На прошлой неделе я начал показ «Расцвета Зендикара» и рассказ о работе над выпуском. У меня есть еще несколько историй, так что продолжим.

Двойное удовольствие

Отряд — не единственная новая механика в «Расцете Зендикара», и сейчас я подробно опишу процесс создания еще одной. Идея этой механики пришла ко мне очень давно. Вспомним работу над «Иннистрадом». Дело было так. Мы пытались наикрутейшим образом воплотить механику Вервольфов, и один из членов команды, Том Лапилль, вспомнил об одной фишке другой нашей карточной игры Duel Masters: двусторонних картах. Это была идеальная находка, и потому одной из главных тем выпуска стала «темная трансформация».

В то же время мы с несколькими дизайнерами сделали пару карт, работающих немного иначе, чем двусторонние карты с трансформацией. Вместо разыгрывания стороны A и трансформации ее в сторону B, эти карты позволяли выбирать, разыграть ли сторону A или сторону B. По сути, это были двойные карты. Мы назвали их двусторонними картами с выбором (ДСКВ) в отличие от двусторонних карт с трансформацией (ДСКТ).

Да, кстати. Быстренько расскажу о терминологии двусторонних карт применительно к «Расцвету Зендикара». Двусторонние карты, впервые представленные в «Иннистраде» (до недавнего момента единственные) — это двусторонние карты с трансформацией. То есть можно разыграть только сторону A и затем трансформировать ее в сторону B. Если имеете в виду эти карты, говорите «ДСКТ». В «Расцвете Зендикара» есть только двусторонние карты с выбором. Можно выбрать, разыграть ли сторону A или сторону B. Если имеете в виду эти карты, говорите «ДСКВ». Если говорите о таких картах в целом, говорите ДСК. Если очевидно, о каком выпуске вы говорите («ДСК из «Расцвета Зендикара»»), можно просто сказать ДСК. Вернемся к моему рассказу.

Поскольку двусторонние карты были новшеством (и игроков требовалось обучить им), а темой была «темная трансформация», я решил использовать в блоке «Иннистрад» только карты с трансформацией. А карты с выбором оставил в запасе. До лучших времен.

Кажется, это был 2010 год («Иннистрад» вышел в 2011). Зачем ждать так долго? Есть много причин. Во-первых, механику нужно внедрять только в том случае, если в выпуске удастся подчеркнуть ее достоинства, поэтому я был очень избирателен. Если механика всем по душе, мы используем ее в дальнейших выпусках. Если ее не любят (или относятся к ней безразлично), скорее всего, она больше не появится. Во-вторых, внедрение двусторонних карт добавляет проблем с логистикой, поэтому нужно убедиться, что это того стоит. В-третьих, у нас всегда много новых идей. Есть немало механик, которые я пока не знаю, куда пристроить. Любая идея может некоторое время «отлеживаться», прежде чем попадет в выпуск.

Перенесемся в момент, когда мы планировали выпуски на следующие три года. Большинство выпусков отталкивалось от идеи мира. Идею нам могут подсказать игроки (например, тематический мир по скандинавским легендам), либо классную концепцию находит творческая команда (например, мир монстров). Аарон спросил, не хочу ли я сделать мир на основе какой-либо механики. Я ответил да. Я объяснил концепцию ДСКВ и рассказал о мире, который можно было бы построить вокруг нее. Всем понравилось, и мир был добавлен в расписание. Выпуск называется… «Стриксхейвен: Школа Магов». Но как же ДСКВ попали оттуда в «Расцвет Зендикара»? Рад, что вы спросили.

Примерно за год до начала поискового дизайна по «Стриксхейвен: Школа Магов» мой босс Аарон Форсайт подошел ко мне и сказал, что ДСКВ вызывают опасения. Кое-кто в отделе разработки не был уверен, что это хорошая идея, и в таких случаях руководство всегда задает вопросы. («Почему люди против?») Я сказал, что ДСКВ — нечто среднее между двусторонними картами с трансформацией, которые всем нравятся, и двойными картами, которые всем нравятся. Да, всегда есть вероятность, что возьмешь две полюбившиеся вещи и сделаешь что-то невнятное, но создание новых механик — это всегда игра в рулетку. Однако ДСКВ далеки от того, чтобы называть их рискованными. Аарон согласился и сказал, что он не дал бы выпуску зеленый свет, если бы не верил в него. Он попросил собрать мини-команду и сделать несколько ДСКВ, чтобы презентовать остальным. Одно дело спорить о нереализованной концепции, и совсем другое — о настоящих картах, которые можно пощупать. К тому же это позволило бы протестировать их и провести маркетинговое исследование. Цифры — лучший способ убедить скептиков из отдела разработки.

Через несколько недель мы представили несколько ДСКВ. Вообще-то, мы сделали много ДСКВ, даже очень много. Я показал их Аарону, и он с их помощью утихомирил скептиков. Интересно, что самым убедительным аргументом стали несколько моих стародавних ДСКВ (с командой мы перебрали все мои старые наработки) — цикл из 10 двойных земель. Все их увидели и такие: «О-о, их точно надо делать». (Шесть из них появятся в «Расцвете Зендикара», остальные четыре — в «Калдхайме».)

Branchloft Pathway
Boulderloft Pathway
Brightclimb Pathway
Grimclimb Pathway
Clearwater Pathway
Murkwater Pathway
Cragcrown Pathway
Timbercrown Pathway
Needleverge Pathway
Pillarverge Pathway
Riverglide Pathway
Lavaglide Pathway

Еще я изо всех сил старался придумать, как связать три небазовых выпуска в один логичный «год Magic» (речь об осеннем, зимнем и весеннем выпусках). Десятилетиями мы придерживались блочной модели, поэтому выпуски связывались сами собой. С отказом от блоков ощущение «года Magic» стало улетучиваться (разве что ротация не давала об этом забывать). Идею, как связать выпуски воедино, мне подкинули как раз ДСКВ. Места для них было предостаточно. Может быть, стоило дать каждому выпуску несколько ДСКВ, чтобы таким образом подчеркнуть его тему?

Например, в «Расцвете Зендикара» упор делается на земли. Как насчет сделать у ДСКВ землю минимум с одной стороны? Например, можно дать выбор: либо заклинание, либо земля подходящего цвета. А может, дать выбор между двумя землями? В общем, идей была масса. Пока секрет, что мы сделали с ДСКВ в выпусках «Калдхайм» и «Стриксхейвен: Школа Магов», но каждый использует механику для укрепления своей тематики.

В «Расцвете Зендикара» каждая ДСКВ предлагает выбор между землей и другой картой. Часто другая карта является заклинанием, а иногда и другой землей. Земля всегда поворачивается за одноцветную ману, при этом все обычные, необычные и некоторые более редкие земли выходят на поле битвы уже повернутыми. Другая сторона может быть существом, мгновенным заклинанием, чарами или землей.

Везде, кроме стека и поля битвы, считается, что карта лежит стороной A. Об этом говорит один треугольник в левом верхнем углу карты. Два треугольника означают сторону B.

Скажем, у вас есть Умарский Чародей или Умарские Небопады.

Umara WizardUmara Skyfalls

В руке, изгнании, библиотеке или на кладбище карта считается Умарским Чародеем, а не Умарскими Небопадами. Это значит, что вы можете использовать заклинание, возвращающее с кладбища существо, и вернуть в руку Умарского Чародея, но не можете использовать заклинание, возвращающее с кладбища землю, и вернуть Умарские Небопады. Точно так же вы можете поискать в библиотеке существо и взять в руку Умарского Чародея, но не можете поискать землю и взять Умарские Небопады. Если карта требует сбросить существо, вы можете сбросить Умарского Чародея, но если карта требует сбросить землю, нельзя сбросить Умарские Небопады.

Но в стеке или на поле битвы карта является тем, что вы выбрали. Если решили разыграть ее как Умарские Небопады, то на поле битвы она станет землей. Ее можно уничтожить заклинанием, уничтожающим земли, но не уничтожающим существ. Если вернуть землю обратно в руку, она опять станет Умарским Чародеем, но когда настанет время разыграть землю, вы снова сможете превратить ее в Умарские Небопады.

В левом нижнем углу карты написана стоимость маны (если есть), а также краткое описание другой стороны.

Я очень долгое время хотел выпустить ДСКВ и с нетерпением жду ваших впечатлений о них.

Старое-доброе

Обсудили новые механики, теперь давайте займемся старыми. Когда мы возвращаемся в мир, команда концепт-дизайна всегда составляет список всех механик связанных выпусков. В данном случае это были «Зендикар», «Пробуждение мира», «Возрождение Эльдрази», «Битва за Зендикар» и «Клятва Стражей».

Вот все механики этих выпусков (некоторые из них безымянные):

Аннигилятор
Пробуждение
Когорта
Бесцветная мана
Схождение
Лишение
Фишки существа Эльдрази Порождение / фишки существа Эльдрази Отпрыск
Заглатывание
Усилитель/Мультиусилитель
Землепад
Повышение Уровня
«Существа-земли» (земли, которые оживают)
Переработчики
Поиски
Сплочение/Союзники
Отскок
Поддержка
Всплеск
Тотемная броня
Ловушки

Мы исключили все механики, связанные с Эльдрази, поскольку их в выпуске не будет. Вот что осталось:

Пробуждение
Когорта
Схождение
Усилитель/Мультиусилитель
Землепад
Повышение Уровня
«Существа-земли» (земли, которые оживают)
Поиски
Сплочение/Союзники
Отскок
Поддержка
Всплеск
Тотемная броня
Ловушки

Затем мы убрали механики, связанные с сотрудничеством или работой в команде, потому что эту роль выполнял Отряд. Вот что осталось:

Пробуждение
Усилитель/Мультиусилитель
Землепад
Повышение Уровня
«Существа-земли» (земли, которые оживают)
Поиски
Отскок
Тотемная броня
Ловушки

Мы обсудили то, что осталось. Каждую механику мы отметили как «Да», «Нет» и «Может быть».

Пробуждение – эта механика из «Битвы за Зендикар» показывала, что даже земля восстает против Эльдрази. Она немного не в тему, но хорошо работала, полюбилась игрокам и вписывается в зендикарскую тематику земель. (Может быть)

Усилитель/Мультиусилитель – эти механики появлялись в прошлых выпусках Зендикара по одной причине: тематика земель заставляет чаще играть землями, обеспечивая игрока большим количеством маны, поэтому выпуску необходимы механики расхода маны. (Может быть)

Землепад – Землепад горячо любим игроками и неразрывно связан с Зендикаром. Он появлялся во всех выпусках Зендикара, кроме «Возрождения Эльдрази». Не добавь мы эту механику, игроки бы расстроились. (Да)

Повышение Уровня – эта механика очень вписывается в тему, но очень трудна в исполнении. Она идеально подходит под «мир приключений», но для нее понадобится новая рамка, а из-за ДСКВ места в выпуске осталось не так много. Когда-нибудь мы вернемся к этой механике, но сейчас она просто не сочетается с остальными картами выпуска. (Нет)

«Существа-земли» (земли, которые оживают) – это практически незаменимая вещь для мира с тематикой земель. Проблема в том, чтобы решить, сколько «земельных» механик мы делаем и есть ли место для этой? (Может быть)

Поиски – эту механику мы сделали специально для «мира приключений», так что это хороший кандидат. Но есть и недостатки: мало свободного места в выпуске, сложность и многословность. (Может быть)

Отскок – хорошая механика. Мы использовали ее много раз («Драконы Таркира», «Commander (издание 2017 г.)», «Горизонты Модерна»). Но подходит ли она Зендикару? Мы добавили ее в «Возрождение Эльдрази», потому что она помогала некоторым темам, но тот выпуск был не про оригинальные механики Зендикара. Так что не подходит. Мы к ней еще вернемся, но не в этот раз. (Нет)

Тотемная броня – еще одна механика из «Возрождения Эльдрази», сделанная для укрепления выпуска. Как и в Отскоке, в ней нет ничего зендикарского. (Нет)

Ловушки – как и Поиски, эта механика была сделана специально для «мира приключений». Как и для Поисков, для нее не так много места. Но она крутая. (Может быть)

Вот результаты группировки:

Да
Землепад

Может быть
Пробуждение
Усилитель/Мультиусилитель
«Существа-земли» (земли, которые оживают)
Поиски
Ловушки

Нет
Повышение Уровня
Отскок
Тотемная броня

Сначала мы добавили в выпуск Землепад. Он хорошо работает, он в тему, его все ждут. Но следует ли сделать его похожим на Землепад оригинального блока «Зендикар» или на Землепад блока «Битва за Зендикар»? В оригинальном блоке «Зендикар» Землепад использовался очень агрессивно и поэтому играл большую роль в формате Magic с собранной колодой. «Битва за Зендикар» представила нам менее мощную версию Землепада, поэтому она использовалась этом формате гораздо реже. Я спросил Эрика Лауера, ведущего дизайнера выпуска, и он сказал, что по многим причинам в «Расцвете Зендикара» отдельные карты Землепада будут приближены по силе к оригинальному блоку «Зендикар».

Оставалось решить, что еще добавить. Мы пытались сделать пару «существ-земель», но их вытеснили ДСКВ. Карты, которые можно разыграть как существо или как землю, являлись практически полной аналогией, а также занимали большую часть слотов для земель.

Также мы придумали новые Поиски. Они брали за основу механику Поисков из «Престола Элдраина», которая в свою очередь брала за основу альтернативные версии карт Поисков из оригинального «Зендикара». Мы сделали цикл одноцветных Поисков. Также мы переделали Ловушки, превратив их в артефакты, чтобы было атмосфернее. Если оппонент выполняет условие активации, вы кладете их на поле битвы, но они остаются там лишь до конца хода, побуждая вас использовать их на оппонента. Команда концепт-дизайна обозначила обе эти механики как дополнительные, то есть они вошли бы в выпуск, если бы дизайнеры выпуска нашли им применение. В итоге ни одна не вошла. (Вы сможете ознакомиться с этими механиками через несколько недель, когда мы представим финальный дизайн-документ «Расцвета Зендикара».)

В общем, нам нужно было придумать механику для расхода маны. В прошлых выпусках эту роль выполняли Пробуждение и Усилитель. Но мы не стали их использовать. Вместо этого придумали новую механику. Она называлась Титан. Это была вариация на тему Усилителя, с ценой не менее 7 немаркированной маны. Она делала заклинания мега-увесистыми. А текст был, будто бы вы наткнулись на остаточную энергию Эльдрази, просочившуюся сквозь почву. Мне она очень нравилась, это была хорошая отсылка к Эльдрази, которая не требовала присутствия самих Эльдрази. Но во время дизайна выпуска Эрик решил, что Усилитель более гибкий, и заменил Титан на него.

На сегодня с историями покончено, но я еще не показал свою карту. Знакомьтесь: Заброшенный Монумент.

Щелкните, чтобы увидеть Заброшенный Монумент

Forsaken Monument

Как я уже сказал… Мы не могли обойтись без маленьких отсылочек к Эльдрази, хотя самих чудищ давно уже нет. Тем не менее, жители Зендикара никогда не забудут Эльдрази и тот громадный ущерб, что они нанесли миру. Зендикарцы все помнят.

«Расцвет Зендикара» начинается

Надеюсь, вам понравилась история дизайна «Расцвета Зендикара». Как всегда, с нетерпением жду ваших отзывов о статье, о «Расцвете Зендикара» и о любой механике выпуска. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Twitter, Tumblr, Instagram и TikTok).

До встречи на следующей неделе, когда я буду рассказывать о дизайне отдельных карт «Расцвета Зендикара».

Ну а пока желаю вам повеселиться, играя обеими сторонами карты.