Die Battlebond-Mechaniken

Veröffentlicht in Feature on 21. Mai 2018

Von Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Es gibt gute Neuigkeiten, Planeswalker! In vielen Magic-Sets dreht sich euer Kampf ums Überleben. Invasionen ganzer Welten, uralte Bedrohungen, die Auslöschung ganzer Völker … wirklich kein Spaziergang. Zeit für eine kleine Pause. Versteckt auf der Welt Kylem befindet sich „Valor's Reach“, eine Arena, in der Magier aus der ganzen Welt (und – was die Einheimischen wohl nicht wissen – auch darüber hinaus) antreten, um ihre Fähigkeiten vor den Augen einer jubelnden Menge unter Beweis zu stellen. Es ist mehr ein Sport als ein Kampf und es geht vor allem darum, Eindruck zu schinden. Besonders beliebt bei den Zuschauern sind die Team-Wettkämpfe, und Battlebond wurde für Two-Headed Giant Partien entwickelt (allerdings ist Battlebond nicht auf Deutsch erhältlich, weshalb bestimmte Karten und Mechaniken, die für dieses Set spezifisch sind, hier auf Englisch aufgeführt werden). Schnapp dir einen Partner und macht euch bereit für den Kampf.

#SquadGoals

Wer Freude teilt, der Freude mehrt! Und Two-Headed Giant gehört zu den unterhaltsamsten und spaßigsten Formaten von allen. Sollte dir dieses Format noch nicht bekannt sein, dann lies die folgende kurze Übersicht, dann kann euer Team gleich loslegen.

Bei Two-Headed Giant sitzt ihr als Team einem anderen Team aus zwei Spielern gegenüber. Jeder Spieler benötigt ein eigenes Deck, aber ihr teilt euch einen gemeinsamen Lebenspunktestand von 30. Sollte einer von euch Lebenspunkte dazuerhalten oder verlieren, so gilt das für euer Team insgesamt.

Zu Beginn der Partie zieht jeder sieben Karten. Das Team, das beginnt, entscheidet dann über Mulligans. Du und dein Teamkamerad könnt euch jederzeit gegenseitig die Karten auf eurer Hand zeigen, auch während ihr über einen Mulligan entscheidet. Da Two-Headed Giant ein Team-Format ist, zieht jeder Spieler bei seinem ersten Mulligan erneut sieben Karten, beim zweiten dann sechs und so weiter. Kein Spieler aus dem Team, das beginnt, zieht eine Karte im ersten Zug.

Du und dein Teamkamerad teilt euch den Zug. Ihr zieht beide während eures Ziehsegments. Ihr könnt beide während eurer Hauptphase ein Land spielen. Ihr könnt in jeder beliebigen Reihenfolge Zaubersprüche wirken, Fähigkeiten aktivieren usw. Ihr deklariert gemeinsam Angreifer und Blocker. Aber ihr teilt euch nicht eure Ressourcen. Jeder hat seine eigenen Länder und seine eigenen Kreaturen, frei nach dem Motto: Was meins ist, bleibt meins … und das war’s auch schon. Also denk gar nicht daran, die Länder deines Teamkameraden zu tappen, so läuft das nicht. Und weiter im Text.

Kurze Auszeit für einen schnellen Hinweis an dich und deinen Teamkameraden

Behalte im Hinterkopf, dass alles, was „you“ (also „du“) besagt, auch nur dich meint und nicht deinen Teamkamerad. Aber wir führen einen neuen Begriff ein: „your team“. Jede Karte, die „your team“ (dein Team) besagt, bezieht sich auf dich oder deinen Teamkameraden. Solltest du ein Solo-Format spielen, bedeutet „your team“ einfach nur „you“. Als Teamkameraden gelten ausschließlich Spieler, die die Partie mit dir in einem Team begonnen haben, und keine „Gegner, mit denen ich zufällig gerade kooperiere und die bald grausam hintergangen werden.“ In einer klassischen Partie Commander gibt es beispielsweise keine Teamkameraden.

Zurück zur Action

Wenn es Zeit ist, anzugreifen, entscheiden du und dein Teamkamerad gemeinsam, welche eurer Kreaturen angreifen. Bestimmt dann gemeinsam für jede der Kreaturen, welchen Gegner oder gegnerischen Planeswalker sie angreifen sollen. Die Kreaturen eurer Gegner können jede angreifende Kreatur blocken, die ihr Team angreift, unabhängig davon, welcher Gegner oder Planeswalker angegriffen wird.

Von da an läuft alles so ab, wie du es von Magic kennst und gewohnt bist. Rede ruhig mit deinem Teamkameraden, das macht den besonderen Reiz dieses Formats aus. Verunsichert, überlistet und überwältigt gemeinsam das andere Team, um als Siegerpaar hervorzugehen. Das macht den anderen besonderen Reiz aus. Nun kommen wir zu den Mechaniken.

Partner with …

Die am meisten verehrten Duos von „Valor's Reach“ sind in einigen der Battlebond-Boosterpackungen zu finden. In der rechten Ecke haben wir die unangefochtenen Champions dieses Artikels, deren Herkunft ein wahres Mysterium ist: „Pir, Imaginative Rascal“ und „Toothy, Imaginary Friend“!

Pir, Imaginative RascalToothy, Imaginary Friend

Beide haben die neue Fähigkeit partner with [the other] (sich zusammentun mit [der anderen Kreatur]). Diese Fähigkeit bedeutet zwei Dinge. Erstens helfen sie einander. Wenn also eine von beiden Kreaturen ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl seine Bibliothek nach der anderen durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf seine Hand nehmen und dann seine Bibliothek mischen. (Natürlich fasst der Erinnerungstext dieses Prinzip auch kurz und bündig zusammen, aber im Grunde ist es das klassische „Karte raussuchen und mischen“.)

Und zweitens: Jedes Paar von Partnerkreaturen kann gemeinsam als ein Kommandeur in einem Commander-Deck fungieren. Im Großen und Ganzen ist es die gleiche Fähigkeit wie das klassische Partner, welches zum ersten Mal in Commander (Edition 2016) vorkam. Dieser Teil der Fähigkeit tut nichts, falls du nicht gerade Commander spielst. Der einzige Unterschied ist, dass die genannten Partner nur miteinander Ko-Kommandeure sein können und sonst mit keiner anderen Kreatur mit Partner. Toothy kann beispielsweise nicht der Partner von Vollgrimm die Phiolenwerferin sein. Du solltest auch beachten, dass nicht alle Partner in Battlebond legendär sind. Die, die es nicht sind, können auch keine Kommandeure sein.

Assist

Es gibt nicht viele Dinge, die du in der Arena „Valor's Reach“ alleine machen musst, doch das wirken von Zaubern gehört in der Regel dazu. Zumindest bevor es die neue Fähigkeit assist (assistieren) gab. Darf ich vorstellen: Huddle Up.

Huddle Up

Sowie du einen Zauberspruch mit „assist“ wirkst, bestimmst du einen anderen Spieler. Dies kann dein Teamkamerad sein (der im Allgemeinen gerne bereit sein sollte, dir zu helfen) oder ein Gegner (den du manchmal dazu bringen kannst, dir helfen zu wollen). Der Spieler kann dir dabei helfen, eine beliebige Menge des generischen Manas für die Gesamtkosten eines Zauberspruchs zu bezahlen. Er kann dir jedoch nicht bei den farbigen Mana-Anforderungen helfen. Für Huddle Up musst du U bezahlen, aber ein anderer Spieler kann bis zu 2 für dich beisteuern.

Du bestimmst den Spieler erst, nachdem du die Karte mit „assist“ aufgedeckt und alle erforderlichen Entscheidungen getroffen hast, inklusive der Ziele. So weiß der andere Spieler, worauf er sich einlässt. Falls der Spieler nicht bezahlen will, kannst du den betreffenden Zauberspruch entweder ganz auf deine Kappe nehmen oder dich dazu entscheiden, ihn zurückzunehmen und doch nicht zu wirken.

Support

Zu zweit ist alles einfacher, so sagt man doch. Und wenn man zu zweit Feinde in die Flucht schlägt, macht nichts die Sache einfacher als enorme Stärke. Support (Beistand) kam zum ersten Mal in Eid der Wächter vor und verteilt ordentlich +1/+1-Marken. Und dieser wiederkehrende Raubvogel kam auch erstmalig in Eid der Wächter vor.

Expeditionsraubvogel

Die Regeln für Support haben sich nicht verändert. Die Zahl hinter Support bestimmt die maximale Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, auf die du eine +1/+1-Marke legen kannst. Falls eine Kreatur eine Support-Fähigkeit hat, kann sie damit nicht sich selbst als Ziel haben. Falls eine Hexerei oder ein Spontanzauber Support gewährt, kannst du eine beliebe Kreatur als Ziel bestimmen. Du darfst auch weniger als die angegebene Anzahl an Zielen bestimmen, falls du dies willst, aber vergiss dabei nicht die Kreaturen deines Teamkameraden!

Friend or Foe

Behalte deine Freunde im Auge, aber vor allem auch deine Feinde – mit einem neuen Zyklus von Karten, der dich zwischen zwei Effekten für jeden Spieler entscheiden lässt. Hier ist das grüne Mitglied dieses Zyklus, „Pir's Whim“.

Pir's Whim

Wenn ein Zauberspruch mit „friend or foe“ (Freund oder Feind) verrechnet wird, bestimmst du zunächst eines der beiden Schlagwörter für jeden Spieler, einschließlich dir selbst. In den meisten Fällen möchtest du dir und deinem Teamkameraden das Schlagwort „friend“ und deinen Gegnern das Schlagwort „foe“ zuordnen, denn ihr seid ja Freunde und die Gegner nun mal eure Feinde. Allerdings steht es dir frei, die Schlagwörter auch ganz anders zuzuweisen. Wenn du deinem Teamkameraden gegenüber mal so richtig den Boss raushängen lassen willst und eine zünftige Kneipenschlägerei nicht so euer Ding ist, dann bestimme ihn als „foe“. Was kann dabei schon schiefgehen?

Sobald Freunde und Feinde bestimmt wurden, führen alle Spieler mit dem Schlagwort „friend“ gleichzeitig die aufgelistete Aktion aus. Direkt danach führen alle Spieler mit dem Schlagwort „foe“ gleichzeitig ihre Aktion aus. Dies geschieht alles, während der Zauberspruch verrechnet wird, das heißt, dass niemand zwischendurch einen Zauberspruch wirken, Fähigkeiten aktivieren oder andere Aktionen ausführen kann. Falls bei irgendeiner Aktion etwas bestimmt werden muss, werden diese Entscheidungen in Zugreihenfolge unter Freunden (oder Feinden, oder beidem, je nachdem) bestimmt.

Während beispielsweise Pir's Whim verrechnet wird, durchsucht jeder Freund seine Bibliothek nach einer Länderkarte. Diese Länderkarten werden alle gleichzeitig vorgezeigt, damit kein Freund weiß, wonach der andere Freund gesucht hat, bevor er sich auf ein Land festlegt. Dann bestimmt jeder Feind in Zugreihenfolge ein Artefakt oder eine Verzauberung, das bzw. die er kontrolliert. Das bedeutet, dass jeder Feind weiß, was der Feind vor ihm bestimmt hat, wenn er seine Wahl trifft. Dann werden alle bestimmten Artefakte und Verzauberungen gleichzeitig geopfert.

Das zugeordnete Schlagwort „friend“ oder „foe“ wird nur für diesen einen Zauberspruch angewendet. Falls du später in der Partie einen weiteren Zauberspruch mit „friend or foe“ wirkst, bestimmst du diese ganz neu.

Und los geht’s!

Die Menge wartet gebannt, alle Augen sind auf den dunklen Eingang zur Arena gerichtet. Die Strategien stehen fest. Die Zauber sind gut vorbereitet. Du wirfst deinem Teamkameraden eine letzten bedeutungsvollen Blick zu. Der Moment, für den du so lange trainiert hast, auf den du sehnlichst gewartet hast, für den du einfach alles geopfert hast … ist endlich gekommen. Deine Musik dröhnt los. Die Menge explodiert. Showtime.

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