Как ведущий дизайнер и лицо бренда я даю много интервью. Однажды я понял, что мне часто задают одни и те же вопросы, так что четырнадцать лет назад я написал колонку, в которой взял интервью сам у себя ("Twenty Questions"), задав вопросы, на которые хотел бы ответить. Десять лет назад состоялось второе интервью ("Maro on Maro, Part 1" и "Part 2"). Прошло десять лет. Я понял, что пришла пора разобраться с новой порцией убойных вопросов. И будьте уверены, миндальничать я не стану.

Сразу начнем по-жесткому:

Ты постоянно рассказываешь, насколько важна диаграмма цветов в игре. А есть ли у нее недостатки?

Magic – это постоянно меняющаяся игра, то есть одной из ее сильных сторон является поступательное развитие. Люди играют в Magic годами (сейчас средний стаж игрока Magic составляет более десяти лет), потому что им это не надоедает, ведь игра постоянно меняется. Кроме того, играть в Magic можно множеством разнообразных способов, и сами эти способы тоже постоянно меняются. Во всем этом цветовая диаграмма играет большую роль, ведь, хотя игра и не стоит на месте, важно, чтобы весьма значимая ее часть оставалась неизменной, чтобы Magic всегда была той самой Magic. Еще это важно потому, что в некоторых форматах используются карты из всей игровой истории, поэтому мы не помещаем все самое лучшее в каждую колоду − чтобы игра не превратилась в тот самый многоцветный суп, в который играют на каждом углу.

Несмотря на то, что цветовая диаграмма здорово помогает сохранять целостность, она также является причиной многих конфликтов. Различные способы игры в Magic базируются на разнообразных игровых аспектах, которые не всегда сбалансированы в цветовой диаграмме. Например, изначально цвета были созданы для противостояния двух игроков, где каждый начинал с двадцатью жизнями. Но появился формат «Командир», где игроков было уже больше двух, и каждый начинал с сорока жизнями. К примеру, большая часть идентичности белых и красных колод была связана с наличием у них агрессивных стратегий, использующих недорогие карты. Они обладали большей силой в короткой игре. Ну а «Командир» в основном отбирает большую часть возможностей короткой игры, что в итоге приводит к несбалансированности цветовой диаграммы.

При создании цветовой диаграммы в нее была заложена возможность определенного развития (со временем она немного меняется), но мы не рассчитывали на какие-либо стремительные и значительные изменения. А значит, она стала камнем преткновения в балансировке игры в формате «Командир». Я видел, что она вызывает похожие проблемы с будущим форматом, который также открывал перед нами новые направления игры. Проще говоря, цветовая диаграмма оказалась не настолько адаптивна, как другие игровые аспекты, и стала «бутылочным горлышком» на шоссе перемен.

Вторая большая проблема заключается в том, что, поскольку она тесно связана с атмосферой игры, некоторые идеи было очень сложно проиллюстрировать в одном цвете, как и некоторые механические способности. Так как в игре используется все больше и больше очевидных дизайнерских решений, нам приходится исследовать нестандартные пространства, из которых не все аккуратно выстраиваются в одном цвете. Да, у нас есть многоцветные решения, но не в каждом выпуске можно легко погрузиться в многоцветную схему, особенно, если имеешь дело с низкой редкостью. Это достаточно сложно − заставить элементы работать в одном цвете, и иногда бывает так, что они туда не вписываются. И когда мы все больше погружаемся в пространство нового дизайна, сложностей становится только больше.

Третья проблема, в которой есть свои плюсы и минусы, заключается в том, что диаграмма искажает все наши миры, подгоняя их под нужды пяти цветов. Плюс в том, что каждый мир очень похож на мир Magic, но есть и минус − мы ограничены в видах миров, которые можем создать. А поскольку мы используем все более очевидные идеи миров, проблема будет только расти.

Так что да, цветовая схема является основополагающей и имеет решающее значение в деле сохранения здоровой атмосферы и индивидуальности игры, но свои сложности в ней есть.

Расскажи о самой сложной части своей работы.

Кто-то может подумать, что самое сложное – не говорить о будущем. Я (вместе с группой талантливых коллег) усердно тружусь, создавая по-настоящему крутые штуки, которые, надеюсь, игрокам действительно нравятся, и мне приходится очень долго держать рот на замке. Например, в течение двух лет после сдачи концепт-дизайна до момента выхода выпуска. Но, честно говоря, я к этому вполне привык. Фишка в том, что мне всегда приходится о чем-то говорить, так что я просто наслаждаюсь процессом, говоря обо всем, что разрешено на данный момент. И я дразню аудиторию в своем блоге и соцсетях, намекая на что-то, о чем говорить пока не могу. Вот поэтому я всегда искренне рад поболтать о разны вещах. Я просто слишком долго жду этого момента.

Некоторые решат, что самое трудное – выносить все, что валится на меня в сети. Я часто ощущаю себя боксерской грушей: на меня обрушивается масса претензий по всем насущным проблемам Magic, даже если они не имеют ко мне никакого отношения. Иногда мне ставят в вину какие-то недостатки игры, с которыми я яростно боролся, но потерпел поражение. Это особенно веселит. Но я занимаюсь этим уже давно и нарастил достаточно толстую шкуру. Я также научился игнорировать весь негатив, идущий от злобных и язвительных сообщений, так что эмоционально они меня уже не так истощают.

Нет, самое сложное − это то, что я называю «катить камень в гору». Моя работа как ведущего дизайнера − врываться в новые пространства и воплощать новые идеи. Я тот парень, который пытается убедить коллег сделать то, чего мы еще никогда не делали. Иногда это легко. Мне удается увлечь людей на раннем этапе, и потом процесс уже напоминает снежный ком, привлекая к себе все больше интереса. Но бывают и утомительные сражения. Я как-то упоминал, что создание выпуска на сказочную тему заняло десять лет, но это означает, что в течение десяти лет (плюс-минус) я пытался сделать так, чтобы это вообще стало возможным. Я почти добирался до цели, терпел неудачу, добирался, терпел неудачу, добирался и терпел неудачу. И даже когда я в итоге получил добро на его создание, мы не могли полностью сосредоточиться на выпуске, потому что пришлось еще заниматься поиском взаимопонимания по многим вопросам. Вот почему я называю это «катить камень в гору». Это долгий и кропотливый процесс, в ходе которого камень иногда скатывается вниз, и мне приходится начинать все сначала.

Из-за того, что мы работаем над большим количеством продуктов и с большим опережением, большая часть камней сходит вниз лавиной, то есть одновременно. Я помню, как мою идею о сказочном выпуске в очередной раз отвергли, и в этот же день я узнал, что релиз Unstable будет отодвинут в третий раз. Бывают дни, когда закатывание камней в гору эмоционально выматывает.

Это не означает, что люди, пытающиеся меня остановить, делают что-то неправильное. Это обычная работа большинства команд Р&Д − устраивать стресс-тесты моим идеям и идеям других концепт-дизайнеров. Наши идеи совершенствуются, сопротивляясь этому процессу. Я искренне верю, что такая система позволяет в итоге получить лучший продукт, но от этого не становится легче, когда ты находишься в середине пути, толкая в гору очередной валун. Вот это и есть самая тяжелая часть моей работы.

В чем наибольший потенциал будущего дизайна Magic?

Наиболее значительные последствия непрерывного 26-летнего создания контента Magic заключаются в том, что мы уже разработали множество очевидных пластов дизайна. Я считаю, что самое здоровое будущее дизайна Magic лежит в двух больших областях: это поиск в местах, куда мы еще не заглядывали, и комбинирование элементов такими способами, которые мы никогда не использовали.

Начнем с первой категории − поиск в местах, куда мы еще не заглядывали.

Художественная атмосфера

Одной из самых сильных сторон тематического дизайна является то, что он заставляет вас взглянуть на выпуск с совершенно другой точки зрения. Здесь вы можете создавать карты, которые больше не сделаете нигде, и комбинировать компоненты необычными способами (подробнее об этом ниже). Некоторые из моих любимых дизайнов появлялись так: мы начинали с названия карты и создавали карту, которая ему соответствовала. Мы очень часто делаем нечто по-настоящему потрясающее, что никогда бы не увидело свет, не начни мы с этой цели. Я уверен, что светлое будущее − в поиске новых и разнообразных тематических пространств, с которыми мы могли бы работать.

Масштабные механики

Еще одна многообещающая область с дизайнерским потенциалом включает механики, которые в итоге становились гораздо более жизнеспособными, чем мы могли рассчитывать, создавая их. Классический пример − двусторонние карты. Изначально мы сделали их, потому что они здорово передавали тему оборотней в «Иннистраде», но чем больше мы ими играли, тем больше понимали, насколько огромный дизайнерский потенциал в них заложен. «Magic: Истоки», «Луна Кошмаров», «Иксалан» − мы продолжали находить все более новые и разнообразные способы использования этого ресурса. Масштабные механики наподобие двусторонних карт − прекрасный инструмент для освоения новых пространств.

Рамки

Еще один ресурс, с которым нам удалось наладить хорошую связь, − рамки карт. У рамок есть пара важных элементов. Во-первых, функциональность. Они позволяют вам делать штуки, которые обычно не помещаются на карту, − например, передать что-то, что потребовало бы большого объема текста; или могут служить средством отслеживания информации, которую в случае с обычной картой было бы тяжело запомнить. Во-вторых, с их помощью можно передать атмосферу, что позволит лучше донести до аудитории тематику выпуска. В-третьих, их можно сделать броскими, а значит, более привлекательными для игроков. Все это означает, что рамки − важный инструмент, позволяющий нам создавать карты и механики, которые раньше мы не могли сделать.

Внешние ресурсы

К этой категории относятся элементы, не являющиеся обычными картами Magic. Это могут быть фишки, например еда, где текст находится непосредственно на фишке, а значит, позволяет нам раздвинуть границы того, что мы можем напечатать. Это могут быть жетоны с перфорацией, как в «Амонхете», где мы можем создать дополнительные игровые вспомогательные средства, вписывающиеся в бустер. Это могут быть карты, похожие на устройства из Unstable, где карта из другой колоды позволяет нам проникнуть в абсолютно новый пласт дизайна. Находя то, что можно добавить в бустер кроме обычных карт Magic, мы получаем массу возможностей.

Технология печати

Еще одно захватывающее новое пространство связано с тем, что позволяют делать наши принтеры. Например, Battlebond состоялся только потому, что у нас был принтер, способный гарантировать, что две карты всегда можно собрать вместе в бустерах. И это только вершина айсберга для будущего технологии печати, которое откроет нам новые области дизайна.

Вторая большая категория − абсолютно новое комбинирование элементов. Это может работать на нескольких уровнях.

Группирование

В «Доминарии» новинкой стала историческая механика. Мы взяли два элемента, которые уже были частью игры (артефакты и легендарные карты), и один новый элемент (Саги) и придумали термин, чтобы сгруппировать их. Хотя при группировании элементов нужно соблюдать осторожность, я считаю, что этот процесс открывает перед нами интересное дизайнерское пространство, поскольку мы можем заставить вас думать о новых комбинациях уже существующих в игре элементов. Это хорошее решение для создания новых элементов, также имеющих обратную совместимость.

Смешивание и сочетание тем

Хотя мы постоянно находимся в поиске оригинальных механических тем, со временем находить их становится все сложнее. Это как в кулинарии − мы все больше и больше полагаемся на известные механические темы и комбинируем их новыми разнообразными способами.

Видоизменение структур

Еще один ресурс, на который мы опираемся, − структуры выпуска. Например, «Осколки Алары» и «Ханы Таркира» построены идентично. Прокладывая новое пространство, мы заимствуем и те структуры, которые уже использовали ранее, и подбираем различные способы их применения. В итоге у нас есть структура, на основе которой мы что-то создаем, а результат (который вы видите) воспринимается новым и свежим.

Поэтому, когда меня спрашивают, как я вижу будущее дизайна Magic, я отвечаю, что вижу его в оптимистическом ключе.

Из всех твоих творений есть ли у тебя самое любимое?

Один из вопросов, который мне задают в обычных интервью, звучит так: «Какой ваш любимый цвет в Magic?» Я отвечаю, что любимчиков у меня нет. Так долго проработав со всеми цветами, я по-настоящему ценю каждый цвет за его сущность, и я не рассматриваю их как соперников. (Примерно так родитель думает о детях.) Я действительно подхожу ко всем своим проектам с одинаковой установкой. Я ценю то, что каждый из них становится уникальным в массе других.

«Создавая Magic» (моя еженедельная колонка) – это мое старейшее детище. Невероятно, но в 2020 году я планирую написать свою тысячную статью. В своей колонке я ценю три вещи. Во-первых, это место, где у меня есть возможность обстоятельно обдумать тему и подойти к ней с должным вниманием. Здесь у меня есть больше всего времени, чтобы провести изыскания и упрочить свое мнение о проблеме. Во-вторых, только здесь я могу при необходимости использовать графику, что позволяет мне наглядно демонстрировать какие-то вещи (например, если это нужно, показывать старые карты), что сложнее сделать на других сетевых ресурсах, которые я использую. В-третьих, из всего, что я создаю, мои статьи больше всего перечитывают. У меня есть привычка часто ссылаться на старые статьи, потому что это прикольно, когда люди снова и снова читают то, что ты когда-то написал. Кроме того, когда я вижу, как другие люди ссылаются на мои работы, колонка превращается в звено, связывающее меня с аудиторией.

«Поездка на работу» (мой еженедельный подкаст) − это также мое творение, на которое ссылаются больше всего, когда я с кем-то встречаюсь. И тут я веду себя наиболее естественно. Здесь я просто говорю, и, учитывая мое устаревшее оборудование («запись» и «стоп», никакого редактирования), думаю, это дает аудитории наилучшее представление о том, чем я занимаюсь. Кроме того, это площадка, идеально подходящая для изложения историй и наиболее глубокого погружения в тему, потому что у меня есть более получаса, чтобы выговориться. Это среда, в которой я больше всего экспериментирую, потому что у меня есть куча еще не созданного контента. Есть темы, которые никогда бы не всплыли, если бы не мой подкаст. А еще это скрашивает мой долгий путь до работы.

Blogatog (мой блог) – здесь я общаюсь с поклонниками. На большинстве моих площадок я что-то говорю всем вам. В Blogatog я говорю со всеми вами. Внушительная часть моей работы − это попытка понять, чего вы все хотите от игры. Поэтому здесь я немного жульничаю и спрашиваю напрямую. Здорово, что у блога уже сформировалась своя аудитория. С его помощью я могу решать проблемы быстрее и не так официально, как в своей колонке. Кроме того, здесь я иногда могу себе позволить быть не таким серьезным, как на других площадках.

Tales from the Pit (мои ежедневные комиксы, публикуемые в Twitter, мой блог и мой Instagram) – это площадки, на которых я ежедневно стараюсь творчески проявить себя. Также здесь я чаще всего тренирую свои навыки комедиографа. Я пишу обычно по утрам и знаю, что качество весьма нестабильно, но только здесь я публикую различные игровые приколы. Время от времени я продолжаю писать сценарий своего комедийного сериала, таким образом возвращаясь на путь, который я оставил много лет назад.

Head-to-Head (мой ежедневный опрос, публикуемый в Twitter) – это я затеял, потому что несколько лет назад пытался устроить то же самое на сайте Magic, но ничего не вышло. Когда в Twitter появилась такая штука, я взял ее на вооружение, чтобы мои подписчики могли как-то проявить себя. Любопытно, что в итоге голосование оказалось очень хорошим инструментом для сбора информации и просто забавным моментом нашей работы (в команде Р&Д даже есть игра, где мы пытаемся угадать ваши ответы).

Меня часто спрашивают, зачем я создаю столько контента, и ответ прост − для меня это имеет фундаментальное значение. Я хочу что-то создавать, и процесс созидания доставляет мне удовольствие. Кроме того, я научился направлять эту энергию в производственный процесс, так что мое желание творить приносит пользу и вам. Наконец, я считаю, что все это повышает мою ценность как работника, потому что помогает взаимодействовать с вами и позволяет сосредоточиться на том, что я думаю о вещах, и рассказывать о них так, чтобы это было доступно аудитории.

Я действительно считаю, что все мои материалы живут своей жизнью, и здорово, что каждая площадка открывает мне уникальный доступ к тем или иным аспектам. В общем, бросать все это я не собираюсь. Если вдруг вы что-то пропустили, выше я разместил ссылки. Заходите и читайте.

Вопросов больше нет

На сегодня это все, продолжим на следующей неделе. Как всегда, я очень хочу узнать ваше мнение о сегодняшней колонке. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой из соцсетей (Twitter, Tumblr и Instagram) и поделиться своими соображениями.

Жду вас на следующей неделе во второй части этого автоинтервью.

А пока − пусть ваше альтер-эго задаст вам парочку заковыристых вопросов.


Поездка на работу #693 – Приоритетная задача

В этом подкасте я расскажу, почему мы не можем с легкостью выполнить каждый запрос.

Поездка на работу #694 – Топ-50 слов

Какие 50 слов чаще всего встречаются в названиях карт Magic? В этом подкасте я просматриваю список и немного рассказываю о наших принципах именования карт.