Что такое игра?

Posted in Making Magic on 4 Июнь 2018

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Сегодняшняя колонка началась с подкаста «Поездка на работу». (Послушать его можно здесь.) Я получил много хороших отзывов о нем, так что решил переделать подкаст в статью для тех, кто предпочитает читать, а не слушать. В статье будет несколько моментов, которых не было в подкасте, и наоборот, так что, если эта тема вас интересует, вам стоит ознакомиться и со статьей, и с подкастом.

Когда в 1995 году я начал работать в Wizards of the Coast, у отдела дизайна и разработки было несколько папок, в которых мы могли обсуждать различные темы. У нас была папка для каждого выпуска Magic (и для других игр, которые мы делали). Была папка для игрового тестирования. Была папка для идей новой продукции. Фактически, у нас было по папке для любой темы, которая приходила нам в голову, и мы хотели ее обсудить. Одна папка носила таинственное название «Яства». (Если вам интересно, как она такое название получила, то знайте, что Ричард Гарфилд, создатель Magic, любит называть свои проекты случайными словами из словаря.)

Ричард сделал эту папку, потому что считал, что нам необходимо место для разговоров о самой концепции игр. Мы обсуждали различные аспекты игр, а Ричард устанавливал для них термины, чтобы мы впоследствии могли их использовать. (Кстати, именно Ричард вдохновил меня активнее подходить к созданию словаря для дизайнеров Magic.) Папка «Яства» стала для меня первой попыткой обсудить саму идею о том, что же такое «игра».

Когда в колледже я занимался стендапами, у нас с другими артистами комедийного жанра часто возникали дискуссии на тему определения комедии. Для того, чтобы что-то создавать, очень важно понять, что же именно ты пытаешься получить. И когда я занялся созданием игр, то стал разделять убеждение Ричарда о том, что нам нужна рабочая гипотеза, в которой определяются составляющие игру компоненты.

Сегодняшняя статья — моя попытка создать такое определение, которое подходит мне. Я делюсь им с вами, поскольку считаю, что оно может помочь другим гейм-дизайнерам понять, какое определение они выведут для себя. Даже если вы просто игрок и созданием игр не интересуетесь, я все равно считаю, что понимание того, что такое игра, изменит ваше отношение и поможет глубже погрузиться в хобби. Хочу подчеркнуть, что не считаю, будто бы у каждого должно быть одно и тоже определение игры (точно так же, как не считал, что у каждого должно быть свое определение комедии). Однако мне кажется важным, чтобы у всякого игрока было то определение, которое подходит для него. В сегодняшней статье я дам свое определение.

Определение игры, версия Марка

Игра — это сущность, у которой есть цель (или цели), ограничения и вовлеченность, и слабо связанная с реальным миром.

Давайте подробнее остановимся на каждой из частей определения.

Цель (или цели)

У игры должен быть смысл. Чего именно пытается достичь каждый из игроков? Если у игры есть способ выиграть, то как это можно сделать? Если она может закончиться, то как она заканчивается? У игроков должна быть мотивация, им нужно направлять свои действия на что-то конкретное. Именно для этого в игре ставится одна или несколько целей. Эти цели могут быть активными (победить врага) или пассивными (не умереть), но они должны давать игрокам представление о том, что им делать.

Ограничения

Игры невозможны без препятствий. У игроков есть цели, но что-то мешает им просто так достичь их. В игре должны быть определенные сложности, потому что удовольствие от игры заключается в том, чтобы понять, как эти сложности преодолеть.

Вовлеченность

В игре необходимо принимать решения, и эти решения влияют на ее исход. Если у вас есть выбор, но правильным решением всегда является только одно, то решения принимать не приходится, и вовлеченности в игру нет. Вовлеченность игрока в игру и ее исход — критически важный фактор для впечатлений от игры.

Слабая связь с реальным миром

Игра — это занятие, в котором вы решаете принять участие, потому что хотите получить от него некие впечатления. Если называть «игрой» все препятствия, с которыми вы сталкиваетесь в реальной жизни, то этот термин быстро потеряет всякий смысл. Мы говорим «играть в игру» именно потому, что это занятие, которым мы выбираем заниматься, чтобы что-то получить (обычно ради удовольствия или обучения, но существует множество других причин, по которым люди играют).

Недостающие элементы

Чтобы продемонстрировать, почему все эти элементы так важны, давайте посмотрим, что будет, если какой-то из них убрать.

Ограничения, вовлеченность, слабая связь с реальным миром, но нет цели.

Такие сущности я называю игрушками. Возьмем, например, конструктор LEGO. У вас есть ограничения: детали LEGO бывают только определенной формы и определенных цветов. Есть вовлеченность: вы можете соединять детали между собой, получая любые формы. Нет сильной связи с реальным миром: предметы, которые вы создаете, в повседневной жизни нельзя использовать. Но у вас нет цели. В LEGO нельзя выиграть. Конечно, вы можете придумывать собственные цели, — например, собрать определенный объект, — но изначально в продукции LEGO целей не заложено. (Конечно, бывают наборы, специально предназначенные, чтобы построить что-то конкретное, но в них вам даются пошаговые инструкции, так что самостоятельно выяснять ничего не приходится.)

Мой любимый пример того, как отличаются игры и игрушки, это Minecraft. Тем, кто не слышал про Minecraft, я поясню, что это компьютерная игра, действие которой разворачивается в созданном из трехмерных блоков мире. Вы начинаете с пустыми руками и постепенно получаете ресурсы (зачастую добывая их при помощи кирки), чтобы создавать новые предметы — в том числе инструменты для постройки других предметов. У игры есть два режима: выживание и творчество.

В режиме выживания по ночам (и не только) на охоту выходят чудовища, которые хотят вас убить. Ваша цель — остаться в живых, и для этого вы накапливаете ресурсы, а из них создаете другие объекты (например, оружие и укрытие), чтобы защититься от монстров. В режиме творчества чудовища не причиняют вам вреда, а при желании их можно вовсе отключить. У вас есть доступ к любым ресурсам, которые позволяют вам построить все, что только придет вам в голову.

По моему определению режим выживания — это игра, а творчества — игрушка. Режим выживания ставит перед вами цель: не умереть. Почти все ваши решения в ходе игры подчинены этой цели. Режим творчества по своей сути — это виртуальный конструктор LEGO. У вас есть свобода строить все, что угодно, но этой мотивацией управляет не Minecraft, а ваше собственное воображение.

Хочу подчеркнуть, что я вовсе не имею в виду, что игрушки чем-то хуже игр. Я считаю, что игрушки необходимы людям, даже взрослым (хотя они не всегда называются «игрушками»). Здесь я просто хочу показать, что если вы убираете цель, то создаете не игру, а именно игрушку.

Цель (или цели), вовлеченность, слабая связь с реальным миром, но нет ограничений.

Это я называю занятиями. Возьмем, например, бег. Представьте, что вы решили каждый день пробегать по восемь километров. У вас есть цель: пробежать восемь километров. Есть вовлеченность: вы выбираете, где и как бегать. Вы сами решаете, что надеть и какие предметы взять с собой (например, бутылку с водой). Связь с реальным миром слабая: вы бежите не для того, чтобы куда-то попасть. Обычно вы бегаете кругами и заканчиваете там же, где начинали. Но ограничений у вас нет. Ничего не препятствует вам, кроме собственной силы воли и физической возможности бегать. Вы этим занимаетесь — но вам не приходится разгадывать, как этим заниматься. Не приходится придумывать как обойти ограничения.

Мой любимый пример того, как отличаются игры и занятия, это рассказ о том, что я делал в детстве: отбивал теннисный мяч от двери гаража. Ребенком я играл в теннис. Чтобы отработать удар, я опускал дверь гаража, брал ракетку и запускал мяч в дверь: он отскакивал, и я отбивал его. Он отскакивал снова, и я снова его отбивал. То же самое действие — удар по мячу — я проводил и в теннисном матче, но в матче это была игра, а с гаражной дверью — занятие. Почему?

Потому что в теннисном матче были правила, которым нужно было следовать. Мяч должен был оставаться в пределах корта. Его нужно было переправить через сетку. Иногда я подавал, иногда отбивал подачи. У меня был соперник, и его положение на корте могло изменить мою стратегию или способ удара. Был счет, и кто-то мог победить. Если вкратце, то я должен был соблюдать кучу ограничений, одновременно попадая по мячу.

Когда я отбивал мяч от гаражной двери, ограничений у меня не было. Была только цель: продолжать попадать, — а если не получалось, то это не имело значения. Я просто поднимал мяч и начинал заново. И там, и тут требовались одинаковые навыки, но контекст был совершенно иной. Как только меня переставали связывать ограничения, на первый план выходило то, как именно я выполняю действие. Игра превращалась в занятие.

Цель (или цели), ограничения, слабая связь с реальным миром, но нет вовлеченности.

Это я называю событиями. Возьмем, например, поход в кино. У вас есть цель: узнать, что произойдет в фильме. Есть ограничения: вы должны оказаться в определенном месте в определенное время, заплатить за билет и отыскать свое место. Нет сильной связи с реальным миром: это развлечение, и поход в кино не требуется для выполнения каких-то повседневных задач. Но в этом нет вовлеченности. Ни одно из принятых вами решений не повлияет на то, как пройдет фильм. Все события в нем останутся теми же самыми, даже если вы вообще на него не придете. Это нечто, за чем вы просто наблюдаете, никак не влияя на исход.

Мой любимый пример того, как отличаются игры и события, это разница в моем подходе к игре в «крестики-нолики» в детстве и сейчас. Если вы не знаете, что такое «крестики-нолики», то я объясню: это игра для двух игроков на поле три на три клетки. Один игрок играет крестиками, второй ноликами, и каждый игрок по очереди ставит в свободной клетке поля свой знак. Выигрывает первый, выстроивший в ряд 3 своих знака по вертикали, горизонтали или диагонали.

Сыграв в «крестики-нолики» достаточно много раз, вы понимаете, что существует стратегия, делающая невозможной победу соперника. Если эта стратегия известна обоим игрокам, то выиграть в игре нельзя.

Когда в «крестики-нолики» играют дети, которые про это не знают, то это определенно является игрой. Они принимают решения, которые влияют на итог. У них полная вовлеченность в игру. И тем более любопытно, что когда играют взрослые, которым известны принципы игры, она превращается в событие. Вы не знаете точно, как начнется партия, потому что существует девять возможных стартовых ходов, но вскоре ход партии становится предопределен. Вас не ждут никакие сюрпризы, и ни одно из принятых решений не поменяет того факта, что партия закончится вничью. Одновременно это означает, что нечто, что может быть игрой для одного участника, для второго игрой не будет. Все зависит от того, насколько участники вовлечены.

Это подводит нас к вопросу, который чаще всего возникает при обсуждении определения игры — является ли игрой «Карамельный замок». Если вы не знаете, то «Карамельный замок» — это настольная «игра» для детей, в которой участники соревнуются чтобы первыми добраться до конца дорожки. Поле игры — это Карамельная страна, и различные ее области относятся к разным сладостям. Вам нужно пройти через них, чтобы попасть в замок Карамельного короля. По дорожке вы продвигаетесь, вытягивая карты из колоды. На картах изображены квадраты разного цвета, один или два (если квадрата два, то они всегда одного цвета). Игрок перемещается на следующую клетку этого цвета на дорожке, а если вытянул карту с двумя квадратами, то на клетку через одну.

В «Карамельном замке» не требуется принимать решений, кроме того, использовать ли короткий путь — что надо делать в 100% случаев. Игрокам неизвестен исход партии, потому что карты лежат рубашкой вверх, но если перед началом партии просмотреть всю колоду, то, зная количество игроков и порядок передачи хода, можно точно назвать победителя. Так можно ли считать «Карамельный замок» игрой? Мой ответ — нет, но с оговоркой. Если игроку так немного лет, что он верит, будто бы влияет на исход, когда берет карты, то можно считать, что у него есть вовлеченность, а значит, для него это игра.

Цель (или цели), ограничения, вовлеченность, но сильная связь с реальным миром.

Это я называю жизнью. Представим, что вам нужно собрать чемоданы для путешествия на самолете. Большинство авиакомпаний просят доплатить за дополнительные чемоданы, а также если чемодан весит более 23 килограмм. У вас есть цель: взять все, что понадобится в поездке. Есть ограничения: один чемодан на человека, и каждый должен весить не более 23 килограммов. Есть вовлеченность: вы сами выбираете, что именно брать, и в какой из чемоданов положить каждую вещь. Но все это тесно связано с реальным миром. Вы делаете это не для развлечения или обучения — вы делаете это, потому что должны.

Мой любимый пример того, как отличаются игры и жизнь — это авиасимуляторы и управление настоящим самолетом. Представьте себе самый реалистичный авиасимулятор, полностью передающий все элементы управления самолетом. Игра в него все равно будет кардинально отличаться от самолета настоящего. Самая главная причина этого в том, что ошибка в авиасимуляторе не несет последствий в реальной жизни. Вы разбились в авиасимуляторе? Получится в другой раз. Разбили настоящий самолет. Вы погибли. Тяжесть последствий делает впечатления от игры и пилотирования самолетом кардинально разными, даже если вы выполняете одни и те же действия.

Я добавил эту категорию к определению, потому что в ходе обсуждений мы поняли, что половина из того, что мы делаем в реальной жизни, подходит под все остальные требования. В жизни есть много целей, ограничений и вовлеченности, но жизнь — это не игра, и последнее требование — это напоминание о том, что играя в игру, вы берете на себя ответственность, которую брать были не обязаны.

Пересекающиеся категории

Создавая определение игры, я заметил, что с играми пересекаются некоторые другие категории, и о них я тоже хотел бы упомянуть.

Спорт

Спорт — это игра или занятие, в котором ярко выражен физический компонент. Некоторые виды спорта являются играми, потому что удовлетворяют всем перечисленным критериям — например, футбол, баскетбол и хоккей. Другие виды — это занятия, потому что в них не приходится придумывать как обойти ограничения. В эту группу входят, например, те виды спорта, в которых просто испытывается тот или иной навык без дополнительных препятствий. Так, в гонке на сто метров нужно просто бежать как можно быстрее. Это занятие, а не игра.

Головоломки

С головоломками все сложно. Не все головоломки можно назвать играми, потому что в некоторых нет вовлечения: не в том смысле, что разгадывающий головоломку не принимает решений, а в том смысле, что эти решения не влияют на исход головоломки. Например, правильные ответы в кроссворде не изменятся, какие бы решения не принимал тот, кто его разгадывает. Такие головоломки относятся скорее к событиям, чем к играм, но, в отличие от выставки или фильма, в них предполагается более активное участие. Это не означает, что головоломки не могут быть играми, — просто для этого у них должно быть более динамичное решение. Это означает, что разгадывающий головоломку может прийти к различным правильным решениям в зависимости от своих действий.

Хороший пример такой игры-головоломки — видеоигра Scribblenauts. В этой игре перед вами ставится цель, а потом дается возможность создать любой предмет, который придет вам в голову. Например, ваше самое первое задание — достать звезду с дерева. Вы можете сделать лестницу, чтобы залезть на дерево. Можете сделать крылья и подлететь к звезде. Вы можете сделать бензопилу и повалить дерево. Это головоломка, но она динамическая: у нее нет единственно верного решения, а есть целая серия решений, которые зависят от ваших действий. Таким образом, это одновременно и головоломка, и игра.

Кроме того, головоломки зачастую становятся компонентами игр, так что может быть такое, что отдельная головоломка сама по себе игрой не является, но входит в некую большую сущность, которая уже игра. Хороший пример такого — игры серии The Legend of Zelda.

Ваш ход

Итак, я потратил больше 3000 слов на то, чтобы определить, что такое игра, и теперь ваша очередь поделиться своими соображениями об этом. Используйте любую часть этой статьи в качестве отправной точки — или придумайте свои собственные критерии! Смысл упражнения — выяснить, чем же для вас является игра.

Я всегда предлагаю отправлять мне отзывы, но сегодняшняя тема особенно дорога моему сердцу, так что я хотел бы и узнать, что вы думаете о моем определении, и выслушать ваши. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ или Instagram).

До встречи на следующей неделе, когда выйдет новая статья о шкале Шторма.

А до тех пор — желаю вам побольше игр, игрушек, занятий, событий и жизни.


«Поездка на работу #541 — «“Доминария”, часть 2»

Вторая из трех частей рассказа о работе над концепт-дизайном выпуска «Доминария».

«Поездка на работу #542 — «“Доминария”, часть 3»

Третья и последняя часть рассказа о работе над концепт-дизайном выпуска «Доминария».

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All