Нам не так уж часто выпадает шанс создать новый формат для игры в Magic. Как ведущий дизайнер дополнительного выпуска «Алхимия: Иннистрад» я был чрезвычайно заинтригован предстоящей работой над цифровыми картами в совершенно новом, неизведанном пространстве. Как должен выглядеть дизайн цифровых карт Magic? Как мы можем улучшить игровой процесс Magic, обойдя физические ограничения? Как можно реализовать все это через механики и индивидуальный дизайн карт? Какие замечательные карты мы могли бы сделать для MTG Arena, но не на бумаге? И как вписать все это в мир Magic, чтобы ничто не противоречило ключевым концепциям игры?

Цель «Алхимии» — предоставить игрокам формат, который всегда ощущался бы динамичным и новым. Мы планируем достигнуть этого несколькими разными методами. Первый — внесение изменений в баланс карт. Это позволит нам чаще корректировать положение дел в игре, чем это возможно в настольных форматах. Подобные изменения гораздо проще внедрять в цифровую версию, и мы надеемся таким образом избежать прямого запрета карт. В дополнение к этому мы будем выпускать больше контента между крупными релизами, и сам этот контент будет ощущаться новым и необычным, ведь он будет существовать только в цифровом пространстве. Более того, мы планируем отделить «Алхимию» от метагейма «Стандарта» и других форматов, чтобы создать альтернативный способ игры.

Как наши механики могут поддержать динамичный формат?

Нашим первым опытом цифрового дизайна стала работа над выпуском «Jumpstart: Исторические Горизонты». И даже после ее окончания мы поняли, что исследовали далеко не все возможности. Нам предстоит опробовать еще много всего с новыми игровыми концепциями «на постоянной основе», «сотворить» и «достать». Помимо этого, мне было интересно создать механику, которая бы делала каждую партию разнообразной. Как сделать так, чтобы карты делали каждую игру необычной — причем сами по себе, а не через взаимодействие с другими картами? Как включить в игровой процесс больше карт из истории Magic?

Мы столкнулись с задачей, не чуждой многим цифровым ККИ, — но был нюанс. Мне хотелось сделать «внутриигровой драфт». И чтобы игрок мог выбирать различные варианты в каждой партии. А главный план был в том, чтобы точнее определить доступный набор карт.

Из этого выросла идея книги заклинаний как механики. У каждой карты с механикой выбора из книги заклинаний будет 15 карт, родственных основной карте по духу. Например, внутри книги заклинаний ведьмы вы сможете найти летучую мышь, черную кошку, проклятия, метлу и тому подобное. В то же время у нас есть удильщик, вытягивающий различных нелепых тварей из глубин океана. Вам всегда будет предлагаться три карты, из которых вы сможете выбрать одну. К счастью, у нас была возможность почерпнуть варианты из множества предыдущих выпусков, так что некоторые карты несут в себе нотку ностальгии. Мы также искали интересные карты, которые сами по себе не очень сильны в соревновательной игре с собранной колодой.

Cursebound WitchTireless Angler

Мы поставили себе цель предоставить осмысленные варианты выбора, разнящиеся в зависимости от ситуации, чтобы игрок мог почувствовать, что принимает эффективное и умное решение. Это не значит, что мы хотим сделать игру более случайной — хотя элемент случайности и был необходим для придания вариативности игровому процессу. Поскольку у нас было множество вариантов, из которых нужно было отобрать пятнадцать карт для книги заклинаний, мы смогли обеспечить игрокам пространство для действий.

В случае некоторых механик (например, «достать») я старался разрабатывать дизайн для карт с ними так, чтобы они добавляли разнообразия в каждую партию. У механики «достать» всегда есть риск стать однообразной, если вы точно знаете, какую именно карту собираетесь достать. Начиная работу над картами с «достать», я в первую очередь пытался сделать так, чтобы каждый раз нужно было доставать разные карты. Также я искал способ стимулировать игроков добавлять в колоду те карты, которых они обычно избегают, чтобы они соответствовали требованиям механики, — тоже в надежде добавить в игру разнообразия.

Kindred DenialPuppet Raiser

Свежее решение старых проблем

Каковы главные трудности игрового процесса Magic, и каким образом цифровой дизайн может их исправить?

Во многих форматах, особенно где агрессивные колоды являются значительной частью метагейма, существует нежелательная разница в проценте побед между игроком, который ходит первым, и игроком, который ходит вторым. В ходе партии в цифровой версии игры нам легче запомнить, какой игрок первым делал ход, а какой — первым брал карту. У меня не было ощущения, что нам нужно много карт, которые будут учитывать, чей ход был первым, так что мы начали работать над землей — мы сочли, что именно для этого типа карт очередность хода наиболее важна.

Мне не терпится увидеть, чему еще мы сможем научиться в этом пространстве, — хотя мы уже разработали многоцветные колоды, где эта проблема не так заметна. И это точно не последний эксперимент на этом поприще. Сначала нам казалось, что первый выпуск для «Алхимии» мог бы работать и в настольной версии, но в ней очень утомительно отслеживать различные данные о состоянии игры (например, кто ходил первым); в цифровой с этим все намного проще.

Forsaken Crossroads

Другая проблема игрового процесса, с которой мы старались справиться, — это «мертвые» и слабые карты в первой партии матча. Под «мертвыми» я подразумеваю те карты, которые бесполезны против конкретного соперника — например, заклинания, убивающие существ, против колоды без существ. Особенно расстраивает ситуация, когда в матче до одной победы в руку приходят не те карты. Составляя колоды, влияющие на метагейм, игроки как правило стараются сделать максимальное количество карт оппонента «мертвыми». Мы создали пару карт, которые используют возможности цифрового пространства, чтобы облегчить такую ситуацию путем превращения всех экземпляров «мертвой» карты во что-то более полезное.

Unexpected ConversionGrizzled Huntmaster

Мы также заметили проблему колод, которые слишком быстро разгоняются по мане, поэтому разработали решение, которое отслеживает, какой по счету идет ход, и предоставляет игроку возможность чем-то ответить сопернику, использующему колоду с таким архетипом.

Angel of Eternal Dawn

Что такое дизайн, существующий только в цифровом пространстве?

Одной из целей дизайна дополнительного выпуска «Алхимия: Иннистрад» стало создание карт, которые будут ощущаться совсем не как печатные. Иногда они основаны на сложном отслеживании состояния игры; иногда их буквально было бы сложно расположить на физическом столе. В основном мы хотим избежать потенциального недовольства от существования карты, которую вы хотели бы видеть в физическом варианте, но не можете.

С другой стороны, в настольной игре уже существует множество механик, которые некоторые игроки считают слишком сложными для бумажного формата. Например, будучи ведущим дизайнером выпуска «Икория: Логово Исполинов», я видел множество отзывов о том, что многие карты и механики не подходят для настольной игры и лучше работали бы в цифровой версии. В прошлом мы создали такие механики, как двусторонние карты, которые тоже лучше бы подошли для цифрового пространства, но сейчас эти карты существуют на бумаге, и все к ним привыкли. С помощью этих примеров я хотел подчеркнуть, что граница между цифровым дизайном и дизайном физической версии в некоторой степени субъективна.

Многие из текущих карт «Алхимии», скорее всего, подошли бы для печати. Если какие-либо механики очень понравятся игрокам, мы рассмотрим возможность напечатать эти карты. Я не хотел делать цифровые карты чересчур радикальными из опасений, что обилие иного и нового может сделать игру слишком непривычной.

Почему именно прошлогодние темы карт?

В будущем мы планируем обновлять набор карт для «Алхимии» с каждым выпуском. Мне было интересно, используй мы только механики и типы существ выпусков «Иннистрад: Полночная Охота» и «Иннистрад: Багровая Клятва», не затмят ли они все те, что вышли в прошлом году? Не получится ли новый формат менее разнообразным?

Поэтому на старте мы решили использовать некоторые темы прошлого года, даже если их будет не очень много. Работая над выпуском, я старался не привязывать дизайн к темам Иннистрада, так что особой поддержки картами прошлого года не понадобилось. Но я рад, что они не остались без внимания.

Процесс познания

Нам предстоит еще многому научиться, чтобы определить наилучшие пути развития этого цифрового формата. Я горжусь проделанной работой и тем, что еще предстоит сделать. Мы очень хотим знать ваше мнение: оно поможет нам сохранить формат наиболее интересным для тех, кто готов изучать его потенциал.

Благодарю за прочтение и желаю хорошей игры!

Дэйв Хамферис