Die Mechaniken von Thron von Eldraine

Veröffentlicht in Feature on 4. September 2019

Von Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Es war einmal auf einer Welt, der unseren gar nicht so unähnlich, da lebten Ritter, Feen, Riesen, Hexen und animierte … Lebkuchenmänner? Moment mal, vielleicht ist Eldraine doch ein bisschen anders, aber gleichzeitig auch irgendwie gespenstisch vertraut. Inspiriert von den fantasiereichen Märchen, die du aus Kindestagen kennst, öffnet die Welt von Thron von Eldraine nun bald ihre Pforten. Lass uns also einen Blick auf die Mechaniken werfen, die dich dort erwarten. Keine Sorge, ich werde dir hier keine Märchen erzählen.

Abenteuer

Ob es um die Suche nach verschollenen Königen geht oder um den wunderbaren Ausblick von der Spitze einer in den Himmel gewachsenen Bohnenranke – auf Eldraine erwarten dich eine Menge Abenteuer. Abenteurer sind gerade groß angesagt auf Eldraine und es fällt nicht schwer, sie ausfindig zu machen. Hier ist der Bohnenranken-Riese mit dem stylischen neuen Abenteuer-Kartenrand.

Bohnenranken-Riese

Einige Kreaturen haben ihr ganz eigenes Abenteuer: ein Spontanzauber oder eine Hexerei, zu finden auf der linken Seite der Textbox einer Karte. Abenteuer haben ihren eigenen Eigenschaften: Name, Manakosten, Typus-Zeile (einschließlich des neuen Abenteuer-Untertyps für Spontanzauber und Hexereien) und Regeltext. Die Eigenschaften der Kreatur, also Name, Manakosten, Typus-Zeile und Stärke/Widerstandskraft, befinden sich an ihren angestammten Positionen. Der Regeltext der Kreatur ist auf der rechten Seite der Textbox zu finden.

Sowie du diese unheilvolle – und doch seltsam bezaubernde – Karte wirkst, bestimmst du, welchen Teil du wirkst –Kreatur oder Abenteuer. Falls du den Bohnenranken-Riesen wirkst, wird er wie ein gewöhnlicher Kreaturenzauber auf den Stapel gelegt und kann ganz normal neutralisiert oder beantwortet werden. Falls er verrechnet wird, kommt er als Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel. So weit, so gut.

Ein Abenteuer zu wirken funktioniert ganz ähnlich. Wenn du den Blühenden Schritt wirkst, wird er wie eine gewöhnliche Hexerei auf den Stapel gelegt und kann ganz normal neutralisiert oder beantwortet werden. Falls er verrechnet wird, befolgst du seine Anweisungen … und damit kommen wir zur ersten Wendung in unserer Geschichte. Sowie ein Abenteuerzauber verrechnet wurde, legst du ihn nicht auf deinen Friedhof. Stattdessen schickst du ihn ins Exil. Er ist dann aufgebrochen, um ein Abenteuer zu erleben. Wie aufregend!

Und was ist bei einem Abenteuer ganz wichtig? Richtig: die Rückkehr! Falls sich eine ins Exil geschickte Karte, die du besitzt, auf einem Abenteuer befindet, kannst du die Kreatur aus dem Exil wirken. Das kann im selben Zug geschehen, in dem du das Abenteuer gewirkt hast, oder in einem späteren deiner Züge. Das Ganze funktioniert allerdings nur, falls der Abenteuerzauber verrechnet wurde und die Karte im Exil bleibt. Falls du ein Abenteuer wirkst und es neutralisiert wird, endet es, noch bevor es richtig begonnen hat. Natürlich kannst du das Abenteuer auch bleiben lassen. Du kannst einfach den Bohnenranken-Riese wirken, wenn du gerade zwei starke Hände brauchst oder nicht das Risiko eingehen willst, dass der Blühende Schritt neutralisiert wird.

Während sich der Bohnenranken-Riese im Spiel befindet, ignorierst du das Abenteuer und all seinen Text. Während sich die Karte auf deiner Hand, deinem Friedhof, in deiner Bibliothek oder sogar im Exil befindet, hat sie ausschließlich die Eigenschaften der Kreatur und nicht die des Abenteuers. Falls du beispielsweise einen Zauberspruch wirkst, mit dem du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen kannst, kannst du den Bohnenranken-Riesen finden. Wirkst du jedoch einen Zauberspruch, mit dem du deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte durchsuchen kannst, kannst du den Blühenden Schritt nicht finden.

Kommt, Freunde. Das Abenteuer ruft.

Adamant

Es gibt auf Eldraine fünf Höfe, die „das Reich“ ausmachen. Jeder Hof ist einer bestimmten Farbe und einer entsprechenden Tugend verschrieben (Loyalität, Wissen, Beharrlichkeit, Mut und Stärke) und belohnt jene fürstlich, die Hingabe zu dieser Tugend demonstrieren. Und zwar gewähren die neuen Adamant-Karten Boni, falls du mindestens drei Mana einer bestimmten Farbe ausgibst, um sie zu wirken.

Funkenhort-Paladin

Hier ist der Funkenhort-Paladin, ein tapferer Ritter aus Schloss Funkenhort. Als 4/1 mit Eile reitet der Funkenhort-Paladin ohne Zögern in den Kampf. Sowie der Funkenhort-Paladin ins Spiel kommt, erinnert er sich an die glückliche Zeit auf dem Stapel zurück – du weißt schon, so vor ungefähr zehn oder fünfzehn Sekunden. Falls mindestens drei rote Mana bezahlt wurden, um ihn zu wirken, kommt er mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.

Spontanzauber und Hexereien dürfen mitmachen. In vielen Fällen bietet die Adamant-Fähigkeit einen zusätzlichen Effekt. Lassen wir unseren Blick einmal nach Ardenthal schweifen, auf das Silberflammen-Ritual.

Silberflammen-Ritual

In einigen Fällen ersetzt die Adamant-Fähigkeit den Basiseffekt durch etwas Besseres. Solche Adamant-Fähigkeiten, wie die auf dem Tötenden Feuer, enthalten das Wort „stattdessen“, damit klar ist, wie sie funktionieren.

Tötendes Feuer

Adamant-Fähigkeiten betrachten das gesamte Mana, das ausgegeben wurde, um den entsprechenden Zauberspruch zu wirken, einschließlich etwaiger zusätzlicher oder alternativer Kosten. Natürlich müssen auch Kostenreduktionen sowie die Fähigkeit, eine Karte zu wirken, „ohne ihre Manakosten zu bezahlen“, berücksichtigt werden. Falls du das Tötende Feuer durch irgendeinen Effekt wirkst, ohne seine Manakosten zu bezahlen, wirst du höchstwahrscheinlich nicht drei rote Mana bezahlen, also wird der Adamant-Bonus nicht angewendet.

Wenn du deinem Wort treu bist und einem der Höfe gegenüber leidenschaftliche Hingabe zeigst, ist das gesamte Reich für dich ein Tischleindeckdich. Apropos gedeckter Tisch …

Speisen

Lebkuchen. Äpfel. Magische Bohnen. Prall gefüllte Picknick-Körbe. Sogar hier und da Kuchen. Märchenbücher sind voll von Speisen. Ohne die würde auch unserer Märchenwelt etwas fehlen.

Backe, backe Kuchen

Mit Thron von Eldraine werden Speise-Spielsteine eingeführt. Wie Schatz-Spielsteine zuvor sind Speise-Spielsteine eine Art von Spielsteinen, die durch bestimmte Karten im Set erzeugt werden. Ein Speise-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Speise-Spielstein mit „2, T, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.“ Der Genuss bzw. das Opfern von Speise-Spielsteinen für Lebenspunkte ist schön und gut, aber du wirst in diesem Set auch auf andere Verwendungszwecke für Speise-Spielsteine stoßen.

Food 1Food 2

Food 3Food 4

Speise ist ein Artefakt-Untertyp, da ist es nur logisch, dass er auch auf Artefaktkarten auftaucht. Pack solche Karten in deinen Picknick-Korb, bevor du in den Wald aufbrichst.

Für das Reich!

Thron von Eldraine bietet einfach alles: Fechtkämpfe, noch mehr Kämpfe, Rache, Riesen, Monster, Verfolgungsjagden, Eskapaden, wahre Liebe, Wunder und vieles mehr. Wir sehen uns beim Prerelease!

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