Каждый раз, когда выходит новый выпуск, я посвящаю одну или несколько статей рассказам о дизайне его отдельных карт. Это значит, что пришло время поговорить о картах выпуска «Гильдии Равники».

Любвеобильный Индрик

Я — человек, который считает крайне важной диаграмму цветов (и помогает руководить работой нынешнего Совета цветов ), так что я много времени провожу за спорами о том, может ли тот или иной цвет делать какие-то вещи. Хороший пример — способность зеленого цвета разбираться с другими существами. Много лет единственным ответом зеленого на существ были другие существа — недорогие, но массивные и заставляющие (или по крайней мере настоятельно рекомендующие) защищающегося игрока их блокировать.

Этот ответ на существ был недостаточно хорош, а поскольку в обычной партии (особенно в ограниченных форматах) существа — это основной источник угрозы, мы придумали механику «Драться». Таким образом зеленый мог разделаться с чужими существами, используя своих, — это подходило цвету по тематике и не подрывало его слабость (он чрезмерно полагается на своих существ).

Но зеленому этого не хватало, так что мы решили позволить цвету устраивать «одностороннюю драку», в которой существо наносило другому существу повреждения, не получая их в ответ. Изначально эта способность была только у красного, но зеленому она нужна была больше, так что мы сделали ее основной в зеленом и вторичной в красном.

Однако и этого нам не хватало. Мы заговорили о существах, которые "выходят на поле битвы" и дерутся. Одно из правил, которое я часто использую, заключается в том, что нельзя давать зеленому способы расправиться с существами, если этот цвет играет колодой без своих существ. Существа, дерущиеся при выходе на поле битвы, технически не нарушали этого правила, поскольку сами были существами, но мы уже входили в серую зону. Например, если сделать существо 1/1 со Смертельным касанием и дракой при выходе на поле битвы, то фактически получится Убийство, а мы понимали, что это неправильно.

Последние несколько лет мы осторожно исследуем это пространство. В «Перекованной Судьбе» были чары, дающие такую способность летунам. В «Драконах Таркира» был Дракон 4/5 за семь маны. В «Луне Кошмаров» был 4/3 Вапити. В «Иксалане» — Человек Лучник 1/4 . В «Борьба за Иксалан» было существо, дающее способность другому существу. Мне кажется, мы наконец-то пришли к пониманию: надо просто позволить зеленому цвету иметь такую способность.

Феникс Дуги Света

Одна из сложностей, возникающих, когда игра существует уже столько времени, заключается в том, что значительная часть простого пространства для дизайна уже использована. Например, тема Иззетов — волшебство и мгновенные заклинания. Оба предыдущих раза эта тема также использовалась для этой гильдии. Однако она не принадлежит исключительно Иззетам. Тема появлялась в красном и/или синем цветах во множестве выпусков. Это означает, что красных карт, работающих с заклинаниями волшебства и мгновенными заклинаниями, сделано уже очень много. Придумывая новые, мы пытаемся найти области, в которых раньше не работали.

Чтобы сделать это, надо тщательно изучить те эффекты, которые мы делаем для каждого цвета. Я использую в качестве примера красный цвет. Начнем с простого: «каждый раз, когда разыгрывается мгновенное заклинание или заклинание волшебства, получите красный эффект». Мы составляем список всех красных эффектов, которые только приходят в голову, и смотрим, какие из них могут быть связаны с нашей темой. Если хорошенько покопаться, обычно получается найти что-то новое, но с каждым возвращением к теме такие поиски становятся все сложнее. И да, одно из решений — перепечатывать успешные карты из прошлого, которые делают то, что вы хотите получить.

Феникс Дуги Света — хороший пример того, как дизайнер хотел использовать новое пространство. Фениксы — красные существа. Комбинировали ли мы когда-нибудь Феникса с эффектом, связанным с заклинаниями волшебства и мгновенными заклинаниями? Ищем, смотрим — и понимаем, что да, комбинировали. В Magic 2012 мы сделали карту Феникс Чандры. Если вы наносили повреждения красным мгновенным заклинанием или волшебством (или planeswalker-ом), то Феникс Чандры возвращался из кладбища к вам в руку.

Это означает, что нового Феникса надо делать как-то иначе. Фениксы летают и возвращаются из могилы — это их характерная механическая особенность. Поэтому работать нужно было в этом пространстве. Феникс Чандры возвращается в руку, и его надо разыгрывать снова. А что, если новая карта будет попадать прямо на поле битвы? Далее смотрим на условие срабатывания. Фениксу Чандры важно было, что мгновенное заклинание или волшебство наносит повреждения. Значит, пойдем другим путем. Что, если на этот раз карта будет учитывать только разыгрывание таких заклинаний?

Возвращаться на поле битвы после разыгрывания одного волшебства или мгновенного заклинания — слишком просто. Из-за Импульса — гильдейской механики Иззетов, — два заклинания тоже оказались слишком простым условием, так что мы решили остановиться на трех. Наконец, для еще большего отличия мы сделали Феникса 3/2 за 3R, а не 2/2 за 1RR.

Аурелия, Образец Правосудия

Аурелия вернулась, и мы хотели дать предводительнице и боевому ангелу Боросов классную новую карту. Она — Ангел, так что, очевидно, должна летать. Поскольку она была предводителем, нам понравилась идея дать ей способность Наставника: в гильдии Боросов от лидера ожидается, что он будет учить других. Полет и Наставник уже достаточно синергичны друг с другом, но для раритетной карты (и популярного легендарного персонажа) требовалось что-то еще. Вопрос состоял в следующем: сможем ли мы найти механический способ дополнительно поддержать то, как она помогает своим собратьям, чтобы он сочетался с остальной картой?

Что, если она сможет усиливать существо по своему выбору? Это должно происходить в начале боя — она Борос, а Боросы больше всего любят бой. Наиболее полезным нам показалось увеличение силы. После этого мы дали ей еще две способности, раздающие ключевые слова, но только существам определенных цветов: по одному из слов каждому цвету Боросов. На первый взгляд карта может показаться антисинергичной: чтобы использовать Наставника, нужна сила больше, чем у другого существа, и получается, что раскачивая другое существо, Аурелия не дает себе же стать для него Наставником. Но не забывайте, что она может использовать способность и на себе, чтобы обучать в качестве Наставника больше существ. А поскольку она и красная, и белая, то получит и Пробивной удар, и Бдительность.

Сигнальный Разряд

В дизайне основное внимание обычно уделяется большим и зрелищным эффектам, но значительная часть дизайна — подгонка мелких деталей. Сигнальный Разряд — хороший тому пример. Эта карта хочет наносить повреждения, равные количеству разыгранных за партию заклинаний волшебства и мгновенных заклинаний. Обычно их можно подсчитать, заглянув на кладбище: именно туда заклинания отправляются после разыгрывания. Но теперь у Иззетов есть механика Импульса — она присутствует на мгновенных заклинаниях и заклинаниях волшебства и изгоняет карты, когда вы разыграли их из кладбища. Если использовать для Сигнального Разряда обычный шаблон, то он будет мешать играть картами с Импульсом (как минимум, он будет мешать использовать их способность). Чтобы этого избежать, мы немного расширили эффект. Вместо того, чтобы просто считать количество карт волшебства и мгновенных заклинаний на кладбище, он учитывает и принадлежащие вам карты в изгнании. Таким образом считаются и те карты с Импульсом, что вы уже разыграли из кладбища. Еще одна карта выпуска, учитывающая карты волшебства и мгновенных заклинаний на кладбище (Трескучий Дрейк), также пользуется расширенным шаблоном.

Дар Могущества

В «Равнике» мы сделали карту Семена Силы.

[Card]Семена Силы[/Card]

Для этой карты использовался шаблон текста, который мы не использовали до этого никогда: одна способность повторялась несколько раз. Так получилось, потому что мы хотели, чтобы карта работала определенным образом: эффект +1/+1 можно было распределять среди нескольких существ, и одно и то же существо могло получить несколько усилений. Написать это понятным и не слишком многословным способом не представлялось возможным. Такая конструкция — наша попытка решить проблему. Шаблон оказался популярным, и с тех пор мы использовали его несколько раз.

Дар Могущества — кивок в сторону Семян Силы. Вы можете спросить, почему это заклинание не бело-зеленое, если это кивок в сторону бело-зеленой карты. Ответ заключается в том, что оно не бело-зеленое по диаграмме цветов. Чтобы разделить белый и зеленый (два цвета, у которых больше всего механических пересечений), мы решили, что белый будет усиливать на +2/+2 или меньше, а зеленый — на +2/+2 или больше. Это означает, что +3/+3 — зеленый эффект, а карта, на которой он встречается в тройном экземпляре — определенно зеленая.

Стражник Палаты Договора

Один из приемов дизайна, который нам нравится, — придумывать карты, стимулирующие игрока делать что-то, что остальной выпуск делать не стимулирует. Таким образом получаются интересные моменты на драфте: вы первый раз берете такую карту и смотрите, как сделать так, чтобы она заработала. Эти же карты позволяют собирать интересные любительские колоды с неожиданной тематикой. Стражник Палаты Договора — хороший пример такого типа карты.

По большей части выпуск «Гильдии Равники» стимулирует собирать на драфте колоды двух или трех цветов. Со Стражником Палаты Договора очень хочется играть всеми пятью. Один из ненавязчивых способов добиться такого эффекта — позволить разыгрывать карту вне зависимости от того, сколько цветов вам доступно, но последнюю способность вы сможете использовать, только если у вас есть все цвета. После этого вы вновь сможете разыграть эту карту, и на этот раз она будет максимально возможного размера. Кроме того, мне нравится, как вторая способность помещает карту на кладбище, так что вы можете использовать третью способность снова и снова.

Шанс на Подвиг

На первый взгляд может показаться странным, что мы печатаем карту со словами «вы проигрываете партию». В конце концов, кто захочет разыгрывать заклинание, на котором такое написано? На самом деле просто надо сделать так, чтобы преимущества стоили риска.

Самая первая карта со словами «вы проигрываете» появилась еще в Limited Edition (Alpha). Lich предлагает вам сделку с дьяволом, но назначает высокую цену за неудачу: проигрыш партии. Но этот проигрыш был скорее угрозой, чем неизбежным исходом. Вы получали невероятное могущество, но ради него приходилось рискнуть: оно могло обойтись вам ценой вашей жизни (то есть, партии).

Вторая грозящая проигрышем карта — Amulet of Quoz из выпуска Ice Age. Она позволяла подбросить монетку, и проигравший бросок проигрывал и всю партию. Оппонент мог поставить на кон дополнительную карту, чтобы не дать сделать этот бросок. Дизайнеры добавили условие со ставкой, потому что не хотели, чтобы эту карту использовали в самый последний момент, когда уже нечего терять.

Год спустя, в выпуске Mirage, появились еще две карты с риском проиграть партию.

Forbidden Crypt — это еще одна черная карта в тематике «сделки с дьяволом». А вот Final Fortune немного отличалась от остальных. Для всех предыдущих карт проигрыш партии оставался возможным исходом, но не гарантировался. На Final Fortune все было сказано четко. Разыграете ее — и проиграете, если не успеете выиграть. Final Fortune стала первой достаточно сильной картой, грозившей проигрышем партии. (Позже Final Fortune появится в Portal в виде карты Last Chance и в Portal Three Kingdoms в виде карты Warrior's Oath.)

Очередная «сделка с дьяволом» появилась в Odyssey — это карта Nefarious Lich.

Следующая карта с условием «вы проигрываете партию» появилась в Unhinged — это была Form of the Squirrel, которая пародировала Form of the Dragon из Scourge. Карта превращала вас в фишку Белки 1/1, так что вы проигрывали если фишка умирала. Это была первая карта с проигрышем зеленого цвета.

  • 130706
  • 130638
  • 130680
  • 130704
  • 130701

В выпуске «Взгляд в Будущее» появился первый цикл карт с проигрышем — Договоры. Все эти заклинания были бесплатными в тот ход, когда вы их разыгрывали, но их нужно было оплатить на следующий ход. Угроза проигрыша партии был гарантией того, что вы заплатите ману. В ходе дизайна мы экспериментировали с другими вариантами штрафа, но это все приводило к тому, что игроки находили способ их обойти и не платить за карты, так что мы решили использовать самый надежный способ добиться оплаты долга — проигрыш партии.

Петля Бессмертия из «Осколков Алары» стала первым артефактом с проигрышем партии. Эта карта была очень похожа на различные черные карты с эффектом Lich.

Договор с Демонами появился в результате четвертого конкурса «Карту создаете вы». Эта карта — нечто среднее между черной «сделкой с дьяволом» и красной «выгодой сейчас за проигрыш потом».

Славный Конец из «Амонхета» — вариация на тему Final Fortune.

Мастерство Лича из «Доминарии» создал Ричард Гарфилд, решивший сделать Lich, только лучше.

И вот мы, наконец, добрались до Шанса на Подвиг. Это очередная вариация на тему Final Fortune, и на этот раз многоцветная, так что к эффекту добавлен белый элемент. Стратегия Боросов — быстрая агрессия. Это заклинание призвано помочь вам выиграть партию — оно дает вам лишний ход, чтобы нанести последние недостающие очки повреждений оппоненту. Неразрушимость гарантирует, что все ваши существа выживут, чтобы снова атаковать на следующий ход.

Как видите, есть множество разных способов создать карту с эффектом «вы проигрываете партию».

Загнать Злодея

Это еще одна карта, вызвавшая споры в Совете цветов. Для белого цвета обычное дело уничтожать существа с силой 4 или больше, но еще ни разу не доводилось уничтожать существа с такой выносливостью. Должен ли белый это уметь? Доводом «за» было то, что белый может избавляться от больших существ, так почему же 4/1 считается «большим» существом, а 3/4 — нет. В этом выпуске есть мини-тема выносливости, и мы решили, что эта карта станет просто вариацией одного из основных эффектов белого.

Доводом «против» было то, что у нас уже есть цвет, которому важна выносливость существ. Этот цвет — красный, потому что он уничтожает врагов прямыми повреждениями. Но тут получалось, что красный хорошо убивает существа с низкой выносливостью, а не с высокой (так же, как и черный со своим эффектом -N/-N). Какой же цвет хорошо убивает существа с высокой выносливостью? Не синий и не зеленый, потому что им вообще не свойственно убивать существ заклинаниями.

После долгих обсуждений мы решили, что сейчас этого не делает никто, но ближе всех к этому белый с его тематикой «уничтожать большие существа». Хочу заметить, что такой эффект имел смысл в этом выпуске, но вряд ли мы будем использовать его сколь-нибудь часто.

Сговориться // Состряпать

Продолжим сегодняшнюю тему споров в Совете цветов разговором о карте «Сговориться». У нас была цель сделать дешевое сине-черное гибридное мгновенное заклинание или волшебство. Сине-черные гибридные мгновенные заклинания и заклинания волшебства делать сложнее всего, потому что у синего и черного минимальное количество перекрывающихся эффектов заклинаний. Конечно, синий может получать контроль над существами — это его основная способность. У черного же кража существ — способность третичная и используется очень редко.

В данном случае проблема заключалась в том, что команда дизайна выпуска хотела для «Гильдий Равники» эффект, который мы еще не делали на черно-синих гибридах, так что приходилось идти на какие-то послабления. Поскольку эффект кражи у черного есть хотя бы третичным, и на карте этот эффект ограничен (забрать можно только маленькое существо), Совет цветов согласился одобрить карту.

Подкрадывающийся Холод

Синий и черный часто используют милл, но в этих цветах совсем немного карт, у которых при перемещении из библиотеки на кладбище срабатывает какая-то способность. (О более мощной карте с такой способностью я расскажу на следующей неделе.) Подкрадывающийся Холод — это карта, которая при милле производит такой же эффект, как при разыгрывании. И вновь это карта, вызвавшая дискуссии в Совете цветов. У нее нет требования к мане при милле, а это значит, например, что моно-синяя колода, которая миллит сама себя, теоретически способна вытянуть всю жизнь из оппонента, хотя синему цвету это не должно быть доступно. Лично я хотел бы добавить какое-нибудь требование к цвету маны, но текст карты и так довольно длинный, а пришлось бы дописать еще много слов. В конце концов мы решили, что мертвая карта в руке — достаточно сильный недостаток для колоды без черной маны.

Уходим из города

На этом у меня сегодня все. Если смотреть по названиям карт на английском, я добрался только до буквы C, так что вас ждет еще пара статей о картах Города Гильдий. Как всегда, я буду ждать ваших отзывов о сегодняшней статье и «Гильдиях Равники» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ или Instagram).

До встречи на следующей неделе, когда я продолжу рассказ о дизайне карт из «Гильдий Равники».

А до тех пор — желаю, чтобы исследовать город вам было так же весело, как нам — создавать его.


«Поездка на работу #573 — Цветные речи: Говорит Красный».

Я уступаю свой подкаст Красному цвету, который своими словами рассказывает о своих жизненных принципах. Это четвертая из пяти частей серии, которую я назвал «Цветные речи».

«Поездка на работу #574 — Цветные речи: Говорит Зеленый».

Я уступаю свой подкаст Зеленому цвету, который своими словами рассказывает о своих жизненных принципах. Это пятая из пяти частей серии, которую я назвал «Цветные речи».