На прошлой неделе я начал свой рассказ об истории дизайна карт «Доминарии».

Как можно понять по словам «часть 2» в заголовке, я еще не закончил.

 

Хомарид-Исследователь

Игроки нередко отправляют нам по почте всякие интересные штуки. Нам присылали пиццу с посланиями, написанными на кружках пепперони. Присылали игрушечных динозавров с запиской «Подсказка!». Присылали пончики — с ними записки не было, но пончики были вкусные. А вот Хомарид-Исследователь обязан своим существованием головоломке-паззлу. Однажды Келли Диггз, Элисон Лурс, Мел Ли и Шон Мэйн получили по почте по загадочному конверту. В каждом из них были фрагменты одной четверти паззла. Когда они узнали, что конвертов четыре, то собрались вместе и сложили картинку. На ней оказались четыре фрагмента иллюстраций хомаридов и надпись: «Империи падут, но прилив поднимется вновь». Головоломка оказалась творением игрока в Magic и любителя хомаридов Эндрю Визеля.

Перематываем время к дизайну «Доминарии». Мы делали список, что должно войти в выпуск. Я помню, как это было...

Я: Так, давайте перечислять: что мы должны добавить?

Этан: Хомарида.

Я: Ты уверен, что мы должны его добавить?

Этан: Нам прислали паззл.

Я: Понял, записываю.

Конечно, я не хочу сказать, что наличие хомаридов в «Доминарии» целиком и полностью зависело от паззла, но скажу, что просьбы, подкрепленные головоломкой, имеют стопроцентный показатель успеха.


Джойра, Капитан «Везерлайта»

В ходе дизайна «Спирали Времени» я сделал карту, которая давала любой не являющейся землей карте Отсрочку 4. (Вместо того чтобы разыграть эту карту из своей руки, вы можете заплатить (стоимость) и изгнать ее с четырьмя временными жетонами на ней. В начале вашего шага поддержки удалите один временной жетон. Когда удален последний жетон, разыграйте эту карту без уплаты ее мана-стоимости. Она имеет Ускорение.)

Карта показалась мне очень интересной. Несколько месяцев спустя нам передали список легендарных существ, для которых нужно было сделать карты. Когда мы получаем такие списки, то первым делом проверяем, нет ли у нас каких-то готовых карт, которые хорошо подходят для этих персонажей. Джойра была сине-красной и моя карта с Отсрочкой была сине-красной, так что я сделал из нее Джойру. Но вот какая тут была проблема: Джойра была механиком. Почему вдруг она должна давать Отсрочку? Такого не должно было случиться. Мы этого отчего-то не заметили, и Джойра ушла в печать — это была неплохая карта сама по себе, но не очень подходящая для персонажа. Из-за этого я долго чувствовал себя виноватым.

Несколько лет спустя набрал популярность формат «Командир», и игрокам понадобились легендарные существа, передающие дух тех или иных архетипов колод. Каким-то образом получилось, что за всю историю игры мы так и не сделали сине-красное существо, работающее с артефактами. Одной из причин, по которым так вышло, было то, что когда у нас была идеальная возможность для этого, я ее упустил. Потом появился «Каладеш» — идеально подходящий для легендарного сине-красного существа с тематикой артефактов выпуск. «Magic: Истоки» даже показал мир «Каладеша» в синем и красном цветах. Звезды сошлись так, чтобы мы наконец смогли исправить проблему. А потом нам понадобился planeswalker, который должен был стать лицом выпуска. Этим planeswalker-ом стала Сахили, и она оказалась замечательным персонажем — но заняла сине-красное место и не дала нам сделать легендарное сине-красное существо для артефактов.

И это переносит нас к «Доминарии». Над сюжетом тогда еще работали, но я знал, что Джойра будет играть в нем значительную роль. Это означало, что у нас наконец-то — наконец-то! — появляется шанс сделать легендарное сине-красное работающее с артефактами существо. На этот раз мы не собирались ошибаться! Когда мы сделали механику исторических карт, стало понятно, что Джойра должна ее использовать. И в файле у нас уже было сине-красное существо, которое позволяло взять карту каждый раз, когда вы разыгрываете историческое заклинание. (В то время «исторический» было словом способности, срабатывающим при разыгрывании исторических заклинаний — подробнее об этом говорится в моей статье на прошлой неделе.)

Сперва я сомневался, вспоминая, к чему в прошлый раз привело использование готового дизайна, но чем больше команда концепт-дизайнеров думала об этом, тем лучше я понимал, что такой дизайн идеально подходит и для персонажа, и для «Командира». Механика исторических карт претерпела немало изменений, а вот Джойра оказалась стойкой и практически не менялась (за исключением, может быть, пары моментов). Наконец-то можно было перейти к следующей просьбе в моей папке входящих!


Джозу Весс, Лич-Рыцарь

Доминария — родной мир Лилианы. Здесь же живет ее четвертый и последний демон. Можно подумать, что одного этого ей хватило бы с лихвой, но нет. У Лилианы осталось на Доминарии одно важное незаконченное дело, связанное и историей ее становления (то есть, буквально связанное с той историей ее становления, что мы рассказали в выпуске «Magic: Истоки»). Если вы не читали эту историю, я расскажу суть: у Лилианы был брат Джозу, и он умирал от болезни. Лилиана, которая тогда была целительницей, пыталась отыскать какое-то средство, чтобы его спасти. Страх потерять брата, которого она любила всем сердцем, заставил ее пойти на эксперименты с черной магией. Но вместо того чтобы спасти брата, она превратила его в зомби. Это событие так травмировало ее, что зажглась ее искра (и перенесла ее на Иннистрад — но это уже совсем другая история).

Раз уж мы возвращаем Лилиану в ее родной мир, глупо было бы не рассказать окончание истории. Самым главным вопросом было то, что, собственно, должен делать Джозу. Мы знали, что он стал личом-рыцарем, но как механически показать это наилучшим образом? Экспериментируя с различными версиями, мы остановились на той, что делает множество зомби. Мы решили, что параллель между Джозу и его сестрой, которая тоже делает зомби, тематически выглядит отлично. В первых версиях создание зомби было активируемой способностью, но в конце концов мы решили воспользоваться наличием в выпуске Усилителя. За четыре маны вы получите существо 4/5, а за десять — дополнительно получите еще восемь зомби 2/2. Это 20 единиц силы (и 21 — выносливости) в одной карте! Теперь вы понимаете, почему Лилиана так не хотела встречаться с Джозу...


Карн, Детище Урзы

[Примечание: мы говорим о Карне, используя местоимения в мужском роде, но на самом деле у этого персонажа нет пола.]

Мы с Майклом Райеном придумали Карна, потому что хотели, чтобы в команде «Везерлайта» был артефакт-существо. В конце концов мы решили, что с ним будет связано Завещанное Оружие и судьба Джерарда. (Вся история о влиянии Урзы появится уже потом.) Поскольку мы хотели, чтобы персонажи были архетипическими, то решили сделать Карна «невинным великаном» и придумали ему историю происхождения, которая делала его пацифистом.

Первое появление Карна должно было состояться на карте Steel Golem из выпуска Weatherlight (изначально она называлась «Серебряный Голем»), но из-за путаницы мы забыли дать нужные указания художнику, и иллюстрация получилась совсем неподходящей к образу «невинного великана». Тогда мы изменили имя карты на «Стального Голема», чтобы было ясно, что это не Карн.

В итоге Карн впервые появился на карте набора Vanguard.

Его способность оживляла артефакты: в ходе дизайна этих карт мы не знали, кого они будут представлять, и когда решили, что это будет команда «Везерлайта», то стали смотреть, для кого мы можем подобрать уже имеющиеся у нас прототипы карт. Карн был связан с собранием артефактов, известным как «Наследие», так что мы решили, что связанная с артефактами способность для него хорошо подойдет. Где-то спустя год мы сделали Карна легендарном существом в выпуске Urza's Saga.

Игрокам нравилась его карта из Vanguard, так что легендарной версии мы дали ту же способность, но она активировалась для одного артефакта, а не действовала глобально на все ваши (не являющиеся существом) артефакты. Самой большой трудностью дизайна было то, что мы хотели сделать Карна большим, показывая его размеры, и при этом сделать пацифистом, что было важной деталью его истории. Решением было сделать его 4/4, но в бою он превращался в 0/8.

Карн сыграл свою роль в различных сюжетах (в том числе создал мир Мирродин) и стал Planeswalker-ом. Он участвовал в сюжетной линии «Шрамов Мирродина», и сюжетная команда встала перед выбором: должен ли Карн поддаться влиянию фирексийцев и стать легендарным существом, зовущимся Отцом Машин, или же вырваться из их хватки и стать Planeswalker-ом. Они спросили нас, что, по нашему мнению, больше понравится игрокам. Мы сказали, что второе, так что в «Новой Фирексии» наконец-то сделали эту карту:

Это был наш первый бесцветный planeswalker, так что мы провели немало времени, пытаясь разобраться, как сделать его интересным и атмосферным, но одновременно не давать повода просто играть им в каждой колоде. Еще мы решили не делать Карна артефактом-planeswalker-ом, понимая, что давать planeswalker-у еще какой-то тип карты — значит, нарываться на неприятности. МЫ решили, что planeswalker превосходит все остальные качества.

Вроде бы, первой мы придумали его последнюю способность (за –14), а потом сделали первые две, которые с ней взаимодействовали. Карта стоила семь маны, потому что мы хотели сделать ее сильной, но не такой, чтобы ее можно было использовать в ранней игре. И еще нам понравилось, что в Стандартном формате и в «Модерне» это был единственный способ снять жетоны яда.

И это переносит нас к «Доминарии». Мы знали, что Карн будет играть значительную роль в сюжете, так что было ясно, что ему нужна еще одна карта planeswalker-а. Для этой карты у нас было две цели: первая — передать роль Карна в контексте нашей истории, и вторая — сделать бесцветного planeswalker-а, которого будет чуть дешевле разыграть. Карн за семь маны уже существует, и им играют в «Модерне». Мы хотели сделать такого, чтобы он немного отличался.

Первым решением было не делать ему традиционную последнюю способность — то есть, такую, которая стоит много верности и производит масштабный эффект, помогающий выиграть партию. Вместо этого мы хотели дать ему способность, которая со временем может стать очень мощной, но только если вы прилагаете для этого усилия. В итоге мы вернулись к корням Карна и привязали его последнюю способность к связи этого персонажа с артефактами. Эта способность работает и в вакууме, поскольку каждая новая фишка артефакта делает больше остальные, но понятно, что если собрать колоду на артефактах, то способность становится еще лучше. Кроме того, это было важно потому, что нам нравится, когда у недорогих карт с бесцветной стоимостью есть ярко выраженная направленность, чтобы их не клали бездумно во все колоды подряд.

Также мы хотели сыграть на том, что Карн обладает богатым запасом знаний. Как и у всего выпуска, его история тесно связана с историей мира. Первые две способности Карна позволяют ему как бы воспользоваться этим своим знанием и взять карты. Способность за плюс увеличивает количество карт, способность за минус повышает качество.

Я, как человек, участвовавший в создании Карна, очень раз его возвращению и тому, что у вас будет возможность им сыграть.


Рыцарь Милости и Рыцарь Злобы<

Эта зеркальная пара — отсылка к такой же зеркальной паре знаменитых существ, появившихся в Limited Edition (Alpha): Белый Рыцарь и Черный Рыцарь.

Мы хотели сделать к ним отсылку, но столкнулись с рядом проблем. Во-первых, Защита перестала быть Неустаревающей способностью. Во-вторых, со времен Alpha существа стали значительно лучше.

Чтобы решить первую проблему, мы решили попробовать то, о чем говорили в отделе дизайна и разработки уже довольно давно. Как нам добиться эффекта, сходного с Защитой, при помощи механики Порчеустойчивости? С Защитой связано четыре эффекта: не может быть целью, повреждения снижаются до нуля, не может быть заблокировано и не может быть зачаровано и сохранено. Из них эффект «не может быть целью» — самый сильный. Что, если Порчеустойчивость будет действовать только на один цвет?

Мы обсудили различные варианты текста для такой способности. В конце концов мы остановились на «Порчеустойчивость от черного», потому что этот текст повторял шаблон «Защита от черного», и мы решили, что в такой версии будет проще всего разобраться. Кроме того, нам нравилось, что это отсылка к Защите. Будем ли мы еще делать карты с «Порчеустойчивостью от [цвета]» или даже других атрибутов? Мы не уверены. Эти две карты мы сделали, чтобы посмотреть, что получится.

Мы сделали эти карты существами 2/2 Человек Рыцарь с Первым ударом и защитой от противоположного цвета за WW и BB соответственно. Они получились слишком слабыми, так что в ходе дизайна выпуска стоимость поменяли на 1W и 1B. Все равно слишком слабые! Дизайнеры попробовали разные варианты и остановились на бонусе к силе, если у оппонента есть перманент противоположного цвета.

И последнее наблюдение: Белый Рыцарь и Черный Рыцарь не могли сойтись в бою (они не могли блокировать друг друга из-за защиты), а вот Рыцарь Милости и Рыцарь Злобы вполне могут встретиться в сражении.


Рыцарь Новой Беналии

Очень долгое время у нас действовало правило, согласно которому сила обычного белого существа не могла быть больше 2. Белый считался цветом небольших существ, и мы передавали это, делая обычных существ именно небольшими. Так было много лет. Затем в ходе работы над «Взглядом в Будущее» я задумал цикл сдвинутых во времени обычных существ с полноформатной иллюстрацией (то есть, без текста правил). Моей целью было отыскать такие ванильные сочетания силы и выносливости, которых мы еще не делали — ведь эти карты считались пришедшими из возможного будущего. До этого мы годами говорили о возможности сделать ванильное белое существо 3/1. Считалось, что белый цвет может себе позволить это за 1W. Само собой, карта, сдвинутая во времени, была лучшим местом для такой вот попытки. Если получится плохо, то ее можно считать явившейся из возможного варианта будущего, в которое мы так и не попали. Так появился на свет Клинок Шестого Прайда. Тип существа был Кошка Повстанец, поскольку нам нравилось дразнить игроков, намекая на возвращение Повстанцев.

Оказалось, что 3/1 за 1W — это вполне честно, и это существо стало первым в череде многих. В «Осаде Мирродина» существо было необычным и получило Боевой клич (Каждый раз, когда это существо атакует, каждое другое атакующее существо получает +1/+0 до конца хода.): Паладин-Согласитель. В «Незваных Гостях» мы шагнули еще дальше: существо 3/1 за 1W со способностью было обычным — это был Отважный Скайек с Батальоном (Каждый раз, когда Отважный Скайек и как минимум два других существа атакуют, Отважный Скайек получает Полет до конца хода) вместо Боевого клича.

В «Порождениях Богов» мы сделали редкое существо 3/1 за 1W: Дух Лабиринта был чарами существом со статической способностью «Каждый игрок не может брать более одной карты за ход». «Путешествие в Никс» подарило нам очередное ванильное обычное существо, но из Кошки Повстанца оно превратилось в Кошку Воина и звалось Быстрый Коготь из Ореска. В «Перекованной Судьбе» было необычное существо со срабатывающей способностью (Каждый раз, когда Странствующая Поборница наносит боевые повреждения игроку, если под вашим контролем есть синий или красный перманент, вы можете сбросить карту. Если вы это делаете, возьмите карту.) В «Драконах Таркира» снова была ванильная версия, но вместо Кошки Воина это был Человек Воин: Дромокская Воительница.

«Битва за Зендикар» принесла нам очередное обычное существо: Кор-Усмиритель. Оно должно было стать ванильным, но для пользы ограниченных форматов получило небольшое дополнение: не может быть заблокирован Эльдрази Отпрысками. В «Тенях над Иннистрадом» все же появилась ванильная версия, и на этот раз она превратилась в Лису с именем Лис Чертова Шипа. «Эфирный Бунт» принес нам целых два существа 3/1 за 1W: одно обычное и одно редкое. Обычное — Дерзкий Лазутчик — было похоже на Кора-Усмирителя — у него тоже было ограничение га блокирующих, помогающее в ограниченных форматах (не может быть заблокирован артефактами существами). Редкий Эфирный Рудокоп развивал тему энергии в выпуске. (Он давал два жетона энергии каждый раз, когда атаковал, и два жетона энергии можно было потратить на его «мерцание» — изгнание самого себя и возвращение на поле битвы).

Существо «Амонхета» — это редкий Стремящийся к Славе Послушник. Его можно подстегнуть (подстегнутое существо не разворачивается во время вашего следующего шага разворота) и получить +1/+3 и Цепь жизни до конца хода. В «Часе Разрушения» было обычное существо 3/1 (Мстительница Окетры), также с подстегиванием, но вместо усиления способность предотвращала все повреждения существу. «Иксалан» дал нам очередное обычное ванильное существо 3/1, превратив его в Динозавра с именем Прирученный Раптор. Тот же самый Раптор вернулся в «Борьбе за Иксалан».

И это переносит нас к «Доминарии». Рыцарь Новой Беналии — шестая ванильная версия, в этот раз — Человек Рыцарь. Вы можете подумать, что это рекорд для ванильных версий с различными именами, но на самом деле эта честь принадлежит существу 2/2 за 1G: таких насчитывается семь штук. Но надо обратить внимание, что в нашем списке нет ни одного Солдата, так что сдается мне, что 3/1 за 1W все-таки когда-нибудь обойдет 2/2 за 1G.


Задержавшийся Призрак

Эта карта — одна из тех, что я придумал, когда делал характерные исторические карты. Чтобы рассказать о своем дизайне, я решил найти характерные образы в каждом цвете. Для черного я сосредоточился на теме, занимавшей меня как писателя: древнее зло, которое пробуждается, когда люди узнают о нем. Мне нравилась идея, что иногда знания и история могут быть опасными. Первая версия карты возвращалась прямо на поле битвы, но оказалась слишком сильной. Сделав ее возвращающейся в руку, мы смогли увеличить размеры существа (что соответствовало атмосфере, которую мы хотели передать).

Две готовы, осталась одна

Что ж, время на сегодня подошло к концу.. Надеюсь, вам понравились мои истории о «Доминарии». Как всегда, я буду ждать ваших отзывов и о сегодняшней статье, и о самом выпуске «Доминария». Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе: нас ждет третья, заключительная часть историй о дизайне отдельных карт «Доминарии».

А до тех пор — желаю отлично провести время, исследуя историю «Доминарии» самостоятельно.


«Поездка на работу #529 — 20 уроков: творчество»

Это восемнадцатый подкаст из серии «20 уроков — 20 подкастов», основанной на моем выступлении на конференции разработчиков игр GDC в 2016 году. В этом подкасте я рассказываю, как ограничения помогают творчеству.

«Поездка на работу #530 — Что такое игра»

Это забавный подкаст, в котором я рассказываю о своем определении слова «игра». Уверен, он вызовет бурные обсуждения.