Последние две недели я рассказывал о том, как мы работали над «Амонхетом» (часть 1 и часть 2). Я уже говорил, что выпуск был задуман как тематический, сделанный под определенную задачу (подробнее о таких выпусках я рассказываю в подкасте «Поездка на работу», который вы можете найти в конце этой статьи). Двумя основными темами этого выпуска стали мифология древнего Египта и Никол Болас. Мы с вами поговорили о том, как вплетались в дизайн египетские мотивы, так что сегодня обсудим вторую половину: элементы дизайна, связанные с Николом Боласом.

Сердце дракона

Чтобы выяснить, как нам делать «выпуск про Никола Боласа», сначала нам пришлось провести небольшое исследование про самого этого древнего дракона. Этан Флейшер, мой сменщик на посту ведущего дизайнера выпуска, всегда интересовался сюжетной линией Magic, много знал про Никола Боласа и поделился этими знаниями с командой. В итоге мы выбрали для описания Боласа пять прилагательных:

  • Жестокий.
  • Манипулятор.
  • Умный.
  • Древний.
  • Могущественный.

Давайте разберем каждое из них.

Жестокий — Когда читаешь историю Боласа и его поступков, сразу становится понятно: он с готовностью причиняет боль другим на пути к своей цели, и более того — он наслаждается чужими страданиями. В основе его правления не верность подданных, не вера в его замыслы, в основе его правления – страх. Делай, что велено, или будешь наказан. А зачастую наказания не избежать, даже сделав все, что велено.

Манипулятор — Болас никогда не раскрывает другим свои планы, он лишь отдает приказы, которые требует выполнить. Одна из главных загадок этого персонажа, которую нам еще предстоит разгадать, заключается в том, что он делает, а не почему. Очевидно, что все его поступки — часть грандиозного плана, о котором известно лишь самому Боласу.

Умный — Боласа считают опасным по множеству причин, но самая главная заключается в том, что он невероятно умен. Он понимает, что информация — это самый ценный товар, и много лет провел, собирая ее. Все, что он делает, он тщательно обдумывает и просчитывает на много шагов вперед.

Древний — Боласу больше 25 000 лет. Он по праву зовется «старшим драконом». Он опасен еще и потому, что за долгую жизнь накопил огромный опыт и мудрость. Он все повидал — и готов использовать увиденное себе на пользу.

Могущественный — Для начала, Болас — это дракон, и дракон довольно крупный. Кроме того, это Planeswalker, колдун, кукловод и стратег. Он веками собирал заклинания и артефакты со всех концов Мультивселенной. Пожалуй, это последнее существо, с которым хочется сойтись в поединке.

Выписав прилагательные, мы начали думать, как воплотить эти качества в механиках. И снова давайте разберем их по одному.

Жестокий

Как передать в игре жестокость? На самом деле, эту проблему мы решили несколько лет назад — что интересно, когда выясняли, как сделать игру менее жестокой.

Мы работали над выпуском «Лорвин», и его основная идея заключалась в том, что мир этого выпуска существовал в двух зеркальных состояниях: добрый и светлый и темный и жестокий. Мне понравилась идея сделать в «добром» мире карты «неабсолютного» устранения, и я начал искать способ ранить существ, а не сразу их убивать. Лорвин был таким местом, где вас вряд ли стали бы убивать — скорее немного бы поколотили.

Чтобы передать это настроение, я сделал следующую карту:

Задать Взбучку
1B
Волшебство
Положите два жетона -1/-1 на целевое существо.

Идея заключалась в том, что мы могли использовать жетоны -1/-1, показывая, что существа ранены. Таким образом мы показывали, что заклинание вредит существам, ранит их, но не обязательно убивает. Причем жетоны можно было бы удалить, таким образом «вылечив» существо. В первом раунде тестирования «Лорвина» было несколько карт, дающих жетоны -1/-1, и мы быстро поняли кое-что очень важное: вместо того, чтобы передавать настроение раненного существа, жетоны -1/-1 передавали настроение существа, которое пытают. «Я мог бы убить тебя, но хочу еще помучить».

В итоге жетоны -1/-1 мы перенесли в «Шэдоумур» — выпуск, который и должен был стать темным и мрачным. В следующий раз они появились в «Шрамах Мирродина» — блоке, в котором мы хотели передать жестокость фирексийцев. Вот так у нас появилась механика жестокости — жетоны -1/-1. Перематываем время к дизайну «Амонхета». Нам нужна была жестокость. А значит, пришло время смахнуть пыль с жетонов -1/-1. Обратите внимание, что настроение жестокости также играло важную роль и в египетской мифологии. Пустыню, например, считали свидетельством жестокости богов.

Короткое отступление. В дизайне и разработке мы придерживаемся правила, что в рамках блока на обычных и необычных существах могут быть только жетоны одного типа (у редких и раритетных существ могут быть свои, уникальные жетоны). Это делается для того, чтобы в ограниченном формате было сразу ясно, какие характеристики у существа. Например, если в «Амонхете» вы видите существо 3/3 с жетоном, то вы сразу поймете, что это существо 2/2. Именно поэтому мы не слишком часто делаем жетоны -1/-1. Они появляются только в блоках, где полностью замещают жетоны +1/+1.

Приняв решение о том, что в блоке у нас будут жетоны -1/-1, мы стали решать, будут ли у нас какие-то использующие их механики. Поскольку жетоны -1/-1 мы делаем редко, они открывают для нас пространство для дизайна, к которому у нас редко есть доступ. Первое, что мы сделали — попробовали Увядание. Оно продержалось в ходе всего дизайна и покинуло выпуск только в ходе разработки. Увядание — это механика для существ из «Шэдоумура»: существо наносит повреждения другим существам в виде жетонов -1/-1.

Основное место действия в мире Амонхета — город Нактамун. Этот город защищен от опасностей пустыни магическим барьером. (Подробнее об этом — чуть позже.) Мы решили использовать Увядание только на существах, встречающихся за барьером — как символ опасного мира, от которого защищен Нактамун. Большинство существ с Увяданием были черными мумиями. (Напоминаю, что белые мумии — это слуги в городе, а черные мумии — чудовища из пустыни.)

Кроме того, мы экспериментировали с механикой, которая использовала жетоны -1/-1, чтобы показать безжалостность Боласа, но она в итоге не попала в «Амонхет». (Об этой механике вы еще услышите, когда начнется знакомство с картами «Часа Разрушения»: она так и не стала ключевым словом, но оставила свой след в дизайне.)

Манипулятор

Один из моих любимых сюжетных моментов «Амонхета» происходит в самом начале. Стражи (за исключением Аджани) отправляются в мир Амонхет, чтобы остановить Никола Боласа. Они уверены, что попадут в темный и угнетенный мир, где их встретят как избавителей, пришедших освободить жителей мира от тирании Боласа. Но они видят яркий, счастливый мир, и Боласа в нем любят и почитают как божество. Его жителей не надо ни от чего спасать.

Но когда Стражи исследуют город Нактамун, они начинают понимать, что что-то не так. Что-то в этом мире не сходится. Явное, показанное на поверхности, противоречит бессознательным сигналам, идущим из глубины. На вид все хорошо, а по ощущениям — не очень. Мы говорили, как в фильме «Степфордские жёны» и книге A Wrinkle in Time показываются ситуации, когда главный герой видит какое-то идеальное место, но испытывает дискомфорт, потому что понимает, что его внутренние ощущения не совпадают с увиденным.

Это привело к тому, что мы совместно с творческой командой решили сознательно создать диссонанс оформления и механик. Механики мы сделали более мрачными и зловещими (такими, как жетоны -1/-1), а творческая команда для оформления выбрала счастливое и светлое настроение. То, что вы видите на картах, не совпадает с тем, как они ведут себя в игре. Как и Стражи, игроки могут понять, что здесь что-то не так, и от противоречивых сигналов им может стать не по себе.

Так мы передаем идею того, что Болас манипулирует миром, и игроки это чувствуют.

Умный

Этот атрибут Боласа в каком-то смысле было воплотить проще всего, и это воплощение находилось в чужих руках. Дать игрокам в Magic почувствовать себя умными совсем не сложно. Magic — это игра о выборе и взаимодействиях. В обычной партии у игрока бывает гора возможностей почувствовать себя умным. Но нам было нужно что-то, что передавало ощущение контроля над происходящим на чуть более высоком уровне.

Этому выпуску, как и большинству выпусков вообще, нужна была механика сглаживания маны. Система маны в Magic работает великолепно, но все же у игроков возникают ситуации, когда им не пришли земли, и они не могут разыграть заклинания. Это очень обидно, и мы стараемся с этим бороться. Обычно мы делаем это, либо помогая игрокам искать земли, либо предоставляя возможности потратить лишнюю ману, чтобы можно было положить больше земель в колоду.

На прошлой неделе я уже говорил, что первая попытка сглаживания маны была механикой Иероглифов, но она оказалась слишком похожей на Дознание из «Теней над Иннистрадом», так что мы от нее избавились. Примерно в это же время к нам с Этаном подошел Эрик Лауер и спросил, что мы думаем о механике Цикла. Эту механику Ричард Гарфилд создал во время дизайна выпуска «Tempest», и впервые она появилась в блоке «Urza's Saga». С тех пор она возвращалась еще дважды: один раз в блоке «Спираль Времени» и один раз в блоке «Осколки Алары».

Цикл — элегантная и полезная механика, которая отменно работает как сглаживание маны. Ее единственный недостаток — отсутствие атмосферности. Эрик предлагал ее по двум причинам. Первая: он считал, что механика будет хорошо работать с другими блоками в стандартном формате, особенно с «Тенями над Иннистрадом». Вторая: ему давно хотелось сделать двойные земли с Циклом, и он решил, что подходящий момент настал.

Итак, нам нужно было что-то передающее ум Боласа и его способность предвидеть события, и нужно было сглаживание маны. Вместе в достоинствами, на которые указал Эрик, это открыло Циклу дорогу в выпуск. В конце концов эта механика оказалась на картах всех пяти цветов и на двойных землях, а в синем есть несколько карт, взаимодействующих с Циклом.

Древний

Очень важная особенность Боласа — его возраст. Когда живешь столько, сколько он, начинаешь мыслить совсем иными категориями времени. В своих планах Болас не считает дни, месяцы и даже года. Его замыслы простираются на десятилетия и века. Амонхет не стал исключением. Когда в этот мир прибыли Стражи, они увидели, что общественная система здесь зиждется на традициях. Это был не какой-то наскоро набросанный план. Болас создал мир, в котором каждый аспект человеческой жизни регулировался выстроенной им системой — а затем покинул его, оставив развиваться самостоятельно.

В основе жизни на Амонхете — пять испытаний, которые надеется пройти каждый житель Нактамуна. Пять испытаний построены вокруг пяти цветов Magic, и каждое символизирует одну из характеристик, которые считают важными боги и сам Бог-Фараон — Болас. Вот какие испытания проходят жители Амонхета (именно в этом порядке):

  1. Испытание сплоченности (белый) — в этом испытании проверяется способность работать совместно с другими.
  2. Испытание знания (синий) — в этом испытании проверке подвергаются мыслительные способности.
  3. Испытание силы (зеленое) — в этом испытании проверяется физическая сила.
  4. Испытание устремленности (черное) — в этом испытании проверяется готовность сделать то, что необходимо.
  5. Испытание рвения (красное) — это последнее испытание, сражение насмерть.

В каждом испытании неудача означает смерть. За успех же послушник получает картуш — затейливое украшение и приглашение на следующее испытание. Те, кто сумел пройти последнее испытание, получают картуш, а затем удостаиваются почетной смерти от руки красной богини Хазорет.

Испытания, картуши, боги и монументы богов (в которых проводятся испытания) нам предстояло воплотить в дизайне. Во-первых, мы хотели сделать по циклу из пяти карт для каждой из этих сущностей. Во-вторых, каждый цикл должен был атмосферно передавать каждую из сущностей, одновременно работая в связке друг с другом. Наконец, карты должны были передавать то качество, что испытывалось в испытаниях их цвета.

Сначала мы сделали богов. Как я рассказывал две недели назад, в выпуске, посвященном Египту, игроки будут ждать богов, так что мы понимали, что должны придумать что-то увлекательное. О дизайне богов я рассказывал две недели назад. Это легендарные существа с типом существа Бог. Затем мы сделали монументы. Об их дизайне я рассказывал на прошлой неделе. Это легендарные артефакты, хорошо сочетающиеся со своими богами.

Испытания изначально были нелегендарными чарами, дизайн которых напоминал Поиски из «Зендикара»: выполните задание, изложенное на карте, и вы получите мощный эффект. Картуши были нелегендарными аурами, дававшими вам способности, помогающие пройти соответствующие испытания. Но мы быстро поняли, что такой дизайн был не вполне правильным: картуш должен становиться наградой за испытание, а не средством его пройти.

Тогда мы попробовали другой вариант: наградой за прохождение испытания становилась возможность достать соответствующий картуш из колоды. Так получалось атмосфернее, но все равно играло не слишком хорошо. Так что мы (и к этому моменту «мы» означало уже скорее разработчиков, нежели дизайнеров) попробовали новую версию: у каждого Испытания была срабатывающая при выходе на поле битвы способность, а Картуш при выходе на поле битвы возвращал Испытание в руку, позволяя вновь разыграть его и получить эффект. Кажется, в первых версиях требовалось разыграть Картуш того же цвета, но в итоге, чтобы сделать взаимодействия разнообразнее, мы снизили требования до любого Картуша.

Боги, Монументы, Испытания и Картуши были сделаны так, чтобы сочетаться друг с другом. Возьмем, например, зеленого бога Ронаса. Я начинаю с разыгрывания Монумента Ронаса на третий ход. Затем на четвертый ход я разыгрываю Испытание Силы. Когда оно выходит на поле битвы, я получаю фишку существа 4/2 зеленый Зверь. На пятый ход я разыгрываю и Ронаса Неукротимого, и Картуш Силы. Сначала я разыгрываю Ронаса: благодаря своему Монументу, он стоит на ману дешевле. Ронас — это существо, так что он вызывает срабатывание Монумента. Мой Зверь 4/2 становится существом 6/4, которым можно пойти в атаку. Кроме того, Зверь включает Ронаса, и он теперь может атаковать и блокировать.

Затем я кладу Картуш Силы на Ронаса, и у меня получается существо 6/6 со Смертельным касанием, Неразрушимостью и Пробивным ударом, которое дерется с тем, кого я хочу убить. Разыгрывание Картуша возвращает Испытание мне в руку. Затем, на следующем ходу, я снова разыгрываю Испытание и получаю еще одну фишку Зверя 4/2. У меня остается мана на использование способности Ронаса, и я делаю моего первого зверя 4/2 существом 6/2 с Пробивным ударом. Ронас и большой Зверь идут в атаку на 12 пробивающих повреждений. Если оппонент почему-то еще жив, то на следующем ходу я смогу активировать Ронаса дважды, сделать обоих Зверей 6/2 и атаковать на 18 повреждений, опять же с Пробивным ударом.

Могущественный

Последний фрагмент головоломки лег на свое место, когда встретились два очень разных фактора. Первый — наше стремление найти какой-то способ показать могущество Боласа. Нам нравилась идея, что вы — Planeswalker — можете влиять своей силой на существ. Вы можете заставить их делать что-то, чего они делать не хотят. Это напомнило мне о механике, с которой мы экспериментировали для Груулов в выпуске «Незваные Гости». Мы назвали ее Безрассудством: существо становилось сильнее ценой того, что в конце хода умирало. Вот вам пример:

Безрассудный Гигант
3R
Существо — Гигант
3/3
Безрассудство — Получает +3/+3 и Пробивной удар до конца хода.
(Если вы использовали способность Безрассудства, пожертвуйте это существо в конце хода.)

Безрассудный Гигант был 3/3, но в любой момент грозил стать 6/6. Однако усилившись, он в результате умирал. Мы могли бы немного поменять атмосферу, сказав, что не Безрассудный Гигант делает этот выбор, а вы — невидимый кукловод за сценой. Так становилось более жутко.

Второй фактор заключался в том, что мы искали ориентированную на бой способность. Испытания, лежавшие в основе всего общества Амонхета, заканчивались поединком насмерть. Нам нужен был какой-то элемент механики, который фокусировался бы на сражениях. Начали мы с того, что вернули механику Повышения. (Каждый раз, когда существо под вашим контролем атакует в одиночку, то существо получает +1/+1 до конца хода.) Повышение впервые появилось в белом, синем и зеленом цвете в осколке Бэнт из блока «Осколки Алары». Затем оно вернулось в белом и черном в Magic 2015. Это была проработанная боевая механика, и атмосферность нам подходила, так что мы начали с нее в качестве известной величины.

Короткое отступление: в дизайне это обычный прием — заполнить часть выпуска известными величинами, которые более-менее напоминают то, что вы хотите получить. Это позволит вам протестировать новую механику, сохраняя уверенность, что на результаты тестирования ничего не повлияет.

От Повышения мы перешли к «Продвинутому повышению» — оно давало существам не только +1/+1, а и что-то еще, в основном способности с ключевым словом для существ. В ходе игрового тестирования мы выяснили, что окружение, богатое на жетоны -1/-1, не стимулирует игроков атаковать, так что мы хотели добавить агрессии. Это привело нас к экспериментам с разновидностью Повышения, в которой существо с этой способностью давало способность с ключевым словом целевому атакующему существу. Существу больше не нужно было атаковать в одиночку, но то существо, что давало способность, также должно было атаковать (и оно могло выбрать само себя). Затем мы поменяли условие срабатывания: вместо атаки способность срабатывала только тогда, когда существо умирало во время атаки. Эту способность мы назвали «Восхвалением». Нам понравилось, как она поощряет агрессию, но все же в игре она показывала себя не совсем так, как мы хотели.

И тогда два фактора сложились вместе. Нам нужен был способ передать могущество Боласа и нужна была агрессивная боевая механика. Механика Безрассудности отвечала обеим целям, и я предложил попробовать с ней поиграться. Джеки Ли, одна из команды дизайнеров (и позже — из команды разработчиков), сказала, что ей нравится идея, но смерть кажется ей слишком высокой ценой. Может быть, выбрать не такой вопиющий недостаток? «У тебя есть идеи? — спросил я. — Может быть, существо не будет разворачиваться в следующем ходу?»

Так появилась на свет механика «Подстегнуть». Она появляется на белых, красных и зеленых существах (эти три цвета больше других ориентированы на бой). Атмосфера у механики такая: вы своей волей подстегиваете существ, заставляя их выкладываться сильнее, чем они готовы.

Мой друг, Никол Болас

Вот так мы добавили темы Никола Боласа к египетским. Надеюсь, вам понравится, что у нас получилось, когда вы сыграете на пререлизе в эти выходные. Как всегда, я буду рад услышать ваши отзывы и об этой колонке, и о выпуске «Амонхет». Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе, когда я расскажу о дизайне отдельных карт «Амонхета».

А до тех пор, желаю вам самим почувствовать себя в шкуре грозного Боласа на пререлизе!


 
#426: Fights I Lost
#426: Fights I Lost

37:57

I often talk about the many fights in R&D that I managed to win. Well, I didn't win them all, and this podcast talks about a bunch of the fights I lost.

 
#427: Top-Down vs. Bottom-Up
#427: Top-Down vs. Bottom-Up

41:48

There was a lot of discussion online about what exactly "top-down" and "bottom-up" designs were, so I dedicate a podcast to talk all about what the terms mean.