Тест «Кобаяси Мару»
Игра была напряженной, вы то получали преимущество, то откатывались назад — и вот ее финал.
Вы играете драфт по «Каладешу» красно-белой колодой, а соперник — сине-красной. Оппонент в начале партии усердно атаковал вас красными существами, но своевременные заклинания устранения и размены позволили вам стабилизироваться в 2 жизнях. На несколько ходов вы вырвались вперед, и ваш Водитель-Ветеран довел соперника до 5 жизней.
К сожалению, оппоненту только что пришел Ветряной Дрейк, и он готов пронести вам последние 2 повреждения. Если вы прямо сейчас не получите из колоды ответ, то проиграете.
Вы разворачиваетесь.
Берете верхнюю карту из библиотеки.
Наклоняете, чтобы посмотреть.
И...
Мда...
Это, конечно, отличная карта, но в вашей ситуации она не поможет.
Получается, партия проиграна?
Или?..
Один из самых известных эпизодов фильма «Звёздный путь 2: Гнев Хана» — это вступление, сцена «Кобаяси Мару».
Курсантам академии Звездного флота предлагается пройти тест «Кобаяси Мару». Они находятся в симуляторе космического корабля, и им нужно принять решение о том, как поступить. Однако симуляция заранее запрограммирована на проигрыш — выиграть в ней невозможно. На самом деле она должна показать, как курсанты действуют в безвыходных ситуациях.
Но, как мы узнаем позже, отважный капитан Кирк однажды все же прошел симуляцию, используя нестандартное мышление. «Я не верю в безвыигрышные варианты», — произносит он свою знаменитую реплику.
В Magic часто может показаться, что вариант безвыигрышный: вы с гарантией умираете по ситуации на столе, и что бы вы ни делали, это не отсрочит поражение. Будете вы атаковать, не будете — это не имеет значения, потому что на следующий ход вас убивает летун.
Если, конечно, вы не сможете отыскать другое решение. То, которого нет в картах перед вашими глазами. И в отличие от капитана Кирка, который, как оказалось, сжульничал и перепрограммировал компьютер, вы будете действовать исключительно с тем, что есть на столе.
Сегодня мы поговорим о безвыходных ситуациях.
Смело идти
Magic — игра, где многое определяется буквально миллиметрами. (И это не только потому, что ваши карты могут лежать в миллиметрах друг от друга.)
Попытка выиграть в безвыходной ситуации не всегда приводит к успеху. На самом деле, скорее всего у вас это может получиться один раз из 50 или даже из 100. И тем не менее, попробовать стоит. Может быть, этот пятидесятый раз окажется самым важным. Может быть, именно эта партия окажется ключевой. Той, что позволит вам пройти в восьмерку лучших. Той, что откроет вам дорогу во второй день. Той, что наконец-то заставит вашего приятеля прикусить язык и больше не болтать, что его командирская колода с Миззиксом из Измагнусов абсолютно непобедима.
Как я рассказывал пару недель назад в статье «Сдаюсь», не всегда имеет смысл играть до самого конца. Иногда стоит сэкономить даже пару минут, потому что они могут оказаться драгоценными. Это решать вам.
Но что, если в раунде еще полно времени? Если вы играете решающую третью партию? Решив играть дальше, вы должны делать для победы все, что не противоречит правилам Magic.
Важно заметить, что эта ситуация отличается от той, когда вы блефуете (например, атакуете существом 2/2 существо 3/3). Блеф дает вам преимущество в случае успеха и отбрасывает назад, если не удался, а в нашей ситуации вы уже почти наверняка проиграли, так что любой, даже самое рискованное действие в рамках правил, которое может привести к победе, имеет право на существование. Если ничего не получится, то для вас ничего и не изменилось. А если получится — поздравляю, вы спасли «Кобаяси Мару».
Определить главное
Прежде чем пытаться понять, что вы можете сделать, чтобы переменить ситуацию в вашу пользу, следует выяснить, какую, собственно, проблему вы пытаетесь решить.
В нашей ситуации эта проблема предельно ясна: Ветряной Дрейк, который собирается пойти в атаку. Но зачастую это вовсе не так очевидно. Это может быть скопление существ на поле битвы и соперник, который готовится к решающей атаке. Может быть, оппонент сыграл Mystical Tutor и нашел заклинание удаления, от которого умрет ваш Платиновый Ангел. Как бы то ни было, чтобы выработать план, прежде всего нужно определить проблему.
Когда проблема определена, нужно понять, что должно случиться, чтобы у вас появился шанс выиграть.
Опять же, если говорить о нашем примере, то все очень просто: вам нужно заставить оппонента либо заблокировать своим Ветряным Дрейком, либо не атаковать им. Это даст вам еще один так нужный вам ход.
Поняв все это, приступайте к выполнению плана.
Определите, во что нужно поверить сопернику
Выяснив, что делать вам, вы должны понять, что может помочь вам претворить план в жизнь.
Снова возвращаемся к ситуации с Ветряным Дрейком. Не забывайте, что у вас 2 жизни, а у оппонента — 5.
Каким же образом можно заставить соперника блокировать?
Самый очевидный ответ — сделать вид, что у вас есть засадная карта. Например, в такой колоде, как у вас, вполне может отказаться Вдохновенный Натиск. Если у вас есть эта карта, и оппонент не блокирует, то он умирает. Если же он блокирует, и вы разыгрываете ее, то существа размениваются.
Второй вариант — заставить соперника поверить, что у вас есть какое-то заклинание для обороны, так что он не атакует.
Представьте, что в «Каладеше» был бы Воздушный Маневр.
Вы могли бы не ходить в атаку, чтобы попробовать убедить оппонента, что у вас в руке Воздушный Маневр, и вы будете блокировать. Может быть, он подождет один ход, чтобы получить еще одно существо.
Вы должны выбрать тот вариант, в который с большей вероятностью поверит соперник. Например, если вы разыгрывали Вдохновенный Натиск в первой и второй партиях, то оппонент будет ждать его и в третьем. Если же вы не атакуете, то в той ситуации, когда вам очевидно нужен размен, это может говорить о чем-то необычным, и соперник может пропустить атаку в следующем ходу, опасаясь засады.
В каких-то ситуациях ваш выбор может зависеть от того, как играл оппонент. Например, если он предпочитает играть консервативно и закладываться на любые неприятные варианты, то я предпочту атаковать, потому что соперник понимает: любая засада, и он умер.
И еще одно замечание: не пытайтесь заставить соперника перезаложиться на карту, которая на самом деле не влияет на его решения. Например, если вы хотите заставить соперника поверить, что у вас есть Безупречный Момент, то даже в случае успеха вы ничего не добьетесь. Он может атаковать, может блокировать, и все равно получит Момент в свое существо, так что с его точки зрения эта карта никак не влияет на игру. Вы должны выбрать карту, которая заставит оппонента сыграть так, как нужно вам.
Создайте реальность
Мой друг Джош рос в Голливуде, рядом с киностудиями. Мальчиком он обожал кино. Этот мир манил его. Когда рядом снимался фильм, Джош очень хотел посмотреть. Но как же ему попасть поближе и поглядеть, что происходит?
И тогда у него родился план. Он взял ведро, наполнил водой и потащил на площадку.
И знаете, что? План сработал!
«Никто не задает вопросов мальчишке с ведром на съемочной площадке, — рассказывал он мне. — Если у тебя ведро, и ты уверенно шагаешь вперед, то все думают, что так и надо».
Прошу обратить внимание, что я вовсе не призываю вас проникать в места, где вас не ждут. Но когда вы блефуете в Magic, вам нужна такая же уверенность, что была у Джоша с ведром: если вы сами не верите, что нужная карта у вас в руке, то не поверит и оппонент.
Вы должны сами создать нужную вам реальность.
Решив, в какую карту (или в какой тип карты) вам нужно заставить поверить оппонента, вы должны сделать это, играя именно так, как если бы она у вас была. В зависимости от уровня игры оппонента, вы можете даже немного преувеличить, — сильные игроки в таком случае могут раскусить блеф, а вот для соперника послабее преувеличение может оказаться необходимым, чтобы он понял, что вы ему транслируете.
В нашем примере, если вы собираетесь изображать Воздушный Маневр в руке, то не нужно разыгрывать Дальновидную Усилительницу, как бы сильна она ни была. Разыграв ее, вы покажете, что в руке у вас ничего нет, и можно спокойно атаковать.
Если же вы собираетесь изображать Вдохновенный Натиск (или заклинание повреждений, или еще какую-то карту, убивающую при пропущенной атаке), то можете, например, уточнить у соперника, сколько у него жизней. Радостный вопрос «у тебя же 5, да?», за которым немедленно следует атака, — отличный способ заставить оппонента задуматься над решением.
Давайте рассмотрим другой сценарий. У вас 2 жизни. У оппонента 6. У вас есть Циклоп-Тиран. У него — Гоблин-Копейщик. Начинается ваш ход, вы берете карту, и это простая Гора. Что будете делать?
Если вы атакуете, то точно проиграете: ответная атака Пикейщика вас убьет. Соперник может заблокировать, но вряд ли станет это делать. Однако если не атаковать, то ваш Циклоп не сможет блокировать, и вы проиграете. Значит, надо атаковать и надеяться на блок оппонента?
На самом деле есть еще один вариант: не атаковать и надеяться, что соперник не заметит, что Циклоп не может блокировать.
Обычно я играю, предполагая, что оппонент будет всегда поступать наилучшим образом. Но в сложившейся ситуации вам не остается ничего другого, кроме как рискнуть. А учитывая, что про ограничение Циклопа действительно часто забывают, есть шанс, что под длинным текстом Устрашения соперник не прочитает, что он не может блокировать Копейщика.
Хочу, чтобы вы правильно меня поняли: если Гоблин-Пикейщик пойдет в атаку, вы не можете пытаться его заблокировать. Это запрещено правилами. Однако если вы оставили Тирана развернутым, а соперник не стал вас атаковать, то вы, не сделав ничего предосудительного, получили себе дополнительный ход.
Учтите, что если вы будете сомневаться, если, например, возьмете Циклопа, чтобы прочитать его текст, то план может не сработать. Для удачного блефа на таком уровне нужно играть четко, с полной уверенность в истинности нужной вам реальности.
Отходя от темы
Надеюсь, вам понравился этот обзор безвыигрышных вариантов. Конечно, использовать эти приемы получается нечасто, но тренироваться стоит в каждой партии, а когда ваш блеф срабатывает, он может превратить поражение в победу. (И к тому же здорово поднимает самооценку.)
Но давайте сменим тему и поговорим кое о чем еще — о моей грядущей колонке!
Каждый год я пишу статью на смешанную тему. Меня вдохновил на это Марк Роузуотер: я беру одну тему из Magic, одну тему не из Magic, а потом пишу статью, в которой они каким-то образом сочетаются. В уже могли читать статью про «Доктора Кто» и мои любимые колоды или про мои околосмертные переживания и дурные привычки в сборе колод.
И как обычно, я предлагаю выбрать темы для этой статьи вам, читателям. Вот список вариантов. (Многие из них предложили читатели в Twitter и Tumblr.) Проголосуйте в каждом из разделов!
ТЕМЫ ИЗ MAGIC
- Существа за 6 и более маны
- Лучшие способы использования придуманных мной карт
- Собственные колоды или колоды из сети?
- Отменяющие заклинания
- Оценка новых карт
- Как выбрать колоду на турнир
- Как тестировать колоду
- Правильное использование метагейма
- Красные обычные карты
- Способы предотвратить проблемы с маной
ТЕМЫ НЕ ИЗ MAGIC
- Бейсбол
- Змеедведи
- Косплей и я
- Безумные вечеринки
- Диснейленд
- Мои любимые фильмы
- Моя шляпа
- Рестораны
- Дорожные рассказы
- Как писать статьи
Голосуйте, и результат в виде статьи появится ближе к концу года. Мне не терпится узнать, о чем я буду писать на этот раз!
Что ж, на этой неделе у меня все! Если у вас есть вопросы и комментарии, можете написать мне в Twitter или задать вопрос на Tumblr. Кроме того, можете написать мне на английском языке по адресу beyondbasicsmagic@gmail.com.
До встречи на следующей неделе!
— Гэвин
@GavinVerhey
GavInsight