Das Planeswalker-Handbuch zu Kaldheim, Teil 2

Veröffentlicht in Feature on 14. Januar 2021

Von Ari Zirulnik and Jenna Helland

DIE VERBLEIBENDEN REICHE

Willkommen zum zweiten Teil des Planeswalker-Handbuchs zu Kaldheim. Falls ihr den ersten Teil verpasst habt, könnt ihr ihn gleich hier nachlesen. In diesem Kapitel erkunden wir die Geheimnisse der neun anderen Reiche Kaldheims, beginnend mit dem Zwergenreich Axgard.

AXGARD

Tagebaumine in Flammen

Axgard wird von drei hervorstechenden Bergketten beherrscht, die durch ein felsiges Flachland voneinander getrennt sind, auf dem in der warmen Jahreszeit robuste, goldgelbe Gräser wachsen. Es gibt nur wenige Bäume, und an der Oberfläche deutet nur wenig darauf hin, dass hier außer Berglöwen, Ziegen und Raptoren, die sich auf den kahlen Hängen tummeln, irgendjemand lebt. An manchen Stellen jedoch hallen die klirrenden Geräusche emsigen, geschäftigen Treibens in der Luft, und bei näherem Hinsehen mag ein Entdecker einen Blick auf das Aufblitzen von Metall und eine der acht goldenen Türen erhaschen, die in die Berge eingelassen sind.

Die sagenumwobene zwergische „Stadt der Acht Türen“ lässt sich nur durch eben jene goldenen Türen betreten, und sie werden ausschließlich im schlimmsten Notfall geöffnet, um an die Oberfläche zu gelangen. Kein Eindringling aus diesem oder irgendeinem anderen Reich ist je in die Stadt vorgestoßen. Sie wird weithin als uneinnehmbar angesehen. Möchtegern-Räuber würden Meilen zerklüfteter Felsen überqueren müssen, um einen der Eingänge auch nur erreichen zu können, und die Türen sind mit mächtigen Schutzzaubern gegen physischen und magischen Schaden versehen.

Axgard-Waffenkammer
Axgard-Waffenkammer | Bild von: Cliff Childs

Riesige vergoldete Hallen erstrecken sich meilenweit unter dem Gebirge und dem Flachland: Festsäle mit langen Tafeln, gewaltige Räume voller exquisiter Waffen und weitläufige Auditorien, in denen sich tausende Zwerge versammeln, um den Geschichten ihres Volkes zu lauschen.

Das größte dieser Auditorien ist Bluthammers Halle, die ihren Namen zu Ehren des Stadtgründers Vilnus Bluthammer erhielt. Ihre halbrunde Decke ist von Gold bedeckt, und an den Wänden befinden sich Malereien mit Szenen aus den Sagas jeden Reiches – einschließlich jener Reiche, die schon vor langer Zeit vernichtet wurden oder anderweitig in Vergessenheit gerieten. Hier findet auch der größte Wettbewerb im Erzählen von Sagas unter den Zwergen statt: Skalden tragen vor einem riesigen Publikum, das sich aus den einflussreichsten Bürgern Axgards zusammensetzt, epische Erzählungen vor, um darüber zu entscheiden, wer die beste Geschichte erzählen kannoder die längste, ohne sich zu verhaspeln. Der berühmte Gunnar der Atemlose deklamierte einst drei Tage und drei Nächte lang, ohne Luft zu holen, und sein Rekord ist ungebrochen.

In die behauenen Säulen und Wände der Zwergenhallen ist Gold eingelassen, das mit einem warmen, sanften Leuchten schimmert. Diese Verzierungen, deren Rohmaterial aus einem schier unerschöpflichen Vorrat blubbernden, flüssigen Metalls in der Goldmaulschlucht tief unter der Stadt gewonnen wird, sorgt für alles Licht, das die Zwerge benötigen, um ihren Geschäften in der Stadt nachzugehen. Da ihnen Gold in Hülle und Fülle zur Verfügung steht, betrachten die Zwerge es nicht als allzu wertvoll (ihre Währung ist Eisen, das sie ob seiner Nützlichkeit und nicht wegen seiner Seltenheit wertschätzen), doch sie finden Gold dennoch ästhetisch ansprechend.

Die Zwerge von Axgard

Zwergenberserker-Spielstein
Zwergenberserker | Bild von: Olivier Bernard

Zwerge sind in allen Reichen für zwei Dinge berühmt: perfekte Waffen und erlesene Geschichten. Sie sind leidenschaftlich kreativ und streben unaufhörlich danach, ihre Kunst zu verbessern. Sie wollen die schärfsten Schwerter, die schönsten Schmuckstücke und die stärksten Ketten herstellen und dann ihre Taten in Liedern und Geschichten verewigen. Sie wollen Dinge errichten, die von Dauer sind, um ihre Spuren in der Welt zu hinterlassen, damit zukünftige Generationen sich ihrer erinnern.

Die zwergische Gesellschaft besteht aus ausgedehnten, lose verbandelten Clans, die sich in bestimmten Bereichen der unterirdischen Stadt versammeln. Die Clans spezialisieren sich auf unterschiedliche Handwerke, und obwohl sie einvernehmlich miteinander leben, führt ihre geltungssüchtige Ader bisweilen zu Spannungen.

Die Kriegskünste

Für Zwerge sind ein Krieger und ein begabter Kunsthandwerker ein und dasselbe. Die Kunst des Krieges und die Kunst des Schöpfertums entspringen den gleichen Prinzipien von Konzentration, Geduld und beständiger Weiterentwicklung. Rot und Weiß zugewandte Zwerge gehen diese Vorgänge auf jeweils unterschiedliche Weise an, doch die Vervollkommnung ihrer Kunst ist für beide gleichermaßen wichtig.

Rote zwergische Kriegskünstler neigen zu Ausbrüchen wilder Inspiration und versinken leicht in ihren Vorhaben. Sie stellen Waffen von beachtlicher roher Kraft her: Hämmer, die die Erde spalten, wo sie auf sie treffen, glühend heiße Schwerter, die mit einem Hieb Rüstungen schmelzen, und Wurfspeere, die sengend heiße Blitze hinter sich her ziehen.

Weiße zwergische Kriegskünstler sind methodisch und detailverliebt. Sie folgen disziplinierten Vorgehensweisen und sind in der Lage, feinere und nuanciertere Arbeiten herzustellen als ihre roten Verwandten. Bezaubernde Schmuckstücke, Rüstung, die ihren Träger unsichtbar macht, und Ketten aus Wolfstränen sind nur einige Beispiele der Handwerkskunst weißer Zwerge. Im Kampf sind sie ebenso präzise und gründlich wie an der Schmiede.

Charakteristische Waffen

Jeder zwergische Kunsthandwerker verbringt seine Jugend damit, eine einzige Waffe zu schmieden und sie mit Runenmagie zu versehen. Er wird sie sein gesamtes Leben lang führen. Diese Waffen sind der ganze Stolz ihrer Schöpfer, und viele Zwerge entwerfen ihre Kleidung und Rüstung so, dass sie zu ihrer Waffe passen. Am 100. Geburtstag eines Zwerges, der den Beginn des Erwachsenseins einläutet, enthüllen sie die Waffe und ihren Nachnamen, der auf ihrer großen Schöpfung basiert. Goldstab, Hammerglanz und Feuerschild sind nur einige Beispiele für zwergische Namen, die ihre Träger inspiriert durch ihre Waffe für sich angenommen haben.

Der Goldfresser und die letzte Schlacht

Eine unvollendete Saga sagt die bevorstehende Zerstörung der Stadt der Acht Türen durch den Goldfresser voraus, ein kosmisches Ungeheuer, das von den Reichtümern der Goldmaulschlucht nach Axgard gelockt wird. Jeder Zwergenkrieger hat während seiner Kampfausbildung diese Prophezeiung im Sinn, und sie treibt ihn dazu an, zum besten Krieger zu werden, die er überhaupt nur sein kann. Die meisten Zwerge stellen sich vor, dass sie es sind, die den letzten Schlag gegen den Goldfresser ausführen und die Stadt retten, sodass ihr Name im letzten Kapitel der Saga niedergeschrieben wird.

Rufer und Kriegsskalden

Skalden (zwergische Kleriker) genießen als wichtigste Geschichtenerzähler eine besondere Stellung in der Gesellschaft, sind sie doch die Gefäße für all jene Sagas und Fabeln, die die Zwerge daran erinnern, wer sie sind. Da Zwerge ihre Geschichte nicht schriftlich festhalten, sind die Erzähler die Bewahrer einer komplizierten mündlichen Tradition, die über unzählige Generationen hinweg weitergegeben worden ist. Ein Skalde ist in jeder Zwergengemeinschaft willkommen und wird stets wie ein Ehrengast behandelt.

Rufer sind Skalden, deren Hauptaufgabe es ist, die Zwerge an die Taten der Vergangenheit zu erinnern und sie zu eben solchen heroischen Taten anzuspornen. Sie erzählen Geschichten von Helden, um neue Helden zu schmieden, sie erzählen Geschichten von Gerechtigkeit und Gemeinschaft, um die Hingabe an Erstere und die Bande Letzterer zu stärken.

Kriegsskalden verdienen sich ihren Titel, indem sie aus der Schlacht heimkehren und die Geschichte der Schlacht und ihrer Helden erzählen. Ihre Aufgabe ist es, die Geschichten über die Heldentaten und Errungenschaften der Gegenwart zu sammeln. Sie werden in allen Reichen für ihren Mut und ihre erzählerischen Fähigkeiten geschätzt und oft von Abenteurern oder sogar Göttern angeheuert, um Zeugen irgendeines denkwürdigen Unterfangens zu sein. Ein beliebtes Sprichwort unter den Menschen des Tuskeri-Clans lautet: „Eine Heldentat ist so lange eine Lüge, bis ein Skalde dabei ist, der von ihr berichtet.“

GNOTTVOLD

Steinsäulen im Wald zur goldenen Stunde

Die unberührte Wildnis Gnottvolds wird nur von den überwucherten Ruinen der uralten Riesen und ein paar groben Holzhütten, die von Trollen erbaut wurden, durchbrochen. Der Hamundar ist ein dichter, urtümlicher Wald aus hoch aufragenden Bäumen und dichtem Unterholz. An einer Karo-Lichtung genannten heiligen Stätte in diesem Wald ist eine Gruppe verwitterter Stelen von einem Kreis aus den ältesten, größten Bäumen des Reiches umringt. Man sagt, diese Steine seien älter als selbst die längst vergessene Zivilisation der Riesen.

Die felsigen Hochlande Mossruns sind von Felsbrocken und zerfallenen Ruinen übersät – einschließlich einiger kruder Steingräber und Grabhügel der uralten Riesen. Auf einem hohen Steilhang, der einen gewaltigen Ausläufer des Waldes überblickt, stehen die weitestgehend unversehrten Überreste einer alten Festung namens Reynirhall, bewahrt von der Runenmagie eines verflossenen Zeitalters. Ein tückischer Pfad führt den Steilhang hinauf zur Festung, die eine Horde streitbarer, hungriger Trolle beherbergt. Jeder Abenteurer, der vorhat, die Ruinen auf der Suche nach alter Magie zu plündern, wird sein Unterfangen angesichts dessen zweifellos überdenken.

Trolle

Die uralten Ruinen Gnottvolds bieten zwei verschiedenen Arten von Trollen eine Art Unterschlupf. Die kleineren, angriffslustigeren Hagi-Trolle ziehen wild durch das gesamte Reich und jagen in Rudeln ohne klare Führung. Sie piesacken gern die größeren Torga-Trolle, die in Familienverbänden leben und viele Jahre lang schlafen können. Trotz ihres scheinbar schläfrigen Wesens erhebt sich ein Torga-Troll, der aus seinem Schlummer geweckt wird, rasend und beginnt ein verheerendes Wüten, das über Wochen andauern kann – bis der Troll müde geworden ist und sich nach einem neuen Schlafplatz umsieht.

Hagi-Trolle

Konzeptzeichnung: Zwei Trolle

Hagi-Trolle sind sowohl kleiner als auch fieser als die Torga, obwohl auch einige Hagi zu beeindruckender Größe heranwachsen können. Sie sind nicht sonderlich intelligent, und ihre Bedürfnisse sind einfach und urtümlich: die meiste Nahrung erjagen, das schönste Versteck haben, die besten Dinge finden. Dazu ziehen sie in losen Rudeln umher und schlafen dicht gedrängt in Bauen. Aufgrund ihres garstigen Wesens sind jedoch Zänkereien und Fehden an der Tagesordnung.

Im Lauf der Generationen haben die Hagi so viel, wie sie nur irgendwie konnten, aus den alten Ruinen geplündert. Auch weiterhin durchstöbern sie alle bislang unerforschten Grabhügel und Steingräber. Sie verwenden keine Währung, aber Splitter von Schwertern, Metallteile mit Runen oder zerbrochene Kelche sind kostbare Besitztümer für die Clans. Zwar verfügen sie über keine eigene Schriftsprache, doch sie haben einige der alten Runen der Riesen entziffert und nach und nach eine Art grober rudimentärer Magie entwickelt, die sie kaum zu beherrschen vermögen und die daher eine unerwartete Sprengkraft besitzen kann. Die Lebensspanne eines Hagi-Magiers ist daher wesentlich kürzer als die anderer Trolle.

Die Hagi kämpfen meist im Nahkampf oder mit Teilen uralter Waffen. Wenn sie einen anderen Hagi-Clan überfallen oder eine Torga-Familie angreifen müssen, die etwas hat, was sie sich aneignen wollen, knoten sie einen Stein an einen Stock oder bauen sich irgendeine andere behelfsmäßige Waffe. Dort aber endet ihr Interesse an jeglicher Handwerkskunst auch schon.

Torga-Trolle

1 Troll mit Knüppeldamm

Die Torga finden in überwucherten Ruinen, besonders im dichten Hamundar, ein Zuhause. Sie schließen sich zu kleinen Familienverbänden zusammen und geraten regelmäßig mit anderen solcher Gruppen in Streit um Territorium und Nahrung. Anders als die Hagi sind sie schamanistisch und eng mit der natürlichen Welt verbunden. Viele von ihnen sind äußerst bewandert in der Natur- und Heilmagie. Dank dieser engen Verbindung zur Natur sind die Torga unglaublich stark und zäh und verfügen über beeindruckende Selbstheilungskräfte. Sie haben den starken Drang, den Hamundar zu beschützen, und greifen Hagi, die in ihn eindringen wollen, an. Tatsächlich ist das Zurücktreiben on Außenseitern das Einzige, was die verschiedenen Familienverbände zu einer Zusammenarbeit bewegen kann.

Das, was die Torga am stärksten umtreibt, ist ihr Verlangen nach Schlaf. Und sie sind sehr gut im Schlummern! Oftmals schlafen sie viele Jahre lang – so lange sogar, dass sie mit ihrer Umgebung verschmelzen. Es ist leicht, einen lange schlafenden Torga für einen Felsen oder einen Teil einer alten Ruine zu halten. Tatsächlich suchen sich einige Torga Gebiete in der Nähe der Ruinen der Riesen aus, um sich während ihrer ausgedehnten Nickerchen zu tarnen.

Irgendwann sind sie derart von Pflanzen überwuchert, dass es schwer zu sagen ist, wo der Torga aufhört und wo die Ruine anfängt. Sie verabscheuen es, vorzeitig aufgeweckt zu werden, und zeigen sich unglaublich gewalttätig und brutal, wenn man ihren Schlummer stört. Sie wüten in blinder Raserei und vernichten alles, was ihnen in die Quere kommt – besonders Hagi-Trolle, die sie mit bloßen Händen in Stücke reißen –, bis sie vollkommen erschöpft sind. Dann legen sie sich wieder zum Schlafen hin.

IMMERSTURM

Sturmküste mit Vignette

Immersturm ist ein Reich voll Feuer, Dämonen und ewig währendem Krieg. Blitze zucken am Himmel und dämonische Räuber steuern flammende Schiffe über brennende Meere auf der Suche nach Wegen in andere Reiche, die sie brandschatzen können. Die Götter haben Immersturm mit mächtigen Schutzrunen umgeben, die die Dämonen einsperren und daran hindern sollen, anderswo Unheil zu stiften, doch diese Zauber sind nicht ohne Schwächen. Und so ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Dämonen einen anderen Ausweg finden.

Immersturm steht beständig in Flammen. Die Meere bestehen aus Feuer und am Himmel tobt ein unablässiges Gewitter. Die Dämonen bewohnen eine karge, bergähnliche Landmasse aus schwarzem, scharfem und unerbittlichem Fels, der von brennenden Kratern durchzogen ist. Übel riechende Dämpfe, die für jeden außer Dämonen giftig sind, steigen aus den Rissen auf und wabern gen Himmel. Auf Immersturm gibt es keine Vegetation. Die einzigen wilden „Tiere“ sind Bestien aus elementaren Flammen, die den Feuergruben entspringen.

Rivalisierende Dämonenjarle bekämpfen einander auf den blutgetränkten Feldern von Elskul. Da die Dämonen Immersturm nicht verlassen können, können sie nur gegeneinander streiten – und ihr unstillbarer Blutdurst bedeutet, dass auf den Schlachtfeldern fortwährend, Tag und Nacht, ein gewaltiger Kampf tobt. Wenige der Streiter haben einen Grund zum Kampf oder hegen Groll gegenüber anderen Dämonen: Sie kämpfen ausschließlich um des Kämpfens willen.

Die Blutspitze ist ein Vulkan tief in den schwarzen Bergen von Immersturm. In seiner Caldera blubbert keine Lava – stattdessen siedet Blut darin, denn die Blutspitze ist der Ursprung aller Dämonen. Jedes Mal, wenn ein Dämon eine nicht-dämonische Kreatur niederstreckt (was jeder Dämon zu jeder sich bietenden Gelegenheit tut), wird das Blut des Opfers auf magische Weise in die Blutspitze übertragen. Steigt die brodelnde Masse der Überreste der Opfer der Dämonen bis zum Rand der Caldera, erhebt sich ein neuer Dämon. Die Schutzrunen, die die Dämonen in diesem Reich halten, sorgen allerdings auch dafür, dass neue Opfer selten sind, und so sind der Blutspitze seit vielen Jahren keine neuen Dämonen entstiegen.

Wenn es dämonischen Räubern gelang, andere Reiche auszuplündern, legten sie ihre Beute stets in den unterirdischen Gewölben von Hellir ab. Artefakte uralter Zivilisationen und arkane Geheimnisse, die seit Generationen verloren sind, haben in den labyrinthartigen Kammern unter den brennenden Meeren Staub angesetzt.

Dämonen

Konzeptzeichnung: Dämon

Die Dämonen Immersturms sind bösartige Wikingerräuber mit einem unerreichten Verlangen nach Zerstörung. Seit die Götter die Runen angebracht haben, die die Dämonen in diesem Reich festhalten, bekämpfen rivalisierende Jarle und ihre wilden Legionen einander unablässig und unerbittlich auf den Feldern Elskuls. Wenn sie nicht gerade damit beschäftigt sind, einander in Stücke zu reißen, suchen die Dämonen begierig nach Möglichkeiten, über andere Reiche herzufallen. Die Dämonengesellschaft ist in Legionen unterteilt. Jeder dieser Legionen steht ein mächtiger Anführer vor, den man „Schlachtmeister“ nennt. Schwarze Dämonen sind Eroberer, die Angst und Schrecken verbreiten wollen, wenn sie andere Reiche für sich beanspruchen. Rote Dämonen sind auf Zerstörung und Schmerz versessen und wollen alles niederbrennen und jeden dahinmetzeln, den sie finden können.

Die Einir (jene Götter, die das Elfenvolk hervorbrachten) haben die Dämonen mithilfe selbst ersonnener mächtiger magischer Gegenstände auf Immersturm festgesetzt. Als die Skoti die Überlegenheit der Einir herausforderten und ihre Feinde bezwangen, gingen diese Relikte verloren. Die Skoti nutzten Runenmagie, um Immersturm neu zu versiegeln, doch sie sind alles andere als aufmerksam bei der regelmäßigen Überprüfung ihrer Siegel.

ISTFELL

Blaugrüne Welt und Baumwurzeln

Istfell ist das in Nebel gehüllte Reich am Fuß des Weltenbaumes: eine weitläufige Ebene, die von einem schnell fließenden Strom und einer hoch aufragenden Steinwand eingeschlossen ist. Die Ebene ist mit bodenlosen Brunnen und weißen Steinhaufen übersät, deren Ursprung und Bedeutung im Lauf der Zeitalter in Vergessenheit gerieten. Über all dem erhebt sich die unfassbar gewaltige Masse des Weltenbaums, dessen herabhängende Wurzeln in das Reich eintauchen. Gelegentlich durchbricht das Nordlicht des Kosmos die allgegenwärtige Trübnis und tanzt über den Himmel, doch sein Strahlen wird von dem endlosen Nebel gedämpft, der zur Mitte Istfells hin dichter und dichter wird. Wenn Tiere, Ungeheuer und die meisten Menschen sterben, kommen ihre Geister nach Istfell, um die Ewigkeit mit einer ziellosen Nachahmung des Lebens zu verbringen.

Die Ebenen Istfells sind von den eisigen Wassern des Vangirflusses umschlossen. Jenseits des Flusses reicht eine Mauer mehr als hundert Schritt in die Höhe. Sie wurde vor Äonen erbaut, um die kosmischen Ungeheuer davon abzuhalten, die Wurzeln des einst jungen Weltenbaums anzugreifen. Der einzige Weg in dieses Reich führt über eine gewaltige Brücke über den Fluss, die einen geradewegs zu den prächtigen Toren von Istfell bringt.

Geister

Eskorte der Toten
Eskorte der Toten | Bild von: Anastasia Ovchinnikova

Jeder, der auf besonders mutige oder ruhmreiche Art stirbt, wird von den Walküren bemerkt und nach Starnheim geführt. Für alle anderen gibt es Istfell. Die Geister Istfells bestehen aus jenen, die eines natürlichen Todes oder durch Unfälle starben oder die Feigheit im Kampf zeigten. Der Geist eines jedes Tieres oder Ungeheuers, das je gelebt hat, streift ebenfalls frei durch Istfell, und es ist nicht ungewöhnlich, einen riesigen Geisterwolf oder einen Drachen aus dem Nebel auftauchen zu sehen.

Die Geister, die auf Istfell wohnen, gleichen dem, was sie auch im Leben waren, doch sie sind zart, durchscheinend und von gräulicher oder bläulicher Farbe, da ihnen die warmen Farbtöne lebendigen Blutes fehlen. Je länger sie als Geister ausharren, desto stärker verschwimmen sie mit dem ewigen Nebel und dem trüben Hintergrund des Reiches. Bewegen sich die Geister gemeinsam in Gruppen, bilden sie große, diesige Wolken, die über die Landschaft treiben und von dem ewigen Nebel kaum zu unterscheiden sind.

Viele Geister behalten die Erinnerungen an ihr Leben, doch sie haben alle Leidenschaft und mit ihr das Verlangen verloren, zu kämpfen oder Beziehungen einzugehen. Stattdessen ziehen sie ziellos in Gruppen umher und lassen sich wie der Nebel über die Felder und den Fluss entlang treiben. Mithilfe mächtiger Magie ist es möglich, sie zu verärgern oder zum Kämpfen zu überreden. Viele Geister akzeptieren vage, dass Egon, der Gott des Todes, der Herrscher über dieses Land ist. Doch selbst er muss seine eigene Göttermagie einsetzen, um sie dazu zu bringen, Aufgaben für ihn auszuführen oder für ihn zu kämpfen.

Die Halle der Götter

Angewinkeltes Gebäude auf Eis

Das einzige andere Gebäude in Istfell ist die prächtige Halle der Götter, die erst seit Kurzem dort steht. Wie es dazu kam, ist eine eigene Saga.

Die Halle der Skoti war für Generationen im Reich der Götter zu finden gewesen. Eines Tages ertüchtigten sich Toralf und Halvar gerade, als Valki erschien, der sich mit der Last eines Gottstein-Zaumzeugs abmühte, das die Zwerge angefertigt hatten. Als Toralf seinen Bruder fragte, was ihn bedrückte, warf Valki das Zaumzeug voll Verdruss zu Boden. Er erzählte Toralf und Halvar, er habe das Geisterpferd Windfall eingefangen, eine Tat, die in der Vergangenheit schon viele versucht hatten, aber noch nie irgendjemandem gelungen war. Seine Brüder begannen, ihn lauthals zu preisen, doch er winkte ab, denn die Aufgabe war noch nicht ganz vollendet. Valki hatte es zwar geschafft, Windfall ins Reich der Götter zu bringen, doch um ihn zu zähmen, musste er das mit Zauberrunen versehene Zaumzeug um den Hals des Pferdes legen. Und dies, so klagte Valki, war unmöglich.

Bei dem Wort „unmöglich“ straffte Toralf die Schultern. Nichts war für den stärksten Sohn der Skoti unmöglich. Halvar flüsterte Toralf eine Warnung ins Ohr, dies könne nur eine List sein (denn immerhin war Valki für seine Listen bekannt), doch Toralf hörte nie auf Halvar, obschon dieser stets der Vernünftigste im Raum war. Toralf hob das Zaumzeug mühelos auf, und die drei Götter verließen die Halle. Im Hof blickten sie staunend auf Windfall, das wilde Geisterpferd, das bei der Aussicht, hinter Mauern gefangen zu sein, empört den Kopf hin und her warf. Als sich Toralf dem Pferd mit dem Zaumzeug näherte, stampfte Windfall mit den Hufen, tänzelte um den Gott herum und spurtete auf die Tore zu. Das Pferd sprang über die Tore und galoppierte schneller als die Stürme Karfells von der Halle der Skoti davon.

Drei Tage lang verfolgte Toralf Windfall, während das Wildpferd zurück zum Reich der Geister eilte. Schließlich holte er es ein, als es gerade die Tore von Istfell durchquert hatte. Mit großer Mühe legte Toralf dem Pferd das Zaumzeug an. Plötzlich gab es einen gleißenden Blitz und einen tosenden Donnerschlag, der in sämtlichen Reichen zu hören war. Toralf wurde mit solcher Wucht rückwärts durch die Tore von Istfell geschleudert, dass eine Säule barst. Als Toralf die Augen öffnete, wurde Valkis List offenbar. Das Zaumzeug war mit der Halle der Götter verbunden und Toralfs übermenschliche Kraft hatte die Runenmagie ausgelöst. Sie hatte die Halle den ganzen weiten Weg vom Reich der Götter bis zum Fuß des Weltenbaums gezogen, wo sie sich in dessen Wurzeln verfangen hatte. Die übrigen Götter traten aus der Halle und kratzten sich am Kopf, während sie die schier endlosen Reihen der Geister betrachteten, die zu ihnen hinaufblickten. Allein Valki war nirgends zu sehen.

— Die Saga von Valkis Täuschung

Die Götter sagen immerzu, sie sollten die Halle zurück ins Reich der Götter bewegen, doch irgendeine Art von Magie, die aus dem Weltenbaum heraussickert, hat ihre halbherzigen Bemühungen bislang behindert, und niemand hat bisher beschlossen, sich der Sache ernsthaft anzunehmen.

KARFELL

Palisade an gefrorenem Meer

Eisiges Wasser schwappt an gletscherbedeckte Ufer im unwirtlichen Reich Karfell. Vor langer Zeit herrschten Dynastien von Hochkönigen und -königinnen in einem komplexen Netz aus Bündnissen, Vasallenstaaten und mächtigen Festungen über Karfell, doch von dieser einstigen Glorie sind nur Schatten geblieben. Nun verfallen die Festungen halb im Schnee versunken, und nahezu alle der derzeitigen Bewohner des Reiches sind untot. Diese Zombies, auch Draugr genannt, besitzen noch die Klugheit und die Erinnerungen, die sie im Leben hatten, und haben Narfi, dem letzten Hochkönig von Karfell, die Treue geschworen.

Einst herrschten reiche Adlige über Karfell, die in formidablen Festungen wandelten, von denen nun alle zu schneebedeckten Ruinen zerfallen sind. Trotz seines Unglücks ist der große Reichtum Karfells in allen Reichen wohlbekannt. Viele Räuber trotzen den harschen Wetterbedingungen in der Hoffnung, die ausgefallenen Schätze der alten Herrscher zu finden, von denen man munkelt, sie schlummerten unter dem Eis oder in den uralten Gletschern.

Der Lichkönig Narfi herrscht noch immer vom Hafen von Marn aus, der größten der alten Städte. Dort hält er mit seinen untoten Adligen Hof, während ein eisiger Wind durch die Risse im Stein heult. Eine hoch aufragende Seemauer, die man aufgrund der Tausenden von Skeletten, die darin eingeschlossen sind, die Klippe der Ruhelosen nennt, schützt den gewaltigen befestigten Hafen vor den peitschenden Fluten.

König Narfi unterhält eine Armee von Räubern: die Toten Marn. Wann immer sich dank eines Doomskars oder eines Omenpfads die Gelegenheit bietet, plündern die Toten Marn andere Reiche auf der Suche nach noch mehr Reichtümern, um sie in die bereits überquellenden Schatzkammern Karfells verfrachten zu können.

Himmelsbreengebirge

Die Anhöhen des Himmelsbreengebirges im Inland stellen eine unwirtliche Heimat für die wenigen lebenden Menschen von Karfell dar: Barbaren, die hier unter schwierigsten Bedingungen ihr Dasein fristen. Sie führen ständig Krieg untereinander (und gelegentlich auch mit den Draugr, was stets verheerende Auswirkungen für sie hat). Außenseitern gegenüber sind sie mörderisch misstrauisch.

Solebau

Innenarchitektur vor blaugrüner Silhouette

Die Schatzkammern des uralten Solebaus sind Gerüchten zufolge so fabelhaft, dass sie in den Reichen zum Beinamen für großen Reichtum geworden sind. Erstaunlicherweise jedoch ist noch nie ein Räuber mit mehr als ein paar Münzen von diesem Hort heimgekehrt. Die meisten, die sich auf die Suche nach dem Solebau machen, kehren überhaupt nicht zurück. Die übrigen bringen Geschichten von unglaublichen Schatzhorten mit, doch auch wenn sie juwelenbesetzte Pokale beschreiben mögen, die sie angeblich gestohlen haben, präsentieren sie dann doch nichts weiter als ein paar angelaufene alte Becher.

Draugr

Grausame Draugr
Grausame Draugr | Bild von: Grzegorz Rutkowski

Die Draugr sind ein uraltes Volk untoter Fürsten und deren Untertanen, die ihr krankhaftes Streben nach Macht und Reichtum antreibt. Die Draugr hüten ihre Schatzkammern eifersüchtig vor Eindringlingen, die auf der Suche nach den uralten Schätzen und mächtigen magischen Gegenständen nach Karfell kommen, die die Draugr dort angehäuft haben. Gelegentlich brechen die Untoten in ihren sonderbaren steinernen Schiffen auf, um andere Reiche zu plündern und ihren bereits überquellenden Schatzkammern weitere Reichtümer hinzuzufügen.

Vor Generationen verriet König Narfi sein Volk und erlaubte dem Gott des Todes, alle Adligen Karfells und deren Untertanen in Untote zu verwandeln. Sie behielten einige oder alle ihre Erinnerungen und die Klugheit, die sie auch im Leben hatten, und im Tode sind sie noch immer von demselben Streben nach Reichtum und Macht besessen, das auch zuvor schon ihre Triebfeder war. Die uralten Adligen erinnern sich noch an die Zeit, als die Elfen gottgleiche Kräfte besaßen, und sie waren Zeugen jener gewaltigen Schlacht, die zum Untergang der Elfen und dem Aufstieg der Skoti führte. Ihre untoten Untertanen haben weniger Erinnerungen an ihr einstiges Dasein und dienen nun stumpfsinnig ihren Herren.

Die Draugr behalten ihre Adelshäuser und jene strikte Klassentrennung bei, die man eingeführt hatte, als Karfell noch ein lebendiges Königreich gewesen war. Die Kriegerklasse, die als die Toten Marn bekannt ist, patrouilliert in halb vergessenen Nachahmungen ihrer einstigen Routen die Gegend, während Draugr-Jarle sich nur alle paar Monate rühren, um an Ratssitzungen mit König Narfi teilzunehmen. Wenn Doomskars Karfell in Kontakt mit einem anderen Reich bringen, ziehen es die Toten Marn vor, ihre Raubzüge auf diese Reiche zu Wasser durchzuführen. Gelegentlich jedoch marschieren sie auch in schweigenden Reihen untoter Kämpfer in die Schlacht.

LITTJARA

Fenster, Rohre, Bäume

Littjara ist ein geheimnisvolles Reich voller Seen und Nadelwälder, in dem die Wirklichkeit in ihrer Form so unbeständig erscheint wie die Gestaltwandler, die hier leben. Baumstämme wechseln jäh die Wuchsrichtung, die Oberfläche eines Sees krümmt sich plötzlich an den Rändern in die Höhe wie eine Schale und Wasserpflanzen wachsen in unerwarteten Mustern. Besucher sehen womöglich den Rauch eines Lagerfeuers aufsteigen, doch wenn sie die fragliche Stelle erreichen, finden sie nur ein Kitz im Gras liegen – von dem vermeintlichen Rastplatz hingegen fehlt jede Spur.

Littjara ist ein seltsam wandelbares Reich und so kryptisch und geheimnisvoll wie die Gestaltwandler, die dort leben. Selbst zur Mittagszeit erhellt nur ein schwaches Umgebungslicht die Landschaft, und merkwürdig geformte Pflanzen werfen krumme Schatten in alle Richtungen.

Die Grenzen, die dieses Reich vom Kosmos trennen, sind durchlässiger als die jedes anderen Reiches, sodass es einfach ist, es zu betreten – seine Seltsamkeit jedoch ist verwirrend, und so ist es auch weitaus schwieriger, Littjara wieder zu verlassen. Die Gestaltwandler selbst können leicht von Littjara aus den Kosmos betreten, doch Außenstehende, die das Reich besuchen, verirren sich oft hilflos. Und jene, die den Weg hinaus finden, sind nur selten begierig darauf, je wieder zurückzukehren.

Pentafjord-See

Rohre, Bäume und moosbewachsenes Flussufer

Als die Einir, die uralten Elfengötter, jenes Reich erschufen, das später Littjara werden sollte, trug das Land sofort Spuren ihrer Einmischung. Eine gewaltige Senke – meilenweit, wie eine Hand geformt und voller frischem, klarem Wasser – ist einer der wenigen Teile Littjaras, der immer gleich bleibt. Schwaches, in allen Regenbogenfarben schillerndes Leuchten tanzt wie ein sichtbarer Nachhall des kosmischen Nordlichts gleich unterhalb der Wasseroberfläche.

Am Ende ihres Lebens zieht es alle Gestaltwandler nach Littjara zurück, wo sie sich auf den Weg zum Pentafjord machen und zum Dahinscheiden in seine Wasser hineingleiten.

Gestaltwandler

Reisender der Reiche
Reisender der Reiche | Bild von: Zack Stella

Die Gestaltwandler Littjaras sind geheimnisvolle, maskierte Wesen mit der Fähigkeit, ihre körperliche Form nach Belieben zu verändern. Sie tragen aufwändig geschnitzte Masken und schwere Reiseumhänge, um ihre wahren Gesichter und Formen zu verbergen, die jedem außer den Gestaltwandlern selbst unbekannt sind. Sie können jede Gestalt annehmen, die erforderlich ist, um sich ihrer Umgebung anzupassen – einschließlich eines wandelhaften Polarlichts, was es ihnen erlaubt, frei durch den Kosmos zu streifen –, doch sie ziehen Tiergestalten vor.

Hainwandler und Buchtwandler

Gestaltwandler sind grün oder blau. Ein Gestaltwandler jeder Farbe kann jede Form annehmen, doch abhängig von ihrer Farbe bevorzugen sie bestimmte Formen. Grüne Gestaltwandler, die als Hainwandler bekannt sind, ziehen die Form wilder Tiere denen menschenähnlicher Geschöpfe vor. Eine Lieblingsgestalt sind Bären, doch auch Hirsche, Luchse, Vögel oder Eichhörnchen, die man in der Wildnis erblickt, könnten Hainwandler in Verkleidung sein. Buchtwandler, die blauen Gestaltwandler, sind fasziniert von Wasser. Oft nehmen sie die Gestalt von Meerestieren wie Robben oder Delfinen an. Außerdem geben sie sich oftmals als Seeleute, seefahrende Räuber, Fischer, Leuchtturmwächter und andere aus, die auf oder nahe dem Wasser leben.

Gestaltwandler tauchen häufig in Sagen als Schurken oder Schwindler auf, die Dorfbewohner in Schwierigkeiten bringen und die Bemühungen von Helden durchkreuzen. Diese Darstellung spiegelt das tiefe Misstrauen wider, das viele ihnen gegenüber zeigen, aber nicht notwendigerweise die Wahrheit über ihren tatsächlichen Umgang mit anderen Völkern. In Wahrheit können Gestaltwandler jahrelang unentdeckt unter anderen leben und so ihre schier unstillbare Neugier auf die Sitten und Gebräuche fremder Reiche befriedigen.

Sollten sie noch andere Beweggründe als Neugier haben, so halten sie diese vor anderen Völkern geheim – ebenso wie ihre wahre Gestalt.

Wandeln zwischen den Reichen

Viele glauben, Gestaltwandler bestünden aus denselben Grundstoffen wie der Kosmos selbst: reines, in steter Veränderung begriffenes Licht und himmlische Energie. Ungeachtet dessen, ob dies nun wahr ist oder nicht, können sie eine Gestalt ähnlich des Polarlichts des Kosmos annehmen, um auch dann zwischen den Reichen zu reisen, wenn kein Omenpfad oder Doomskar vorhanden ist.

Gestaltwandler nutzen ihre Fähigkeit, sich zwischen den Reichen zu bewegen, freimütig. Neugierig und anpassungsfähig, wie sie sind, verbringen sie oft nur die wenigen Jahre einer kurzen Kindheit in Littjara, ehe sie in den Kosmos ausziehen, um die anderen Reiche zu sehen und kennenzulernen. Viele Gestaltwandler bleiben fast ihr gesamtes Leben unter anderen Völkern, bis sie schließlich nach Littjara zurückkehren, um ihre letzten Jahre dort zu verbringen, bevor sie in den Pentafjord eintauchen und in dem See aufgehen.

Die Geheimnisse von Littjara

Eine uralte Saga erzählt die Geschichte des Ursprungs der Gestaltwandler. Die Legende sagt, sie seien einst Angehörige eines unbekannten Volkes gewesen, die in einem längst vergessenen Reich in einem kleinen Dorf lebten. Unter der Knute eines tyrannischen Jarls beteten sie zu den Einir (den uralten Elfengöttern), ihre Nachfahren davor zu verschonen, für den unrechtmäßigen Krieg ihres Jarls eingezogen zu werden. Die Einir erhörten ihr Gebet und verliehen ihnen die Fähigkeit, ihre Gestalt zu verändern. Die Nachkommen verkleideten sich als ältere Leute und gewöhnliche Tiere, sodass niemand übrig war, in der Armee des Jarls zu dienen. Zornig befahl der Jarl, das gesamte Dorf niederzumetzeln, und seine Bewohner flohen um ihr Leben.

Als die Legionen des Jarls die Flüchtenden verfolgten, sahen die Einir ihre Not und erschufen einen sicheren Ort für sie. Sie schieden einen Teil ihres eigenen Reiches von selbigem ab und hatten vor, es mit hohen Bergen abzugrenzen, um eine uneinnehmbare Zuflucht zu errichten. Ihre chaotische Magie jedoch erschuf eine instabile und nur halb geformte Welt, in der sich glatte Steilhänge in unnatürlich präzisen Winkeln erheben, in der Baumkronen Wurzeln tragen und von Zweigen gestützt werden, die sich in den Boden graben, und wo ein riesiger Handabdruck in der Landschaft nun ein See mit kristallklarem Wasser ist.

Die Menschen, die sich in diesem neuen Land niederließen, nahmen seine gestaltwandlerischen Fähigkeiten an. Im Lauf der Generationen verging ihre eigentliche Kultur und sie wurden zu Gestaltwandlern. Nun sind das Land und seine Bewohner gleichermaßen wandelbar, kryptisch und geheimnisvoll.

SKEMFAR

Hohler Baumstamm mit abgeworfener Schlangenhaut und winziger Fee

Skemfar ist ein schattiges Reich, in dem hoch aufragende Bäume den Blick auf den Himmel versperren und wo weitläufige Moore die Überreste uralter Schlachten gegen die Götter verbergen. Sieben gewaltige Bäume halten die Verlierer dieser Schlacht auf ewig gefangen, und ihre uralten Hallen sind nun das Zuhause ihrer entfernten Nachfahren: der Elfen. Tunnel, die die große Kosmosschlange gegraben hat, winden sich durch den Boden. Die Luft ist geschwängert vom Geruch nach Leben und Verfall, und das Gewicht zahlloser Zeitalter lastet schwer auf allem.

Auf den ersten Blick wirkt Skemfar wie eine unberührte, weitläufige Wildnis, die seit dem Anbeginn der Zeit kein empfindungsfähiges Wesen angerührt hat. In Wahrheit ist die Landschaft übersät mit Siedlungen der Elfen. Manche sind unter der Erde verborgen oder in knorrige Wurzeln gehauen, wohingegen andere aus eleganten Gebäuden bestehen, die makellos in die lebenden Zweige in der Höhe eingebunden sind. In einigen dieser Siedlungen – dort, wo die Wald- und Schattenelfen unter ihrem neuen König vereint zusammenleben – befinden sich sowohl Unterkünfte in den Zweigen als auch in den Wurzeln, was das miteinander verflochtene Schicksal der Elfen widerspiegelt.

Die größte dieser Siedlungen ist Jormund, eine uralte Stadt, die erbaut wurde, als die Elfen noch Götter waren. Ihre Architektur ist verzierungsreich, von zeremonieller Anmutung und hat nur wenig Ähnlichkeit mit den neueren Bauwerken beider Elfenstämme. Der Ort ist von Magie durchzogen, die die Zweige in dem ewigen Zwielicht unter den hohen Ästen der Bäume mit einem feenhaftem Leuchten versieht. Im Herzen der Stadt befindet sich Harthhall, das neu errichtete Zuhause des Königs der Elfen.

Jaspera-Bäume

Großer Baum mit fuchsiafarbenen und purpurnen Blättern

Sieben hohe Bäume in den riesigen Wäldern Skemfars sind der Legende nach die Kerker, in denen die Skoti die überlebenden Anführer der Einir eingekerkert haben – ein Mahnmal an das, was jenen zustößt, die ihre göttliche Autorität anzweifeln. Die eingesperrten Einir sind nun eins mit den Bäumen, die sie festhalten, und die Elfen verehren diese Bäume, als wären sie ihre uralten Anführer. Jeder der in diese Bäume eingesperrten Götter verleiht ihnen einzigartige magische Eigenschaften: Auf einem wachsen Früchte, die jede Krankheit heilen und jede Wunde zu schließen vermögen, ein anderer ist aus Holz, das nicht zerteilt oder zerbrochen werden kann, solange der Gott darin sich nicht entschließt, einem würdigen Bittsteller einen Zweig zu überlassen. Harald, der König der Elfen, behauptet, er habe einst eine Vision von einem geeinten Elfenreich erhalten, als er die Frucht eines Jaspera-Baumes aß und unter dessen Zweigen schlief.

Schlangentunnel

Die Elfen verehren Koma, die kosmische Schlange. Man sagt, die Schlange sei in alten Zeiten frei umhergestreift ist und habe von der uralten arkanen Energie Skemfars getrunken. Sie ließ ein gewaltiges Netzwerk aus Tunneln zurück, und sowohl Wald- als auch Schattenelfen betrachten diese Gänge als heilige Orte. Die Elfen pflegen die Tunnel getreulich, denn sie glauben, dass die kosmische Schlange sie eines Tages nutzen wird, um nach Skemfar zurückzukehren. Die Götter des jetzigen Zeitalters haben ihr verboten, irgendeines der Reiche zu betreten. Darüber sind die Elfen beinahe ebenso verärgert wie darüber, dass die Skoti die Einir, die Vorfahren der Elfen, besiegt haben.

Elfen

Elderblatt-Mentor
Elderblatt-Mentor | Bild von: Zoltan Boros

Waldelfen und Schattenelfen, die das erste Mal seit Generationen in einer unsicheren Allianz unter einem einzigen König vereint sind, mühen sich in den urtümlichen Wäldern und weiten Sümpfen Skemfars, ihre einstige Macht zurückzuerlangen. Trotz all ihrer Unterschiede teilen beide Elfenvölker ihre Verehrung für die kosmische Schlange und die gemeinsame Hoffnung, dass sie sich eines Tages wieder als Götter Kaldheims erheben werden.

Der Untergang der Einir

Eine uralte Saga erzählt die Geschichte der Schlacht der Einir gegen die aufstrebenden Götter, die man die Skoti nennt. Die Skoti triumphierten zum Teil dank der von Zwergen gefertigten Axt Galdrimel, die Halvar mit verheerender Wirkung im Kampf gegen die Einir führte. Die Axt konnte jede Substanz durchtrennen, sogar den Kosmos selbst, und Halvar verwendete sie, um das Elfenvolk entzweizuschlagen und so die Waldelfen und die Schattenelfen zu erschaffen. Die Skoti verbannten zudem die von den Einir verehrte kosmische Schlange, sodass diese die Reiche nicht mehr betreten konnte. Ihrer göttlichen Macht beraubt ließen sich die gefallenen Einir – die Elfen – zu Zänkereien und bösartigen Kleinkriegen hinreißen.

Als die Einir besiegt wurden, nahm Alrund ihre sieben überlebenden Anführer und sperrte sie in sieben große Bäume in ihrem Reich ein. Diese Bäume nennt man heute die Jaspera-Bäume.

Der Elfenkönig

Harald, König von Skemfar
Harald, König von Skemfar | Bild von: Grzegorz Rutkowski

Nach Generationen andauernder Kämpfe zwischen den Waldelfen und den Schattenelfen sind die Nachfahren der Einir nun wieder vereint. Ein Waldelf namens Harald erfuhr, nachdem er von den Früchten eines Jaspera-Baumes gegessen und in dessen Schatten geschlafen hatte, eine Vision, die den Aufstieg einer großen Elfendynastie voraussagte, welche alle Elfen unter einem einzigen Banner vereinen sollte. Harald war davon überzeugt, dass es sein Schicksal war, diese Vision Wirklichkeit werden zu lassen. Nach Jahren der Mühe sind Waldelfen und Schattenelfen nun endlich wieder vereint, wenngleich ihr Band noch lose geflochten ist. Harald, auch der Älteste genannt, rief sich selbst zum König der Elfen und Herrscher über ganz Skemfar aus. Manche Elfen sind der Auffassung, dass jener Einir, der im Jaspera-Baum eingekerkert ist, Haralds Hand führt, während andere gar behaupten, Harald sei vom Geist dieses uralten Gottes besessen. Unter jenen, die derlei Dinge glauben, sind die Meinungen geteilt, ob die Einmischung dieses Einir-Geistes gut oder schlecht für das Schicksal der Elfen ist.

Unter Haralds Führung werden die Elfen durch das gemeinsame Verlangen geeint, die Macht der Einir sowie das, was sie für ihren rechtmäßigen Platz als Herrscher über alle Reiche halten, zurückzuerlangen. Trotz dieses gemeinsamen Ziels brodelt die alte Feindschaft noch immer unter der Oberfläche, und es scheint klar, dass Harald das Einzige ist, was die beiden Elfenfraktionen zusammenhält. Sollte er sterben, werden sich Waldelfen und Schattenelfen mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit erneut entzweien und ihren uralten Krieg wiederaufnehmen.

STARNHEIM

Anleger von Starnheim

Das luftige Reich an der Spitze des Weltenbaums heißt Starnheim, Heimat der Walküren und der verehrten Toten. Geschnitzte Langboote treiben still über einen glasartigen schwarzen See, bis sie das Gebäude in seiner Mitte erreichen: die geräumige Halle der Walküren, gewoben aus den lebenden Zweigen des Weltenbaums. Eine geheimnisvolle Glyphe, das Licht von Starnheim, strahlt von oben herab wie die Sonne auf ihrem Zenit und sendet ihr Strahlen den Weltenbaum hinunter in jedes Reich.

Halle der Walküren

Leuchtende Sparren Starnheims

Die uralte, kunstvolle und vor Magie pulsierende Langhalle im Mittelpunkt Starnheims ist zweifellos ehrfurchtgebietend. Aus den obersten Zweigen des Weltenbaums gewoben, die sich aus dem See erheben, scheint die Halle auf dessen Oberfläche zu treiben. Im Inneren türmen sich Wolken an der Decke, deren Farbe je nach der Ausmaß der Spannungen auf den unteren Reichen von Weiß über Grau zu donnerndem Schwarz wechselt. Die weitläufige Halle ist groß genug, damit jeder, der je gelebt hat und dieser Ehre würdig ist, an der langen Tafel sitzen und an einem ewigwährenden Festmahl teilnehmen kann. Ganz gleich, wie viele Seelen hier eintreffen: Die Halle wirkt niemals voll und der Met geht nie zur Neige.

Die Walküren wählen die Helden aus, die nach dem Ende ihres sterblichen Daseins die Ewigkeit dort verbringen und in der mächtigen Halle feiern dürfen. Nur die mutigsten Seelen – solche, die epische Heldentaten vollbringen oder tapfer im Kampf sterben – können sich diese Ehre verdienen.

Jedem, der in der Halle der Walküren willkommen geheißen wird, wird die Gabe des Geschichtenerzählens zuteil. Daher werden zu jeder Zeit während des ewigen Festmahls Sagas zum Besten gegeben. Jede sterbliche Seele erhält die Gelegenheit, die großen Siege ihres Lebens vorzutragen und zu zelebrieren. Diese Geschichten sind stets heroisch und manchmal äußerst tragisch, doch die starken Gefühle, die sie hervorrufen, verklingen rasch. Im Glanz Starnheims ist kein Platz für Trauer.

Valkmir und die Yetta-Anleger

Engel der Anleger

Die glatte, ruhige Oberfläche des Reiches erscheint wie ein glasartiger schwarzer See, doch in Wahrheit ist das „Wasser“ kein Wasser. Die Erste Saga nennt es Valkmir, das Blut der ersten Walküre, die bei der Schöpfung der Welt starb. Aus diesem See wurden alle Walküren geboren. Je nach dem, wer sie nutzt, kann die mächtige Magie des Valkmirs heilen oder zerstören.

Ein Netz hölzerner Anleger, die mit Schnitzereien der kosmischen Ungeheuer verziert sind, umgibt die Halle der Walküren. Zwölf Langboote treiben in der Nähe der Anleger, eines für jeden der Skoti, die derzeit herrschenden Götter. Trotz ihres vornehmen Standes ist selbst den Göttern ein Platz an der ewigen Festtafel nicht sicher, wenn ihr Ende kommt. Einige uralte Sagas berichten, dass unwürdige Götter nach ihrer Ankunft in Starnheim auf diesen Booten ausgesetzt und in den Kosmos geschickt werden, um Platz für würdigere Vertreter ihrer Art zu machen.

Walküren

Auslöschende Walküre
Auslöschende Walküre | Bild von: Tyler Jacobson

Walküren sind die geflügelten Schlachtengel, die jene würdigen Toten auserwählen, welche die Ewigkeit beim Festmahl in der großen Halle Starnheims verbringen dürfen. Die Walküren sind älter als die Skoti und dienen nicht den Göttern. Sie entstanden zu Anbeginn der Zeit, und sie erlauben nicht, dass ihr Urteil durch solch banale Beziehungen, Familienbande und kleinliche Zwistigkeiten getrübt wird, wie sie in der Natur der Götter liegen. Dieses Urteil ist der wichtigste Zweck ihres Daseins, obgleich Sagas davon berichten, dass sie gelegentlich für eine würdige Sache selbst in Kämpfe eingreifen.

Walküren führen ihre Missionen der Urteilsverkündung in Paaren aus: Ein weißer Hirte reist gemeinsam mit einem schwarzen Schnitter.

Hirten: Weiße Walküren sind Hirten für die würdigen Toten. Stirbt jemand mit Mut und Ehre – sei es nun im Kampf oder nicht –, erscheint ein Hirte, um ihn nach Starnheim zu geleiten und ihm einen Platz in der Halle der Walküren anzubieten.

Schnitter: Schwarze Walküren sind Schnitter der Feigen. Während ein Hirte auf den Tod eines würdigen Menschen wartet, greifen Schnitter ein, wenn sie Zeugen feiger Taten werden. Oft strecken sie den Feigling einfach nieder und geleiten ihn zu den Toren von Istfell, wo sie ihn mit einer Rune brandmarken, die seine Schande für jeden offensichtlich macht.

Beide Walküren eines Paares müssen sich über das Schicksal jedes gefallenen Kriegers einig sein, bevor sie es umsetzen. Üblicherweise ist dieses Urteil leicht zu fällen und es kommt kaum zu Unstimmigkeiten: Beide Seiten streben nach einem gerechten Schicksal und scheren sich wenig darum, eine bestimmte Seele für sich zu „gewinnen“. Gelegentlich jedoch muss ein Hirte einen Schnitter daran hindern, einen Feigling zu vorschnell zu töten, wenn der Hirte glaubt, dass derjenige später noch die Gelegenheit zur Wiedergutmachung erhalten wird.

Jene, die auserwählt werden, die Halle der Walküren zu betreten, werden auf einem Prismatischen Pfad – wie einer Regenbogenbrücke – durch den Kosmos geleitet, der den Schwingen einer Walküre entspringt.

Engel des Schlachtfeldes

Einige Sagas berichten von Walküren, die sich mit den Göttern in einem würdigen Kampf zusammenschließen – vielleicht um ein wütendes kosmisches Ungeheuer niederzustrecken –, doch die Umstände, die Walküren in die Schlacht ziehen lassen, sind selten. Gelegentlich erklären Walküren ein ganzes Dorf oder Clan wegen Ehrlosigkeit als zum Untergang verdammt, und Hirten und Schnitter fahren gemeinsam herab, um die ganze feige Bevölkerung nach Istfell zu schicken.

Andererseits fliegen Walküren bereitwillig gegen Dämonen in die Schlacht. Dämonen sind von Natur aus entsetzlich unwürdig, und Dämonen, die aus Immersturm entkommen, sind eine Gefahr, die schnellstens beseitigt werden muss. Hirten und Schnitter schließen sich rasch zusammen, um einen Dämon zu töten oder ihn zurück in seine Heimat zu treiben.

SURTLAND

Eis und Lava

Das winterliche Surtland ist ein Reich ständigen Aufruhrs. Vulkane brechen durch Schnee und Eis, um neue Berge zu formen, während die bittere Kälte dampfende Geysire zu einer Gischt aus Eissplittern gefrieren lässt. Erdbeben und Eruptionen formen die Landschaft beinahe täglich um. Schneelawinen und Felsbrocken stürzen an Berghängen herab und verändern den Lauf halb gefrorener Flüsse. Die Eispaläste der Frostriesen zieren die hohen Berggipfel und Gletscherfelder. Die groben Unterkünfte der Feuerriesen liegen in den Flachlanden, wo tiefe Lavaspalten Pfade durch weiße Schneefelder graben.

Das wenige, was in Surtland gedeiht, wächst zu beachtlicher Größe heran. Bäume mögen selten sein, doch sie werden so gewaltig wie ihre uralten Vettern in Skemfar. Die Balken von Kaldars Halle, der Heimat des Königs der Feuerriesen, wurden aus diesen mächtigen Bäumen geschlagen, um ein Heim zu errichten, das der imposanten Riesen würdig ist. Auch Tiere erreichen eine erstaunliche Größe: Mammutherden und Riesenziegen sorgen für einen Großteil der Nahrung für die Riesen.

Surtlands Landschaft ist derart wandelbar, dass nur wenige Orte lange genug bestehen, um einen Namen zu tragen. Eine nennenswerte Ausnahme bilden die Velahöhen, eine Reihe von Bergketten und Gletscherfeldern, in denen eine Gruppe von Frostriesenzauberern – gemeinhin eher Einzelgänger – so etwas Ähnliches wie eine Gemeinschaft gebildet haben. Die Velariesen vereinen ihre magischen Kräfte, um eine Verteidigung zu errichten, die dafür sorgen soll, dass keiner der Feuerriesen je ihre Höhen betritt.

Riesen

Zwei Arten von Riesen bewohnen das tosende Reich Surtland. Frostriesen sind klug und geheimnisvoll. Sie nutzen Runenmagie, um die Geheimnisse des Kosmos zu enträtseln und sie eifersüchtig vor der Neugier Außenstehender zu hüten. Feuerriesen indes sind grausam und impulsiv. Mit ihren Artverwandten haben sie Körperkraft und Zähigkeit gemeinsam, doch ihnen fehlt die Klugheit und der Erfindungsreichtum der Frostriesen. Die Frostriesen herrschen über die Höhen und haben die stabilsten Berggebiete für sich beansprucht, wo sie Festungen aus Eis erbauen. In die Flachlande verbannt sind die Feuerriesen unwillig, etwas zu errichten, was von Dauer wäre, denn es wird wahrscheinlich ohnehin von einer Lawine oder einem Lavastrom zerstört werden. Sie ziehen grobe Langhäuser vor, die sich auseinandernehmen und bei Bedarf an einem anderen Ort wiederaufbauen lassen. Diese beiden Arten von Riesen kämpfen ohne Unterlass gegeneinander.

Die Frostriesen und die Feuerriesen von Surtland stehen in einem stetigen Konflikt. Die Frostriesen würden es vorziehen, in Ruhe gelassen zu werden, aber sie beanspruchen auch die besten und sichersten Gebiete im Reich, wo sie Schätze und arkane Geheimnisse in ihren Bergbehausungen für sich horten. Die wütenden, impulsiven Feuerriesen sammeln sich in Banden, um die meist einzelgängerischen Frostriesen anzugreifen. Frostriesen üben mit Salven runischer Eismagie Vergeltung, die einen ganzen Clan Feuerriesen auseinandertreiben oder kampfunfähig machen können.

Zu sehr seltenen Gelegenheiten – wenn Surtland von Eindringlingen oder einem marodierenden kosmischen Ungeheuer bedroht wird – können Frost- und Feuerriesen ihre Zwistigkeiten ruhen lassen und ihr Reich gemeinsam verteidigen.

Frostriesen

Zyklonbeschwörer
Zyklonbeschwörer | Bild von: Andrey Kuzinskiy

Die Frostriesen beanspruchen die Berggipfel und Gletscherfelder Surtlands für sich, wo sie Eispaläste errichten und Äonen in Einsamkeit verbringen. Ihre unbezwingbaren Festungen auf den Bergen bieten ihnen einen ungetrübten Blick auf die Lichter des Kosmos und dessen mystische Geheimnisse. Sie verlassen Surtland nur selten und haben kein Interesse an Raubzügen. Allerdings haben sie ein besonderes Verhältnis zu den gleichgesinnten Omensuchern Bretagards, die gelegentlich nach Surtland reisen, um Wissen mit freundlichen Frostriesen auszutauschen.

Die Velamagier genannten Zauberer der Frostriesen leben hauptsächlich in den gut geschützten Velahöhen. Zusätzlich zu ihrer Fähigkeit, Eis und Kälte beherrschen zu können, sind Velamagier Hellseher, die beständig daran arbeiten, die Geheimnisse der Reiche zu enträtseln. Sie können Illusionsmagie verwenden, um ungebetene Eindringlinge in ihre privaten Zufluchten zu überlisten, doch die meisten von ihnen betrachten dies als eine niedere Form der Magie, die es nicht wert ist, ernsthaft betrieben zu werden, sofern es denn nicht unbedingt nötig ist.

Feuerriesen

Feuerriesen sind in den tiefer gelegenen Regionen Surtlands beheimatet, in denen Schneefelder von klaffenden Lavaspalten durchzogen sind. Sie leben in Familienverbänden und Clans zusammen und bauen grobe Holzgebäude aus den gewaltigen Bäumen des Reiches. Einige suchen auch Unterschlupf in den weitverzweigten Kavernen und Lavatunneln, die unter den Flachlanden verlaufen.

Feuerriesen sind leichtfertig, eifersüchtig und wetteifernd – wie riesige Kinder, die ihre Verwandten um ihr geheimes Wissen beneiden, es sich selbst aber nicht aneignen können. Sie sind kleiner als Frostriesen, aber noch immer Riesen, und sie sind unglaublich zäh, stark und widerstandsfähig. Zahllose Sagas erzählen ausführlich davon, wie schwierig es ist, einen Feuerriesen zu töten, und jene Helden, denen diese denkwürdige Aufgabe gelingt, werden zu Legenden.

Wann immer ein Doomskar Surtland in Kontakt mit einem anderen Reich bringt, sind die Feuerriesen begierig darauf, auf Raubzüge auszuziehen. Sie lieben den Faustkampf, aber sie sind sich auch nicht zu schade, Felsbrocken auf ihre Feinde zu schleudern. Ihre Magier haben Macht über Feuer und Lava.

Kaldar ist der König der Feuerriesen. Zwischen ihm und Alrund herrscht eine lange währende Rivalität, und sie haben einander zu vielerlei Gelegenheiten in die Irre geführt. Kaldar betrachtet Alrund als eine zur Göttlichkeit erhobene Verkörperung all dessen, worum er die Frostriesen beneidet und was er an ihnen verachtet: ihren verwirrenden Mystizismus und ihre Überheblichkeit. Er wünscht sich nichts sehnlicher, als Alrund so sehr zu demütigen, dass er seinen Status als Gott aus freien Stücken aufgibt.

DIE SAGA BEGINNT GERADE ERST

Das ist alles, was ihr über die Reiche Kaldheims wissen müsst. Falls ihr noch immer wissensdurstig seid (Alrund wäre stolz!), dann schaut einfach in den kommenden Wochen auf DailyMTG vorbei! Möge euer Name in Starnheim widerhallen!

WELTENBAU-CREDITS

Erneut geht mein besonderer Dank an alle, die die Erschaffung Kaldheims möglich gemacht haben.

Concept Artists

Alix Branwyn
Chris Rahn
Daarken
Jehan Choo
Jenn Ravenna
Jonas De Ro
Nick Southam
Randy Vargas
Sam Burley
Steve Prescott
Rebecca On
Taylor Ingvarsson
Tyler Jacobson
Viktor Titov
Zack Stella

Weltenbau-Autorenteam

Jenna Helland
Ethan Fleischer
Emily Teng
James Wyatt
Annie Sardelis
Hans Ziegler
Doug Beyer
Katie Allison

Art Director

Cynthia Sheppard

Creative Producer

Meris Mullaley

Creative Lead

Jenna Helland

Creative Director

Jess Lanzillo

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