Mechaniken von Innistrad: Blutroter Bund

Veröffentlicht in Feature on 28. Oktober 2021

Von Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Die Mechaniken von Innistrad: Blutroter Bund erinnern mich sehr an die bevorstehende Vampir-Hochzeit, über die alle sprechen: Etwas Altes, etwas Neues, etwas Geliehenes, etwas Blutgetränktes. Ist Liebe nicht großartig? Eines ist sicher: Mit dem Blutroten Bund wird es lauter gute Partien geben!

Training

In einer Welt voller Schrecken zu überleben ist für die Menschen nicht leicht – sie müssen über sich selbst hinauswachsen. Die neue Fähigkeit Training unterstützt sie dabei. Training ist eine ausgelöste Fähigkeit, die Kreaturen stärker macht, wenn sie angreifen.

Scharfschützenlehrling

Immer wenn eine Kreatur mit Training zusammen mit einer stärkeren Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur mit Training. Die Stärken der angreifenden Kreaturen werden zu dem Zeitpunkt geprüft, zu dem sie als Angreifer deklariert werden. Wurde die Training-Fähigkeit erst einmal ausgelöst, spielt es keine Rolle mehr, was mit der anderen Kreatur geschieht oder ob sich die Stärke einer oder beider Kreaturen ändert. Solange die Kreatur mit Training noch im Spiel ist, sowie die Training-Fähigkeit verrechnet wird, wird die +1/+1-Marke auf sie gelegt, auch falls ihre Stärke jetzt höher oder gleich der Stärke der anderen Kreatur ist. Sie erhält die Marke sogar, falls sie nicht mehr angreift oder die andere Kreatur nicht mehr im Spiel ist.

Dommelgreifreiter

Training wird nur einmal ausgelöst, egal wie viele Trainer die Kreatur hat. Der Scharfschützenlehrling könnte zusammen mit einer einzigen stärkeren Kreatur angreifen oder zusammen mit fünfzig stärkeren Kreaturen, der Lehrling trainiert nur einmal. Aber falls du die Wahl hast, greif trotzdem lieber mit den fünfzig an.

Abspalten

Das Leben eines Magic-Redakteurs ist glamourös, und das neue Schlüsselwort Abspalten gibt dir einen Einblick in dieses Leben und das unbeschreibliche Glücksgefühl, Wörter von Karten zu streichen.

AusgrabenAlt. Ausgraben

Abspalten kommt auf Spontanzauber- und Hexereikarten vor und bietet dir alternative Kosten. Beim Wirken einer Karte mit Abspalten, kannst du sie normal für ihre Manakosten wirken. Falls du dies tust, wird auch der Effekt des Zauberspruchs normal verrechnet. Das bedeutet, jedes einzelne Wort ihres Regeltextes wird befolgt, wie du es erwarten würdest.

Falls du jedoch statt der Manakosten die Abspaltungskosten bezahlst, kannst du alles ignorieren, was in den eckigen Klammern steht. Dadurch ändert sich der Effekt des Zauberspruchs grundlegend. Falls du beispielsweise Ausgraben für {G} wirkst, lautet der Zauberspruch „Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach.“ Falls du es für {1}{B}{B}{G} wirkst, behandelst du den Zauberspruch, als hieße er „Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach.“

Egal wie du eine Karte mit Abspalten wirkst, Farbe und Manabetrag des resultierenden Zauberspruchs basieren beide auf den normalen Manakosten des Zauberspruchs. In diesem Beispiel ist Ausgraben ein grüner Zauberspruch mit Manabetrag 1, auch falls du es für seine Abspaltungskosten wirkst. Wie immer bietet Innistrad dir reichlich Möglichkeiten, dich von deinen Sorgen abzuspalten.

Blut-Spielsteine

Innistrad: Blutroter Bund führt einen neuen vordefinierten Spielstein ein: Blut-Spielsteine. Blut-Spielsteine sind farblose Artefaktspielsteine mit „{1}, {T}, wirf eine Karte ab, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.“

Blut-Spielstein

Blut-Spielsteine sind unkomplizierte und vielseitige Spielsteine. Sie bieten dir eine Möglichkeit, in der späten Spielphase nützlichere Karten zu ziehen. Vielleicht ist deine Hand voller überzähliger Länder oder günstiger Zaubersprüche, die in den frühen Spielphasen mehr Sinn machen und nun nicht mehr benötigt werden. Vielleicht verfügt dein Deck über Möglichkeiten, Nutzen daraus zu ziehen, viele Artefakte zu kontrollieren. Und nicht zuletzt bieten einige Karten zusätzliche Vorteile für Blut-Spielsteine.

Unersättlicher GastShowcase Unersättlicher Gast

Blut. Ein schmackhafter Genuss. Wir können gar nicht genug davon bekommen.

Tagaktiv und Nachtaktiv

Die im letzten Set eingeführte Tag- und Nacht-Mechanik ist noch nicht ganz hinter dem Horizont verschwunden. Oder vielleicht gerade eben doch? An dieser Stelle funktioniert die Metapher irgendwie nicht mehr. Jedenfalls ist sie zurück! Diese Werwolf-Mechanik erscheint auf transformierenden doppelseitigen Karten, und alles dreht sich um Tag und Nacht, zwei Status, die die Partie selbst haben kann.

Erschöpfte Gefangene
Zornige Ausbrecherin

Nur zur Erinnerung: Zu Beginn der Partie ist es weder Tag noch Nacht. In den meisten Partien wird es zuerst Tag. Am häufigsten geschieht dies, indem eine tagaktive bleibende Karte ins Spiel kommt. Sobald es Tag bzw. Nacht ist, kann die Partie nur genau einen solchen Status haben, Tag oder Nacht, und wechselt hin und her, bis die Partie endet. In der Partie kann es nie wieder keines von beiden sein.

Solange es Tag ist, kommt jede doppelseitige Karte mit Tagaktiv und Nachtaktiv mit der tagaktiven Seite nach oben ins Spiel. Während es Nacht ist, kommt jede mit der nachtaktiven Seite nach oben ins Spiel.

Es gibt zwei Möglichkeiten, wie sich der Tag-/Nacht-Status der Partie ändern kann. Falls es zu Beginn des Spielzuges Tag ist und der aktive Spieler des vorherigen Zuges im letzten Zug keinen Zauberspruch gewirkt hat, wird es Nacht. Ebenso gilt: Falls es zu Beginn des Spielzuges Nacht ist und der aktive Spieler des vorherigen Zuges im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, wird es Tag.

Damit alle den Überblick über Tag und Nacht behalten, enthalten viele Innistrad: Blutroter Bund Booster diese Hilfskarte, auf der auch ein Erinnerungstext zu diesen Regeln steht.

Tag
Nacht

Die andere Möglichkeit, wie sich der Status ändern kann, besteht darin, dass einige Karten Effekte haben, die besagen, dass es Tag oder Nacht wird. Sowie es Tag wird, transformieren alle doppelseitigen nachtaktiven Karten zu ihrer tagaktiven Seite. Sowie es Nacht wird, transformieren alle doppelseitigen tagaktiven Karten zu ihrer nachtaktiven Seite.

Weitere Informationen zu allen transformierenden doppelseitigen Karten sowie den Regeln für Tag und Nacht findest du in den Sethinweisen zu Innistrad: Mitternachtsjagd. Falls du doch ein wenig Geduld hast, In Kürze erscheinen auch die Sethinweise zu Innistrad: Blutroter Bund.

Aufstören

Aufstören kehrt nach seinem Debüt in Innistrad: Mitternachtsjagd zurück. Diese Schlüsselwortfähigkeit erlaubt es dir, Karten transformiert aus deinem Friedhof zu wirken. Karten mit Aufstören waren im letzten Set auf beiden Seiten Kreaturen. Genauer gesagt, auf der Vorderseite waren es Nicht-Geist-Kreaturen und auf der Rückseite Geister. In diesem Set sind es auf der Vorderseite Geist-Kreaturen und auf der Rückseite Auren.

Drogskol-Infanterie
Drogskol-Bewaffnung

Anders als bei sonstigen transformierenden doppelseitigen Karten kannst du bei Karten mit Aufstören die Rückseite wirken. Die Rückseite hat keine Manakosten, stattdessen bezahlst du die auf der Vorderseite aufgeführten Aufstören-Kosten. Beim Wirken des Aura-Zauberspruchs bestimmst du als Teil des Wirkens ein für die Aura legales Ziel.

Die Rückseiten von Karten mit Aufstören haben eine Fähigkeit, die sie stattdessen ins Exil schickt, falls sie von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würden. In der Praxis bedeutet das vom Stapel oder aus dem Spiel, aus den zwei Zonen, in denen die Rückseite oben liegen kann. Falls also der Aura-Zauberspruch neutralisiert wird, wird er ins Exil geschickt. Falls er, nachdem er ins Spiel gekommen ist, auf den Friedhof gelegt würde, wird er stattdessen ins Exil geschickt.

Ausschlachten

Die letzte wiederkehrende Mechanik ist Ausschlachten, eine ausgelöste Fähigkeit, die nicht von dieser Welt zu sein scheint und sich doch wie zu Hause fühlt. Es mag zwar sein, dass die Vampire im Rampenlicht stehen, die Werwölfe immer noch die Erzählung transformieren und die Menschen immer noch kämpfen, aber die Zombies sind absolut präsent, und sie haben Hunger.

Fäulnisflut-Gargantua

Wenn eine Kreatur mit Ausschlachten ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern. Und das ist Ausschlachten. Vielen Dank, dass ihr da wart! Wir sehen uns auf Kamigawa!

Ach, ja. Ich schätze, es gibt da noch etwas mehr zu sagen. Viele Kreaturen mit Ausschlachten haben eine zusätzliche Fähigkeit mit hilfreichem Effekt, wenn sie eine Kreatur ausschlachtet, wenn du also für die Ausschlachten-Fähigkeit eine Kreatur opferst.

Ein paar Dinge solltest du im Hinterkopf behalten: Ausschlachten erlaubt es dir nur, genau eine Kreatur zu opfern. Du musst keine Kreatur opfern, aber falls du es tust, bestimmst du die Kreatur erst beim Verrechnen der Ausschlachten-Fähigkeit. Du kannst die Kreatur mit Ausschlachten für ihre eigene Fähigkeit opfern. Falls die Kreatur eine Fähigkeit hat, die ausgelöst wird, „wenn [diese Kreatur] eine Kreatur ausschlachtet“, kannst sie für ihre eigene Ausschlachten-Fähigkeit opfern, um die Fähigkeit auszulösen. Allerdings muss die Kreatur mit Ausschlachten noch im Spiel sein, sowie du die Kreatur opferst, damit die „wenn [diese Kreatur] eine Kreatur ausschlachtet“-Fähigkeit ausgelöst wird. Falls sie nicht im Spiel ist, sowie ihre Ausschlachten-Fähigkeit verrechnet wird, kannst du zwar trotzdem eine Kreatur opfern, aber dafür solltest du einen guten Grund haben, denn die nützliche Fähigkeit wird nicht ausgelöst.

Alle an ihren Platz!

Die bedeutsamste Hochzeit in der Geschichte von Innistrad steht vor der Tür. Wirst du teilnehmen? Vielleicht als Mitglied der Hochzeitsgesellschaft? Als einer der Gäste?Als Caterer? Als Catering? Ich bin sicher, das willst du auf keinen Fall verpassen. Viel Spaß beim Prerelease, zu Hause oder wo auch immer du daran teilnimmst.

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