Всем привет! Это обзор карт из выпуска Commander 2019. На этой неделе мы покажем вам темы четырех колод и подробнее расскажем о некоторых картах. Как и в выпусках прошлых лет, мы ежедневно будем знакомить вас с одной из колод и показывать несколько карт. Вначале я расскажу о структуре колод выпуска Commander 2019, а потом перейду к самому обзору. Сегодня пойдет речь о двух совершенно новых картах и об одной перевыпущенной карте с новой иллюстрацией.

Что в колоде

Каждый год дизайнеры решают, по какому принципу будут связаны карты в колодах. Иногда их состав основывается на цвете карт (т.е. цветовые сочетания колод образуют «клинья»), иногда связующим звеном является определенная тема (Planeswalker-ы. которые могут быть командирами), а иногда колода строится на механике (в каждой есть племенная тема). В выпуске Commander (издание 2019 г.) выбор дизайнеров пал на популярные механики Magic. Для каждой колоды была выбрана своя механика и цвета, которые наилучшим образом с ней сочетаются. Колода, которую мы рассмотрим сегодня, имеет три цвета (черный, зеленый и синий) и построена на механике Оборотень. Эта механика впервые появилась в блоке Onslaught, а затем вернулась в «Спирали Времени» и «Ханах Таркира».

И прежде чем перейти непосредственно к картам, я хочу рассказать вам историю возникновения Оборотня. Я уже говорил об этом раньше, так что сегодня просто добавлю кое-какие детали. Наша история начинается во времена Limited Edition (Alpha). Когда Ричард Гарфилд создавал Magic, он предполагал, что это будет обычная настольная игра. Ну да, у разработчиков игр как-то не принято думать, что их творение станет чем-то из ряда вон выходящим. Изначально Ричард рассчитывал, что люди будут играть в Magic дома с друзьями. Поэтому он создал несколько ярких и интересных карт, которые имели немного туманные текстовые формулировки. Предполагалось, что дополнительное удовольствие играющим доставит обсуждение того, как работает та или иная карта. По мнению Ричарда, карты, порождавшие споры о своем предназначении, были не ошибкой разработчика, а приятным бонусом. Он надеялся, что игроки сами между собой решат, как будут действовать такие карты.

А теперь переместимся на несколько лет вперед. Magic стала феноменом. Люди не просто играли у себя дома. Они собирались в игровых магазинах, где устраивались состязания — это были Про-туры и множество Гран-при, целая турнирная сеть. Теперь уже сами игроки не имели права решать, как работают карты с неопределенной формулировкой: игре требовались ясные и четкие правила. В результате были разработаны правила Classic Sixth Edition, в которых прояснялись непонятные места, и был создан «комитет правил» — группа увлеченных людей, устраняющих все шероховатости и нестыковки в картах ранней версии Magic. Сейчас уже нет нужды в обработке большого количества карт, поэтому за этим следит менеджер правил (в чьи обязанности раньше входило управление комитетом правил).

А в те времена участники комитета (Пол Баркли, Элейн Чейз, Брэйди Доммермут, Джефф Донэ, Майк Донэ и Коллин Джексон) собирались раз в неделю и работали над старыми картами, которые нужно было привести в соответствие современному своду правил. Больше всего нареканий вызывали Illusionary Mask и Camouflage, обе из выпуска Alpha.

У этих карт было довольно забавное действие. Вы брали карту существа и клали ее на поле рубашкой вверх, так что противник не знал, что это за существо. Игроки пытались что-нибудь сделать с этой картой, а ее владелец говорил, сработает ли это.

«Я использую Terror».

«Оно не умирает».

«Ладно, значит, это черное существо или артефакт. Если его нельзя сделать целью, тебе нужно было сразу сказать об этом. Теперь я разыгрываю Shatter».

«Оно не умирает».

«Ага, значит, не артефакт. Тогда это черное существо».

По таким правилам можно было играть дома, но на турнире, где оппонент не мог подтвердить все, что было сказано, эти условия не работали. К тому времени было исправлено уже множество проблемных карт, но Illusionary Mask и Camouflage никак не поддавались комитету правил. Но потом возникла одна нестандартная идея. Нужно наделить такие карты определенными характеристиками. Тогда, если они будут лежать лицом вниз, мы уже будет знать, что может и не может с ними произойти. И Illusionary Mask, и Camouflage можно было класть на поле изображением вверх, если вы хотели использовать способности этого существа. Но при этом вам пришлось бы показать, что это за существо. И такая ситуация в правилах уж учитывалась.

Порадовавшись счастливому разрешению ситуации с двумя проблемными картами, комитет правил усмотрел в них более широкие возможности. Эту технологию можно превратить в механику. Может, встроить в карты такую способность? Если дать им определенную мана-стоимость, ими можно будет играть, не выдавая, какое существо на них изображено, и игрокам даже не нужно будет знать, что это за карта. От игроков требовалось бы только в конце игры перевернуть карты, лежащие рубашкой вверх, для подтверждения механики, но такое условие вполне подходило и для турниров. В самый разгар бурного обсуждения новой механики команда услышала чей-то громкий голос из соседней комнаты. Этот голос был моим.

И теперь мы переходим к следующей части нашей истории. В то время Билл Роуз, который был ведущим дизайнером, попросил меня помочь ему с разработкой Onslaught. Там уже было много карт с интересным индивидуальным дизайном, но Билла беспокоили две основные механики выпуска. Он попросил меня подумать над тем, как их можно изменить. Я пришел обсудить с Майком Эллиотом, старшим дизайнером Onslaught, некоторые свои мысли по этому поводу, а в это время в соседней комнате работал комитет правил. Мне пришла в голову идея превратить небольшую племенную тему в главную тему выпуска. В разгар нашей беседы в комнату ворвался Джефф Донэ.

Джефф Донэ руководил тогда организацией турниров и входил в комитет правил и следил за тем, как новые правила отразятся на турнирной деятельности. Джефф услышал мои рассуждения из соседней комнаты (повторюсь, у меня очень громкий голос) и прибежал рассказать нам об идее, которую они как раз обсуждали. Возбужденно жестикулируя, он описал нам новую механику. Она позволяла разыгрывать карту рубашкой вверх за две маны как карту 1/1. Затем, за определенную плату, можно было перевернуть карту изображением вверх и использовать как существо, которым она и являлась. Майка впечатлить не удалось. Механика выглядела странной, а идея выкладывать карты рубашкой вверх — не очень заманчивой. Мне же идея понравилась, но я решил, что она требует доработки. Я как раз выбирал новую механику для Onslaught и подумал, что Оборотень может отлично сыграть с племенной темой. Так что мы с Джеффом отдельно обсудили эту механику. Джефф описал мне все нюансы, а я взял неделю на раздумья.

За эту неделю я попробовал создать несколько карт с этой механикой, чтобы понять, устроит ли меня результат, и вот к каким выводам я пришел.

  1. 1/1 — это слишком мало. Такую карту и блокировать не обязательно, 1 полученное повреждение не стоило беспокойства. К тому же ее довольно просто было уничтожить. Я предложил сделать из двухмановой карты 1/1 трехмановую 2/2.
  2. Но просто повысить характеристики было недостаточно. Я чувствовал, что механику можно усовершенствовать. Может, дать существам какой-то эффект, который проявится при перевороте карты лицом вверх? Так у нас появится больше игровых возможностей и пространство для дизайна.
  3. Механике требовалось имя. Ведь очень важно, чтобы она соответствовала духу игры. Вначале я назвал ее «Невидимка».

Карт, которые я создал, хватило на две колоды с разными цветовыми комбинациями. Моя идея состояла в том, чтобы не объяснять всем и каждому особенности новой механики, а просто сразу дать проверить их в деле. За много лет работы я пришел к выводу, что лучше всего люди принимают новые идеи и чувствуют их привлекательность прямо во время игры. Так понемногу я сыграл с каждым из сотрудников отдела дизайна и разработки и постепенно добился их одобрения. Билл, который поначалу скептически отнесся к идее комитета правил, оценил игровой процесс и одобрил мое решение включить эту механику в Onslaught. Чтобы вывести механику за рамки блока (и для поддержки дизайна «Легионов», где были только карты существ), мы намеренно придержали заклинания-Оборотни до следующего выпуска. Вот так и появилась механика Оборотень.

А теперь перейдем к знакомству с новыми картами. Начнем с репринта (с новым изображением).

Щелкните, чтобы увидеть карту

Везуванский Oборотень (Vesuvan Shapeshifter) родился, когда мы решили вернуть механику Оборотень в «Спирали Времени». Выпуск был посвящен путешествию в прошлое, и я предложил создать цикл редких карт, где существа превращались бы в копии знаменитых существ со старых карт Magic. Чтобы создать хороший цикл, нам нужно было подобрать карты, которые хорошо сочетались бы с Оборотнем. Кажется, мы начали с Clone: нам показалось, что в комбинации с механикой карта даст интересный эффект. Что скрываю под перевернутой картой я? Копию одного из существ на поле битвы. Но Clone казался не слишком впечатляющей картой для этого цикла, поэтому вы вернулись к выпуску Alpha и нашли еще одну карту, копирующую существ, — Vesuvan Doppelganger.

Первая проблема, с которой мы тогда столкнулись, — текст карты не подходил нашей задумке. Vesuvan Doppelganger уже имел довольно большое текстовое описание, и мы не могли добавить в него упоминание Оборотня. (Из-за того, что карта была редкой, мы имели право опустить текст напоминания.) Мы решили воспользоваться тем, что Оборотень может воспроизводить способность Vesuvan Doppelganger изменять копируемое существо. Вместо того, чтобы добавить соответствующий текст, мы просто сократили описание возможности по желанию положить карту лицом вниз. Перевернув карту лицом вверх, вы создавали бы тот же эффект, что и при копировании нового существа.

Вторая проблема состояла в том, что карта не работала в точности так, как мы рассчитывали В выпуске было некоторое количество карт-оборотней, которые создавали эффект будучи перевернутыми лицом вверх, и мы хотели, чтобы Везуванский Oборотень создавал те же эффекты, копируя карту-оборотень, лежащую лицом вверх.

К счастью, Марк Готтлиб, который был в то время менеджером правил, придумал, как добавить соответствующее правило. IЯ рад, что эта карта вновь появится в выпуске Commander 2019 и новые игроки смогут с ней познакомиться.

Следующая карта новая, снова с механикой Оборотень — я давно хотел добавить ее в игру, но обстоятельства не позволяли.

Щелкните, чтобы увидеть Роковой Дар

Те, кто давно следит за выпусками Making Magic, могут помнить этот вариант Оборотня, который мы хотели использовать в «Драконах Таркира». В истории блока «Ханы Таркира» рассказывалось о путешествии во времени: Сархан Вол переместился в прошлое и спас Уджина от гибели в битве с Николом Боласом. Но тем самым он изменил ход событий, и теперь Таркиром правят не ханы, а драконы (которые в главной временной линии были истреблены). Чтобы передать это посредством игровой механики, мы назвали ее Оборотнем в «Ханах Таркира», прото-оборотнем в «Перекованной Судьбе» и мега-оборотнем (как одну из вариаций) в «Драконах Таркира». Работая над поисковым дизайном «Ханов Таркира» (в те времена мы делали поисковый дизайн одновременно для всех выпусков), мы экспериментировали с различными вариантами Оборотня. Аура-оборотень, Аура с эффектом Оборотня, была той версией, которую мы собирались использовать.

Когда мы приступили к разработке карт для «Драконов Таркира» (в то время концепт-дизайна как такового еще не существовало), игровое тестирование показало, что аура-оборотень не работал как было нужно, и мы решили не использовать эту механику в выпуске. (Оглядываясь назад, я вспоминаю, как я соглашался с тем, что аура-оборотень работает некорректно, и жалею, что тогда не додумался до другого варианта — четырехмановой карты 2/2 лицом вниз с жетоном +1/+1.) Когда команда искала новый дизайн Оборотня для колоды Commander 2019, решено было пересмотреть ранние дизайнерские наработки. Аура-оборотень плохо работал сам по себе, а вот в сочетании с обычными существами-оборотнями действовал отлично. Думаю, мы выбрали для этого черные карты, потому что у синих и зеленых было больше изменений в механике Оборотень: это были цвета архетипов для драфта в «Спирали Времени» и «Ханах Таркира».

И вот мы подошли к последней карте, которую я больше всего хочу вам показать. Это персонаж, в создании которого я принимал когда-то непосредственное участие.

Щелкните, чтобы увидеть последнюю карту

Когда мы с Майклом Райеном создавали сагу о «Везерлайте», то знали, что нам потребуется герой-злодей, и занимались его поисками. Очень важным было то, что героя и злодея должны связывать определенные отношения. Мы решили сделать их сводными братьями и придумали, почему Волрат  (тогда еще звавшийся Вуэлом) так ненавидел Джерарда. (Идя по стопам своего отца, Сидара Кондо, Вуэл собирался стать лидером своего народа, но не смог пройти испытание и винил в этом Джерарда.) Кроме того, мы хотели наделить злодея какими-нибудь интересными способностями. Чтобы сделать нашу историю еще увлекательнее, решено было сделать его имитатором. Таким образом он смог бы проникнуть на «Везерлайт», приняв чужой облик. (После того как мы с Майклом ушли из проекта, история о «Везерлайте» претерпела значительные изменения, так что ее нынешний вариант отличается то того, о котором я рассказываю.) Мы также хотели, чтобы наш злодей имел какое-нибудь интересное хобби — это придало бы глубины персонажу. Мы решили, что он должен увлекаться зоологией и проявлять интерес ко всем многочисленным существам, населяющим Мультивселенную. (Тогда еще не существовало правила, по которому перемещаться между мирами могут только Planeswalker-ы - обычные люди использовали для этого порталы.) Именно эта страсть ко всему живому заставила Волрата привезти Щепок из их родного мира в Рат, чтобы потом изучить.

Когда пришло время создать карту Волрата (она появилась в выпуске Nemesis — позже персонаж погибал, так что у нас оставался последний шанс ее выпустить), мы были ограничены всего лишь одним цветом: следующий блок, Invasion, имел главную многоцветную тему. (С тех пор мы уже отошли от этой теории, и теперь почти во всех выпусках постоянно встречается некоторое, пусть и небольшое количество многоцветных карт.) Поскольку здесь мы больше внимания уделяли злодейской натуре Волрата, я чувствовал, что карта должна быть черной. Сейчас я думаю, что, если бы мне предложили выбрать один цвет, я сделал бы карту синей. Волрат - имитатор, одержимый тягой к знаниям. Он коварен и действует исподтишка. Типичный сине-черный персонаж, я бы даже сказал, чисто синий. Тем не менее, тогда я решил сделать его карту черной и как-то передать его основную способность — способность имитатора. Поэтому у меня получилась довольно причудливая черная карта.

Помню, что тогда я был не очень доволен результатом. Волрат очень нравился мне как персонаж, и я чувствовал, что карта не отражает всех его особенностей. Поэтому я страшно обрадовался, узнав, что Гленн Джонс, ведущий дизайнер выпуска Commander 2019, собирается сделать новую карту Волрата. Но только с одним условием: карта должна быть трехцветной, потому что он хотел использовать ее в качестве командира для колоды. Но подойдет ли сочетание «черный-зеленый-синий» для этого персонажа? Я заявил тогда, что ему повезло. Основными цветами Волрата определенно были синий и черный, но если мы хотели добавить третий цвет, зеленый был самым подходящим вариантом. У Волрата были некоторые черты симиков: желание не только наблюдать, но и проводить опыты над живыми существами, чтобы их «усовершенствовать». Если бы мне пришлось выбирать третий цвет для карты Волрата, я выбрал бы зеленый.

Для поклонников саги о «Везерлайте» у меня хорошие новости. В Commander (издание 2019 г.) войдет не одна, а целых четыре новых карты персонажей саги о «Везерлайте». Одна из них — карта Джерарда, заклятого врага Волрата.

Джерард не меньше, чем Волрат, заслуживал лучшей карты, и я рад, что он наконец получил ее. Не хочу называть двух других персонажей, скажу только, что оба раньше имели карты.

Оборотись ко мне лицом

Вот и все на сегодня. Надеюсь, вы с нетерпением ждете возможности взять в руки новую колоду и начать играть. Как я уже говорил, ежедневно на этой неделе мы будем рассказывать о колодах выпуска Commander (издание 2019 г.) и показывать новые карты. Присылайте свои отзывы о сегодняшней колонке, о выпуске Commander 2019, механиках Оборотень и Аура-оборотень, о Волрате или обо всем, что я рассказывал, отправив мне письмо или связавшись со мной через любую социальную сеть (Twitter, Tumblr и Instagram).

На следующей неделе мы с вами порассуждаем о тематических вечеринках.

Ну а пока желаю вам расыскать свой Роковой Дар, и пусть ваш Везуванский Oборотень копирует Волрата, Вора Облика.


Поездка на работу #657 – Инновационные продукты

У нас есть линейка так называемых инновационных продуктов (таких как Conspiracy, Unstable и Battlebond). В этом подкасте я объясню, что это такое, и расскажу обо всех таких выпусках.

Поездка на работу #658 – Двойные карты

В этом подкасте пойдет речь об истории возникновения двойных карт и о том, как мы их используем.