Die Mechaniken von Düstermond

Veröffentlicht in Feature on 27. Juni 2016

Von Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Die Welt Innistrad ist zum denkbar ungünstigsten Zeitpunkt ohne Schutz. Eine Welt, die ins Chaos stürzt. Eine Welt, die vom Unbekannten heimgesucht wird. Die Eldrazi sind vertraute Feinde, doch auf einer Welt des Schreckens sind auch sie unermesslich furchteinflößend. Düstermond bietet beiden Seiten des grauenvollen Konflikts neue Gameplay-Elemente. Sehen wir uns zuerst die neuen Mechaniken an, die uns erwarten.

Verschmelzen

Karten mit Verschmelzen sind eine mutierte Weiterentwicklung der doppelseitigen Karten, die wir alle kennen, lieben und fürchten. Zwei Karten verschmelzen zu einem gigantischen Monster. (Felldichte variiert.) Hier sind der Hennweier-Wehrgang und die Hennweier-Garnison:

Falls du sowohl den Hennweier-Wehrgang als auch die Hennweier-Garnison besitzt und kontrollierst, werden sie ins Exil geschickt und das Ergebnis sieht so aus:

Also … Ich finde das wirklich verstörend. Es gibt drei Paare von Karten mit Verschmelzen: Hennweier-Wehrgang und Hennweier-Garnison sowie zwei weitere, über die du heute mehr in anderen Artikeln auf DailyMTG nachlesen kannst.

Hennweier, die schlingende Stadt, ist eine bleibende Karte, die von zwei Karten repräsentiert wird. Sie verhält sich genauso wie jede andere Kreatur. Sie kann angreifen und blocken. Sie besitzt Fähigkeiten. Sie kann verzaubert oder ausgerüstet werden. Es können Marken auf sie gelegt werden. Und so weiter. Wenn du dir sie einfach wie eine einzige große Karte im Spiel vorstellst, liegst du richtig. Sie ist eine Kreatur und kann daher auf einen Schlag von einem einzigen Zauberspruch mit dem Text „Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl“ vernichtet werden. Falls du eine bleibende Karte opfern sollst, kannst du Hennweier, die schlingende Stadt, opfern.

Erst wenn sie das Spiel verlässt, gibt es Sonderregeln. Beide Karten gelangen dorthin, wohin auch immer die bleibende Karte, die sie vorher war, gelegt würde, und beide sind wieder aufgedeckt, also zeigt die Vorderseite nach oben. Wenn die verschmolzene Kreatur also auf deine Hand zurückgebracht wird, kommen sowohl der Hennweier-Wehrgang als auch die Hennweier-Garnison auf deine Hand zurück. Falls Hennweier, die schlingende Stadt, auf, unter oder an eine sonstige Stelle einer Bibliothek gelegt wird, bestimmt der Besitzer der Karten ihre Reihenfolge. Jede Aktion, die auf die Karten angewendet wird, nachdem sie das Spiel verlassen haben, wird auf beide Karten angewendet. Als ich über die Verschmelzen-Karten gebrütet habe, war mein erster Gedanke die Reise in andere Welten. Wie würde das funktionieren? Du kannst dir vorstellen, wie überrascht ich war, als ich folgende Anmerkung in der Datei gesehen habe:

In diesem Fall wird Hennweier, die schlingende Stadt, ins Exil geschickt und wird dadurch im Exil wieder zum Hennweier-Wehrgang und zur Hennweier-Garnison (beide aufgedeckt). Später werden beide Karten ins Spiel zurückgebracht und jede davon hat eine +1/+1-Marke. Wahrscheinlich werden sie aber sehr bald wieder miteinander verschmelzen und die Marken verschwinden. Dann war der weite Weg ganz umsonst.

Genau wie doppelseitige Karten haben auch Verschmelzen-Karten die Eigenschaften ihrer Vorderseite, solange sie nicht im Spiel sind. Sie können ebenfalls nicht verdeckt werden. Denk aber daran, dass Karten mit Verschmelzen keine doppelseitigen Karten sind und daher nicht transformieren können.

Wir haben einige Maßnahmen ergriffen, um Tricksereien und Chaos zu vermeiden. Um zwei Karten zu verschmelzen, musst du sie sowohl besitzen als auch kontrollieren. Falls du den Hennweier-Wehrgang besitzt und kontrollierst und dann die Kontrolle über eine Hennweier-Garnison, die im Besitz eines Gegners ist, übernimmst und die Fähigkeit des Hennweier-Wehrgangs aktivierst, passiert Folgendes: Sie bleiben ganz verschüchtert auf Abstand.

Darüber hinaus müssen beide Karten wirklich diese Karten sein. Mit Kopien funktioniert das also nicht. Und Spielsteinkopien funktionieren schon gar nicht. Aber Vorsicht! Die Fähigkeit des Hennweier-Wehrgangs hat kein Problem damit, sich selber und eine eventuelle Kopie der Hennweier-Garnison ins Exil zu schicken. Allerdings verschmelzen sie nicht, und sie werden auch nicht wieder ins Spiel zurückgebracht.

Es gibt eine neue Checklistenkarte, die alle Karten mit Verschmelzen abdeckt. Checklistenkarten sind nützliche Stellvertreter für Karten mit Verschmelzen und sorgen dafür, dass sich diese optisch nicht vom Rest deines Decks unterscheiden. (Du kannst für die Verschmelzen-Karten auch undurchsichtige Kartenhüllen verwenden. Du darfst auch beides gleichzeitig verwenden und Checklistenkarten in Kartenhüllen stecken!) Vor der Partie kreuzt du einfach an, mit welcher Verschmelzen-Karte du spielst, und verwendest im Deck die Checklistenkarte. Du musst die echte Verschmelzen-Karte bei dir haben. (Achte aber darauf, dass du sie nicht mit deinem Sideboard vermischst.)

Die zwei Karten sind für sich allein schon gut, zusammen sind sie aber eine Wucht, die die Erde erbeben lässt. Avacyn steh uns bei! Ähh. Streich das aus dem Protokoll. Wie peinlich.

Verschmelzen-Karten sind wie Puzzleteile. Mach dein Ding. Und dann alles platt.

Auftauchen

Habe ich eigentlich schon erwähnt, dass plötzlich an allen Ecken und Enden Eldrazi auftauchen? Sagen wir es mal so: Falls deinem besten Freund plötzlich Tentakel im Gesicht wachsen, brauchst du dich nicht zu wundern. Auftauchen ist eine neue Fähigkeit auf Eldrazi-Karten, die in der späten Phase einer Partie sehr mächtig sind, und ermöglicht ihnen, sich schon früher als geplant ins Getümmel zu stürzen. Was nicht heißen soll, dass sich Eldrazi an Termine halten.

Du kannst einen Zauberspruch mit Auftauchen wirken, indem du ganz normal seine Manakosten bezahlst. Falls du sieben Mana übrig hast, kannst du dir damit direkt einen brandneuen Eldrazi-Dommelgreif gönnen. Aber falls du eine Kreatur zum Opfern hast, wie einen Dommelgreif der Dämmerung (Bemerkt, wie gut das passt? Ich geb einen tollen Flavor-Judge ab!), kannst du die Auftauchen-Fähigkeit verwenden.

Gehen wir das Wirken eines Zauberspruchs mit Auftauchen einmal Schritt für Schritt durch. Als zusätzliche Kosten, um den Verdammten Dommelgreif zu wirken, opferst du den Dommelgreif der Dämmerung. Jetzt bezahlst du die Auftauchen-Kosten ({5}{U}) statt der Manakosten ({7}). Aber du bekommst noch einen zusätzlichen Rabatt: die umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur. Diese betragen drei, also bezahlst du für das Wirken des Verdammten Dommelgreifs nur {2}{U}. Schnäppchen! Der Rabatt gilt nicht für den farbigen Manateil der Auftauchen-Kosten. Selbst wenn du eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 8 opferst, musst du also dennoch {U} bezahlen, um den Verdammten Dommelgreif zu wirken.

Auftauchen ändert nichts daran, zu welchem Zeitpunkt du den Zauberspruch wirken darfst, nämlich während deiner Hauptphase, wenn der Stapel leer ist. (Außer der Zauberspruch hat aus irgendwelchen Gründen Aufblitzen.) Es ändert auch nichts an der Tatsache, dass der Zauberspruch gewirkt wurde. Die Kartenzieh-Fähigkeit des Verdammten Dommelgreifs funktioniert so oder so.

Eskalieren

Die Kämpfe auf Innistrad werden immer unbarmherziger und die Bevölkerung setzt alles an Waffen ein, was ihnen in die Hände fällt, um sich gegen Feinde zu wehren – und gegen ehemalige Freunde, aus deren Gesichtern nun Tentakel sprießen. Deswegen gibt es Eskalieren, eine Fähigkeit, die aus bestimmten modalen Zaubersprüchen alles rausholt. Was sind modale Zaubersprüche? Das sind Spontanzauber oder Hexereien, bei denen du aus einer Liste verschieder Effekte auswählen kannst. Zum Beispiel:

Dank Eskalieren musst dich nicht wie üblich für einen Modus entscheiden, sondern kannst dir ein mehrgängiges Zerstörungsmenü ganz nach deinem Geschmack zusammenstellen. Falls du nur die Manakosten bezahlst, bestimmst du nur einen Modus. Falls du die Manakosten und zusätzlich die Eskalieren-Kosten bezahlst, kannst du dir noch einen weiteren Modus aussuchen und hast dann insgesamt zwei Modi. Aber natürlich haben nicht alle Eskalieren-Karten nur zwei Effekte. Wenn sie drei Effekte haben, kannst du zusätzlich zu den Manakosten noch zweimal die Eskalieren-Kosten bezahlen und dir so alle drei Effekte sichern. Für nur 1,99 € Aufpreis machen wir ein Menü daraus!

Du bestimmst die Modi beim Wirken des Zauberspruchs. Sobald du dich entschieden hast, kannst du deine Entscheidung nicht mehr ändern, egal was als Antwort auf diesen Zauberspruch passiert. Falls du einen Zauberspruch mit Eskalieren wirkst und mehrere Modi bestimmst, treten die Effekte in der auf der Karte gedruckten Reihenfolge ein. Außerdem bestimmst du das Ziel für jeden Modus einzeln (falls der Modus ein Ziel braucht). Daher könnten die beiden Modi der Verliehenen Boshaftigkeit dieselbe Kreatur als Ziel haben. Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit wirst du aber zwei verschiedene Kreaturen als Ziel wählen.

Doppelseitige Karten

Die doppelseitigen Karten, die wir alle kennen, lieben und fürchten, sind in Düstermond ebenfalls prominent vertreten. Falls du weder bei Schatten über Innistrad noch beim ursprünglichen Innistrad -Block mit von der Partie warst, findest du die Welt bestimmt etwas verwirrend. Aber kein Problem, das haben wir gleich! Um es kurz zu machen: Doppelseitige Karten beginnen mit der Vorderseite nach oben (die Seite mit den Manakosten ist die Vorderseite) und haben immer eine Fähigkeit, mit der sie in die andere Seite transformieren können. Viele doppelseitige Karten sind Kreaturen, die in noch mächtigere Versionen von sich selbst transformieren. Aber es gibt auch ein paar Sonderlinge wie das Kryptolithenfragment.

Es ist ein nützliches Werkzeug sowohl für die Manaproduktion als auch zum Ausbluten deiner Feinde. Und falls zu Beginn deines Versorgungssegments alle Spieler 10 Lebenspunkte oder weniger haben, bekommst du diese Schönheit:

Emrakul ist so gefährlich, dass dir sogar ihre Reflexion im Handumdrehen den Garaus macht. Denk daran, dass eine bleibende Karte nicht enttappt wird, wenn sie transformiert. Falls du also das Kryptolithenfragment als Antwort auf seine Fähigkeit für Mana tappst, bevor es transformiert, ist die Aurora, die du dann hast, getappt. Eine bleibende Karte erhält durch das Transformieren auch keine Einsatzverzögerung. Falls das Kryptolithenfragment also bereits seit Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle war, kann die Aurora, die du durch die Transformation erhältst, noch im selben Zug angreifen.

Wahnsinn

Falls du gedacht hast, dass der Wahnsinn nun ein Ende hat, hast du wohl wirklich nicht mehr alle Tassen im Schrank! Wahnsinn ist eine wiederkehrende Fähigkeit, mit der du Zaubersprüche wirken kannst, wenn du sie abwirfst.

Zuerst musst du eine Möglichkeit finden, die Karte abzuwerfen. Im besten Fall aktivierst du die Fähigkeit einer Karte, für die du eine Karte abwerfen musst. So bekommst du den Effekt der Fähigkeit und kannst die abgeworfene Karte wirken. Der Wahnsinn greift um sich, aber mit beneidenswerter Effizienz!

Wenn du eine Karte mit Wahnsinn abwirfst, kommt sie ins Exil und nicht auf deinen Friedhof. Dann kannst du die Karte wirken, indem du ihre Wahnsinn-Kosten bezahlst. Falls du das nicht tust, wird sie auf deinen Friedhof gelegt.

Delirium

Die zweite wiederkehrende Mechanik aus Schatten über Innistrad ist Delirium. Delirium ist ein Fähigkeitswort und hat daher regeltechnisch keine eigene Bedeutung. Es markiert aber Fähigkeiten, die verfügbar oder besser werden, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Sehen wir uns dazu die Knorpelholz-Dryade an:

Zur Erinnerung hier die Kartentypen, die sich in deinem Friedhof befinden können: Artefakt, Kreatur, Spontanzauber, Land, Planeswalker, Verzauberung, Hexerei und Stammeskarte (ein Kartentyp, der auf älteren Karten zu finden ist). Übertypen wie Standard und Legendär zählen nicht. Untertypen wie Eldrazi und Aura zählen ebenfalls nicht. Es spielt auch keine Rolle, wie viele Karten in deinem Friedhof sind, solange du mindestens auf vier unterschiedliche Kartentypen kommst. Sollte sich in deinem Friedhof eine Artefaktkreatur, eine Hexerei und ein Land befinden, erhält die Knorpelholz-Dryade +2/+2.

Manche Spontanzauber und Hexereien haben Delirium-Fähigkeiten, die dem Zauberspruch einen verbesserten oder einen alternativen Effekt gewähren, falls dein Friedhof gut gefüllt ist. Es gibt auch aktivierte Delirium-Fähigkeiten. Keine ist wie die andere, darum solltest du sie immer genau lesen.

Spannung und Tentakel bis zum Abwinken

Du bist nun bereit für die Schrecken des Düstermond -Prereleases. Und damit meine ich natürlich die Parkplatzsuche. Das Set ist proppenvoll mit tollen neuen Karten, spannenden Geheimnissen und Tentakeln, die aus Gesichtern wachsen. Aus Gesichtern! Noch viel Spaß mit den Vorschauen auf das neue Set!

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