Die mechanische Farbpalette 2017

Veröffentlicht in Making Magic on 5. Juni 2017

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Heute werde ich etwas tun, worum mich die Spieler schon seit Jahren bitten. Ich werde die Farbpalette aufschlüsseln und zeigen, wo sich jede Mechanik genau befindet (na ja, fast jede, denn ich habe bestimmt ein paar vergessen). Der Grund, weshalb ich diese Aufgabe etwas zögerlich angegangen bin, ist der, dass sich die Farbpalette – genau wie das Spiel – ständig im Fluss befindet. Ich machte mir Sorgen, dass der fertige Artikel die Leute, die ihn vielleicht erst in ein paar Jahren lesen, nur unnötig verwirren würde. Daher bin ich zu folgendem Entschluss gelangt: Ich werde diesen Artikel einfach alle paar Jahre neu schreiben, damit dieser eben erwähnte Fluss auch sichtbar wird.

Ein paar warnende Worte vorweg:

  1. Diese mechanische Farbpalette zeigt den aktuellen Stand von heute, dem 5. Juni 2017. Das, was ich heute schreibe, ist nicht auf ewig in Stein gemeißelt. Tatsächlich ist genau das Gegenteil der Fall: Einiges davon wird sich im Laufe der Zeit definitiv ändern. Metaphorisch gesprochen mache ich einen Schnappschuss der mechanischen Farbpalette, die jedoch weiter wachsen und nicht immer genau wie auf diesem Bild aussehen wird.
  2. Ich arbeite gewissermaßen schon in der Zukunft. Dementsprechend werde ich zwar mein Bestes geben, die Farbpalette so zu beschreiben, wie sie derzeit auf den veröffentlichten Karten existiert, aber es kann sein, dass einige Dinge aus der Zukunft quasi durchsickern.
  3. Ich beschreibe hier einen Standardzustand. Verschiedene Sets und Blocks verschieben die Farbpalette jedoch in ganz bestimmte Richtungen, sodass das hier Geschriebene nicht immer unbedingt die aktuell veröffentlichten Karten widerspiegelt. Bravour ist beispielsweise eine immergrüne Mechanik, die primär in Blau und sekundär in Rot vorkommt. In manchen Sets jedoch gibt es Mechaniken, die nicht gut zu Bravour passen, weshalb wir in diesen Sets dann weniger oder gar keine Karten mit der Mechanik haben werden. Das ändert aber nichts an dem Platz dieser Mechanik auf der Farbpalette.
  4. Wir experimentieren ständig mit den Farben. Daher ist einiges von dem, worüber ich heute sprechen werde, etwas, was wir im Augenblick zwar ausprobieren, aber möglicherweise nicht beibehalten.
  5. Noch einmal: Das ist ein ziemlich umfangreiches Thema, und ich bin auch nur ein Mensch. Ich werde also mit Sicherheit Dinge vergessen.

Und damit wollen wir auch gleich zur Farbpalette kommen.

Zunächst müssen wir uns über einige Begriffe unterhalten:

  • Primär: Hierbei handelt es sich um die Farbe oder Farben, in denen die Fähigkeit am häufigsten zu finden ist. Das bedeutet, sie taucht dort in der höchsten Gewichtung und in der Regel auch auf der niedrigsten Seltenheitsstufe auf, in der die betreffende Art von Effekt Verwendung findet. Handelt es sich um eine Fähigkeit, die wir in jedem Set nutzen, erhält die primäre Farbe sie auch in jedem konkreten Set. Meist ist das auch die Farbe, die am stärksten Einfluss auf das Machtniveau hat, sofern es sich um einen Effekt handelt, mit dem wir einen solchen Einfluss bewirken wollen. Die Bandbreite dessen, was „primär“ bedeutet, ist ziemlich hoch, da verschiedene Arten von Effekten auf verschiedenen Niveaustufen existieren. Karten beispielsweise, deren sekundäre Fähigkeit „Fliegend“ ist, können wesentlich häufiger auftauchen als Karten, deren primäre Fähigkeit „zusätzliche Züge“ sind, da es viel mehr Karten mit „fliegend“ gibt als solche mit „zusätzlichen Zügen“.

  • Sekundär: Hierbei handelt es sich um die Farbe oder Farben, in denen eine Fähigkeit mehr oder minder regelmäßig auftaucht, aber nicht so oft wie primäre Fähigkeiten und nicht immer auf einem so niedrigen Seltenheitsgrad wie die primären Effekte. Ist der betreffende Effekt einer, den wir oft verwenden, wird er in den meisten Sets in aller Regel der sekundären Farbe zugewiesen. Manchmal gibt es Einschränkungen für die sekundäre Farbe. So ist Fliegend zum Beispiel eine sekundäre Fähigkeit in Rot, aber nur für Drachen und Phönixe.

  • Tertiär: Hierbei handelt es sich um die Farbe oder Farben, die den betreffenden Effekt nur gelegentlich erhalten und das auch nicht in jedem Set. Für manche Fähigkeiten können Jahre vergehen, ohne dass irgendeine tertiäre Farbe sie verwendet. Tertiäre Farben unterliegen oft bestimmten Regeln, weshalb dann nur eine sehr kleine Teilmenge an Karten eine bestimmte Mechanik nutzt. Erstschlag ist beispielsweise tertiär für Schwarz und das hauptsächlich für Ritter – meistens dann, wenn sie das Gegenstück zu einem weißen Ritter darstellen, der ihnen stark ähnelt.

Es gibt zwar immer eine primäre Farbe, aber nicht notwendigerweise eine sekundäre oder tertiäre Farbe für einen Effekt. Auch kann mehr als eine Farbe primär, sekundär oder tertiär sein. Karten, die anderen Fähigkeiten verleihen, sind meist ebenfalls primäre Farben für die jeweilige Fähigkeit, gelegentlich auch sekundär, aber fast nie tertiär. Mehrfarbige Karten, die versuchen, das Flair einer Farbe zu vermitteln, nutzen primäre und sekundäre Fähigkeiten, aber (so gut wie) nie tertiäre Fähigkeiten. So ist beispielsweise Reichweite tertiär für Weiß. Wir würden allerdings keine weiß-schwarze Karte machen (Schwarz hat überhaupt keine Reichweite), bei der die Kreatur von ihrer weißen Hälfte Reichweite erhält.

Ich möchte nochmals betonen, dass primär, sekundär und tertiär in Relation dazu stehen, wie oft ein Effekt verwendet wird. Effekte, die für eine Farbe sekundär sind, können in dieser Farbe allerdings auch weitaus verbreiteter sein als Effekte, die primär sind, falls die fragliche Fähigkeit schlicht häufiger auftaucht.

  • N: N ist eine natürliche Zahl (größer oder gleich 1). +N/+0 bedeutet beispielsweise, eine Kreatur um einen nicht definierten Wert aufzupumpen. Definieren wir Fähigkeiten mit Zahlen, nutzen wir N meist, um alle Fälle abzudecken. Erscheint N mehrmals innerhalb einer Mechanik (+N/+N beispielsweise), kann N jeweils verschiedene Werte annehmen.
  • Zauber: Für die heutige Kolumne verwende ich den Begriff „Zauber“ nur für Spontanzauber und Hexereien.

Ich werde nun die mechanische Farbpalette auflisten und die primären, sekundären und tertiären Fähigkeiten für jede Farbe voneinander abgrenzen. Um das übersichtlicher zu gestalten, habe ich für jede Liste ihre eigene Drop-down-Sektion erstellt. Klickt einfach auf die jeweilige Überschrift, um die Mechaniken zu sehen. Danach gehe ich alle Fähigkeiten in alphabetischer Reihenfolge ihrer englischen Bezeichnung durch.

Weiß – Primär

  • Effekte ähnlich der der Bannenden Priesterin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl ins Exil, bis diese Karte das Spiel wieder verlässt.)
  • Zusätzliche Kreaturen blocken (Diese Kreatur kann in jedem Kampf weitere N Kreaturen blocken.)
  • Kreaturen/bleibende Karten ins Spiel zurückbringen, die diese Runde auf den Friedhof gelegt wurden
  • Kann nicht angegriffen werden (Kreaturen können dich nicht angreifen.)
  • Angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl zerstören
  • Eine Kreatur zerstören, die dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, diese Runde Schaden zugefügt hat
  • Eine getappte Kreatur deiner Wahl zerstören
  • Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer zerstören
  • Alle Kreaturen zerstören
  • Alle Kreaturen mit Stärke 4 oder größer zerstören
  • +N/+N (durch Auren)
  • -N/+N (durch Zauber)
  • -N/+N (durch Auren)
  • +0/+N (durch Kreaturen)
  • +0/+N (durch Zauber)
  • +0/+N (durch Auren)
  • +N/+N für eigene Kreaturen, einmalig
  • +0/+N für eigene Kreaturen, einmalig
  • +N/+N für eigene Kreaturen, dauerhaft
  • +0/+N für eigene Kreaturen, dauerhaft
  • Schadensverhinderung (Verhindere N des nächsten Schadens, den eine Kreatur/ein Spieler deiner Wahl erleiden würde.)
  • Schadensumleitung (Verhindere N des nächsten Schadens, den eine Kreatur/ein Spieler deiner Wahl in dieser Runde erleiden würde. Wird Schaden auf diese Weise verhindert, fügt diese Karte einer Kreatur/einem Spieler deiner Wahl so viel Schaden zu.)
  • Verteidiger
  • Füge einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl N Schaden zu
  • Doppelschlag
  • Vernichten von Verzauberungen
  • „Zauberin“-Fähigkeit (Immer wenn du eine Verzauberung spielst, ziehe eine Karte.)
  • Karten aus dem Friedhof ins Exil schicken
  • Erstschlag
  • „Flackern“ (Schicke eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück – manchmal kehrt die Kreatur/bleibende Karte auch am Ende des Zuges zurück.)
  • Fliegend
  • Verzauberungen zugetan
  • „Gasförmig“ (Diese Kreatur verursacht und erleidet keinen Schaden.)
  • Unzerstörbar
  • Lebenspunktegewinn
  • Lebensverknüpfung
  • „Herumpfuschen“ (Nenne einen Zauber. Dieser Zauber kann nicht gespielt werden, solange diese Karte sich im Spiel befindet.)
  • Pazifismus-Effekte (Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.)
  • Aktionen verhindern (Deine Gegner können diese Runde keine Zauber wirken.)
  • Schutz
  • Verzauberungen von der Hand ins Spiel bringen
  • Planeswalker von der Hand ins Spiel bringen
  • Eine Verzauberung deiner Wahl aus dem Friedhof auf die Hand zurückbringen
  • Regeln aufstellen
  • Kreaturen tappen
  • Besteuerung
  • Spielsteingenerierung
  • Nach einer Verzauberung suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberung und nimm diese auf die Hand.)
  • Nach einem Planeswalker suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einem Planeswalker und nimm diesen auf die Hand.)
  • Wachsamkeit
  • „Kriegsfürst (Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst.)

Weiß – Sekundär

  • Auf die Hand zurückschicken (Bringe eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
  • Oben auf die Bibliothek zurückschicken (Lege eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers oder einige Karten weiter darunter.)
  • +N/+N (durch Zauber)
  • +N/+0 (durch Kreaturen)
  • +N/+0 (durch Zauber)
  • +N/+0 (durch Auren)
  • Direkter Schaden auf mehrere Ziele
  • Kreaturen zugetan
  • Ländern zugetan
  • Marken und/oder Spielsteine vermehren
  • Artefakte von der Hand ins Spiel bringen
  • „Wiederbelebung" (Eine Kreatur vom Friedhof ins Spiel zurückbringen.)
  • Ein Artefakt deiner Wahl aus dem Friedhof auf die Hand zurückbringen
  • Eine Kreatur deiner Wahl aus dem Friedhof auf die Hand zurückbringen
  • Hellsicht
  • Nach einem Artefakt suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einem Artefakt und nimm dieses auf die Hand.)
  • Nach einer Kreatur suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreatur und nimm diese auf die Hand.)
  • Kreaturen enttappen
  • Sich selbst enttappen

Weiß – Tertiär

  • Länder animieren (Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer N/N-Kreatur.)
  • Standardländer zählen (Abhängig von der Menge Länder eines bestimmten Typs, die du kontrollierst, einen Effekt erzeugen.)
  • Karten ziehen
  • Farbe verändern (Eine Karte/Kreatur deiner Wahl hat bis zum Ende der Runde eine Farbe deiner Wahl.)
  • Gegenzauber
  • -N/+N (durch Kreaturen)
  • -N/-N (durch Zauber)
  • Lebenspunkte „entziehen“ (Füge einer Kreatur/einem Spieler deiner Wahl Schaden zu und erhalte Lebenspunkte in Höhe dieses Schadens.)
  • Zusätzlicher Angriff (Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine weitere Kampfphase, gefolgt von einer weiteren Hauptphase.)
  • Aufblitzen
  • „Nebel“ (Verhindere allen Kampfschaden, der in dieser Runde zugefügt wird.)
  • Landvernichtung
  • „Lhurgoyf“ (Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Karten auf deinem Friedhof/auf allen Friedhöfen.)
  • Bravour
  • Kreaturen von der Hand ins Spiel bringen
  • Reichweite
  • Trampelschaden
  • Nach einem Land suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land und nimm dieses auf die Hand.)

Blau – Primär

  • Auf die Hand zurückschicken (Bringe eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
  • Oben auf die Bibliothek zurückschicken (Lege eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers oder einige Karten weiter darunter.)
  • Kann nicht geblockt werden
  • Karten ziehen
  • Karten filtern (Schaue dir die obersten N Karten deiner Bibliothek an. Nimm N davon auf die Hand und lege die restlichen in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
  • Länder austauschen (Ein Land deiner Wahl wird zu einem Standardlandtyp deiner Wahl.)
  • Farbe verändern (Eine Karte/Kreatur deiner Wahl hat bis zum Ende der Runde eine Farbe deiner Wahl.)
  • Bleibende Karten dauerhaft kopieren
  • Gegenzauber
  • Eine aktivierte/ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl neutralisieren
  • +N/-N (durch Kreaturen)
  • -N/+N (durch Kreaturen)
  • -N/-0 (durch Kreaturen)
  • -N/-0 (durch Zauber)
  • -N/-0 (durch Auren)
  • -N/-0 auf alle gegnerischen Kreaturen, einmalig
  • „Neugier“ (Immer wenn eine Kreatur einem Gegner Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.)
  • Aufblitzen
  • „Flackern“ (Schicke eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück – manchmal kehrt die Kreatur/bleibende Karte auch am Ende des Zuges zurück.)
  • Fliegend
  • Kreatur „einfrieren“ (Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur enttappt nicht im nächsten Enttappsegment ihres Besitzers.)
  • Artefakten zugetan
  • Hexereien und Spontanzaubern zugetan
  • Fluchsicher
  • „Illusionsfähigkeit“ (Opfere diese Kreatur, wenn sie Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird.)
  • Marken und/oder Spielsteine vermehren
  • „Einsperren“ (Die verzauberte Kreatur enttappt nicht.)
  • Die Hand eines Gegners ansehen
  • „Plündern“ (Eine Karte ziehen und eine Karte abwerfen.)
  • „Zeit manipulieren“ (Den Zug beenden.)
  • „Maro“-Fähigkeit (Die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur ist gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.)
  • „Millen“ (Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten N Karten aus seiner Bibliothek auf den Friedhof.)
  • Verzauberungen/Marken bewegen
  • Die oberste Karte der Bibliothek ins Spiel bringen
  • Bravour
  • Artefakte von der Hand ins Spiel bringen
  • Ein Artefakt deiner Wahl aus dem Friedhof auf die Hand zurückbringen
  • Einen Spontanzauber deiner Wahl vom Friedhof auf die Hand zurückbringen
  • Hellsicht
  • Zauber kopieren (Kopiere eine Hexerei oder einen Spontanzauber deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.)
  • Zauber umlenken (Ändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur ein Ziel anvisiert.)
  • Bleibende Karten dauerhaft stehlen
  • Stärke/Widerstandskraft vertauschen
  • „Time Walk“ (Mache einen zusätzlichen Zug nach diesem.)
  • „Transformation“ (Eine Kreatur deiner Wahl hat nun eine Farbe/einen Kartentyp mit einer Stärke von N und einer Widerstandskraft von N.)
  • Nach einem Artefakt suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einem Artefakt und nimm dieses auf die Hand.)
  • Nach einem Spontanzauber oder einer Hexerei suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einem Spontanzauber oder einer Hexerei und nimm diese auf die Hand.)
  • „Twiddel“ (Eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.)
  • Kreaturen enttappen
  • Sich selbst enttappen
  • „Glücksrad“ (Alle Spieler werfen ihre Hand ab und ziehen N neue Karten.)

Blau – Sekundär

  • Standardländer zählen (Abhängig von der Menge Länder eines bestimmten Typs, die du kontrollierst, einen Effekt erzeugen.)
  • Effekte ähnlich der der Bannenden Priesterin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl ins Exil, bis diese Karte das Spiel wieder verlässt)
  • Kann nicht neutralisiert werden
  • Bleibende Karten vorübergehend kopieren
  • +N/+N (durch Auren)
  • +0/+N (durch Auren)
  • Verteidiger
  • Erzwungener Angriff (Eine Kreatur deiner Wahl greift diese Runde an, wenn möglich.)
  • Ländern zugetan
  • „Gasförmig“ (Diese Kreatur verursacht und erleidet keinen Schaden.)
  • „Polymorph“ (Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Besitzer deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Dieser Spieler bringt diese Karte ins Spiel.)
  • Kreaturen von der Hand ins Spiel bringen
  • „Wiederaufstocken“ (Karten aus dem Friedhof in die Bibliothek mischen.)
  • Eine Hexerei deiner Wahl vom Friedhof auf die Hand zurückbringen
  • Regeln aufstellen
  • Kreaturen tappen
  • Spielsteingenerierung
  • Nach einer Kreatur suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreatur und nimm diese auf die Hand.)

Blau – Tertiär

  • Länder animieren (Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer N/N-Kreatur.)
  • +N/+0 (durch Auren)
  • +N/-N (durch Auren)
  • -N/-N (durch Zauber)
  • +N/+N für eigene Kreaturen, dauerhaft
  • Unzerstörbar
  • „Lhurgoyf“ (Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Karten auf deinem Friedhof/auf allen Friedhöfen.)
  • Schutz
  • Verzauberungen von der Hand ins Spiel bringen
  • Trampelschaden
  • Nach einem Land suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land und nimm dieses auf die Hand.)
  • Länder enttappen

Schwarz – Primär

  • „Abgrund“ (Alle Spieler/Gegner müssen jede Runde eine bleibende Karte opfern.)
  • Standardländer zählen (Abhängig von der Menge Länder eines bestimmten Typs, die du kontrollierst, einen Effekt erzeugen.)
  • Kann nicht blocken
  • Zauber aus dem Friedhof wirken
  • Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl
  • Alle Kreaturen, die ein Spieler kontrolliert, zerstören
  • +N/+N (durch Kreaturen)
  • +N/+0 (durch Zauber)
  • +N/-N (durch Zauber)
  • +N/-N (durch Auren)
  • -N/-N (durch Kreaturen)
  • -N/-N (durch Zauber)
  • -N/-N (durch Auren)
  • -N/-N für alle gegnerischen Kreaturen, einmalig
  • -0/-N für alle gegnerischen Kreaturen, einmalig
  • -N/-N für alle gegnerischen Kreaturen, andauernd
  • Todesberührung
  • „Pakt mit dem Teufel“ für bleibende Karten (Karten, die Macht verleihen, aber einen Preis haben.)
  • Abwerfen
  • Lebenspunkte „entziehen“ (Füge einer Kreatur/einem Spieler deiner Wahl Schaden zu und erhalte Lebenspunkte in Höhe dieses Schadens.)
  • Karten aus dem Friedhof ins Exil schicken
  • „Khabál“-Fähigkeit (Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)
  • Lebenspunkteverlust
  • „Lobotomie“ (Wähle den Namen einer Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Hand eines Spielers deiner Wahl nach Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil.)
  • Bedrohlich
  • „Wiederbelebung“ (Eine Kreatur vom Friedhof ins Spiel zurückbringen.)
  • Marken entfernen
  • Eine Kreatur deiner Wahl aus dem Friedhof auf die Hand zurückbringen
  • Eine Kreatur opfern (Ein Spieler deiner Wahl/alle Spieler opfern eine Kreatur.)
  • „Sengir“-Fähigkeit (Immer wenn eine andere Kreatur, der diese Kreatur Schaden zugefügt hat, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)
  • „Gespenst“-Fähigkeit (Immer wenn eine Kreatur einem Gegner Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte ab.)
  • Nach einer Karte suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese auf die Hand.)
  • „Du verlierst nicht“ (Bleibende Karte, die verhindert, dass du die Partie verlierst, solange sie im Spiel ist – meist mit einer anderen Bedingung zum Verlieren.)

Schwarz – Sekundär

  • Karten ziehen
  • Eine getappte Kreatur deiner Wahl zerstören
  • Alle Kreaturen zerstören
  • +N/+N (durch Zauber)
  • +N/+N (durch Auren)
  • +N/+0 (durch Auren)
  • +N/-N (durch Kreaturen)
  • -N/-0 (durch Zauber)
  • -N/-0 (durch Auren)
  • +N/+0 für alle eigenen Kreaturen, dauerhaft
  • Verteidiger
  • Füge einer Kreatur und/oder einem Spieler N Schaden zu
  • Füge einer Kreatur, die in dieser Runde Schaden erlitten hat, N Schaden zu
  • Opfere eine Kreatur und füge einer Kreatur/einem Spieler Schaden in Höhe der Stärke/Widerstandskraft dieser Kreatur zu
  • Fliegend
  • Ländern zugetan
  • Eile
  • Unzerstörbar
  • Landvernichtung
  • „Lhurgoyf“ (Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Karten auf deinem Friedhof/auf allen Friedhöfen.)
  • Lebenspunktegewinn
  • Lebensverknüpfung
  • Die Hand eines Gegners ansehen
  • Vorübergehende Manaproduktion
  • „Millen“ (Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten N Karten aus seiner Bibliothek auf den Friedhof.)
  • „Bestrafer“-Effekte (Ein Gegner wählt eines aus: Effekt X oder Effekt Y tritt ein.)
  • Regeln aufstellen
  • Hellsicht
  • Spielsteingenerierung
  • Nach einer Kreatur suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreatur und nimm diese auf die Hand.)

Schwarz – Tertiär

  • Länder animieren (Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer N/N-Kreatur.)
  • Farbe verändern (Eine Karte/Kreatur deiner Wahl hat bis zum Ende der Runde eine Farbe deiner Wahl.)
  • +N/+N für eigene Kreaturen, dauerhaft
  • Erstschlag
  • Aufblitzen
  • „Flackern“ (Schicke eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück – manchmal kehrt die Kreatur/bleibende Karte auch am Ende des Zuges zurück.)
  • Dauerhafte Manaproduktion
  • Schutz
  • Kreaturen von der Hand ins Spiel bringen
  • Bleibende Karten dauerhaft stehlen
  • Trampelschaden
  • Nach einem Land suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land und nimm dieses auf die Hand.)

Rot – Primär

  • Standardländer zählen (Abhängig von der Menge Länder eines bestimmten Typs, die du kontrollierst, einen Effekt erzeugen.)
  • Kann nicht neutralisiert werden
  • Bleibende Karten vorübergehend kopieren
  • +N/+0 (durch Kreaturen)
  • +N/+0 (durch Zauber)
  • +N/+0 (durch Auren)
  • +N/+0 für alle eigenen Kreaturen, einmalig
  • +N/+0 für alle eigenen Kreaturen, dauerhaft
  • Füge einer Kreatur und/oder einem Spieler N Schaden zu
  • Füge einer Kreatur, die in dieser Runde Schaden erlitten hat, N Schaden zu
  • Opfere eine Kreatur und füge einer Kreatur/einem Spieler Schaden in Höhe der Stärke/Widerstandskraft dieser Kreatur zu
  • Füge einer Kreatur/einem Spieler Schaden in Höhe der Anzahl der Karten auf der Hand deines Gegners/deiner Hand zu
  • Direkter Schaden auf mehrere Ziele
  • Doppelschlag
  • Zusätzlicher Angriff (Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine weitere Kampfphase, gefolgt von einer weiteren Hauptphase.)
  • Erstschlag
  • Erzwungener Angriff (Eine Kreatur deiner Wahl greift diese Runde an, wenn möglich.)
  • Erzwungenes Blocken (Eine Kreatur deiner Wahl muss in dieser Runde blocken.)
  • Land „einfrieren“ (Tappe ein Land deiner Wahl. Dieses Land enttappt nicht im nächsten Enttappsegment seines Besitzers.)
  • Eile
  • „Impulsives Ziehen“ (Lege die obersten N Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende der Runde kannst du Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, spielen.)
  • Landvernichtung
  • Vorübergehende Manaproduktion
  • Bedrohlich
  • Muss angreifen
  • „Panik“ (Eine Kreatur deiner Wahl kann in dieser Runde nicht blocken.)
  • Die oberste Karte der Bibliothek umsonst ins Spiel bringen
  • „Polymorph“ (Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Besitzer deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Dieser Spieler bringt diese Karte ins Spiel.)
  • „Bestrafer“-Effekte (Ein Gegner wählt eines aus: Effekt X oder Effekt Y tritt ein.)
  • Zufällige Vernichtungseffekte (Vernichtung, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Wirkens unbekannt ist.)
  • Eine Hexerei deiner Wahl vom Friedhof auf die Hand zurückbringen
  • „Stöbern“ (Eine Karte abwerfen und eine Karte ziehen.)
  • Ein Artefakt opfern (Ein/alle Spieler opfern ein Artefakt.)
  • Eine bleibende Karte opfern (Ein/alle Spieler opfern eine bleibende Karte.)
  • Zauber kopieren (Kopiere eine Hexerei oder einen Spontanzauber deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.)
  • Zauber umlenken (Ändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur ein Ziel anvisiert.)
  • Bleibende Karten vorübergehend stehlen
  • „Glücksrad“ (Alle Spieler werfen ihre Hand ab und ziehen N neue Karten.)

Rot – Sekundär

  • Länder animieren (Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer N/N-Kreatur.)
  • Auf die Hand zurückschicken (Bringe eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.)
  • Kann nicht blocken
  • Karten ziehen
  • Zauber aus dem Friedhof wirken
  • +N/+N (durch Auren)
  • +N/-N (durch Kreaturen)
  • +N/-N (durch Auren)
  • Verteidiger
  • Füge einer fliegenden Kreatur N Schaden zu
  • Kämpfen
  • Einseitiges Kämpfen (Eine Kreatur deiner Wahl fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.)
  • Fliegend
  • Hexereien und Spontanzaubern zugetan
  • Ländern zugetan
  • „Khabál“-Fähigkeit (Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)
  • Eingeschränkter „Köder“ (Diese Kreatur muss in dieser Runde geblockt werden, wenn möglich.)
  • Bravour
  • Kreaturen von der Hand ins Spiel bringen
  • Reichweite
  • „Wiederbelebung“ (Eine Kreatur vom Friedhof ins Spiel zurückbringen.)
  • Einen Spontanzauber deiner Wahl vom Friedhof auf die Hand zurückbringen
  • Regeln aufstellen
  • Hellsicht
  • Stärke/Widerstandskraft vertauschen
  • Spielsteingenerierung
  • Trampelschaden
  • Nach einer Kreatur suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreatur und nimm diese auf die Hand.)

Rot – Tertiär

  • -N/-N (durch Zauber)
  • +N/+N für eigene Kreaturen, dauerhaft
  • Aufblitzen
  • Unzerstörbar
  • „Lhurgoyf“ (Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Karten auf deinem Friedhof/auf allen Friedhöfen.)
  • „Zeit manipulieren“ (Den Zug beenden.)
  • Schutz
  • „Time Walk“ (Mache einen zusätzlichen Zug nach diesem.)
  • Nach einem Land suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land und nimm dieses auf die Hand.)

Grün – Primär

  • Länder animieren (Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer N/N-Kreatur.)
  • Standardländer zählen (Abhängig von der Menge Länder eines bestimmten Typs, die du kontrollierst, einen Effekt erzeugen.)
  • Zusätzliche Kreaturen blocken (Diese Kreatur kann in jedem Kampf weitere N Kreaturen blocken.)
  • Kann nicht neutralisiert werden
  • Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl
  • +N/+N (durch Kreaturen, einmalige Anwendung)
  • +N/+N (durch Zauber)
  • +N/+N (durch Auren)
  • „Kreaturenball“ (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.)
  • „Abschreckend“ (Diese Kreatur kann nicht von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger geblockt werden.)
  • Füge einer fliegenden Kreatur N Schaden zu
  • Vernichten von Verzauberungen
  • Kämpfen
  • Einseitiges Kämpfen (Eine Kreatur deiner Wahl fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.)
  • „Nebel“ (Verhindere allen Kampfschaden, der in dieser Runde zugefügt wird.)
  • Kreaturen zugetan
  • Ländern zugetan
  • Marken und/oder Spielsteine vermehren
  • „Lhurgoyf“ (Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Karten auf deinem Friedhof/auf allen Friedhöfen.)
  • Lebenspunktegewinn
  • „Köder“ (Alle Kreaturen, die diese Kreatur blocken können, müssen das tun.)
  • Eingeschränkter „Köder“ (Diese Kreatur muss in dieser Runde geblockt werden, wenn möglich.)
  • Dauerhafte Manaproduktion
  • „Maro“-Fähigkeit (Die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur ist gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.)
  • Karten von der Hand ins Spiel bringen
  • Kreaturen von der Hand ins Spiel bringen
  • Länder von der Hand ins Spiel bringen
  • Reichweite
  • „Wiederaufstocken“ (Karten aus dem Friedhof in die Bibliothek mischen.)
  • Eine Karte deiner Wahl vom Friedhof auf die Hand zurückbringen
  • Ein Land deiner Wahl vom Friedhof auf die Hand zurückbringen
  • „Schleichend“ (Diese Kreatur kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.)
  • „Super-Trampelschaden“ (Diese Kreatur kann Kampfschaden zuweisen, als wäre sie nicht geblockt worden.)
  • Spielsteingenerierung
  • Trampelschaden
  • Nach einer Kreatur suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreatur und nimm diese auf die Hand.)
  • Nach einem Land suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land und nimm dieses auf die Hand.)
  • Kreaturen enttappen
  • Länder enttappen

Grün – Sekundär

  • Effekte ähnlich der der Bannenden Priesterin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl ins Exil, bis diese Karte das Spiel wieder verlässt)
  • Kann nicht angegriffen werden (Kreaturen können dich nicht angreifen.)
  • Karten ziehen
  • Karten filtern (Schaue dir die obersten N Karten deiner Bibliothek an. Nimm N davon auf die Hand und lege die restlichen in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)
  • Farbe verändern (Eine Karte/Kreatur deiner Wahl hat bis zum Ende der Runde eine Farbe deiner Wahl.)
  • Eine aktivierte/ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl neutralisieren
  • +N/+N (durch Kreaturen)
  • +N/+0 (durch Kreaturen)
  • +N/+N für eigene Kreaturen, einmalig
  • +N/+N für eigene Kreaturen, dauerhaft
  • „Neugier“ (Immer wenn eine Kreatur einem Gegner Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.)
  • Todesberührung
  • Verteidiger
  • „Zauberin“-Fähigkeit (Immer wenn du eine Verzauberung spielst, ziehe eine Karte.)
  • Aufblitzen
  • Erzwungenes Blocken (Eine Kreatur deiner Wahl muss in dieser Runde blocken.)
  • Verzauberungen zugetan
  • Fluchsicher
  • Unzerstörbar
  • Landvernichtung
  • Die oberste Karte der Bibliothek für einen Preis ins Spiel bringen
  • Verzauberungen von der Hand ins Spiel bringen
  • „Wiederbelebung“ (Eine Kreatur vom Friedhof ins Spiel zurückbringen.)
  • Regeln aufstellen
  • Hellsicht
  • Wachsamkeit
  • „Kriegsfürst“ (Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst.)

Grün – Tertiär

  • +N/+0 (durch Auren)
  • -N/-N (durch Zauber)
  • Fliegend
  • Eile
  • Schutz


Nun folgt eine Auflistung der einzelnen Fähigkeiten. Ich habe eine ausführlichere Erklärung zu den Einschränkungen jeder Fähigkeit hinzugefügt, ebenso eine Erklärung, in welcher Farbe sie auftauchen, damit erkennbar wird, wie die Farben sich Fähigkeiten teilen.

A – E

„Abgrund“ (Alle Spieler/Gegner müssen jede Runde eine bleibende Karte opfern.)

Primär: Schwarz.

Manchmal gefällt es Schwarz, Dinge langsam zu töten.


Länder animieren (Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer N/N-Kreatur.)

Primär: Grün
Sekundär: Rot.
Tertiär: Weiß, Blau und Schwarz.

Grün als die Farbe, die am engsten mit Ländern und Kreaturen verbunden ist, ist auch die Farbe, die Länder am wahrscheinlichsten in Kreaturen verwandeln kann – meist bleiben diese dabei noch Länder. Wenn wir das machen, geben wir dem Land oft noch Eile, um zu verhindern, dass man sich fragen muss, ob man es erst diese Runde ausgespielt hat, wodurch es als Kreatur noch Einsatzverzögerung hätte. Zu beachten ist, dass dies eine besondere Ausnahme für Länder darstellt, da Grün nicht oft Kreaturen Eile verleiht. Rot nutzt diese Fähigkeit als eine seiner einmaligen Schadensquellen im Angriff. Alle Farben haben die Fühler in dieses Gebiet ausgestreckt, betreten es aber nur selten und dann nur für ihre eigenen Standardlandtypen.


Artefaktzerstörung

Primär: Rot und Grün
Sekundär: Weiß

Rot und Grün verfügen meist über eine häufige Artefaktzerstörungskarte, obgleich Grün meist noch einen Zauber mitbringt, der sowohl Artefakte als auch Verzauberungen zerstört. (Siehe auch Vernichten von Verzauberungen.) Die Artefaktzerstörung in Weiß findet meist mit nicht ganz so häufigen Karten statt.


Effekte ähnlich der der Bannenden Priesterin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl ins Exil, bis diese Karte das Spiel wieder verlässt.)

Primär: Weiß
Sekundär: Blau und Grün

Dies ist eine der effizientesten Antworten von Weiß – besonders im Limited. Meist wird sie gegen Kreaturen eingesetzt, manchmal jedoch auch gegen andere bleibende Karten. Der Effekt befindet sich immer auf einer bleibenden Karte, in der Regel einer Kreatur oder Verzauberung. Wir haben diesen Effekt in Blau und Grün beim Ins-Spiel-Kommen eingesetzt – mit dem Flair, dass die Kreatur „gefressen“ wurde.


Standardländer zählen (Abhängig von der Menge Länder eines bestimmten Typs, die du kontrollierst, einen Effekt erzeugen.)

Primär: Schwarz, Rot und Grün
Sekundär: Blau
Tertiär: Weiß

Alle Farben haben hierauf Zugriff, aber meist tendieren wir in Richtung Schwarz, Rot und Grün.


Zusätzliche Kreaturen blocken (Diese Kreatur kann in jedem Kampf weitere N Kreaturen blocken).

Primär: Weiß und Grün

Diese Fähigkeit gehörte einst ausschließlich zu Weiß, aber wir haben sie zu Grün hinzugefügt, da wir fanden, dass sie Grün in Sachen Spielfluss nützt. Es ist möglich, dass wir sie nun etwas weniger in Weiß einsetzen werden.


Auf die Hand zurückschicken (Bringe eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.)

Primär: Blau
Sekundär: Weiß und Grün

Blau kann jede Art von bleibender Karte auf die Hand zurückschicken, doch dieser Tage macht es das mit Ländern eher seltener. Oftmals schickt es auch Kreaturen mittels eines Effekts beim Ins-Spiel-Kommen zurück. (Die R&D nennt so etwas dann Man-o-Wars (Galeerenquallen) nach der Karte, auf der das zuerst auftauchte.) Weiß kann nur seine eigenen bleibenden Karten auf die Hand zurückholen, um sie zu schützen (und um manchmal coole Kombosachen mit ihnen zu machen). Grün nimmt Kreaturen oftmals als Kosten zum Ausspielen größerer Kreaturen – üblicherweise in Form von Kosten im Versorgungssegment – auf die Hand zurück.


Auf die Bibliothek zurückschicken (Lege eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers oder einige Karten weiter darunter.)

Primär: Blau
Sekundär: Weiß

Blau macht das als eine Art übermächtiges Wegschicken, wohingegen es für Weiß eher eine Verzögerungstaktik darstellt.


Kreaturen/bleibende Karten ins Spiel zurückbringen, die diese Runde auf den Friedhof gelegt wurden.

Primär: Weiß

Weiß, die Farbe der Gnade, ist die Farbe, die etwas rettet, wenn es eigentlich gerade in der laufenden Runde zerstört wurde.


Kann nicht angegriffen werden (Kreaturen können dich nicht angreifen.)

Primär: Weiß
Sekundär: Grün

Diesen Effekt nutzen wir nicht oft, aber er verhindert eine Runde lang – oder solange eine bestimmte bleibende Karte im Spiel ist – angegriffen zu werden.


Kann nicht geblockt werden

Primär: Blau

Wir haben versucht, diese Fähigkeit mit einem Schlüsselwort zu versehen, dabei aber festgestellt, dass es so viele Variationen gibt, dass dies schlicht nicht möglich ist. Stattdessen haben wir ihren Text von „Unblockbar“ zu „Kann nicht geblockt werden“ geändert, damit die Spieler nicht glauben, es würde sich um ein Schlüsselwort handeln. (Manchmal ist das wichtig.) Es gibt Kreaturen in Blau mit dieser Fähigkeit, und sie kann zudem durch Zauber und Auren verleihen werden.


Kann nicht neutralisiert werden

Primär: Rot und Grün
Sekundär: Blau

Rot hat bisweilen Zaubersprüche, die nicht neutralisiert werden können, Grün Kreaturen mit dieser Fähigkeit. Wenn Blau „Kann nicht neutralisiert werden“ einsetzt – was weniger häufig passiert –, dann für gewöhnlich auf einer etwas kontrollorientierteren Karte.


Kann nicht blocken

Primär: Schwarz
Sekundär: Rot

Lange Zeit haben wir Schwarz von Rot abgegrenzt, indem wir Schwarz den Nachteil „Kann nicht blocken“ auf seinen Kreaturen gegeben haben und Rot „Kann nicht angreifen“. Die Zeit hat gezeigt, dass „Kann nicht blocken“ zu einem besserem Spielfluss führt, weswegen wir das nun hin und wieder auch in Rot verwenden.


Karten ziehen

Primär: Blau
Sekundär: Schwarz und Grün
Tertiär: Weiß und Rot

Blau ist beim Kartenziehen zweifellos am besten. Es bekommt am meisten Karten davon und hat keine Einschränkungen. Das Kartenziehen in Schwarz beinhaltet zwingend das Bezahlen irgendwelcher anderer Kosten, in den meisten Fällen in Form von Lebenspunkten, manchmal aber auch das Opfern bleibender Karten. Kartenziehen in Grün beschränkt sich üblicherweise auf Kreaturen, ist aber gelegentlich auch an Länder geknüpft. Weiß hat nur eine sehr geringe Bandbreite beim Kartenziehen, durch die es gezwungen wird, eine bestimmte Strategie einzusetzen (wie beispielsweise ein Deck voller Ausrüstung zu haben). Alle Farben haben allerdings Cantrips, also Zauber, mit denen man eine einzelne Karte ziehen kann. Rot bekommt außer durch zwei Ausnahmen gar keinen Kartenvorteil: Impulsives Ziehen und „Glücksrad“. (Siehe auch Impulsives Ziehen und Glücksrad.)


Karten filtern (Schaue dir die obersten N Karten deiner Bibliothek an. Nimm N davon auf die Hand und lege die restlichen in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)

Primär: Blau
Sekundär: Grün

Blau ist die Farbe der Information. Daher weiß es die Fähigkeit, auszuwählen, was genau es ziehen wird, sehr zu schätzen. Manchmal sieht das Filtern von Karten dem Plündern, bei dem man eine Reihe von Karten zieht und dann ungefähr so viele wieder abwirft, sehr ähnlich. Wenn Grün so etwas macht, darf es meist nur eine bestimmte Teilmenge bleibender Karten auf die Hand nehmen.


Zauber aus dem Friedhof wirken

Primär: Schwarz
Sekundär: Rot

Schwarz ist die Farbe, die sich am meisten mit dem Friedhof beschäftigt. Wir haben Rot etwas in diesem Gebiet herumstöbern lassen, besonders in Sets, in denen es Spontanzaubern und Hexereien im Friedhof Rückblende verleihen kann.


Länder austauschen (Ein Land deiner Wahl wird zu einem Standardlandtyp deiner Wahl.)

Primär: Blau

Das machen wir derzeit nicht allzu häufig, aber die Fähigkeit findet sich nach wie vor in Blau, wenn es eine Umgebung gibt, in der wir sie brauchen können. Auf diese Weise erhält Blau in mehrfarbigen Umgebungen Zugriff auf andere Farben.


Farbe verändern (Eine Karte/Kreatur deiner Wahl hat bis zum Ende der Runde eine Farbe deiner Wahl.)

Primär: Blau
Sekundär: Grün
Tertiär: Weiß und Rot

Blau kann die Farbe jeglicher Kreaturen ändern, einschließlich seiner eigenen. Grün hat diese Fähigkeit auf Kreaturen, die sich selbst ändern können, im Normalfall in Form eines Chamäleon-Effekts. In Weiß und Schwarz findet sich die Fähigkeit selten und wenn, dann um Dingen die jeweils eigene Farbe zu geben. Da wir die Anzahl der Effekte, die sich für Farben interessieren, verringert haben, taucht diese Fähigkeit heutzutage aber recht selten auf.


Bleibende Karten dauerhaft kopieren

Primär: Blau

Blau verfügt über bleibende Karten, die sich ein Ziel suchen und dann für den Rest der Partie (oder bis sich die Karte ein neues Ziel sucht) zur gleichen Karte werden.


Bleibende Karten vorübergehend kopieren

Primär: Rot
Sekundär: Blau

Rot verfügt über bleibende Karten (oder Zauber, die diesen Effekt erzeugen), die vorübergehend zu einer anderen Kreatur werden können (in der Regel bis zum Ende des Zuges). Blaue Karten in dieser Kategorie sind Karten, die sich zwar verändern, aber den Besitzer nicht entscheiden lassen, wozu sie werden. (So können sie beispielsweise die zuletzt gespielte Kreatur kopieren.)


Gegenzauber

Primär: Blau
Tertiär: Weiß

Gegenzauber sind eine der wenigen Fähigkeiten, die beinahe ausschließlich einer einzigen Farbe vorbehalten sind. Weiß streckt hier durch Besteuerung und verzögernde Gegenzauber nur vorsichtig die Fühler aus.


Eine aktivierte/ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl neutralisieren.

Primär: Blau
Sekundär: Grün

Eine Zeit lang war dies ein grüner Effekt, aber mittlerweile hat er sich mehr nach Blau verlagert.


Kreaturenzerstörung, einzelne Kreatur

  • Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl

Primär: Schwarz.

Schwarz ist der König der Kreaturenzerstörung und die eine Farbe, die etwas ungeachtet aller Umstände töten kann.

  • Eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl zerstören

Primär: Weiß

Weiß erledigt das Zerstören von Kreaturen auf eine von vier Arten: Weiß kann im Kampf töten, wobei es manchmal nur Angreifer oder Blocker aufs Korn nimmt, oder es schickt Kreaturen ins Exil, anstatt sie zu zerstören.

  • Eine Kreatur zerstören, die dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, diese Runde Schaden zugefügt hat

Primär: Weiß

Weiß ist zudem gewillt, etwas zu zerstören, nachdem es ihm auf irgendeine Weise Schaden zugefügt hat.

  • Eine getappte Kreatur deiner Wahl zerstören

Primär: Weiß
Sekundär: Schwarz

Weiß kann – mithilfe des gleichen Flairs wie beim Zerstören von Kreaturen, die ihm Schaden zugefügt haben – auch getappte Kreaturen vernichten.

  • Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer zerstören.

Primär: Weiß

Als Held des kleinen Mannes vernichtet Weiß auch gern große Kreaturen.

  • Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl

Primär: Grün

Grün darf nur zwei Arten von Kreaturen zerstören: fliegende Kreaturen (da es die Farbe gegen Flieger ist) und Artefaktkreaturen (siehe auch Artefaktzerstörung).


Kreaturenzerstörung, Massenvernichtung

  • Alle Kreaturen zerstören

Primär: Weiß
Sekundär: Schwarz

Weiß ist die Farbe, die am häufigsten Kreaturen gleich massenweise vernichtet: Die Fähigkeit taucht in fast jedem Set auf seltenen oder sagenhaft seltenen Karten auf. Schwarze Massenvernichtung ist nicht ganz so häufig. In Rot gibt es einen ähnlichen Effekt, bei dem es allen Kreaturen eine gewaltige Menge Schaden zufügt (siehe auch Direktschaden).

  • Alle Kreaturen, die ein Spieler kontrolliert, zerstören

Primär: Schwarz.

Weiß glaubt an Gleichheit und Ausgewogenheit. Dementsprechend wird auch nur Schwarz die Kreaturen eines einzigen Spielers vernichten.

  • Alle Kreaturen mit Stärke 4 oder größer zerstören

Primär: Weiß

Das Töten großer Kreaturen ist eine sehr typische Angelegenheit für Weiß und kann somit mit der Kreaturenmassenvernichtung kombiniert werden. Der Grenzwert liegt hier meist bei Stärke 4, kann aber nach oben oder unten angepasst werden.


Kreaturen aufpumpen

  • +N/+N (durch Kreaturen)

Primär: Schwarz.

Sekundär: Grün

In Schwarz findet sich so etwas größtenteils auf Schatten und erfordert Mana. Grün erhält unbegrenzte Aufpumpfähigkeiten, aber meist nur, wenn die Aktivierungskosten hoch genug sind, damit mehrmaliges Aktivieren erst spät in der Partie möglich ist.

  • +N/+N (durch Kreaturen, einmalige Anwendung)

Primär: Grün

Das ist etwas, was die R&D als Wurzeleidechsen-Fähigkeit bezeichnet. Es versucht, einen eingebauten Riesenwuchs zu simulieren. Es findet sich beinahe ausschließlich in Grün.

  • +N/+N (durch Zauber)

Primär: Weiß und Grün
Sekundär: Schwarz

Der häufigste Einsatz dieses Effekts ähnelt dem Riesenwuchs in Grün. Üblicherweise gibt er +3/+3, doch das kann ein wenig variieren. Weiß pumpt normalerweise auf +2/+2 oder weniger auf, verleiht aber häufig zusätzlich noch eine Fähigkeit. Die eine Ausnahme für Weiß ist, dass es stärker aufpumpen kann, sofern sich der Effekt auf Blocker beschränkt. Auch Schwarz verleiht normalerweise kleinere Werte, für gewöhnlich zusammen mit einer Fähigkeit. In allen drei Farben findet sich der Effekt nur auf Spontanzaubern.

  • +N/+N (durch Auren)

Primär: Weiß und Grün
Sekundär: Blau, Schwarz und Rot

Alle Farben haben Zugriff auf Auren, die +N/+N verleihen. Blau geht jedoch in aller Regel nicht über +1/+1 hinaus. Weiß, Schwarz und Rot neigen zu einem Maximum von +2/+2. Grün indes ist die einzige Farbe, die regelmäßig +3/+3 und mehr durch Auren verleiht.

  • +N/+0 (durch Kreaturen)

Primär: Rot
Sekundär: Weiß und Grün

Diese Fähigkeit als wiederholbare Aktion nennen wir „Feuerodem“. Am häufigsten findet sie sich auf roten Kreaturen. Weiß erhält einmalige Verbesserungen um üblicherweise +1/+0. Grün bekommt +N/+0, wenn es den Kampf nicht überleben soll.

  • +N/+0 (durch Zauber)

Primär: Schwarz und Rot. Sekundär: Weiß

Schwarz und Rot sind die beiden Farben, die Zauber haben, die Stärke, aber nicht Widerstandskraft erhöhen. Weiß macht das gelegentlich als Kampftrick, aber meist nicht mehr als +1/+0.

  • +N/+0 (durch Auren)

Primär: Rot
Sekundär: Weiß und Schwarz
Tertiär: Blau und Grün

Rot ist die Farbe, deren Auren in den meisten Fällen nur Stärke erhöhen (einschließlich „Feuerodem“-Auren). Weiß und Schwarz machen das gelegentlich auch, wobei Weiß selten höher als +2/+0 geht. Blau und Grün erzeugen die Fähigkeit ebenfalls eher selten, wobei Blau wie auch Weiß sich meist auf +2/+0 oder weniger beschränkt.

  • +N/-N (durch Kreaturen)

Primär: Blau
Sekundär: Schwarz und Rot

Blau setzt dies hier meist auf Elementaren und Gestaltwandlern ein, wo es als Gestaltwandeln interpretiert wird. Schwarz und Rot nutzen es gelegentlich, um ihre leichtsinnige Seite auszuleben.

  • +N/-N (durch Zauber)

Primär: Schwarz.

Da sie größtenteils als Tötungszauber eingesetzt wird, findet sich diese Fähigkeit meist in Schwarz.

  • +N/-N (durch Auren)

Primär: Schwarz
Sekundär: Rot.
Tertiär: Blau.

Diesem Effekt haftet oft das Flair von „sein Glück auf die Probe stellen“ an, und er kann zum Töten von Kreaturen eingesetzt werden. Schwarz senkt die Widerstandskraft um bis zu 3, wohingegen Rot bei 2 aufhört. Blau hat manchmal eine „Mach mich zum Gestaltwandler“-Aura parat.

  • -N/+N (durch Kreaturen)

Primär: Blau
Tertiär: Weiß

Auch dies wird von Blau auf Elementaren und Gestaltwandlern eingesetzt, oft auf den gleichen Karten wie denen mit +N/-N. Weiß hat recht selten mal eine Aktivierung, die diesen Effekt defensiv einsetzt.

  • -N/-N (durch Kreaturen)

Primär: Schwarz.

Auf Kreaturen wird dieser Effekt fast ausschließlich von Kreaturen gegen andere Kreaturen eingesetzt und das beinahe ausschließlich in Schwarz.

  • -N/-N (durch Zauber)

Primär: Schwarz.

Tertiär: Weiß, Blau, Rot und Grün

Schwarz ist die einzige Farbe, die -N/-N-Effekte durch Zauber erzeugt. Andere Farben legen -1/-1-Marken auf Kreaturen, und das meistens in solchen Sets, in denen diese Marken prominent vorkommen (anstelle von Effekten, die Schaden machen würden).

  • -N/-N (durch Auren)

Primär: Schwarz.

Dies ist ein Gebiet, in dem sich nur Schwarz aufhält. Der Effekt wird nahezu ausschließlich auf Kreaturen des Gegners angewandt. Dieser Effekt wird gelegentlich mit einer positiven Fähigkeit verknüpft, sodass man die betreffende Karte dann auch gern auf eigene Kreaturen spielt.

  • -N/+N (durch Zauber)

Primär: Weiß

Diese Art von Zauber machen wir so gut wie nie, doch würden wir es tun, würden sie zu Weiß gehören.

  • -N/+N (durch Auren)

Primär: Weiß

Auch dies ist ein Bereich, in dem wir fast nie Zauber machen.

  • -N/-0 (durch Kreaturen)

Primär: Blau

Es gibt keinen Grund, dies auf seine eigene Kreatur zu wirken. Verringern wir die Stärke einer Kreatur, erlauben wir es euch, ihre Widerstandskraft entsprechend anzuheben. Gelegentlich machen wir eine Kreatur, mit der man diesen Effekt auf eine gegnerische Kreatur anwenden kann. Das gehört zum „Schrumpfen“-Flair, der sich auf Zaubern findet.

  • -N/-0 (durch Zauber)

Primär: Blau
Sekundär: Schwarz

In Blau lässt diese Fähigkeit ein Ziel schrumpfen. In Schwarz ist es für gewöhnlich irgendeine Form von Folter.

  • -N/-0 (durch Auren)

Primär: Blau
Sekundär: Schwarz

Wir behandeln Auren tendenziell ähnlich wie Zaubersprüche.

  • +0/+N (durch Kreaturen)

Primär: Weiß

Weiß hat so etwas ziemlich oft gemacht, aber wir haben das etwas zurückgefahren, weil es eher dazu führte, dass das Board zu voll wurde.

  • +0/+N (durch Zauber)

Primär: Weiß

Auch dies war etwas, was Weiß häufiger getan hat, doch dieser Tage erhöhen wir gleichzeitig mit der Stärke auch die Widerstandskraft.

  • +0/+N (durch Auren)

Primär: Weiß

Sekundär: Blau

Auch das sieht man nicht oft, aber wenn, dann bei den beiden defensivsten Farben.


Eigene Kreaturen einmalig aufpumpen

  • +N/+N für alle eigenen Kreaturen

Primär: Weiß
Sekundär: Grün

Weiß ist die Farbe, die am wahrscheinlichsten eigene Kreaturen stärkt, oftmals um +1/+1, gelegentlich aber auch um bis zu +2/+2. Die Stärkung von Grün beginnt bei +3/+3 und verleiht oft auch noch Trampelschaden.

  • +N/+0 für alle eigenen Kreaturen

Primär: Rot

Das Aufpumpen der Stärke aller eigenen Kreaturen geschieht meist in Rot und betrifft in der Regel angreifende Kreaturen.

  • +0/+N für alle eigenen Kreaturen

Primär: Weiß

Von dieser Art von Zauber machen wir nicht mehr allzu viele, aber sie gehören zu Weiß.


Einmaliges Aufpumpen aller gegnerischen Kreaturen

  • -N/-N für alle gegnerischen Kreaturen

Primär: Schwarz.

Dies ist eine typische Methode von Schwarz, Kreaturen zu töten. Manchmal betrifft dieser Effekt alle Kreaturen, nicht nur die des Gegners.

  • -N/-0 für alle gegnerischen Kreaturen

Primär: Blau

Genau wie Blau eine einzelne Kreatur schrumpfen lassen kann, so kann es das auch mit einer ganzen Gruppe tun.

  • -0/-N für alle gegnerischen Kreaturen

Primär: Schwarz.

Diesen Effekt machen wir nicht oft.


Alle eigenen Kreaturen andauernd aufpumpen

  • +N/+N für alle eigenen Kreaturen

Primär: Weiß
Sekundär: Grün
Tertiär: Blau, Schwarz und Rot

Diese Kategorie findet sich hauptsächlich auf bleibenden Karten, in den häufigsten Fällen Kreaturen oder Verzauberungen, und sie erhöht die Werte eigener Kreaturen. Dieser Effekt findet sich häufig auf Weiß mit +1/+1. Grün erhöht die Werte stärker. Alle Farben haben durch Kriegsfürsten – Kreaturen, die einem oder mehreren Kreaturentypen einen Bonus von +1/+1 geben – Zugriff auf diese Fähigkeit. Der Bonus geht oft mit einer weiteren Fähigkeit einher.

  • +N/+0 für alle eigenen Kreaturen

Primär: Rot
Tertiär: Schwarz

Erhöht Rot dauerhaft Werte, konzentriert es sich in der Regel allein auf Stärke. Oftmals pumpt es die Kreatur auch nur zum Angriff auf.

  • +0/+N für alle eigenen Kreaturen

Primär: Weiß

Diese Art von Effekt machen wir nicht mehr oft, denn sie führt dazu, dass das Board übervoll wird. Wenn wir ihn aber machen, dann in Weiß.


Andauerndes Aufpumpen aller gegnerischen Kreaturen

  • -N/-N für alle gegnerischen Kreaturen

Primär: Schwarz.

Schwarz verringert gelegentlich die Stärke und Widerstandskraft der gegnerischen Kreaturen – für gewöhnlich nur um -1/-1.


„Kreaturenball“ (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.)

Primär: Grün

Dies ist eine Kreatur mit einem X in ihren Kosten, das bestimmt, wie groß sie wird.


„Neugier“ (Immer wenn eine Kreatur einem Gegner Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.)

Primär: Blau
Sekundär: Grün

Diese Fähigkeit begann rein blau, aber wir fügten sie auch zu Grün hinzu, weil sie zum Kartenziehen auf Kreaturen in Grün passt.


Schadensverhinderung (Verhindere N des nächsten Schadens, den eine Kreatur/ein Spieler deiner Wahl erleiden würde.)

Primär: Weiß

Auch diesen Effekt machen wir nicht mehr oft, aber wenn, dann fast immer in Weiß.


Schadensumleitung (Verhindere N des nächsten Schadens, den eine Kreatur/ein Spieler deiner Wahl in dieser Runde erleiden würde. Wird Schaden auf diese Weise verhindert, fügt diese Karte einer Kreatur/einem Spieler deiner Wahl so viel Schaden zu.)

Primär: Weiß

Dies ist ein weiterer Effekt, den wir recht stark zurückgefahren haben und der ebenfalls ausschließlich in Weiß stattfand.


„Abschreckend“ (Diese Kreatur kann nicht von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger geblockt werden.)

Primär: Grün

Diese Fähigkeit haben wir in kleinen Dosen in Grün ausprobiert. Ich weiß nicht, ob sie es je zum Evergreen schaffen wird, aber es ist möglich.


Todesberührung

Primär: Schwarz
Sekundär: Grün

Diese Fähigkeit war eine Zeit lang für Grün und Schwarz primär, doch wir fanden, dass Schwarz sie mehr brauchen konnte und stimmungsvollere Möglichkeiten hatte, um sie auszudrücken.


Verteidiger

Primär: Weiß
Sekundär: Blau, Schwarz, Rot und Grün

Im Grunde kann jeder Verteidiger haben, aber philosophisch tendiert die Fähigkeit zu Weiß als defensivster Farbe.


„Pakt mit dem Teufel“ für bleibende Karten (Karten, die Macht verleihen, aber einen Preis haben.)

Primär: Schwarz.

Schwarz ist die Farbe von „Macht um jeden Preis“. Daher bekommt sie (meist) bleibende Karten, die ihr zwar einerseits helfen sollen, aber andererseits das Potenzial haben, ihr letztendlich schwer zu schaden. Dabei handelt es sich in den meisten Fällen um Kreaturen oder Verzauberungen, aber manchmal tauchen sie auch in anderer Form auf.


Direktschaden, Einzelziel

  • Füge einer Kreatur und/oder einem Spieler N Schaden zu.

Primär: Rot
Sekundär: Schwarz

Rot ist der König des Direktschadens und hat ihn in vielerlei Gestalt, einschließlich der einfachsten Versionen. Schwarz fügt Kreaturen oder Spielern Direktschaden zu und erhält dann Lebenspunkte dazu. (Siehe auch Lebenspunkte entziehen.) Schwarz fügt manchmal Spielern Schaden als Strafe zu. Größtenteils sorgte dies für einen Lebenspunkteverlust bei den Spielern, aber da wir versuchen, Schwarz mehr Antworten auf Planeswalker zu verschaffen, hat sich das inzwischen mehr in Richtung Schaden verlagert.

  • Füge einer Kreatur, die in dieser Runde Schaden erlitten hat, N Schaden zu

Primär: Rot
Sekundär: Schwarz

Schwarz und Rot sind die Farben, die über die Schwachen herfallen.

  • Opfere eine Kreatur und füge einer Kreatur/einem Spieler Schaden in Höhe der Stärke/Widerstandskraft dieser Kreatur zu

Primär: Rot
Sekundär: Schwarz

In Rot hat dies das Flair, als würde man eine Kreatur werfen. In Schwarz ist es eher wie ein Opfer für ein Ritual.

  • Füge einer Kreatur/einem Spieler Schaden in Höhe der Anzahl der Karten auf der Hand deines Gegners/deiner Hand zu

Primär: Rot

Das machen wir meist in Sets, in denen Rot ein etwas zauberlastigeres Motiv hat.

  • Füge einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl N Schaden zu.

Primär: Weiß

Der Direktschaden in Weiß taucht nur im Kampf auf.

  • Füge einer fliegenden Kreatur N Schaden zu

Primär: Grün
Tertiär: Rot

Als die beiden Farben gegen Flieger können Rot und Grün fliegenden Kreaturen Schaden zufügen. Grün tut dies deutlich häufiger als Rot, da auch viele der Direktschadenszauber von Rot Flieger treffen können.


Direkter Schaden auf mehrere Ziele

Primär: Rot
Sekundär: Weiß

Rot fügt allen oder einer Teilmenge an Kreaturen Schaden zu, manchmal nur wenig (1 oder 2 Schadenspunkte, um kleine Kreaturen zu töten), manchmal mehr, um fast alle Kreaturen zu töten. Der Schaden von Rot in diesem Bereich trifft am häufigsten ausschließlich Kreaturen, oftmals auch die eigenen. Weiß fügt gelegentlich mehreren Kreaturen oder auch nur Angreifern oder Blockern Schaden zu.


Abwerfen

Primär: Schwarz.

Dies ist eine von einer Handvoll wichtiger Fähigkeiten, die sich nur auf eine Farbe beschränken. Am dichtesten kommt als zweite Farbe Blau da ran, das manchmal ein gezieltes Kartenfiltern nutzt, welches auf einen Gegner angewandt werden kann.


Doppelschlag

Primär: Weiß und Rot

Weiß und Rot sind auch die primären Farben für Erstschlag. Schwarz, für das Erstschlag tertiär ist, hat keinen Zugriff auf Doppelschlag.


Lebenspunkte „entziehen“ (Füge einer Kreatur/einem Spieler Schaden zu und erhalte Lebenspunkte in Höhe dieses Schadens.)

Primär: Schwarz
Tertiär: Weiß

Andere Farben fügen Schaden zu oder erhalten Lebenspunkte, aber Schwarz ist die Farbe, die beides gleichzeitig kann. (Na gut, technisch gesehen können Rot und Weiß das auch gleichzeitig.) Schwarz hat zudem ausgelöste oder aktivierte Fähigkeiten, die dem Spieler wiederholt Leben entziehen (meistens einen Punkt). Weiß hat sich in Orzhov-Sets (sprich Ravnica-Sets) ebenfalls in diesen Bereich vorgewagt.


Zerstören von Verzauberungen

Primär: Weiß und Grün

Weiß und Grün verfügen meist über eine häufige Verzauberungszerstörungskarte, obgleich Grün in der Regel noch einen Zauber mitbringt, der sowohl Artefakte als auch Verzauberungen zerstört. (Siehe auch Zerstören von Verzauberungen.)


„Zauberin“-Fähigkeit (Immer wenn du eine Verzauberung spielst, ziehe eine Karte.)

Primär: Weiß
Sekundär: Grün

Diese Fähigkeit gab es schon in der Limited Edition (Alpha) auf der Blütenzauberin, einer grünen Karte. Sie blieb viele Jahre lang grün, driftete aber, während wir mit weißem Kartenziehen in eng abgegrenzten Deckmotiven experimentierten, mehr in Richtung Weiß. Doch diese Fähigkeit tauchte aber eben trotzdem ziemlich viel in Grün auf.


Karten aus dem Friedhof ins Exil schicken

Primär: Schwarz
Sekundär: Weiß

Dieser Effekt dient dazu, Karten aus dem Friedhof loszuwerden, die einen Effekt oder nützliche Aktivierungskosten haben. Schwarz macht das am meisten, aber auch Weiß hat in Sets, die es benötigen, Zugriff darauf.


Zusätzlicher Angriff (Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine weitere Kampfphase, gefolgt von einer weiteren Hauptphase.)

Primär: Rot
Tertiär: Weiß

Doppelter Angriff war sehr lange die Domäne von Rot gewesen. Thematisch betrachtet ergibt es jedoch Sinn, dass auch Weiß das bisweilen macht.

F-L

Kämpfen

Primär: Grün
Sekundär: Rot

Dies ist die wichtigste Form der Kreaturenvernichtung in Grün. Auch Rot nutzt sie manchmal, aber deutlich seltener.


Einseitiges Kämpfen (Eine Kreatur deiner Wahl fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.)

Primär: Grün
Sekundär: Rot

Dies war zunächst eine rein rote Fähigkeit, doch wir haben inzwischen erkannt, dass Grün sie mehr braucht, da die grüne Kreaturenentfernung auch an Kreaturen gebunden sein sollte, wohingegen Rot dafür jede Menge Direktschadenssprüche zur Verfügung stehen. Also nutzt Rot diese Fähigkeit jetzt seltener.


Erstschlag

Primär: Weiß und Rot
Tertiär: Schwarz

Weiß und Rot sind die beiden Farben, die ausgebildete Kämpfer haben (Weiß hat seine Streitmacht und Rot die Kreaturen, die durch ständiges impulsives Kämpfen einfach immer besser geworden sind). Für Schwarz ist es eine tertiäre Fähigkeit und findet sich dort hauptsächlich auf Rittern.


Aufblitzen

Primär: Blau
Sekundär: Grün

Tertiär: Weiß, Schwarz und Rot

Jede Farbe hat irgendwie Zugriff auf Aufblitzen. Am häufigsten findet man es jedoch in Blau, weil es zum reaktiven Spielstil dieser Farbe passt. Grün hat es als eine seiner Varianten der Kreaturenzerstörung. Weiß, Schwarz und Rot erhalten Aufblitzen, wenn sie es brauchen, um einen Effekt zum Laufen zu bringen (meist in Zusammenhang mit reaktiven Effekten, wenn etwas ins Spiel kommt).


„Flackern“ (Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück – manchmal kehrt die Kreatur/bleibende Karte auch am Ende des Zuges zurück.)

Primär: Weiß und Blau
Tertiär: Schwarz

Diese Fähigkeit taucht in Weiß und in Blau auf. Auch Schwarz macht sich diesen Effekt bisweilen zunutze, indem es eine Kreatur auf den Friedhof statt ins Exil schickt.


Fliegend

Primär: Weiß und Blau
Sekundär: Schwarz und Rot
Tertiär: Grün

Weiß und Blau sind die beiden wichtigsten Farben mit Fliegern. Blau hat die meisten Flieger, Weiß die effizientesten kleinen Flieger. Blau verleiht häufiger Flugfähigkeit, obwohl auch Weiß das gelegentlich tut. Das Fliegen in Rot ist auf Drachen und Phönixe beschränkt, manchmal auch auf kleine schwache Kreaturen. Als tertiäre Fähigkeit in Grün ist es beinahe vernachlässigbar, denn da kommt es nur sehr selten vor.


„Nebel“ (Verhindere allen Kampfschaden, der in dieser Runde zugefügt wird.)

Primär: Grün
Tertiär: Weiß

Dieser Effekt ist im Laufe der Jahre in vier der fünf Farben aufgetaucht. Er begann in Grün und wanderte dann einige Jahre lang herum, ehe er bei Weiß landete und dann schließlich zu Grün zurückkehrte, wo er auch blieb.


Erzwungener Angriff (Eine Kreatur deiner Wahl greift diese Runde an, wenn möglich.)

Primär: Rot
Sekundär: Blau

Wir nutzen diese Fähigkeit nicht oft, aber wenn, dann in Rot und Blau. Das Flair ist hier für Rot seine Emotionalität, für Blau die Gedankenkontrolle.


Erzwungenes Blocken (Eine Kreatur deiner Wahl muss in dieser Runde blocken.)

Primär: Rot
Sekundär: Grün

Auch diesen Effekt setzen wir nicht oft ein, aber Rot und Grün sind die Farben, die Kreaturen zum Blocken zwingen können.


Erzwungenes Opfern

  • Eine Kreatur opfern (Ein Spieler deiner Wahl/alle Spieler opfern eine Kreatur.)

Primär: Schwarz

Manchmal tötet Schwarz Kreaturen und manchmal zwingt es ihre Besitzer, das selbst zu tun.

  • Ein Artefakt opfern (Ein/alle Spieler opfern ein Artefakt.)

Primär: Rot

Rot kann Spieler zwingen, Artefakte zu opfern.

  • Eine bleibende Karte opfern (Ein/alle Spieler opfern eine bleibende Karte.)

Rot kann Spieler auch zwingen, eine bleibende Karte zu opfern.


Kreatur „einfrieren“ (Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur enttappt nicht im nächsten Enttappsegment ihres Besitzers.)

Primär: Blau

Dies ist eine blaue Fähigkeit, die die R&D in den letzten Jahren sehr liebgewonnen hat.


Land „einfrieren“ (Tappe ein Land deiner Wahl. Dieses Land enttappt nicht im nächsten Enttappsegment seines Besitzers.)

Primär: Rot

Wir haben hiermit in Rot als eine „sanftere Form der Landvernichtung“ experimentiert.


Einem Kartentyp zugetan

Dies kann eine ganze Reihe von Dingen beinhalten, bei der ein bestimmter Kartentyp unterstützt wird (indem er beispielsweise billiger auszuspielen ist, auf irgendeine Weise gestärkt wird oder einen Effekt erzeugen kann) oder der besagte Kartentyp dem Spieler hilft (indem der Spieler dafür belohnt wird, ihn zu spielen, oder eine gewisse Anzahl davon im Spiel, auf der Hand oder auf dem Friedhof sorgt für Fähigkeiten oder man kann ihn als Ressource nutzen).
  • Artefakten zugetan

Primär: Blau

Blau liebt Artefakte.

  • Kreaturen zugetan

Primär: Grün
Sekundär: Weiß

Grün und Weiß sind die Farben, die im Verhältnis zu Zaubern die meisten Kreaturen besitzen und es somit auch mögen, wenn mit Kreaturen gespielt wird.

  • Verzauberungen zugetan

Primär: Weiß
Sekundär: Grün

Weiß und Grün sind zudem die beiden Farben, die Verzauberungen am meisten schätzen.

  • Hexereien und Spontanzaubern zugetan

Primär: Blau
Sekundär: Rot

Die Kreaturenfarben mögen Kreaturen, die Zauberfarben Spontanzauber und Hexereien.

  • Ländern zugetan

Primär: Grün
Tertiär: Weiß, Blau, Schwarz und Rot

Grün ist die Farbe, die Länder am meisten liebt, aber jede Farbe liebt ihre eigenen Standardlandtypen.


„Gasförmig“ (Diese Kreatur verursacht und erleidet keinen Schaden.)

Primär: Weiß
Sekundär: Blau

Diesen Effekt machen wir nicht mehr allzu oft, aber vor Jahren verlagerten wir ihn von Blau zu Weiß (und ganz am Anfang war er mal in Grün als eine „Nebel“-Variante.) Weiß verleiht Kreaturen diese Fähigkeit erst, wohingegen sie in Blau bereits auf den Kreaturen vorhanden ist.


Eile

Primär: Rot
Sekundär: Schwarz
Tertiär: Grün

Eile ist ein Fall für sich. In Rot ist sie eine primäre Fähigkeit. In Schwarz gilt sie als sekundär, aber größtenteils wegen der Zahlen im Limited. In Grün ist sie tertiär, wird von den Entwicklern aber fürs Constructed eingesetzt. Es gibt also nicht viele grüne Kreaturen mit Eile, aber die, die es gibt, sind tendenziell ziemlich gut. Zu dieser Übereinkunft kamen wir, weil die Designer und Entwickler verschiedene Anforderungen an Eile in anderen Farben hatten, und so wurde ein Kompromiss gefunden, der beide Seiten glücklich machen sollte.


Fluchsicher

Primär: Blau
Sekundär: Grün

Blau hat Kreaturen mit Fluchsicher und gewährt es häufiger als eine Art Gegenzauber. In Grün findet sich Fluchsicher eher auf größeren Kreaturen ohne Ausweichen.


„Illusionsfähigkeit“ (Opfere diese Kreatur, wenn sie Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird.)

Primär: Blau

Diese Fähigkeit begann in Schwarz auf Geistern und hieß „Schleichen“, wurde aber seither nach Blau verlagert und Illusionen zugewiesen.


„Impulsives Ziehen“ (Lege die obersten N Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende der Runde kannst du Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, spielen.)

Primär: Rot

Dies ist der vorrangigste Weg für Rot, Karten zu ziehen. Er spielt auf seine impulsive Natur an, alles sofort machen zu wollen.


Marken und/oder Spielsteine vermehren

Primär: Blau und Grün
Sekundär: Weiß

Dieser Effekt erzeugt entweder mehr Marken oder mehr Spielsteine, wenn sie gerade erzeugt werden, oder er erzeugt mehr davon, nachdem sie bereits erzeugt wurden. Manchmal passiert das eins zu eins, manchmal fügt er auch einfach nur ein oder zwei Exemplare mehr hinzu. Blau und Grün machen das am häufigsten, aber wir haben angefangen, auch Weiß ein bisschen damit Spaß haben zu lassen.


Unzerstörbar

Primär: Weiß
Sekundär: Schwarz und Grün
Tertiär: Blau und Rot

Weiß – und in gewisser Weise auch Grün – haben Kreaturen, die von sich aus bereits unzerstörbar sind. Schwarz und Grün haben oft aktivierte Fähigkeiten, die bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit verleihen – als Ersatz für Regeneration. Weiß nutzt Unzerstörbarkeit bisweilen da, wo es Schutz früher eingesetzt hätte. Wir erlauben aber allen Farben Zugang darauf, wenn wir beispielsweise so etwas wie Zyklen aus Göttern machen.


„Khabál“-Fähigkeit (Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)

Primär: Schwarz
Sekundär: Rot

Diese Fähigkeit erhielt ihren Spitznamen nach der ersten Kreatur, die sie hatte: dem Khabál Ghoul aus Arabian Nights. Da Schwarz die Farbe des Todes ist, war es lange eine schwarze Fähigkeit, aber bisweilen nutzen wir sie mittlerweile auch in Rot.


Landvernichtung

Primär: Rot
Sekundär: Schwarz und Grün
Tertiär: Weiß

Diese ganze Kategorie wird dadurch verzerrt, dass wir jetzt sehr viel weniger dieser Effekte machen als früher. Rot verfügt dennoch nach wie vor über die meisten Landvernichtungseffekte, gefolgt von Schwarz und Grün. Weiß vernichtet nur Länder in Form von Massenvernichtung – etwas, was wir einfach nicht oft machen, obwohl es noch auf der Farbpalette zu finden ist.


„Lhurgoyf“ (Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Karten auf deinem Friedhof/auf allen Friedhöfen.)

Primär: Grün
Sekundär: Schwarz
Tertiär: Weiß, Blau und Rot

Lhurgoyfs begannen in Grün und wurden seither auch etwas, was Schwarz bisweilen macht. Sehr selten lassen wir auch andere Farben in dieses Gebiet – entweder in einem Zyklus oder indem sie sich für eine andere Eigenschaft der Karten auf dem Friedhof interessieren. Eine weitere Änderung ist, dass wir manchmal nur die Anzahl der Karten beim Wirken nehmen und diese mit +1/+1-Marken anzeigen, anstatt den Wert ständig neu zu setzen.


Lebenspunktegewinn

Primär: Weiß und Grün

Sekundär: Schwarz

 

Weiß und Grün sind die beiden Farben, die Effekte erzeugen, durch die ein Spieler Lebenspunkte erhält. Schwarz kann ebenfalls Lebenspunkte bekommen, aber nur, wenn es etwas opfert, Lebensverknüpfung einsetzt oder einem anderen Spieler oder einer Kreatur Schaden zufügt. (Siehe Lebenspunkte entziehen) Weiß erhält manchmal Lebenspunkte dazu, wenn andere Kreaturen ins Spiel kommen, und Schwarz, wenn andere Kreaturen sterben.


Lebenspunkteverlust

Primär: Schwarz

Schwarz wird manchmal Spieler auch einfach nur Lebenspunkte verlieren lassen, ohne sie sich dann gleich selbst einzuverleiben. Wir arbeiten heutzutage eher mit Effekten, die Lebenspunkte entziehen (oder einfach nur mit Direktschaden), weil dieser Schaden dafür sorgt, dass Schwarz Antworten auf Planeswalker findet.


Lebensverknüpfung

Primär: Weiß
Sekundär: Schwarz

Weiß und Schwarz haben sehr verschiedene Begründungen in Sachen Flair, warum sie diese Fähigkeit haben, aber beide nutzen sie in beinahe jedem Set.


„Einsperren“ (Die verzauberte Kreatur enttappt nicht.)

Primär: Blau

Dies ist eine der wichtigsten Antworten auf Kreaturen in Blau. Sie wird beinahe ausschließlich auf Auren eingesetzt. Siehe Einfrieren für eine vorübergehende Variante ebenfalls in Blau.


„Lobotomie“ (Wähle den Namen einer Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Hand eines Spielers deiner Wahl nach Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil.)

Primär: Schwarz

Diese Fähigkeit begann ihr Dasein auf einer blau-schwarzen Karte in Sturmwind namens Lobotomie. Sie hat sich seither aber ausschließlich zu Schwarz verlagert.


Die Hand eines Gegners ansehen

Primär: Blau
Sekundär: Schwarz

Blau ist die Farbe, die diesen Effekt am einfachsten erzeugen kann. Schwarz nutzt ihn gelegentlich in Kombination mit dem Abwerfenlassen einer Karte, die es sich aussucht. Wir haben diesen Effekt etwas zurückgenommen, da er das Spiel einfach nur verlangsamt. Das führte zu dem interessanten Nebeneffekt, dass die Fähigkeit häufiger in Schwarz als in Blau auftauchte, da wir immer noch Abwerfen-Zauber machen.


„Plündern“ (Eine Karte ziehen und eine Karte abwerfen.)

Primär: Blau

Blau ist die Farbe, die gern nach Antworten sucht, indem sie die Bibliothek durchstöbert.


„Köder“ (Alle Kreaturen, die diese Kreatur blocken können, müssen das tun.)

Primär: Grün

Diese Fähigkeit gibt es schon seit der Limited Edition (Alpha) in Magic, aber wir nutzen sie nicht mehr allzu oft. Jetzt taucht sie eher unregelmäßig und wegen ihres Einflusses aufs Limited nur auf Karten geringerer Häufigkeit auf.

Eingeschränkter „Köder“ (Diese Kreatur muss in dieser Runde geblockt werden wenn möglich.)

Primär: Grün
Sekundär: Rot

Dies ist die etwas abgespeckte Version des Köders. Irgendjemand muss die Kreatur blocken, aber nicht jeder. Mittlerweile nutzen wir diese Fähigkeit bisweilen auch in Rot.

M – R

Dauerhafte Manaproduktion

Primär: Grün
Tertiär: Schwarz

Grün ist nicht nur die Farbe, die Länder heraussuchen kann, sondern auch die, die bleibende Karten hat, welche Runde um Runde Mana erzeugen können, um so schnell große Mengen davon anzuhäufen, damit sich große Zauber wirken lassen. Schwarz macht das gelegentlich auch, aber meist erfordert das dann auch irgendeine Form von Bezahlung.


Vorübergehende Manaproduktion

Primär: Rot
Sekundär: Schwarz

Rot ist die Farbe, die am besten darin ist, kurzzeitige Manaspitzen zu erzeugen – sei es durch einmalige Zauber, bleibende Karten mit einmaligem Auslösen oder Dingen, die geopfert werden müssen. Schwarz kann ebenfalls auf diese Weise Mana erhalten, doch das hat dann in der Regel seinen Preis – meist muss irgendetwas geopfert werden.


„Zeit manipulieren“ (Den Zug beenden.)

Primär: Blau
Tertiär: Rot

Wir machen diese Fähigkeit nicht sehr oft, aber wenn, dann in Blau, wo sie eine Zeitmanipulation darstellt. Rot hat so etwas einmal mit einem „Du verlierst am Ende des nächsten Zuges die Partie“-Text gemacht.


„Maro“-Fähigkeit (Die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur ist gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.)

Primär: Primär: Blau und Grün

Blau ist die Farbe des Wissens und Grün die Farbe der Weisheit. Demzufolge sind dies auch die beiden Farben, die sich dafür interessieren, wie viel man „weiß“.


„Herumpfuschen“ (Nenne einen Zauber. Dieser Zauber kann nicht gespielt werden, solange diese Karte sich im Spiel befindet.)

Primär: Weiß

Diese, nach der Karte Herumpfuschender Magier aus Invasion (Chris Pikulas Einladungskarte) benannte Fähigkeit befindet sich meist auf einer Kreatur oder einer Verzauberung und verhindert, dass ein bestimmter Zauber gewirkt werden kann. Und da sie proaktiv ist, ist sie weiß.


Bedrohlich

Primär: Schwarz und Rot

Diese Fähigkeit begann in Rot, wo sie noch keinen Namen hatte, wurde aber zu Schwarz hinzugefügt, wo sie ein Schlüsselwort erhielt, als Einschüchtern verschwand und Schwarz eine andere Ausweichfähigkeit außer Fliegend brauchte. Bisweilen sprechen wir darüber, dass eine dritte Farbe diesen Effekt als sekundäre oder tertiäre Fähigkeit bekommen sollte.


„Millen“ (Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten N Karten aus seiner Bibliothek auf den Friedhof.)

Primär: Blau
Sekundär: Schwarz

Diese Fähigkeit gab es lange Zeit nur in Blau, aber kürzlich haben wir Schwarz erlaubt, sie ebenfalls zu nutzen.


Verzauberungen/Marken bewegen

Primär: Blau

Blau ist die Farbe, die angelegte Dinge bewegen kann. Nur mit Ausrüstung ist es ihr noch nicht gelungen, aber vielleicht passiert das noch.


Muss angreifen

Primär: Rot

Das hat in Rot ein tolles Flair, aber wir haben festgestellt, dass das Spielverhalten nicht immer gut ist. Also setzen wir das in Rot mittlerweile alles in allem weniger ein.


Pazifismus-Effekte (Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.)

Primär: Weiß

Dies ist eine der stärksten Arten von Kreaturenentfernung für Weiß im Limited (üblicherweise in Form einer Aura). Gelegentlich wird sie auch auf Nicht-Kreaturen eingesetzt. Manchmal verhindert der Zauber auch, dass eine Kreatur oder eine bleibende Karte Aktivierungen einsetzen kann, manchmal verhindert er aber auch nur das Angreifen oder nur das Blocken.


„Panik“ (Eine Kreatur deiner Wahl kann in dieser Runde nicht blocken.)

Primär: Rot

Diese Fähigkeit taucht größtenteils auf Zaubern auf, gelegentlich auf selteneren Karten auch in einer aktivierten Variante.


Die oberste Karte der Bibliothek für einen Preis ins Spiel bringen

Primär: Blau
Sekundär: Grün

Dieser Effekt befindet sich für gewöhnlich auf einer bleibenden Karte, durch die die oberste Karte der Bibliothek aufgedeckt wird. Man kann dann Karten oben von der Bibliothek wirken. Wenn Grün diese Fähigkeit einsetzt, erlaubt es im Normalfall nur das Spielen einer bestimmten Teilmenge von Karten.


Die oberste Karte der Bibliothek umsonst ins Spiel bringen

Primär: Rot

Diese Fähigkeit war einst blau, aber wir haben sie zu Rot verlagert, da sie sich etwas chaotisch anfühlt (denn man weiß nicht, was passieren wird), und Rot brauchte mehr Effekte.


„Polymorph“ (Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Besitzer deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Dieser Spieler bringt diese Karte ins Spiel.)

Primär: Rot
Sekundär: Blau

Lange Zeit war dies eine blaue Fähigkeit. Als wir nach Möglichkeiten suchten, Rot zu erweitern, beschlossen wir, Polymorph aufzuteilen. Blau bekam Transformationen, bei denen das Ergebnis bekannt ist, und Rot solche, bei denen dies nicht der Fall ist. Die Idee dahinter ist, dass Blau nur dann etwas umwandeln will, wenn es weiß, was dabei herauskommt, wohingegen Rot risikofreudiger ist. Rot erzeugt außerdem große, chaotische Effekte, bei denen viele Dinge gleichzeitig geschehen.


Aktionen verhindern (Deine Gegner können diese Runde keine Zauber wirken.)

Primär: Weiß

Weiß ist die proaktive Farbe, die verhindert, dass etwas geschieht, bevor es überhaupt geschieht (anders als Blau, das Dinge verhindert, während sie gerade geschehen).


Schutz

Primär: Weiß
Sekundär: Blau, Schwarz, Rot und Grün

Schutz ist keine immergrüne Fähigkeit mehr (taucht also nicht mehr in jedem Set auf), aber von Zeit zu Zeit lässt sie sich noch blicken. Es ist eine hauptsächlich weiße Fähigkeit, die aber auch in anderen Farben vorkommen kann, üblicherweise in Form von Schutz vor etwas, was die Farbe nicht mag (eine verfeindete Farbe, Artefakte in Grün usw.).


Bravour

Primär: Blau
Sekundär: Rot.
Tertiär: Weiß

Diese Fähigkeit begann als Schlüsselwort der Jeskai in Khane von Tarkir. Sie füllte eine Lücke in Rot und Blau, und deswegen konzentrierte sie sich darauf. Außerhalb des Khane von Tarkir-Blocks gab es noch keine weiße Karte mit Bravour, aber ich bin mir sicher, dass das noch geschehen wird.


„Bestrafer“-Effekte (Ein Gegner wählt eines aus: Effekt X oder Effekt Y tritt ein.)

Primär: Rot
Sekundär: Schwarz

In Rot fügt einer der beiden Effekte dem Gegner, der die Wahl trifft, meist Schaden zu, während der andere Effekt etwas ist, was Rot normalerweise nicht tut. Schwarz macht das auch ein wenig, aber tendenziell ohne die Regeln der Farbpalette zu beugen.


Karten von der Hand ins Spiel bringen

  • Karten von der Hand ins Spiel bringen

Primär: Grün

Diesen Effekt nutzen wir nicht allzu oft, aber wenn, dann in Grün.

  • Artefakte von der Hand ins Spiel bringen

Primär: Blau
Sekundär: Weiß

Blau als die Farbe, die Artefakten zugetan ist, nutzt dies durchgängig, Weiß nur, wenn es um Ausrüstung geht.

  • Kreaturen von der Hand ins Spiel bringen

Primär: Grün
Tertiär: Blau und Rot
Tertiär: Weiß und Rot

Dieser Effekt wird von Grün am meisten eingesetzt. Blau macht das manchmal in Form von Transformationen und nimmt dann eine seiner Kreaturen auf die Hand zurück. Wenn Rot diese Fähigkeit nutzt, wird die Kreatur meist geopfert oder am Ende des Zuges auf die Hand zurückgenommen. Wir lassen aber alle Farben in dieses Gebiet vordringen, wenn wir mit Kreaturentypen in ihrer jeweiligen Farbe herumexperimentieren.

  • Verzauberungen von der Hand ins Spiel bringen

Primär: Weiß
Sekundär: Grün
Tertiär: Blau.

Dies ist ein weiterer Effekt, den wir nicht oft einsetzen. Weiß und interessanterweise Blau machen dies in Zusammenhang mit Auren, während Grün jede Art von Verzauberung ins Spiel bringt.

  • Länder von der Hand ins Spiel bringen

Primär: Grün

Grün machte so etwas früher andauernd. Mittlerweile ist es etwas weniger geworden.

  • Planeswalker von der Hand ins Spiel bringen

Primär: Weiß

Diesen Effekt haben wir tatsächlich nicht nicht umgesetzt. Ich schätze aber, dass er weiß werden wird.


Zufällige Vernichtungseffekte (Vernichtung, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Wirkens unbekannt ist.)

Primär: Rot

Rot ist die Farbe des Chaos. Daher geben wir ihr gelegentlich Effekte, die zufällige bleibende Karten, die keine Verzauberungen sind, zerstören (manchmal auch nur eine Teilmenge).


Reichweite

Primär: Grün
Sekundär: Rot.
Tertiär: Weiß

Da Grün in weiten Teilen keine Flieger hat, ist dies eines der Mittel, die es einsetzt, um mit den fliegenden Kreaturen anderer Gegner fertigzuwerden. Wir haben erst kürzlich beschlossen, es zu einer sekundären Fähigkeit in Rot zu machen. In Weiß findet sie sich meist auf Bogenschützen.


„Wiederbelebung“ (Bringe eine Kreatur vom Friedhof ins Spiel zurück.)

Primär: Schwarz
Sekundär: Weiß, Rot und Grün

Schwarz ist am besten darin, die Toten wieder zum Leben zu erwecken. Es hat keine wirklichen Einschränkungen, was es zurückbringen kann. Weiß belebt eher kleinere Kreaturen wieder (in der Regel welche mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger). Gelegentlich belebt es einen Kreaturentyp wieder, der meist weiß ist (Engel oder Menschen etwa). Rot hat Phönixe. Grün hat Kreaturen, die sich selbst vom Friedhof zurückbringen können. Sowohl Schwarz als auch Weiß können bisweilen eine ganze Reihe von Kreaturen gleichzeitig wiederbeleben.


Marken entfernen

Primär: Schwarz

Schwarz ist die Farbe, die Marken loswerden kann, allerdings nur von bleibenden Karten im Spiel und nicht von Spielern.


„Wiederaufstocken“ (Karten aus dem Friedhof in die Bibliothek mischen.)

Primär: Grün
Sekundär: Blau

Dies ist eine Möglichkeit, Karten aus dem Friedhof zurück in die Bibliothek zu bekommen. In Grün hat das oft das Flair eines „Kreislaufs des Lebens“, aber auch Blau macht das bisweilen, manchmal sogar so, dass es auch die Hand zurückmischt und dann entsprechend Karten ziehen lässt.


Karten vom Friedhof auf die Hand zurückbringen

  • Eine Karte deiner Wahl vom Friedhof auf die Hand zurückbringen

Primär: Grün

Die Fähigkeit, jede Karte zurückzuholen, findet sich überwiegend in Grün und taucht für gewöhnlich auf nicht ganz so häufigen oder selteneren Karten auf.

  • Ein Artefakt deiner Wahl aus dem Friedhof auf die Hand zurückbringen

Primär: Blau
Sekundär: Weiß

Blau hat die höchste Affinität zu Artefakten. Daher ist es auch die Farbe, die sie am leichtesten zurückholen kann, aber auch Weiß ist ziemlich gut darin. Manchmal holt sich Weiß speziell Ausrüstung zurück, sofern das gerade ein Motiv im betreffenden Set ist.


Eine Kreatur deiner Wahl aus dem Friedhof auf die Hand zurückbringen

Primär: Schwarz
Sekundär: Weiß

Schwarz kann jede Kreatur zurückbringen, aber nur vom eigenen Friedhof. (Wir erlauben es nicht, die Karten eines anderen Spielers auf die Hand zu nehmen.) Schwarz macht das oft als Effekt, wenn etwas ins Spiel kommt. Wir nennen das die „Totengräber“-Fähigkeit nach der Karte, die das als Erstes konnte. Weiß bringt üblicherweise nur Kreaturen mit geringeren umgewandelten Manakosten zurück.

  • Eine Verzauberung deiner Wahl aus dem Friedhof auf die Hand zurückbringen

Primär: Weiß

Das Zurückholen von Verzauberungen ist hauptsächlich eine weiße Angelegenheit.

  • Einen Spontanzauber deiner Wahl vom Friedhof auf die Hand zurückbringen

Primär: Blau
Sekundär: Rot

Da Blau und Rot die Zauberfarben sind (sie haben den höchsten Anteil an Zaubern im Verhältnis zu Kreaturen), sind sie auch die Farben, die Spontanzauber zurückholen können. Wenn es die Möglichkeit gibt, das aufzuteilen, dann neigt Blau eher dazu, Spontanzauber zurückzuholen, wohingegen Rot sich auf Hexereien stürzt.

  • Ein Land deiner Wahl vom Friedhof auf die Hand zurückbringen

Primär: Grün

Grün kann zwar jede Art von Karte vom Friedhof zurückholen, wenn die Kartentypen allerdings aufgeteilt sind, dann bekommt es in aller Regel Länder zurück.

  • Eine Hexerei deiner Wahl vom Friedhof auf die Hand zurückbringen

Primär: Rot
Sekundär: Blau

Dies ist das Gleiche wie beim Zurückholen von Spontanzaubern, nur dass die Farben hier vertauscht sind.


Regeln aufstellen

Primär: Weiß
Sekundär: Blau, Schwarz, Rot und Grün

Diese Karten sind bleibende Karten, in weiten Teilen Kreaturen und Verzauberungen, die irgendeine Grundregel des Spiels verändern. Jede Farbe hat bis zu einem gewissen Grad Zugriff darauf, aber Weiß am meisten.


„Stöbern“ (Eine Karte abwerfen und eine Karte ziehen.)

Primär: Rot

Rot hat seine eigene Version von „Plündern“ (siehe Plündern), aber seiner Leichtsinnigkeit wegen wirft es eine Karte ab, ehe es eine zieht.

S – Z

Hellsicht

Primär: Blau
Sekundär: Weiß, Schwarz, Rot und Grün

Alle Farben haben Zugriff auf Hellsicht, aber Blau am meisten. Gleichermaßen hat es auch die höchsten Werte für Hellsicht, Rot hingegen die niedrigsten.


„Sengir“-Fähigkeit (Immer wenn eine andere Kreatur, der diese Kreatur Schaden zugefügt hat, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)

Primär: Schwarz

Diese Fähigkeit tauchte in der Limited Edition (Alpha) auf dem Sengir-Vampir auf und wird gelegentlich in Schwarz eingesetzt. Da sie nicht oft dazu führt, dass die Kreatur +1/+1-Marken erhält, machen wir mittlerweile Variationen davon.


„Gespenst“-Fähigkeit (Immer wenn eine Kreatur einem Gegner Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte ab.)

Primär: Schwarz

Diese Fähigkeit ist oft an den Kreaturentyp „Gespenst“ gekoppelt. Genau wie die „Neugier“-Fähigkeit der Farbe zum Kartenziehen zugeordnet ist, so ist die „Gespenst“-Fähigkeit der Farbe zum Abwerfen zugeordnet: Schwarz.


Zauber kopieren (Kopiere eine Hexerei oder einen Spontanzauber deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.)

Primär: Blau und Rot

Diese Fähigkeit findet sich überwiegend auf seltenen Karten. Wir waren hin- und hergerissen, ob nun Blau oder Rot sie bekommen sollte, und beschlossen letztlich, dass sie beide geeignet waren.


Zauber umlenken (Ändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur ein Ziel anvisiert.)

Primär: Blau und Rot

Das Gleiche passierte mit der Zauberumlenkung, und wir kamen zu der gleichen Lösung: Wir lassen es einfach beide Farben machen.


„Schleichend“ (Diese Kreatur kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.)

Primär: Grün

Dies findet sich für gewöhnlich auf einer Kreatur, die 3/3 oder größer ist.


Bleibende Karten dauerhaft stehlen

Primär: Blau
Tertiär: Schwarz

Blau ist die wichtigste Farbe, wenn es darum geht, die Kontrolle über bleibende Karten anderer Spieler zu übernehmen. Sie kann jede Art von bleibender Karte stehlen, meist sind es jedoch Kreaturen. Auch Schwarz darf gelegentlich Dinge stehlen, genau wie Rot, aber dann nur zeitweilig (siehe unten).


Bleibende Karten vorübergehend stehlen

Primär: Rot

Rot übernimmt die Kontrolle über bleibende Karten (vorwiegend Kreaturen), verleiht ihnen Eile und gibt sie am Ende des Zuges wieder zurück.


„Super-Trampelschaden“ (Diese Kreatur kann Kampfschaden zuweisen, als wäre sie nicht geblockt worden.)

Primär: Grün

Wir machen diese Fähigkeit nicht sehr oft, aber wenn, dann in Grün.


Stärke/Widerstandskraft vertauschen

Primär: Blau
Sekundär: Rot

Am häufigsten macht Blau so etwas, gelegentlich auch Rot. Manchmal findet es sich auf Kreaturen, die ihre eigene Stärke und Widerstandskraft tauschen können.


Kreaturen tappen

Primär: Weiß
Sekundär: Blau

Weiß ist die Farbe, die hauptsächlich Kreaturen tappt. Blau macht das nur dann, wenn es gleichzeitig die Fähigkeit hat, sie wieder zu enttappen. (Siehe Twiddel.) Die einzige Ausnahme ist, wenn es Kreaturen „einfriert“. (Siehe Einfrieren.)


Besteuerung

Primär: Weiß

Besteuerungskarten zwingen den Gegner, dafür zu bezahlen, irgendeine Fähigkeit einsetzen zu können, die normalerweise keine Aktivierungskosten erfordert. Meist sind es Kreaturen oder Verzauberungen, es können aber gelegentlich auch einmalige Zauber sein.


„Time Walk“ (Mach einen zusätzlichen Zug nach diesem.)

Primär: Blau
Tertiär: Rot

Blau ist die Farbe, die am meisten Zusatzzüge bekommt. Normalerweise tut sie das nur dank sagenhaft seltener Karten. Auch Rot kann gelegentlich einen „Time Walk“ machen, der aber einen großen Nachteil mitbringt – meist verliert man die Partie am Ende des zusätzlichen Zuges.


Spielsteingenerierung

Primär: Weiß und Grün
Sekundär: Blau, Schwarz und Rot

Alle Farben können Spielsteine erzeugen. Weiß und Grün als die beiden Kreaturenfarben tun dies jedoch am häufigsten. Weiß erzeugt dabei eher kleinere Kreaturenspielsteine (1/1), wohingegen die Spielsteine in Grün gern größer sind (3/3 und mehr). Da die Spielsteine in Weiß kleiner sind, macht es oft mehrere gleichzeitig. Schwarz erzeugt am häufigsten 2/2-Zombies und Rot 1/1-Goblins. Manchmal sind die Kreaturenspielsteine in Rot auch etwas größer, werden dafür aber am Ende des Zuges ins Exil geschickt.


Trampelschaden

Primär: Grün
Sekundär: Rot.
Tertiär: Weiß, Blau und Schwarz.

Grün ist die Hauptfarbe für Trampelschaden, aber auch der Anteil in Rot wurde im Laufe der Zeit größer. Jede Farbe hat Zugriff darauf, solange die Kreatur nur groß und selten genug ist.


„Transformation“ (Eine Kreatur deiner Wahl hat nun eine Farbe/einen Kartentyp mit einer Stärke von N und einer Widerstandskraft von N.)

Primär: Blau

Transformation kann temporär – durch einen Zauber, dessen Effekt nur eine Runde anhält – oder dauerhaft – durch eine Aura etwa – sein. Beides überschreibt die Grundwerte für Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Diese Fähigkeit wird in Blau und Weiß eingesetzt, aber wir beschlossen, uns stärker auf Blau zu konzentrieren.


Nach einer Karte suchen (Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese auf die Hand.)

  • Nach einer beliebigen Karte suchen

Primär: Schwarz

In der Limited Edition (Alpha) gab es die Karte Dämonischer Lehrmeister, die Schwarz zu der Farbe machte, die nach jeder Art von Karte suchen konnte. Im Laufe der Jahre wurde viel darüber gesprochen, dass Blau philosophisch betrachtet die bessere Farbe für diese Fähigkeit wäre, aber bislang wurde noch nichts geändert.

  • Nach einem Artefakt suchen

Primär: Blau
Sekundär: Weiß

Blau kann jede Art von Artefakt finden. Weiß beschränkt sich eher auf bestimmte Teilmengen von Artefakten wie etwa Ausrüstung und Fahrzeuge.

  • Nach einer Kreatur suchen

Primär: Grün
Tertiär: Weiß, Blau, Schwarz und Rot

Grün ist die Farbe, die nach Kreaturen suchen kann. Manchmal kann es sie auch direkt ins Spiel bringen. Alle Farben haben jedoch die Fähigkeit, nach Kreaturentypen ihrer Farbe zu suchen. So kann Rot beispielsweise nach Drachen suchen.

  • Nach einer Verzauberung suchen

Primär: Weiß

Weiß ist die Farbe, die die Bibliothek nach Verzauberungen durchsuchen kann.

  • Nach einem Spontanzauber oder einer Hexerei suchen

Primär: Blau

Beim Heraussuchen von Karten werden die beiden Zauberspruchtypen meist zusammengefasst, und Blau findet sie.

  • Nach einem Land suchen

Primär: Grün
Tertiär: Weiß, Blau, Schwarz und Rot

Grün als den Ländern zugetane Farbe ist am besten darin, welche zu finden. Gelegentlich bringt es sie direkt ins Spiel. Die anderen vier Farben dürfen ebenfalls ab und zu nach ihrem eigenen Standardlandtyp suchen.

  • Nach einem Planeswalker suchen

Primär: Weiß

Das hat bislang nur eine Karte gemacht, und die war weiß.

  • In den N obersten Karten der Bibliothek suchen

Um das Mischen zu reduzieren, haben wir begonnen, mehr Effekte zu machen, bei denen man nur in einer Handvoll der obersten Karten der Bibliothek sucht (üblicherweise vier oder fünf). Alles andere, was in den anderen Abschnitten zu den Farben aufgelistet ist, trifft hier ebenfalls zu.


„Twiddel“ (Eine Kreatur/bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.)

Primär: Blau

Seit die Karte Twiddel in der Limited Edition (Alpha) erschien, hatte Blau die Fähigkeit, bleibende Karten zu tappen oder zu enttappen. Am häufigsten wird sie auf Kreaturen eingesetzt. Blau tappt oder enttappt jedoch nicht nur, sondern lässt den Spieler eines davon auswählen. Die einzige Ausnahme ist das „Einfrieren“, wo es Kreaturen tappt und sie eine Runde lang am Enttappen hindert. (Siehe Einfrieren.)


Kreaturen enttappen

Primär: Grün und Blau
. Sekundär: Weiß

Das Enttappen von Kreaturen war eigentlich die Domäne von Weiß, aber wir haben das Enttappen von Einzelkreaturen nach Grün verlegt, um ihm mehr Antworten durch Kreaturen zu verschaffen. Weiß kann noch immer alle oder einzelne Kreaturen durch einen Zauber enttappen, aber das ist als rein defensiv definiert. Die Fähigkeit von Blau wird üblicherweise von der Fähigkeit zu tappen begleitet (siehe Twiddel weiter oben).


Länder enttappen

Primär: Grün
Tertiär: Blau.

Grün als die Farbe, die am stärksten mit Mana und Ländern im Einklang ist, ist auch die Farbe, die am häufigsten Länder enttappen kann. Auch Blau macht das ein wenig.


Sich selbst enttappen

Primär: Blau
Sekundär: Weiß

Hier handelt es sich um eine Kreatur mit einer aktivierten Fähigkeit (oder manchmal einer ausgelösten Fähigkeit), die sich selbst enttappen kann. Meist findet man sie in Blau, gelegentlich aber auch in Weiß, wenn wir Wachsamkeit simulieren wollen, weil die echte Wachsamkeit aus Gründen des Timings gerade problematisch ist.


Wachsamkeit

Primär: Weiß
Sekundär: Grün

Weiß hat das auf Kreaturen, deren Stärke kleiner oder gleich ihrer Widerstandskraft ist, und selten auf Kreaturen, deren Stärke größer als 3 ist. Grün hat diese Fähigkeit auf größeren Kreaturen, um es von Weiß abzugrenzen.


„Kriegsfürst“ (Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst.)

Primär: Weiß
Sekundär: Grün

Diese Fähigkeit gab es schon in der Limited Edition (Alpha) auf dem Keldonischen Kriegsfürsten. Später verlagerten wir sie nach Grün als Farbe der Kreaturen. Die Fähigkeit wanderte dann zu Weiß als Farbe der Streitmacht, die gern das Kontrollieren vieler Kreaturen belohnt. Wir setzen diese Fähigkeit zwar noch immer ab und an in Grün ein, aber dieser Tage ist sie vorwiegend weiß.


„Glücksrad“ (Alle Spieler werfen ihre Hand ab und ziehen N neue Karten.)

Primär: Blau und Rot

In der R&D wird lebhaft darüber diskutiert, ob das überhaupt eine rote Fähigkeit sein sollte. Sie lässt sich offensichtlich bis zur Limited Edition (Alpha) und dem Glücksrad zurückverfolgen, doch es handelt sich um eine rohe Form von Kartenvorteil – etwas also, in dem Rot nicht gut sein sollte. Im Augenblick bleibt sie im blauen und roten Teil der Farbpalette.


„Du verlierst nicht“ (Bleibende Karte, die verhindert, dass du die Partie verlierst, solange sie im Spiel ist – meist mit einer anderen Bedingung zum Verlieren.)

Primär: Schwarz

Dies begann mit dem Lich in der Limited Edition (Alpha) und wird zu seltener Gelegenheit noch immer verwendet.

Uff!

Um ganz ehrlich zu sein: Ich hatte keine Ahnung, wie groß dieses Projekt werden würde, als ich damit anfing. Ich hoffe, euch hat dieser sehr ausführliche Blick auf die mechanische Farbpalette gefallen. Da ich annehme, dass die Spieler dies als Nachschlagewerk verwenden werden: Sagt mir doch bitte Bescheid, wenn ihr merkt, dass etwas fehlt oder falsch ist, damit ich es korrigieren kann (oder gegebenenfalls erklären, warum das doch so seine Richtigkeit hat). Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn es einen Artikel gibt, über den ihr sicherlich sprechen werdet.

Möget ihr bis dahin genau so viel Spaß am Erkunden der Farbplatte haben wie ich.


 
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#441: Prereleases

35:30

This is a history podcast where I talk all about the history of Prereleases, from the first one for Ice Age to modern day.

 

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