После выхода каждого выпуска я публикую статью, в которой отвечаю на ваши вопросы об этом выпуске. Сегодня я отвечаю на вопросы о «Гильдиях Равники».

Вот мой твит:

Как всегда, я стараюсь ответить на максимальное количество вопросов, но если не ответил на ваш, то этому может быть несколько причин:

  • Моя колонка ограничена по объему, а это значит, что и количество ответов ограничено.
  • Такой вопрос мог уже задать кто-то еще. Обычно я отвечаю первому спросившему.
  • На некоторые вопросы я не знаю ответа или считаю, что недостаточно квалифицирован в этой области, чтобы на них ответить.
  • На ряд вопросов мне по ряду причин отвечать не позволено — например, про карты из будущих выпусков.

Разобравшись с этим, давайте перейдем к вопросам.


В: До «Метаморфозы» (и «Метаморфозы 2.0») вы уже собирались вернуться в Равнику в 2018 году?

Третье путешествие в Равнику было задумано, как только мы увидели, насколько тепло встретили любители игры выпуск «Возвращение в Равнику». Наша задача — делать выпуски, в которые вы хотите играть. Равника — любимый многими мир, а с точки зрения статистики — самый популярный. Сочетание гильдий, многоцветных карт и гибридной маны, темы города-мира, красочных персонажей и всего остального радует игроков всякий раз, когда мы посещаем этот мир.

Когда мы смогли вписать Равнику в большую сюжетную линию Боласа, она прочно заняла свое место в расписании. Когда Метаморфоза 1.0 увеличила скорость появления миров, это стало предметом для обсуждения, но в итоге мы решили, что нет ничего страшного в том, что Равника появится немного раньше. Ко времени Метаморфозы 2.0 над выпуском уже работали, так что тут мы в любом случае уже не могли ничего поменять.

Захотим ли мы возвращаться в Равнику в четвертый раз, и если да, то когда, зависит от того, как будут встречены выпуски в Равнике в наступающем году.


В: Насколько на дизайн выпусков повлияло появление MTG Arena?

При работе над дизайном мы всегда принимаем во внимание то, как он отразится на наших электронных продуктах (Magic: The Gathering Arena и Magic: The Gathering Online). Никаких абсолютных запретов у нас нет, но у определенных решений бывают последствия, к которым мы относимся очень серьезно. Возможные проблемы я разделяю на три категории. Первая — это то, что я называю «Мелкие детали». Например, мы думаем о том, сколько щелчков мышью потребуется для использования карты. Если мы можем получить такой же эффект за меньшее количество щелчков, то это повод поменять текст на карте. Также мы учитываем вероятность промахнуться при щелчке и решаем, как часто карта может использоваться иначе, чем задумана. Когда возможностей альтернативного применения немного, а ошибочный щелчок приводит к неприятным последствиям, мы думаем над тем, чтобы ограничить возможные цели для карты.

Вторая категория — это «Большие проблемы», когда мы делаем что-то совершенно новое. Это может быть нечто, с чем еще не сталкивался движок для обработки правил, или что-то, требующее для работы большого количества переписанного кода. В таком случае мы встречаемся с разработчиками электронных продуктов и обсуждаем, насколько важен проблемный элемент для нашего дизайна и во что обойдется его воплощение в компьютерных играх (сколько потребуется людей, времени и ресурсов). Если элемент принципиально важен для дизайна, мы находим способ претворить его в жизнь. Если же какая-то отдельная карта или не особенно критичный для выпуска цикл требуют огромного количества ресурсов, то мы можем поменять их на что-то другое.

Третью категорию я называю «Проблема одной партии», и она в основном актуальна для Magic: The Gathering Arena. Подавляющее большинство матчей в MTG Arena проходят до первой победы — в них не используются дополнительные колоды. В прошлом значительная часть ответов на метагейм в Magic создавалась в виде карт, которые при необходимости можно положить из дополнительной колоды в основную. Матчи из одной партии заставили нас задуматься о том, как лучше делать карты-ответы. Это определенно ведет к новым подходам к дизайну в целом.

В «Гильдиях Равники» есть немало карт из первой категории — подправленных для оптимальной работы в электронных версиях таким образом, что это практически не затронуло настольную игру. Карт из второй категории в выпуске нет. В «Гильдиях Равники» не было ничего такого, что разительно бы отличалось от уже появлявшегося в электронных версиях. Третья категория во время работы над выпуском только начала появляться, так что какое-то минимальное действие на «Гильдии Равники» она могла оказать, но ничего масштабного.


В: Кто отвечает за доставку почты — Азориусы или Димиры?

Я бы сказал, что обычная почта — вотчина Азориусов, но если вам нужно тайно доставить какой-то подозрительный груз, обращайтесь к Димирам.

Письмо в почтовом ящике? Азориусы.

Посылка, непонятно как появившаяся у вас дома? Димиры.


В: Почему у Голгари нет зеленых карт, помещающих карты из библиотеки на кладбище?

У дизайнеров выпуска было два варианта. Первый: дать зеленому цвету карты для наполнения кладбища из библиотеки (зеленый цвет делает такое нечасто, но это допустимо в выпусках, ориентированных на кладбище) — в этом случае стоимость карт с Тайным ростом следовало бы подгонять под эти карты. Второй: дать игрокам возможность наполнять кладбище, атакуя и блокируя, жертвуя существа и сбрасывая карты, и сделать стоимость карт с Тайным ростом соответствующей. Первый вариант делает стратегию Голгари работающей только в том случае, если у вас есть доступ к наполняющим кладбище картам: стоимость карт с Тайным ростом выбрана, подразумевая, что доступ у вас есть. Второй вариант позволил игровому дизайну больше вольностей при выборе стоимости карт с Тайным ростом и сделал игру интереснее в целом. Кроме того, таким образом Слежка стала играть более важную роль в колодах Голгари, и это стимулирует игроков добавлять синий цвет.

Важно заметить, что один из способов придания баланса темам выпуска — внимательно следить за тем, какие поддерживающие ту или иную стратегию карты вы кладете в разные цвета, и сколько таких карт. Одно только то, что карты поддержки могли бы сработать в выпуске, еще не является достаточным поводом их добавлять.


В: У меня сложилось впечатление, что с любимыми гильдиями Равники себя соотносит больше людей, чем с какой бы то ни было цветной фракцией из любого другого выпуска. Как ты думаешь, почему гильдии Равники так успешно предоставляют идентичность, и как это можно использовать в будущих выпусках?

Игроки всегда соотносили себя с определенными цветами больше, чем с какими-либо другими компонентами Magic. Я думаю, это потому, что цвета что-то значат на глубинном уровне. Цвета воплощают в себе философию, идеалы, определенный взгляд на жизнь. Они говорят на подсознательном уровне — и говорят правду. Выпуск «Равника: Город Гильдий» стал первым, когда мы взяли комбинации цветов и придали им идентичность — сделали фракции. Два цвета — самое подходящее количество: получается достаточное количество разнообразных фракций, но при этом цветов не слишком много, чтобы суть каждой фракции не размывалась.

Кроме того, поскольку это был наш первый опыт создания фракций из комбинаций цветов, мы выбирали самые легкие решения. Если какое-либо сочетание цветов могло воплощать в себе разные вещи, мы брали самое очевидное. У гильдий было еще одно преимущество — они были частью Равники: мира, специально созданного для поддержки идентичности фракций.

Мы поняли, насколько популярными получились гильдии, и потратили немало времени, пытаясь использовать это понимание для создания новых фракций (не обязательно объединенных цветами). Но это оказалось нелегко. Например, мы экспериментировали с такими вещами:

  • Другие сочетания цветов — у отдельных цветов уже есть своя идентичность, так что с ними сложно сделать выделяющуюся фракцию. Трехцветные сочетания слишком неопределенные — сложно понять, что они на самом деле означают. Так, встречаясь с трехцветными сочетаниями игроки зачастую спрашивали, почему их нельзя было сделать двухцветными. (Тем не менее, трехцветные фракции бывают популярными, и они наверняка нам еще встретятся.) Для четырехцветных сочетаний очень сложно делать карты. Пятицветная фракция в любом случае будет единственной.
  • Типы существ — у типов существ есть характерная атмосферность, и вокруг них легко что-то построить (особенно вокруг самых характерных), но психологическая связь с ними слабее.
  • Типы карт — такие фракции мы можем оформить механически, но они получаются более эфемерными, и игрокам сложно с ними ассоциироваться психологически.

Фракции оказались мощным элементом дизайна (особенно цветные фракции), так что мы до сих пор пытаемся разобраться, как их наилучшим образом использовать. Как вы увидите в ближайшие годы, мы и пробуем что-то интересное и новое, и творчески перерабатываем уже встречавшиеся сочетания.


В: Что это была за странная иззетская механика, которая в итоге не попала в выпуск? Или вы приберегли ее для другого выпуска?

Иззетская механика, которую мы передали из концепт-дизайна в дизайн выпуска, называлась «Самоцвет». Она была только на мгновенных заклинаниях и заклинаниях волшебства. После разрешения заклинания его карта изгонялась. Затем, каждый раз, когда вы разыгрывали другое мгновенное заклинание или заклинание волшебства, вы могли бесплатно разыграть ту карту из изгнания. Идея заключалась в том, что из незначительных эффектов вы собирали мощные комбинации. Мы хотели, чтобы механика передавала изобретательность Иззетов — важнейшую часть их философии, которая ни разу не находила механического воплощения.

В ходе дизайна выпуска стало ясно, что бесплатное второе разыгрывание могло вызвать проблемы, так что к способности добавили стоимость и разрешили ее использовать в любом ходу, когда разыгрывалось мгновенное заклинание или заклинание волшебства — то есть, в одном ходу вы могли разыграть сколько угодно изгнанных карт. Это исполнение не сработало, но стало вдохновением для Импульса: дизайнерам все же хотелось найти способ дать вам разыгрывать заклинания во второй раз, чтобы вы могли по-разному сочетать их. Сброс карты добавили, чтобы не давать преимущества по картам: оно делало способность слишком мощной. Кроме того, для большей сочетаемости с другими гильдиями способность теперь работала из кладбища, а не из изгнания.


В: Повышенное количество юмора на картах — это тренд, который продолжает развиваться?

Полагаю, творческая команда экспериментирует с тем, сколько юмора в названиях, художественном тексте и концепциях карт может быть в игре. Общий консенсус заключается в том, что юмора в Magic может быть немного больше, чем раньше, но я не знаю точно, где они собираются остановиться. Кроме того, Равника — весьма подходящий для юмора мир, так что далеко не обязательно, что все будущие миры окажутся такими же.


В: Поскольку во главе пяти примкнувших к Боласу гильдий стоят Planeswalker-ы, а не легендарные существа, вы не думали дать Ралу, Враске и другим предводителям-planeswalker-ам способность «Может быть вашим командиром»?

Мы это даже не обсуждали: одно из наших правил гласит, что на картах легального в стандартном формате выпуска не могут упоминаться отсутствующие в «Стандарте» компоненты. За годы работы мы поняли, что у людей не получается игнорировать части карты, так что избегаем текста правил, на который игроки должны не обращать внимания. Это, впрочем, не означает, что мы не можем делать что-то, что лучше работает в определенном формате. Просто и в стандартном формате это должно работать. Это позволяет делать карты, которые отлично работают в игре для нескольких игроков, но подходят для обычных бустеров. Однако те карты, которые специально предназначены для других форматов (их текст правил не имеет смысла в «Стандарте»), могут выходить только в рамках дополнительной продукции специально для конкретного формата. Например, если мы хотим указать на карте, что она может быть командиром, то такая карта будет напечатана в одном из выпусков Commander.


В: Почему Кампания по Дезинформации — это необычная карта?

Потому что ее эффект можно печатать на необычной карте. На необычных картах может быть и повторяющееся взятие, и повторяющийся сброс. Кроме того, сделав ее необычной, мы даем возможность собирать вокруг нее колоду на Слежке на драфте.


В: Созыв очень хорошо работает для Селезнии. Как ты думаешь, мы увидим эту механику вне зелено-белого сочетания?

Мы уже видели ее вне зеленого и белого. Созыв был в «Magic 2015», и там он встречался во всех пяти цветах. Увидим ли мы его в других цветах в будущем? Скорее всего. Механика популярна, у нее большое пространство для дизайна, и это делает ее возвращение за пределами Равники весьма вероятным.


В: Верно ли то, что гильдии, поддавшиеся Боласу, имеют хотя бы один общий цвет с цветовой принадлежностью Дракона-Planeswalker-а (U/R/B)?

Цветовая принадлежность Никола Боласа — сине-черно-красный, а мы уже знаем, что Селезния не оказалась под его пятой (метафорически — не уверен, что у драконов есть пятки). Это означает, что все поддавшиеся его влиянию гильдии по определению имеют с ним общий цвет: это верно для всех девяти оставшихся гильдий.


В: Из того, что вы сделали для придания свежести третьему путешествию в мир, что было самым главным — механически или творчески?

Самое большое отличие от прежних выпусков — это настроение. В этот раз мы попадаем в часть большой истории, в которой участвует Болас. Его влияние чувствуется во всех десяти гильдиях, которым приходится делать выбор: встать ли на его сторону. Пять гильдий попадают под его власть, еще пяти приходится сражаться со сторонниками Боласа в своих рядах. Это настроение поддерживается иллюстрациями: осень, на улице темно и идет дождь, и общий тон — подозрения и недоверие. Механики определенно стараются подстраиваться под это настроение, но основная нагрузка приходится на художественные элементы.


В: Почему гильдии показываются именно в таком порядке, а не все гильдии в союзных цветах сначала, и все гильдии во вражеских цветах потом?

Игре Magic только что исполнилось 25 лет. Каждый год мы выпускаем четыре легальных в Стандартном формате выпуска и несколько дополнительных продуктов. Очень важно, чтобы выпуски по ощущениям отличались один от другого. Это означает, что при каждой возможности мы стараемся делать что-то, что возможно только в этом выпуске. Выпуски с союзными и вражескими цветами мы можем делать и не в Равнике (см. Invasion, Planeshift, Apocalypse, «Шэдоумур», «Сумерки», «Драконы Таркира» и Unstable). Выпуск, в котором перемешиваются двухцветные сочетания, сделать гораздо сложнее, так что мы сознательно избегаем разделения Равники на союзные и вражеские цвета и пользуемся возможностью показать другие комбинации.


В: Почему мы не получили новых Диковин?

Никакого зловещего смысла в этом нет, и Диковины все еще живут на Равнике. Просто в этот раз не сошлись цифры. Цвета Иззетов предполагают большое количество заклинаний, у этой гильдии меньше всего существ, и на этот раз существа, подходящего, чтобы стать Диковиной, мы просто не нашли. (Сейчас, задним умом, прокачанным до 20/20, я понимаю, что на эту роль вполне мог бы подойти Сбежавший Паровик.)


В: Обсуждали ли вы возвращение каких-то еще механик?

Мы думали про Сращивание для Иззетов (была мысль сделать Сращивание для мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства, вместо Тайных знаний). Думали про Откапывание для Голгари. Обсуждали Боевой клич для Боросов. Димиров мы передали в разработку с переделанным Ниндзюцу. Забавно, что на стадии концепт-дизайна именно для Селезнии не предполагалось старой механики.

Половина пути

На этом у меня сегодня все. Как всегда, я буду ждать ваших отзывов о сегодняшней статье, моих ответах и «Гильдиях Равники» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ или Instagram).

Читайте колонку на следующей неделе: я отвечу на вторую часть ваших вопросов по «Гильдиям Равники».

А до тех пор — желаю, чтобы эти ответы еще сильнее улучшили ваши впечатления от «Гильдий Равники».


«Поездка на работу #583 — Выученные уроки: «Иксалан»

Это очередной подкаст из серии «Выученные уроки», в которой я вспоминаю выпуски, в которых был руководителем или одним из руководителей дизайна, и те уроки, которые я извлек. В этом подкасте я рассказываю о дизайне «Иксалана».

«Поездка на работу #584 — Тестировщики Alpha

Ролик о людях, тестировавших Magic еще до выхода игры, вдохновил меня записать подкаст, в котором я подробно рассказываю о различных тестировщиках.