Приключения с Приключениями

Posted in Card Preview on 12 Сентябрь 2019

By Mark Gottlieb

Приключения с Приключениями By Mark Gottlieb Blurb:

Марк рассказывает о тернистом пути карт Приключения, выживших в «Престоле Элдраина», и представляет несколько абсолютно новых карт!

---

Заключение

Как и большинство историй, эта начинается с конца.

Вы же не против, если мы начнем с обзора карты? Как только вы узнаете финал повествования, все предшествующее ему заиграет новыми смыслами.

Тактик Арденвейла
1WW
Существо — Человек Рыцарь
2/3
Полет
//ADV//
Крутое Пике
1W
Мгновенное заклинание — Приключение
Поверните не более двух целевых существ. (Затем изгоните эту карту. Позже вы можете разыграть эту карту как существо из изгнания.)

«Престол Элдраина» стал первым выпуском, в котором появится новый подтип заклинаний волшебства и мгновенных заклинаний — Приключение. Отличительной чертой Приключения является то, что оно появляется только как составляющее карты существа. Предположим, у вас в руке Тактик Арденвейла. Вы можете разыграть эту карту как существо, и в этом случае это будет просто 2/3 Человек Рыцарь с Полетом. Или можно разыграть ее как мгновенное заклинание Крутое Пике, чтобы повернуть два целевых существа. Если вы это сделаете, то изгоните карту Тактик Арденвейла вместо того, чтобы положить ее на кладбище к моменту ее разрешения. Тогда, пока Тактик будет изгнан в результате розыгрыша Приключения, вы все еще сможете разыграть его за 1WW, чтобы получить существо 2/3 с Полетом!

Представьте это так: Тактик Арденвейла отправляется в захватывающее приключение, чтобы преподать урок парочке существ, и, совершив доблестный подвиг, возвращается домой.

Но этот рассказ не о том, насколько крута сама суть Приключения. Он о дизайне игры.

Пролог

Как и большинство историй, эта начинается с эпохи динозавров.

Создавая «Иксалан» (тогда еще под кодовым названием «Ветчина»), мы знали, что одним из ключевых его компонентов будут Динозавры. Незадолго до этого я руководил командой концепт-дизайна, работающей над «Драконами Таркира», и прекрасно понимал, насколько ограничивает выпуск наличие определяющего элемента в виде очень больших существ. (Пока мы не определились с особенностями механики Динозавров, я ожидал от них одного: они будут очень большими.)

Я опасался, что создание племенной колоды Динозавров не лучшим образом отразится на игре, если все Динозавры будут стоить минимум 6 единиц маны. Как много вы сможете добавить в свою колоду? Как много вы сможете разыграть в одной партии и сколько времени пройдет до того момента, пока кто-то из них окажется на столе? Мне хотелось, чтобы Динозавры могли влиять на игру до шестого хода. И вот что я предложил команде.

Предположим, у фракции Динозавров есть ключевое слово, появляющееся только на Динозаврах. Это будет стимулировать игру Динозаврами, являясь своего рода трамплином перед их розыгрышем за ману. Скажем, Цикл, Направление или Вызывание. И будет здорово, если вы в итоге все еще сможете разыграть Динозавра.

Неповоротливый Бастион
5WW
Существо — Динозавр
4/6
Цепь жизни
Рев 2W
(Вы можете заплатить 2W и изгнать эту карту из своей руки. После этого вы все еще сможете разыграть ее в ходе партии.)
Когда CARDNAME ревет, целевое существо получает +2/+2 и Цепь жизни до конца хода.

Ти-рекс
4RR
Существо — Динозавр
5/5
Рев 1R
(Вы можете заплатить 1R и изгнать эту карту из своей руки. После этого вы все еще сможете разыграть ее в ходе партии.)
Когда CARDNAME выходит на поле битвы или ревет, он наносит 2 повреждения целевому существу или игроку

Команда «Иксалана» попробовала реализовать это, но ничего не получилось. Возникло несколько проблем. Во-первых, все карты разыгрывались одинаково, потому что Рев стоил мало маны, а Динозавр — очень много. И это выглядело довольно странно — вместо того чтобы пустить в ход сильную карту, вы просто использовали Рев.

Механику сменили на Призыв. В этой версии, если вы заплатили малую цену, вы не изгоняли карту, а клали ее на поле битвы в неподвижной форме. Эффект «когда CARDNAME ревет» превратился в обычный эффект «выходит на поле битвы», так что вы всегда его получали; Призыв Динозавра означал, что вы получите его раньше. А позже вы могли заплатить полную стоимость маны, чтобы пробудить карту для атаки и блокировки. Здесь тоже возникло затруднение. Поскольку ваши обездвиженные Динозавры постоянно находились на поле битвы, они были наилучшими пилотами Машин, и это было неправильно. Они также отлично работали с «мерцанием» или Швырком. В общем, мы так и не смогли найти баланс между низкой стоимостью и мощной тушей даже при наличии недостатка «не может атаковать или блокировать». И мы убрали эту механику.

Перенесемся немного вперед, в то время, когда я руководил дизайном выпуска «Престол Элдраина». В общем, я просто добавил в него свою механику. Конец.

Диагностика

Как и большинство историй, эта начинается со лжи.

Не поймите меня превратно — я не трачу ваше время впустую. В предыдущей части все чистая правда, кроме того момента, когда я поместил свою старую механику в новый выпуск. Именно здесь — если вы увлечены дизайном, а я надеюсь, что это так — начинается самое интересное.

Когда команда концепт-дизайна под руководством Марка Роузуотера передала «Престол Элдраина» дизайнерам выпуска, в нем было множество удивительных составляющих, которые до сих пор играют ключевые роли в идентичности выпуска. Кроме массы отдельно проработанных тематических элементов, выпуск содержал племя Рыцарей, племя не являющихся Человеком существ, разнообразные одноцветные стимулы, темы артефактов и чар (все они до сих пор присутствуют в выпуске) и механику Задание (которой уже нет, но она важна для этой истории).

Еще раз прочтите этот список. Это отличные штуки, нам понравилось играть с ними, и я уверен, что вы тоже их оцените. Но и здесь нарисовалась проблема. Каждая из этих механических тем предполагает выбор, который вы делаете в ходе сбора колоды, а не в ходе непосредственно игры. Прежде чем тасовать карты, вы должны решить, будет ли ваша колода содержать 20 рыцарей, или она будет чисто синей, или в нее будут входить компоненты, необходимые для выполнения заданий. В выпуске было мало полноценных, динамичных внутриигровых точек принятия решений. Команде дизайна нужно было что-то добавить, и мы сосредоточились на добавлении нового ключевого слова.

Мы устроили мозговой штурм и провели испытание. Ребята из команды предложили какие-то ключевые слова, соответствующие нашим целями, мы сделали несколько карт с этими словами и по очереди попробовали их. После двух этапов этого процесса и родилось Приключение.

  1. Йен Дюк предложил снова использовать Направление вместо нового ключевого слова. Оно обеспечивает внутриигровую точку принятия решения (вы хотите существо или заклинание?), оно широко применимо ко всем видам эффектов, доступно для понимания, и его недостаточно использовали в первый раз — в блоке «Камигава» было всего 12.

В этот раз мы хотели упростить существ. Карты «Камигавы» были призваны механически связать способность существа со способностью направления, но они были бы слишком сложны и не могли стать обычными картами «Нового мирового порядка». Так что, может, вам, например, просто дать выбор между существом 2/3 и эффектом Отозвать? Мы в это сыграли, нам понравилось... вроде бы. Помимо начальной точки принятия решения, эти карты отличала простота, и вы никогда не могли развить их до предела. Партии, где использовались эти карты, становились все менее интересными.

  1. Руководствуясь дизайнерским принципом «больше — это больше, чем меньше», Аарон Форсайт предложил следующее: если вы Направляете существо, то все равно можете разыграть его позже.

Готово. Вот оно! Мы попробовали, нам понравилось, и Приключение стало составляющей выпуска. Через пару месяцев я понял, что механически оно идентично Реву. Оно эволюционировало собственным естественным путем и выглядело по-другому, потому что использовалось с существами разных размеров, а не только с огромными Динозаврами.

Универсальность

Как и у большинства историй, у этой есть продолжение.

В своей первоначальной концепции Приключения были примерами безрассудства, которое могли себе позволить Рыцари. Очень артуровскими и очень атмосферными. И я был буквально восхищен этой механикой, когда понял, что сказочные герои также могут отправляться в приключения. Гензель и Гретель могут отправиться в приключение, чтобы найти еду! Златовласка может отправиться в приключение, чтобы найти медведей! Меня это очень вдохновило.

Торговец из Долины
2R
Существо — Человек Простолюдин
2/3
2R, Сбросьте карту: возьмите карту.
//ADV//
Торг
R
Мгновенное заклинание — Приключение
Вы можете сбросить карту. Если вы это делаете, возьмите карту. (Затем изгоните эту карту. Позже вы можете разыграть эту карту как существо из изгнания.)

Соперничество

Как и в большинстве историй, продолжение этой кроется в начале.

Поначалу Приключение выглядело и работало совершенно иначе, чем сейчас. Все Приключения были волшебством. Это была активируемая способность, просто прописанная в тексте. И, что особенно важно, она виделась просто надежной механикой, этакой рабочей лошадкой, а не чем-то особенным или эффектным. Она помогла бы вам оптимально сыграть по кривой маны в партиях ограниченного формата и потребовала бы значительного расхода маны (предоставляя вам что-то полезное, на что стоит тратить ману в поздней игре). Хорошая, внушительная штука.

Вот так бы выглядел Тактик Арденвейла, будь он в первом поколении карт Приключений:

Тактик Арденвейла
1WW
Существо — Человек Рыцарь
2/3
Полет
1W: Отправиться в приключение (Изгнать эту карту из своей руки как волшебство. Вы можете разыграть ее из изгнания.)
Когда CARDNAME отправляется в приключение, поверните не более двух целевых существ.

Проектировал выпуск Марк Глобус, и мы тесно сотрудничали на протяжении всего процесса разработки. Он должен был обеспечивать наивысший контроль над созданием выпуска, направлять его общую атмосферу и следить за тем, чтобы все партнеры и отделы, трудящиеся над выпуском, работали согласованно и стремились к одним и тем же целям. Это очень похоже на задачи продюсера.

У нас с Глобусом было постоянное согласование практически по всем моментам. Он фанатично болел за выпуск, тогда как многие из наших внутренних партнеров все еще выказывали некоторый скептицизм в отношении того, что мы сможем выдать «сказочный» выпуск, который будет достаточно зрелым и крутым. Но еще до начала работы над дизайном он дал мне одну установку, которая не вписывалась в мое дизайнерское мироощущение: он был твердо уверен, что в выпуске должен быть элемент «эффектности». Обычно это расшифровывается как «новая рамка для карты». Что-то визуально привлекательное, например, двойные или двусторонние карты, или Саги, которых раньше мы никогда не видели.

Моя задача как ведущего дизайнера — сделать выпуск, которым будет удобно и приятно играть. Группа механик должна быть динамичной и работающей комплексно. Также, если механика подойдет для альтернативного оформления рамки (чтобы выделить ее или помочь отразить работу карты), это будет здорово! Но начинать с конца и пытаться насильственно переработать механику ради достижения цели «чтобы выглядело иначе» — это серьезный вызов, который, как я опасался, мог нарушить целостность потенциального игрового процесса, заложенного в выпуск. Несмотря на это, я понимал, из чего исходит Глобус, и стремился достичь поставленной цели. В ходе работы над концепт-дизайном я предложил механику заданий, которая была вариацией старой идеи Роузуотера, ни разу не используемой, в частности, из-за сложности исполнения. Впрочем, теперь мы могли создать особую рамку карты, которая помогла бы игрокам освоиться с ней. Кроме того, она призывала «отправиться на задание», что было вполне в духе рыцарей короля Артура. Она попала в файл, и вместе с другими картами команда концепт-дизайна передала ее команде дизайна выпуска.

После того, как в выпуск добавили Приключение, оно стало конкурировать с Заданием. Их практические роли были различны (Задание было узконаправленной эффектной механикой на нескольких картах высокой редкости; Приключение представляло собой простую надежную механику на множестве обычных карт), но они играли одинаковую концептуальную роль (игровое достижение, часто представляющее собой рыцарское задание). Со временем Приключение приблизилось к тому, чтобы занять центральное место выпуска, и наложение стало более явным. «Задание» и «приключение» по сути синонимы, и ребята стали путать их названия.

Итан Флейшер был первым, кто предложил сделать «эффектной» механикой Приключения, а не Задания. Меня это зацепило. Я представил это как карты существ, «удерживающие» встроенное волшебство, — как образно, так и буквально: на картинках они держали волшебные свитки. Да, это немного смешно, но мне было интересно передать концепцию карты с помощью визуализации. Если бы эффект Приключения фактически был волшебством, а не активируемой способностью, он бы включал в себя и функционал, предпочитаемый игровыми дизайнерами (в том числе Приключение задействовало бы стек и могло быть отменено). Я донес идею Итана до Глобуса... и он ее отверг. Он все еще исповедовал то, что «Приключение — это полезная и играбельная штука, но не захватывающая», а вот «Задание — это достаточно безумно и свежо». Справедливо. Мы поднажали.

Но чем больше мы играли с Приключением, тем больше оно выходило за рамки роли «рабочей лошадки» — механика ощущалась действительно новой и захватывающей. И она неумолимо приближалась к тому, чтобы стать центральной механикой выпуска. Мы начали играть с Приключением как с механической темой зеленого и белого цветов, дополненной наградами за создание колоды Приключения.

Трактирщик Пограничного Оплота
G
Существо — Человек Простолюдин
1/1
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание существа с Приключением, возьмите карту. (Ей не обязательно сначала отправляться в приключение.)

Кобылица Странствий
1GW
Существо — Лошадь
3/3
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание существа с Приключением, положите один жетон +1/+1 на Кобылицу Странствий. (Ей не обязательно сначала отправляться в приключение.)

Я все больше хотел, чтобы эффекты Приключения стали его собственными встроенными заклинаниями, а это определенно потребовало бы новой рамки карты. Между тем, задания оказались очень и очень трудными. Ребятам они нравились, но их было чрезвычайно сложно воплотить, и чаще всего народ разочаровывался. (Если вы не выполняли свое задание и не получали награду, вы лишались карты)

С какого-то момента и я стал называть «приключения» «заданиями», а «задания» — «приключениями». Это только ухудшило ситуацию. (Здравомыслия ради в оставшейся части статьи я буду называть «приключения» «приключениями». Спустя три месяца мы все-таки поменяли названия.)

Герой на белом коне

Как большинство историй, эта история — о настоящем искусстве.

Появляется Джеймс Арнольд, непревзойденный графический дизайнер. Его основной задачей при создании «Престола Элдраина» было разработать эффектные рамки для заданий, что требовало сочетания художественного вкуса и творческого подхода к решению проблем. Но в ходе работы над выпуском Джеймс параллельно размышлял и о рамках Приключений, пытаясь понять, как он может помочь нам в передаче нужной концепции. Версия Приключения как активируемой способности могла сбить с толку, потому что выглядела она как способность, которую вы можете активировать на поле битвы. Возможно, оформление рамки могло бы пояснить игроку, что это нечто, на что ему стоит обратить внимание в своей руке. И если Джеймс был настроен достаточно амбициозно, то, возможно, смог бы предложить вариант со встроенным волшебством.

Что ж, Джеймс проделал поистине титаническую работу над заданиями, развив их необычайно глубоко. Но они все еще оставались ограниченными и сбивающими с толку (да и много чем еще!). И, естественно, Джеймс усердно работал над Приключениями. Мне на глаза попался макет, язык формы которого был максимально приближен к финальной версии, за исключением того, что встроенное заклинание находилось в щите, а не в книге. Но неожиданно неестественная, экспериментальная версия Приключений оказалась той самой. Непрактичный вариант, который я представлял в течение нескольких месяцев, и который — я был в этом уверен! — мы не могли напечатать, сейчас выглядел как настоящая карта Magic. Я был и потрясен, и взволнован.

Дальше были недели интенсивного тестирования. Мы показывали народу рамки. Аарон поначалу отнесся скептически, Даг Бейер (главный сценарист выпуска) был заинтригован. Мы провели A/B-тестирование между различных версий рамок Приключений. Мы устраивали тесты, включающие как Приключения, так и Задания, и сравнивали отзывы. И то, и другое было довольно популярно. Задания были свежее и по сравнению с Приключениями имели более высокий балл (в отзывах «Оцените эту механику по шкале от 1 до 7»), но их было сложнее выучить, и устные отзывы обычно звучали как «Мне понравились Задания, но...». Приключения были гораздо проще, и игроки к ним быстро привыкли. Они также были лучше в сюжетном плане, тогда как Задания могли быть удручающе абстрактными.

Теперь, когда экспериментальные рамки Приключений оказались даже более успешными, чем я мог надеяться, нам нужно было сделать выбор между Заданиями и Приключениями. Аарон Форсайт тогда заметил: «Я не хочу, чтобы «Престол Элдраина» стал «Миром Нелепых Рамок». Как бы болезненно это ни было, я настоял на том, чтобы дать жизнь Приключениям со встроенным волшебством и убрать из выпуска Задания — наш безумный, новый, захватывающий элемент, который был в файле с тех самых пор, когда я предложил его в ходе работы над концепт-дизайном. Синтия Шеппард, глава команды по созданию мира, согласилась, и я также заручился поддержкой других заинтересованных сторон. Приключения прошли свой путь от вроде бы рабочей механики до эффектного, экспериментального, притягивающего центрального элемента.

Все лучше и лучше

Эта история, как и большинство других, еще не закончена.

Здесь мы резюмируем по-настоящему яркие моменты зарождения Приключений. Но даже сейчас, когда они заняли центральное место в выпуске, они продолжили развиваться, как и весь выпуск в целом.

Джеймс Арнольд создал макет подручного материала «Навстречу приключениям», который появится в бустерах. С его помощью можно отслеживать, какие карты существ из изгнания вы можете разыграть после того, как выбрали их Приключение. Он также продолжил работу над дизайном рамки, изменив форму щита на форму книги.

Позже главой команды дизайна выпуска «Престол Элдраина» стал Эрик Лауер, а я возглавил команду дизайна выпуска «Бейсбол». Он спросил, почему все Приключения были волшебством. Подходящего ответа у меня не нашлось, и он начал руководить разработкой мгновенных заклинаний Приключений.

Приключения стали прекрасными картами «Престола Элдраина», подчеркивающими притягательность бустера, и Джесс Лансилло, Синтия Шеппард, Ник Саутем и Джеймс Арнольд возглавили работу по созданию для них шикарной альтернативной рамки «Витрина».

И сейчас, на финальном этапе их жизненного цикла, вы можете играть с Приключениями... и они навсегда останутся с нами. Наслаждайтесь!

Марк

Эпилог

Как и большинство историй, эта подошла к концу.

Не грустите по Заданиям! Да, амбициозные (читайте «непрактичные») версии, с которыми мы играли, в выпуск не вошли. Но они живы! Последние опробованные нами версии включали пять раритетных карт, дающих легендарный артефакт, если вы соответствовали определенным параметрам. Это были артефакты с тематическим дизайном, основанные на различных мифологических штуках типа Экскалибура, волшебного зеркала, Круглого стола и тому подобных. Несмотря на то, что Задания из выпуска исчезли, все эти артефакты остались, и мы адаптировали их дизайн, включая принцип вывода их на поле битвы, схожий с механикой Заданий. Сегодня я ничего из этого не покажу, но очень скоро вы их увидите (а может, уже увидели).

Latest Card Preview Articles

CARD PREVIEW

25 Март 2021

Встречайте: Оберег by, Andrew Brown and Jules Robins

*/ Опять-таки, не каждый день в Magic появляется новое постоянное ключевое слово. Игра и так уже требует от новичков запоминания целой кучи терминов и правил, и чем их больше, тем более ...

Learn More

CARD PREVIEW

6 Ноябрь 2020

Легендарные персонажи Commander Legends, часть 2 by, Ari Zirulnik and Ethan Fleischer

Всю неделю мы демонстрировали карты Commander Legends с новыми и старыми персонажами. Некоторых вы, возможно, уже знаете, а с какими-то познакомитесь только сейчас. Но, как водится, у каж...

Learn More

Статьи

Статьи

Card Preview Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All