Зендикар принимает вызов

Posted in Making Magic on 1 Сентябрь 2020

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

На этой неделе мы начнем знакомство с картами «Расцвета Зендикара». Сегодня я расскажу, как создавался дизайн выпуска, познакомлю с командой концепт-дизайна и покажу несколько карт. Все как обычно. Давайте же начнем!

Щелкните здесь, чтобы познакомиться с командой концепт-дизайна

Эндрю Вин

Andrew Veen

Эндрю пришел в отдел разработки в качестве дизайнера других коллекционных карточных игр (Kaijudo и Duel Masters), но решил попробовать свои силы в Magic. Вскоре мы взяли его в штат. Он входил в команду дизайнеров «Теней над Иннистрадом» и был моей правой рукой в работе над выпуском «Икория: Логово Исполинов». Мне нравится, что в своих работах он всегда учитывает, что произойдет на следующих этапах концепт-дизайна. Он из тех людей, которые чувствуют Magic от начала до конца. К тому же Эндрю, в отличие от большинства наших дизайнеров, имеет опыт игрового дизайна. Я был очень рад с ним поработать.

Эрик Лауер

Erik Lauer

Эрик был ведущим дизайнером выпуска «Расцвет Зендикара». Ведущий дизайнер часто присоединяется к команде концепт-дизайна, чтобы прочувствовать концепцию выпуска. Однако у Эрика никогда на это нет времени, так что это был первый раз, когда мы работали в одной команде. Много раз я передавал ему карты на доработку, но мы почти никогда не работали вместе, тем более в команде концепт-дизайна. Мне нравится, что Эрик всегда думает наперед и понимает, выдержит ли та или иная идея испытание суровой реальностью. Игроки часто используют карты или механики не так, как мы задумали, и Эрик способен это предвидеть еще на этапе разработки.

Том Росс

Tom Ross

Команда игрового дизайна любит приглашать профессиональных игроков, чтобы учесть их интересы на этапе игрового дизайна. Во время пребывания Тома в Wizards я предложил ему стать представителем команды игрового дизайна для «Расцвета Зендикара». Это помогло нам избежать многих проблем при игровом тестировании и убедиться, что наши идеи могут быть сбалансированы на этапе игрового дизайна. Больше всего меня поразило то, с каким упорством Том проверяет все возможные сценарии для того или иного игрового случая. Это вселяло уверенность. Том был прекрасным дополнением к команде.

Джордж Фэн

George Fan

Джордж — дизайнер Plants vs. Zombies. Много лет назад я устроил ему экскурсию по офису. Во время Третьего большого поиска дизайнеров Джордж связался со мной и сказал, что был бы рад полгода поработать в отделе разработки Magic. Я ответил, что это можно устроить, и ему не придется проходить все этапы конкурса. Джордж пришел на шесть месяцев, но в итоге остался на целый год. С ним было здорово работать. Чего у нас только не происходило, и я непременно расскажу об этом в последующих статьях, когда речь пойдет о наших совместных проектах. На этом проекте мы впервые работали вместе. Эрику пришлось перейти в другую команду, и Джордж занял его место. Мне нравится чувство юмора Джорджа, он самый веселый парень в команде и отлично умеет разрядить обстановку. Он давний поклонникMagic, и ему безумно нравится сам процесс создания карт. Словом, Джордж принес «Расцвету Зендикара» немало пользы.

Марк Хегген

Mark Heggen

Марк — наш архитектор продукта. Задача архитектора — наблюдать за развитием продукта и следить, чтобы соответствующие люди в компании были в курсе решений, принимаемых разными командами. Архитектор работает на протяжении всего времени создания продукта (которое обычно составляет около двух лет), поэтому важно, чтобы он знал о действиях любой команды, которая принимает участие в работе. Именно поэтому Марк захотел присоединиться к команде, чтобы лучше понять процесс концепт-дизайна. Мне понравилось, что со своей уникальной точки зрения Марк задавал необычные для меня вопросы. Он отличный сотрудник, и я рад, что мне наконец-то довелось поработать с ним в одной команде.

Зендикар занимает особое место в моем сердце. Когда я впервые представил его на совещании (как «восходящий» мир, в котором разработка начинается с механики и много внимания отводится землям), мало кто меня поддержал. Мне стоило гигантских усилий просто внести его обсуждение в график. После обсуждения мне поставили условие: у меня есть три месяца на доработку концепции, иначе будем делать другой дизайн. Затем Даг Бейер предложил приключенческую тему, которая замечательно дополняла мой «земельный» дизайн, и у идеи потихоньку стали появляться сторонники. Я был невероятно счастлив, когда выпуск произвел фурор среди игроков.

Блок «Зендикар» состоял из большого осеннего, маленького зимнего и большого весеннего выпусков (сезоны я привожу для северного полушария). За два года до этого в качестве эксперимента я сделал «Шэдоумур» большим выпуском (в составе блока из четырех частей), чтобы показать, что мы можем выпускать большие блоки не только осенью в начале года Magic. Мне разрешили вставить Зендикар в этот блок, потому что весенний выпуск планировалось сделать с совершенно другим миром и другими механиками. Вдобавок многие сомневались насчет мира с упором на земли. Почему бы не вставить его в блок, где у него есть всего два слота из трех?

Творческая команда была очень довольна готовым миром и не собиралась создавать второй мир за год. Поэтому они предложили сюжет, в которым происходило бы столь масштабное событие, что это могло оправдать коренные изменения в механике. Этим событием стало появление Эльдрази. К нему были отсылки в двух предыдущих выпусках, но они не вырвались на свободу до самого «Возрождения Эльдрази». Дизайном этого выпуска руководил Брайен Тинсман, и это была самая что ни на есть «крейсерная Magic», в которой основной упор был сделан на гигантских существ и их побоища. Сюжет блока оборвался на самом интересном месте: Эльдрази вышли на свободу, что теперь случится с миром Зендикара?

Когда началась работа над «Битвой за Зендикар», я был убежден, что мы должны продолжить эту историю. Хотелось показать войну между Эльдрази и обитателями Зендикара (при участии некоторых planeswalker-ов, но это уже другая история). Сейчас, задним умом, прокачанным до 20/20, я понимаю, что это была ошибка. Во-первых, я уверен, что чем меньше Эльдрази, тем лучше. Они должны быть закуской, а не основным блюдом. Во-вторых, они лишили Зендикар его главной фишки — атмосферы приключений. Было невозможно показать эпичную войну, не принеся в жертву другие элементы Зендикара. В итоге я выпустил дизайн, которым остался не слишком доволен. (Однако Эрик очень постарался, чтобы вывести этот выпуск на приличный уровень.)

И вот мы подошли к «Расцвету Зендикара». Я очень переживал за мир Зендикара, и мой последний выпуск, посвященный ему, оказался провалом. Мне хотелось не только искупить вину, но и реабилитировать сам Зендикар. Нужно было обратиться к истокам. Я задался целью вернуть то, что делало оригинальный «Зендикар» таким особенным.

Отряд передает привет

Когда возвращаешься в мир, надо хорошенько подумать, какие аспекты вернуть, а какие нет (это будет темой следующей статьи). Кроме того, нужно привнести в выпуск что-то новое в плане механики. И вот вопрос: как передать дух оригинального Зендикара и одновременно добавить в него нечто новое и уникальное? Ответ: надо раскрыть тему мира приключений.

Я большой фанат метода ассоциаций, поэтому я спросил команду, с чем у них ассоциируется мир приключений. Мы составили большой список. Многое из этого списка уже появлялось в «Зендикаре» (наверное, потому, что в тот раз мы делали такое же упражнение). Может, стоило взглянуть на вещи под другим углом?

Была идея попробовать сделать отряды искателей приключений. Все мы помним, что в Dungeons&Dragons игрок управляет пестрой компанией персонажей, путешествующей по миру. Оригинальный «Зендикар» обыгрывал это с помощью Союзников, но, возможно, был и другой способ воплотить эту идею. Союзники олицетворяли идею сотрудничества. Если в вашей колоде было много Союзников, вы получали бонусы. Мы решили, что отряд, наоборот, должен состоять из разношерстных персонажей.

Ведь в той же D&D важно иметь широкий набор героев, чтобы для любой проблемы у вас был персонаж, способный ее решить. Нужна грубая сила? Поможет боец. Требуется вскрыть сундук или обезвредить ловушку? Нужен разбойник. А если нужно сотворить заклинание? Тут поможет волшебник или клирик. Мы загорелись идеей сделать так, чтобы игроку было важно собрать в отряде как можно больше разных существ.

Сначала мы задумались, чем будут отличаться между собой члены отряда. И вправду, чем? Очевиднее всего было бы различать их по типу существ. Волшебников сделать Волшебниками, клириков — Клириками, а разбойников — Разбойниками. Из классов D&D только для бойца у нас не было четкого типа существа. Было несколько претендентов на это звание: Варвар, Берсерк, Рыцарь, Ниндзя, Повстанец, Самурай, Солдат и Воин. Варвар, Берсерк, Рыцарь, Ниндзя, Повстанец и Самурай были слишком специфичными, поэтому оставались Солдат и Воин. Солдат подразумевает, что персонаж является частью большой организации, что не подходило. Поэтому выбрали Воина.

Теперь нужно было решить, как сделать, чтобы игрок захотел взять в отряд несколько разных персонажей. И опять выбор пал на самое очевидное. Если в отряде есть Клирик, Разбойник, Воин и Волшебник, вы получаете бонус. Мы слишком задрали планку. Нужно было собрать не просто четырех существ, но четырех правильных существ. Может, сделать так: чем больше разных существ, тем больше бонусов? Другими словами, сделать эффект масштабируемым? Используя группирование, позаимствованное из исторической механики (из «Доминарии»), мы ввели новый термин — «Отряд». В отряд должны входить хотя бы по одному представителю всех четырех классов: Клирик, Разбойник, Волшебник и Воин. В отношении Отряда карты могли либо регулировать количество, либо определять нижний порог.

Мы протестировали Отряд и остались довольны. У него была куча классных свойств. Во-первых, он очень подходил теме выпуска. Он действительно отражал дух приключений, которым мы хотели наполнить этот мир. Во-вторых, с течением игры он прогрессировал. В-третьих, он давал игрокам своеобразный квест. Квест непростой, но и не слишком сложный, и его выполнение дарило крутые ощущения. В-четвертых, Отряды — это необычный подход к племенной тематике, которая весьма популярна. В выпусках с племенной темой нужно собрать вместе много подобных карт. Всегда интересно по-новому взглянуть на давно знакомую тему. Magic часто использует знакомые элементы и обыгрывает их по-новому.

Но у Отряда были и недостатки. Во-первых, масштабируемых эффектов не должно быть много. Создавая выпуск за выпуском, учишься различать разные инструменты механики, и масштабируемые эффекты — один из часто используемых инструментов. Он достаточно большой, чтобы можно было слепить механику, но при этом недостаточно большой, и механике было бы «тесно». Во-вторых, Отряд немного изощреннее, чем обычная племенная механика. С Союзниками все просто: положите как можно больше Союзников в колоду. Отряд же требует подобрать карты разных типов, что является для игрока более сложной задачей. Отмечу, что механика будет работать как надо, даже если у вас неполный отряд. К примеру, если у вас нет Воина, можете играть остальными тремя картами и все равно получите пользу от Отряда.

Сразу отвечая на ваш вопрос: да, мы обсуждали введение еще одного класса — Друида. Как ни крути, Magic любит цифру пять. Но в этот раз расчеты показали, что четыре типа существ будут работать лучше пяти. Приключенческая тема Зендикара подразумевала, что в мире есть существа, не являющиеся гуманоидами. Пятый член отряда занял бы их место в выпуске. К тому же четыре класса удобнее для масштабируемых эффектов.

Но распределить четыре класса среди пяти цветов оказалось не так просто. Сначала мы хотели дать каждому классу свой цвет, но выяснилось, что тогда было бы сложнее использовать механику. Тем не менее, четыре класса отлично укладывались по четырем цветам. Каждому цвету принадлежит наибольшее число существ одного типа: белый — Клирик, черный — Разбойник, синий — Волшебник, красный — Воин. (Зеленый остался не у дел, и именно это заставило нас на какое-то время задуматься о том, чтобы добавить Друида.) Существовала ли какая-то система, позволявшая распределить классы среди цветов? Оказалось, что да.

Вот как это работает. У всех цветов, кроме зеленого, есть первый, второй и третий класс. Первый класс появляется в этом цвете часто, третий — редко. В каждом из цветов один класс отсутствует. Каждый класс является первым, вторым, третьим или отсутствующим для каждого из цветов. Для зеленого все классы являются третьими. Вот как мы все это распределили:

Белый
Клирик (первый)
Воин (второй)
Волшебник (третий)
Разбойник (нет)

Синий
Волшебник (первый)
Разбойник (второй)
Клирик (третий)
Воин (нет)

Черный
Разбойник (первый)
Клирик (второй)
Воин (третий)
Волшебник (нет)

Красный
Воин (первый)
Волшебник (второй)
Разбойник (третий)
Клирик (нет)

Зеленый
Клирик (третий)
Разбойник (третий)
Воин (третий)
Волшебник (третий)

Тот же список с точки зрения классов:

Клирик
Первый – белый
Второй – черный
Третий – синий
Нет – красный

Разбойник
Первый – черный
Второй – синий
Третий – красный
Нет – белый

Воин
Первый – красный
Второй – белый
Третий – черный
Нет – синий

Волшебник
Первый – синий
Второй – красный
Третий – белый
Нет – черный

Система не только придала значение цветам и помогла использовать Отряд, но и позволила нам создать классовую племенную механику с четырьмя племенами. То есть у всех цветов, кроме зеленого, появились карты, механически связанные с их племенами.

Итак, как же выглядит карта Отряда? У есть целый отряд карт, которые я собираюсь вам показать (Клирик, Разбойник, Воин и Волшебник), и на одной из них есть механика Отряда. Давайте с нее и начнем!

Познакомьтесь с Воином нашего отряда, Гротагским Ловцом Жуков.

Щелкните, чтобы увидеть Гротагского Ловца Жуков

Grotag Bug-Catcher

Как видите, Отряд — это не столько ключевое слово, сколько новый термин, описанный в правилах. Гротагский Ловец Жуков — существо 1/2, которое в одиночку атакует как 2/2, но может раскачаться до 5/2 при наличии полного отряда.

Следующая карта — Волшебница нашего отряда. Она является примером обычной племенной карты, взаимодействующей с главным классом своего цвета, в данном случае — Волшебником.

Щелкните, чтобы увидеть Предсказательницу Экспедиции

Expedition Diviner

В отделе разработки мы называем такие карты «порог 1». Это означает, что для срабатывания механики нужна лишь еще одна карта другого необходимого класса. Более редкие карты будут требовать большего количества членов главного класса.

Две оставшиеся карты по чистой случайности принадлежат именно к этому классу. Хотя Отряд и является главным мотивом выпуска, часто ваши Клирики, Разбойники, Воины и Волшебники будут служить обычными существами, выполняющими обычные функции. Давайте взглянем на Разбойницу нашего отряда.

Щелкните, чтобы увидеть Дуэлянтку из Зулапорта

Zulaport Duelist

Дуэлянтка из Зулапорта — боевое существо-сюрприз, а также Разбойник для вашего Отряда. Ради Отряда вы можете захотеть дополнить свои колоды для драфта существами классов, которых у вас еще нет.

И наконец я покажу вам легендарное существо, которое вы помните по предыдущим визитам в Зендикар. Клирик нашего отряда — не кто иная, как Драна.

Щелкните, чтобы увидеть Драну, Последнего Кровавого Вождя

Drana, the Last Bloodchief

Со времени нашей последней встречи у нее появился новый трюк.

И напоследок хочу коснуться еще одного вопроса. Как я уже сказал, последние два визита в Зендикар мы передавали атмосферу приключений с помощью Союзников. Поэтому на этапе концепт-дизайна мы сделали всех Клириков, Разбойников, Воинов и Волшебников также Союзниками. Мы хотели, чтобы карты «Расцвета Зендикара» могли дополнить ваши старые колоды с Союзниками. Но проблема в том, что Союзник — это тоже тип класса. А ради Отряда мы дали существам другие типы. Кроме того, классам нужны расы. Описания правил выходили слишком многословными. Было бы сложно уместить весь текст, особенно на картах легендарных существ. Союзники не имеют никакого значения в «Расцвете Зендикара» (за исключением одной карты), поэтому получалось, что надо добавить кучу текста для неактуальной механики. К сожалению, мы не могли пойти на такой шаг, поэтому убрали тип существа Союзник: в «Расцвете Зендикара» не будет карт-Союзников.

Отряд прощается

Надеюсь, вам понравилось знакомство с механикой Отряд. Она очень интересная. Хочу, чтобы вы поскорее ее попробовали в игре. Как обычно, присылайте мне свои отзывы о статье, о механике Отряд, о «Расцвете Зендикара» или просто пишите, чтобы сказать привет. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Twitter, Tumblr, Instagram и TikTok).

Присоединяйтесь на следующей неделе, мы продолжим обсуждать дизайн «Расцвета Зендикара».

Ну а пока желаю, чтобы вас всегда окружал отряд верных друзей.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2 Ноябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 2 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна в...

Learn More

MAKING MAGIC

26 Октябрь 2020

Ваше желание — мой Commander Legends, часть 1 by, Mark Rosewater

Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали! Главный герой нашей сегодняшней ис...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All