На прошлой неделе в обзоре «Престола Элдраина» я рассказал о том, как выпуск получил свою сказочную тему. На этой неделе я сосредоточусь на элементах «Камелота», расскажу о том, как устроен выпуск и как появились его механики. Ну и покажу несколько карт, конечно. Надеюсь, будет интересно.

Без страха и упрека

Если бы меня попросили найти метафору для описания «сказочной» и «рыцарской» (Камелот) составляющих «Престола Элдраина», я бы сказал, что это пирожное. Сказочная составляющая — это глазурь. Она цветная, она сладкая, она потрясающе выглядит и шикарна на вкус. А Камелот — это само пирожное. Это суть выпуска, обеспечивающая его целостность и незыблемость. Она не такая броская, но ведь никому не понравятся пирожные из одной глазури. С помощью глазури пирожное делают привлекательным, и мы с удовольствием наслаждаемся им.

К чему я это все. Когда команде концепт-дизайна понадобилась основа для выпуска, мы обратили внимание на Камелот. Только что минул целый год «Равники», а это означало огромное количество многоцветных карт. А мы никогда не прочь раскачать маятник, так что нам было интересно работать в направлении одного цвета. Любопытно, что в самом начале у творческой команды были те же идеи.

Один из вопросов, которыми мы задаемся на ранних этапах дизайна, — какую роль играет в выпуске диаграмма цветов? В Magic любят конструировать все вокруг числа пять, потому что именно столько цветов есть в игре. Это естественный переломный момент. Очевидно, что Элдраину нужен был Двор как игровое пространство. Но что если взять структуру Двора и объединить ее с диаграммой цветов? Что если вместо одного Двора мир Элдраина получит пять? Мои коллеги, которые занимались поисковым дизайн и созданием мира, независимо друг от друга двигались в этом направлении. И когда мы ознакомились с общими результатами, стало ясно, что все мы работаем над вариантом с пятью Дворами, каждый из которых концентрируется вокруг своего цвета.

После утверждения системы из пяти Дворов у команды концепт-дизайна появилась следующая задача: понять, как придать Дворам атмосферности и заодно продвинуть концепцию одноцветной игры. Первоначальное решение было следствием того, что мы пытались разобраться с несколькими проблемами одновременно, и они, казалось, пересекались. Поскольку после работы над «Каладешем» отдел разработки и дизайна искал возможность добавить в игру больше цветных артефактов, мы на ранних стадиях изучения образа Элдраина решили, что нам потребуется больше артефактов, чем обычно. Мне также хотелось найти новые способы возвращения к игре одноцветной колодой, но при этом предоставив игрокам цветовую многовариантность при драфте.

В итоге мы нашли новое решение этих задач: альтернативную мана-стоимость. Идея была в том, что у нас будут карты с двумя различными вариантами мана-стоимости в верхнем правом углу, и вы сами будете решать, какой из них использовать. Для одноцветной игры мы сделали карты с двумя версиями, одна из которых требовала большего количества цветной маны. И если вы платили эту стоимость, карта становилась сильнее или получала дополнительную способность. Для артефактов было сделано две стоимости: одна любая мана (дороже) и одна цветная (дешевле). Для того, чтобы заклинания можно было использовать в колодах разного цвета, мы наделили их двумя различными вариантами стоимости — каждое своего цвета. Дизайн этой последней группы карт был особенно сложен. Мы не хотели использовать одинаковую стоимость, как в гибридных картах, но найти способности, которые в одном цвете были бы сильнее, чем в другом, оказалось непросто.

Все это мы передали дизайнерам выпуска, но артефакты и карты, подстраивающиеся по цвету, себя не оправдали. Первые в основном разыгрывались в цвете, а вторые были слишком сложны для дизайна. Дизайнеры выпуска решили, что проще создать механику, чем вводить вторую мана-стоимость, и создали механику Твердость (на раннем этапе концепт-дизайна у нас тоже было для нее ключевое слово - «концентрация»). Вас ждет награда, если при розыгрыше заклинания с Твердостью вы тратите как минимум три маны одного цвета. За исключением одного артефакта существа, для которого требуется любая мана, все карты Твердости представляют собой одноцветные заклинания и являются тематическими, будучи частями различных Дворов.

Две мои новые карты как раз демонстрируют Твердость, так что давайте взглянем на них.

Начнем с Паладина Арденвейла. У каждого Двора есть свои Рыцари (ниже мы доберемся до этой темы), и один цикл обычных существ использует Твердость.

Посмотреть карту Паладин Арденвейла

Следующая карта — Сплотиться во Имя Трона. Творческая сторона карты отображает Круг Верности, еще один цикл, о котором я расскажу ниже.

Посмотреть карту Сплотиться во Имя Трона.

Какое-то время творческая команда пыталась понять, на чем будет сфокусирован каждый Двор, отражая философию цвета. Для каждого Двора они придумали свою добродетель. Обратите внимание, что каждая добродетель соотносится с уже существующей в игре особенностью цвета:

  • Белый Двор (Арденвейл) — Верность
  • Синий Двор (Вантресс) — Знание
  • Черный Двор (Локтвейн) — Стойкость
  • Красный Двор (Эмберет) — Отвага
  • Зеленый Двор (Гаренбриг) — Сила

Эти добродетели команда концепт-дизайна использовала, чтобы механически проявить образ каждого Двора. Например, Белый Двор соотносится с Верностью, так что мы полагались на способность белых помогать другим существам. Нам была симпатична идея о том, что мы можем использовать стратегиюрасширения белого, чтобы показать всех его существ, работающих вместе. Добродетелью Синего Двора стало Знание, так что мы полагались на его способность вытягивать и фильтровать карты, а также на Предсказание.

Добродетелью Черного Двора была Стойкость, поэтому мы обыгрывали умение черных выживать в битвах благодаря возможности становиться неуязвимыми и способности возвращать карты с кладбища. Добродетель Красного Двора заключалась в Отваге, и мы сделали упор на агрессивную природу красного и более частое желание атаковать. Добродетель Зеленого Двора — Сила. Здесь мы обыграли большие размеры зеленых существ и способность временного или постоянного усиления.

Следующим нашим шагом было создание нескольких циклов, воспроизводящих определенные аспекты каждого Двора. Все далее приведенные циклы взяты из Дворов, хотя некоторые заимствуют сказочные мотивы.

Обычный цикл Рыцарей с Твердостью

Упомянутый выше Паладин Арденвейла состоит в этом цикле. Это Рыцари, представители соответствующих Дворов, которые получают жетон +1/+1, если уплачена стоимость Твердости.

Обычный цикл заклинаний с Твердостью

Это все мгновенные заклинания и заклинания волшебства, имеющие обычные эффекты, но со способностью, делающей их лучше в случае уплаты стоимости Твердости.

Обычный цикл цветного Снаряжения

Хрустальная Туфелька из статьи прошлой недели  входит в этот цикл. Сюда входит Снаряжение с цветной мана-стоимостью, но имеющее обычную стоимость снаряжения.

Необычный цикл заклинаний с Твердостью

Упомянутая выше карта Сплотиться во Имя Трона входит в этот цикл. Он похож на обычный, но с большими эффектами и преимуществами Твердости.

Необычный цикл легендарных Рыцарей

В этом цикле участвуют все одноцветные легендарные Рыцари. Каждый механически отыгрывает добродетель цвета своего Двора.

Необычный гибридный цикл из десяти карт

Это необычный цикл из десяти карт (девять существ и одно заклинание волшебства), мана-стоимость которых составляет четыре гибридных маны. Они были созданы как универсальные карты для полноценной игры как в одноцветных, так и в двухцветных колодах.

Редкий цикл легендарных Предводителей

Это редкий одноцветный цикл легендарных аристократов. В нем представлены главы каждого Двора. Все карты этого цикла действуют по принципу «цвет имеет значение», который награждает вас за разыгрывание большого количества карт, имеющих цвет Предводителя.

Моя последняя на сегодня новая карта как раз из цикла легендарных Предводителей. Линден — королева Белого Двора Арденвейла. Она приходится мачехой Ровану и Уиллу. Король Кенрит — их отец и муж Линден — пропал в самом начале истории.

Посмотреть карту Линден, Непреклонная Королева.

Раритетный цикл легендарных артефактов

В последний цикл входят одноцветные легендарные артефакты, представляющие собой наиважнейшие магические предметы, принадлежащие каждому Двору. В основном они обыгрывают мотивы Камелота и сказок. Как и необычные легендарные Рыцари, эти артефакты механически отыгрывают добродетели определенных цветов.

Племя младое, незнакомое

В каждом выпуске мы стараемся задействовать племенную тему, так как она весьма популярна и атмосферна. С самого начала было очевидно, что если мы хотим сыграть на тематике Дворов и Камелота, выпуск должен включать в себя племенные элементы Рыцарей. «Салат», который должен был стать вторым выпуском «Доминарии», развивал племенную тему Рыцарей, но когда его заменили «Базовым выпуском 2019», большую часть элементов убрали (совсем немного перенеся в «Доминарию»). Из-за наличия пяти Дворов каждый цвет получил несколько Рыцарей, но в итоге мы оставили племя Рыцарей только в трех цветах (красный, белый и черный).

Мы также хотели сосредоточиться на еще одном племени — племени сказочных существ. Изначально мы обсуждали племя Фей, но потом решили, что надо немного расшириться, и использовали группирование (в последний раз появлявшееся в исторической механике «Доминарии»), имея целью множество различных существ, определенных как «сказочный народец». Но вскоре мы поняли, что все наши цели в массе своей не являлись людьми, так что мы решили поэкспериментировать с отрицательной племенной поддержкой — картами, которые помогали всем, кроме одного племени, в данном случае — не являющихся Человеком существ. В итоге мы поместили эту тему в зеленый, синий и красный.

Кроме того, прежде чем я закончу с племенной темой, хочу обратить ваше внимание, что в «Престоле Элдраина» появятся три новых типа существ. Первый — это Аристократ, реализованный во всех пяти цветах и представляющий собой существо — правителя или предводителя. Второй новый тип существ — Колдун, реализованный в выпуске только в черном и представляющий класс магов, владеющих усиленной черной магией. Мы колебались между Ведьмой и Колдуном, но в итоге остановились на Колдуне, так как он чаще используется в современных видеоиграх и не имеет тесной связи с реальным миром. Третий тип — это Мышь, которую вы видели на прошлой неделе в Зачарованной Карете. В Magic были Крысы еще со времен Limited Edition (Alpha), но мы понимали, что не сможем сделать сказку без белой мышки.

Последняя мини-тема технически не является племенной, но играет в похожем пространстве. Учитывая все эти волшебные предметы и заклинания, мы задумались о колоде, особо связанной с магией. Мы снова обратились к группированию , но в итоге сделали карты, посвященные артефактам и/или чарам. Это тема нашла свое воплощение в белом и синем.

В некотором царстве

Пока работа кипела, мы также пытались найти максимальное количество тематических решений для сказочной части выпуска. Как я объяснял на прошлой неделе, мы полагались на модульные составляющие сказок и создавали их так, чтобы они взаимодействовали друг с другом интересно и атмосферно. Тем не менее, одним из основных вопросов было следующее: где грань разумного? В сказках есть куча самых разнообразных составляющих, и нам нужно было понять, какие из них будут работать в мире Magic.

Например, одной из самых первых карт был Пряничный Громила за авторством Питера Ли. (Эту карту мы уже показывали — именно ее я демонстрировал на Comic-Con в Сан-Диего.)

Дизайн всем пришелся по душе, но мы не были уверены, подходит ли ожившее печенье нашему выпуску. В шутку мы говорили, что оно на грани. Только было непонятно, по какую сторону грани Пряничный Громила свалится. Да, в итоге он остался, но были и другие штуки, которые мы решили не делать. Например, на раннем этапе дизайна у нас была карта по мотивам сказки «Кот в сапогах». Мы решили, что в этом мире животным будет позволено чуть больше, чем обычно (например, можно попросить утку принести вам ключ), но позволять им говорить или вести себя как человек — это уже было за гранью.

Кроме того, так как выпуск был тематическим, на разработку карт мы потратили больше времени, чем это требуется обычно. Как правило, команда концепт-дизайна создает файл в качестве обоснования концепции, но с тематическими наборами нам приходится выполнять более сложные действия, чтобы показать принцип работы элементов. И еще было важно продемонстрировать наш модульный дизайн.

В поисках приключений

Любопытно, что, передавая файл команде дизайнеров выпуска, мы знали, что в нем не хватает механики. Мы говорили о том, где она должна быть, но оставили эту работу дизайнерам выпуска. Основным недостатком выпуска, по их ощущениям, было отсутствие в игре широкого выбора. Да, он включал много тем, побуждающих вас добавить определенные карты в колоду, но не было механики, которая стимулировала бы принятие интересных игровых решений.

Команда начала с того, что попыталась придумать механику, которая позволила бы вашим Рыцарям выполнять различные задания. Все это вылилось в две механики, одна из которых появилась в выпуске, а другая нет. Я начну с основной механики выпуска. (Кстати, Марк Готтлиб написал статью , в которой достаточно подробно изложил все этапы эволюции Приключений, так что, если интересно, дочитайте эту колонку и ознакомьтесь с рассказом Марка. Я приведу краткую версию.)

На ранних этапах разработки одной из идей было возвращение механики Направления. Она появилась на двенадцати картах существ в Saviors of Kamigawa и позволяла вам заплатить мана-стоимость и сбросить карты, чтобы активировать эффект заклинания. Что если механика Направления (или ее переименованная версия) будет представлена в рыцарских заданиях? Потом Аарон предложил попробовать механику, похожую на Направление, но которая позволяла бы вам разыграть существо из изгнания.

Команде дизайна выпуска эта идея пришлась по душе, и они стали ее прорабатывать. Когда появились карты Приключений, Марк Готтлиб понял, что они убивают двух зайцев одним ударом — отлично работают как со сказочной составляющей, так и с заданиями Рыцарей. В общем, когда пыль осела, оказалось, что большинство карт Приключений получили сказочные мотивы.

Еще один побочный эффект Приключений заключался в том, что вы могли брать тематические заклинания и тематических существ из одной истории и комбинировать их на одной карте. Например, в концепт-дизайне мы разработали заклинание волшебства, которое назвали «Три медведя». Оно создавало три фишки существа 2/2 зеленый Медведь. У нас была отдельная карта с изображением маленькой девочки. А что если их связать? В результате получилась куча прелестнейших карт.

Механика, не вошедшая в выпуск, называлась «заданием». Она работала так: вам выдавали задание (цель), и если вы его выполняли, то в награду получали особую механически уникальную фишку. Так изначально были структурированы раритетные легендарные артефакты.

Пища для размышлений

Еще один элемент дизайна, родившийся в команде дизайна выпуска, был абсолютно новой фишкой артефакта, получившей название «Еда».

Дизайнеры выпуска взяли огромный список образов, придуманных нами, и продолжили его развивать. Однажды кто-то заметил, что во многих из них фигурировала еда. Гензель и Гретель помечали дорогу крошками и в итоге оказались в пряничном домике. Красная Шапочка несла бабушке корзинку с едой. Фея-крестная превратила тыкву в карету. Джек отдал корову за волшебные бобы. Злая королева отравила Белоснежку ядовитым яблоком. Златовласка ела кашу в домике трех медведей. Пряничный человечек был ожившей едой.

Одной из тематических карт, созданных командой концепт-дизайна, была Запечь в Пироге. Первоначальная версия была наделена эффектом, схожим с Пацифизмом, и превращала существо в пирог. Владелец пирога мог пожертвовать им, чтобы получить 2 жизни. Эта карта, как и желание реализовать механические отсылки к еде, привело их к созданию фишки Еды. Под влиянием Улик (из «Теней над Иннистрадом») они сделали ее фишкой артефакта, которой можно пожертвовать за ману, чтобы активировать эффект. Получение жизни было очевидным выбором, поскольку пополнение жизни после употребления пищи — привычный элемент всех игр. Осталось только решить, сколько вы будете жертвовать и сколько жизни получите. После консультаций с командой игрового дизайна у нас вышло «2, T: Получите 3 жизни».

Тут и сказке конец

Вот так, всего за 6000 слов в двух моих статьях рассказана история возникновения «Престола Элдраина». В нем есть куча тем, которые стоит изучить, как и огромное количество модульных тематических элементов, которые можно смешивать и сочетать. Я надеюсь, что вам игра нравится так же, как и нам. Как всегда, я с нетерпением жду ваших отзывов о сегодняшней колонке и о «Престоле Элдраина» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

На следующей неделе я начну рассказывать о разработке некоторых карт из «Престола Элдраина»..

И пусть у всех ваших игр будет счастливый конец.


Поездка на работу #669 — Знакомьтесь, это Сара

В прошлых подкастах вы познакомились с моими родителями и старшей дочерью Рейчел. Сегодня пришла очередь моей младшей дочери — Сары.

Поездка на работу #670 — Запрещенные и ограниченные

Не то чтобы я этим здорово гордился, но я имею честь быть причастным к созданию намного большего количества запрещенных и ограниченных карт, чем любой другой дизайнер. В этом подкасте мы рассмотрим множество карт из этого списка, в разработке которых я принимал участие, и поговорим об их дизайне.