог-Дракон
Будучи главным антагонистом «Войны Искры», Никол Болас получил карту мифической редкости. Следовательно, кроме постоянной или условной способности у него есть еще три. Поскольку коварный план Никола Боласа состоял в том, чтобы украсть искры у planeswalker’ов, мы хотели наделить его даром похищать способности у своих жертв. Это должно воодушевить вас включить Боласа в вашу мощную колоду с planeswalker’ами, что будет соответствовать сюжету нашей истории. Его способность «+1» должна создавать ощущение, что Болас что-то приобретает, лишая этого других. Способность «-3» напрямую отражает тот момент рассказа, где Болас убивает planeswalker’ов. А высшая способность Боласа задумывалась нами как нечто очень эффектное, так что это первая способность, которая приводит игрока к победе (вернее, заставляет противников проиграть). Условие, по которому не проигрывает только тот, кто контролирует легендарное существо или planeswalker’а, тесно связано с его способностью «-3». Начиная продумывать визуальный дизайн этой карты, мы добавили в мана-стоимость гибридный сине-красный символ, чтобы Боласом было проще играть в колодах. Но многим показалось странным, что Болас - единственная гибридная карта, которая не входит в соответствующий цикл. Поэтому мы изменили его мана-стоимость и снова сделали ее традиционной трехцветной.
Нисса, Сотрясающая Мир
Хотя Нисса и вышла из числа Стражей, она появилась здесь для финального поединка. Мы посчитали, что, как бывший Страж, она заслуживает редкой карты. С годами способности Ниссы все больше становились связаны с землей, и мы решили, что и сейчас не стоит отходить от этой тенденции. Постоянная способность Ниссы касается только Леса, как в карте «Ритм Леса» (Heartbeat of Spring), и помогает накопить ману для применения мощных заклинаний. Способность «+1» оживляет земли, превращая их в 3/3 элементалей с Бдительностью и Ускорением. (Мы всегда добавляем Бдительность оживленным землям, чтобы игрокам не приходилось вспоминать, какая именно земля вступила в бой в текущем ходу.) Высшая способность дает Неразрушимость всем всем землям и позволяет достать из колоды нужное вам количество карт Леса. Эта карта прекрасно отражает то, как Нисса использует свой природный дар, создавая армию элементалей.
Нив-Миззет, Переродившийся
«Война Искры» просто переполнена историческими событиями. Одно из них - возвращение из мертвых Нив-Миззета, который хочет помочь гильдиям остановить Боласа. Эта версия карты Нив-Миззета была создана для игры колодой из пяти цветов, с использованием всех двухцветных комбинаций. Когда Нив-Миззет выходит на поле, вы должны вытащить верхние десять карт из библиотеки. Мы хотели создать мощную пятицветную карту, которая заставляла бы вас использовать в игре все больше и больше золотых карт.
Зона войны
Ну вот и все на сегодня. Я, как всегда, буду рад увидеть ваши отзывы о моей колонке, о картах, которые здесь обсуждались, или о «Войне Искры» в целом. Вы можете связаться со мной по почте или в соцсетях (Twitter, Tumblr и Instagram).
На следующей неделе выйдет заключительная часть моего рассказа о картах «Войны Искры».
А пока вы можете создать свою историю «Войны Искры» такой, какой вы ее видите.
Дорога на работу #631 – Рассвет, часть 1
Это первый из трех рассказов о создании карт для набора «Рассвет».
Дорога на работу #632 – Рассвет, часть 2
Это второй из трех рассказов о создании карт для набора «Рассвет».