Dominarias Bund Mechaniken

Veröffentlicht in Feature on 18. August 2022

Von Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Dominaria, einst ein Land voller Konflikte, Korruption und Unruhen, ist nun ein Ort der lebendigen Erneuerung. Wir haben ganz unten angefangen. Jetzt sind wir hier. Vereint als Bund. Da sich derzeit keine neuen Bedrohungen abzeichnen, können wir uns ein wenig Entspannung gönnen. Wie wäre es mit ein paar Karten? Schauen wir uns die spannenden (sowohl neuen als auch wiederkehrenden) Mechaniken an, die uns in Dominarias Bund erwarten.

Abkommandieren

Nicht jede Kreatur ist dafür gebaut, anzugreifen und sich in der Gefahrenzone Gegnern zu stellen. Dank des neuen Schlüsselworts Abkommandieren heißt das aber nicht, dass sie nicht zum Angriff beitragen kann.

Wächterin von Neu-BenaliaWächterin von Neu-Benalia mit erweitertem Kartenrand

Abkommandieren steht für optionale Kosten, die beim Angreifen bezahlt werden können. Sowie du eine Kreatur mit Abkommandieren als Angreifer deklarierst, kannst du eine andere ungetappte Kreatur, die du kontrollierst und die nicht angreift, tappen. Jene Kreatur – die abkommandierte Kreatur – darf nicht von „Einsatzverzögerung“ betroffen sein, das heißt, du musst sie seit Beginn deines Zuges kontrollieren oder sie muss Eile haben. Das bedeutet jedoch nicht unbedingt, dass die abkommandierte Kreatur selbst hätte angreifen können. Kreaturen mit Verteidiger oder solche, die mit Auren wie Pazifismus verzaubert sind, eignen sich hervorragend zum Abkommandieren. Eine Kreatur, die gerade angreift, kannst du nicht abkommandieren, selbst wenn sie aufgrund von Wachsamkeit ungetappt ist.

Wenn du eine Kreatur abkommandierst, erhält die angreifende Kreatur mit der Abkommandieren-Fähigkeit +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der abkommandierten Kreatur ist. Dieser Bonus wird berechnet, sowie diese ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird. Falls die abkommandierte Kreatur zu diesem Zeitpunkt nicht mehr im Spiel ist, verwende ihre Stärke zu dem Zeitpunkt, als sie zuletzt im Spiel war. Sobald die Fähigkeit verrechnet ist, sind die +X/+0 festgelegt. Sollte sich danach die Stärke der abkommandierten Kreatur verändern oder sie aus dem Spiel entfernt werden, wirkt sich das nicht auf die Kreatur mit Abkommandieren aus.

Überblättern

Dominaria war schon immer ein Land der Geschichten. Ein Land der Helden. Aber die wahre Größe eines Helden zeichnet sich nicht dadurch aus, was … Wow, da wird mir ja selbst langweilig. Springen wir ans Ende der Geschichte.

Zhalfirs Instabilität

Falls du eine kurze Erinnerung über Sagen lesen möchtest, findest du eine am Ende dieses Abschnitts.

Überblättern ist eine Fähigkeit, die auf den Sagenkarten dieses Sets zu finden ist. Eine Sage mit Überblättern kommt mit einem von dir bestimmten Kapitel ins Spiel, das heißt, sie kommt mit entsprechend vielen Sagenmarken ins Spiel. Für Zhalfirs Instabilität (und tatsächlich alle Sagen in Dominarias Bund) bedeutet dass, dass sie entweder mit einer, zwei oder drei Sagenmarken ins Spiel kommen kann. Aber wenn du Dinge überblätterst, verpasst du etwas. Kapitel, die du überspringst, werden nicht ausgelöst.

Falls es zum Beispiel so aussieht, als würden deine Gegner die Partie bald mit riesigen, unaufhaltsamen Monstern beenden und als wären 2/2 Phyrexianer (Moment, Phyrexianer? Was treiben die denn hier?) ein wenig leichter handzuhaben, kannst du Zhalfirs Instabilität wirken und sie mit drei Sagenmarken ins Spiel kommen lassen. Die Kapitel-III-Fähigkeit wird ausgelöst. Die Fähigkeiten von Kapitel I und II hingegen nicht. Kapitel III ist immer noch das letzte Kapitel. Sobald also diese Fähigkeit verrechnet wurde, opferst du Zhalfirs Instabilität. Eine schnelle Lektüre, aber eine wirkungsvolle.

Hier eine kleine Auffrischung zu Sagen: Sagen sind Verzauberungen, die mit einer Sagenmarke ins Spiel kommen, wodurch die Kapitel-I-Fähigkeit ausgelöst wird. Zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf legst du eine Sagenmarke auf die Sage. Zwei Sagenmarken bedeuten, dass die Kapitel-II-Fähigkeit ausgelöst wird. So geht es weiter, bis die letzte Kapitel-Fähigkeit der Sage verrechnet wurde. Danach ist die Geschichte vorbei und du opferst die Sage. Einige neuere Sagen führen ihre Existenz als Verzauberungskreaturen größer und besser weiter, aber bei den meisten Sagen beginnt die Geschichte mit Kapitel I und schreitet jeden Zug zum nächsten Kapitel voran, bis die Sage geopfert wird.

Domäne

Domäne ist ein wiederkehrendes Fähigkeitswort, das Fähigkeiten hervorhebt, die besser werden, je mehr unterschiedliche Standardlandtypen sich unter den Ländern befinden, die du kontrollierst. Die Standardlandtypen sind Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald. Denke daran: Domäne-Fähigkeiten überprüfen Landtypen, nicht Namen. Daher zählen auch Nichtstandardländer mit einem oder mehreren jener Typen.

Du kontrollierst immer zwischen null (wenn du etwas falsch machst) und fünf (wenn du alles richtig machst) Standardlandtypen. Jede Domäne-Fähigkeit nutzt diese Zahl auf ihre eigene Weise. Der Nishoba-Raufbold nutzt sie zum Beispiel, um seine Stärke zu bestimmen.

Nishoba-RaufboldPromokarte Nishoba-Raufbold

Bestimmte Spontanzauber und Hexereien nutzen Domäne, um die Stärke ihrer Effekte zu ermitteln. Es gibt Kreaturen mit ausgelösten Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten, die mächtiger werden. Es gibt Kostenreduktionen. Es gibt Schaden. Es gibt allerlei. Ganz zu schweigen vom Zugang zu all diesen Manafarben und den vielen tollen Karten, die man damit wirken kann. Dominaria ist eine Welt der Vielfalt, und lädt zum Erkunden der unterschiedlichen Länder ein, also zieh' los und schau dich um.

Bonus

Du warst also auf Erkundungstour. Und nun weißt du nicht, wohin mit all deinem Mana. Was jetzt? Gehst du nach Hause und schreibst ausgelutschte Witze über Wir sind Helden? Nicht ganz dein Stil. Du möchtest beeindruckende Zaubersprüche wirken, und Bonus ist genau die richtige wiederkehrende Mechanik für dich.

Das Konzept von Bonus ist ganz einfach: Bezahle mehr, bekomme mehr. Bonus bedeutet optionale zusätzliche Kosten, die du beim Wirken eines Zauberspruchs bezahlen kannst. Falls du zusätzlich zu den anderen Kosten des Zauberspruchs die Bonuskosten bezahlst, wurden die Bonuskosten des Zauberspruchs bezahlt und der Zauberspruch verrät dir, was das genau bedeutet.

Erzengel des ZornsErzengel des Zorns mit erweitertem Kartenrand.

Der Erzengel des Zorns hat sogar zwei Bonuskosten-Optionen und du kannst keine, eine oder beide bezahlen. Falls mindestens eine der Bonuskosten des Erzengels des Zorns bezahlt wurden, wird die erste Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit ausgelöst, wenn er ins Spiel kommt. Falls beide Bonuskosten bezahlt wurden, wird die zweite Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit ausgelöst. Diese Fähigkeiten können dasselbe Ziel oder unterschiedliche Ziele haben.

Nicht jede Karte mit Bonuskosten ist so … dramatisch. Einige Spontanzauber oder Hexereien haben zusätzliche oder alternative Effekte, falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden. Einige Kreaturen kommen mit +1/+1-Marken ins Spiel, falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, oder sie haben wie der Erzengel Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn sie ins Spiel kommen und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden.

Betäubungsmarken

Betäubungsmarken geben auf einigen Karten in diesem Set ihr Debüt und du wirst sie auch in zukünftigen Sets wiedersehen. Betäubungsmarken sorgen dafür, dass bleibende Karten (vor allem Kreaturen) für eine längere Zeit außer Gefecht gesetzt werden.

Schwunghemmung

Falls eine getappte bleibende Karte mit einer Betäubungsmarke enttappt würde, bleibt sie getappt. Stattdessen entfernst du eine Betäubungsmarke von ihr. Betäubungsmarken können auf bleibende Karten gelegt werden, die bereits getappt sind. Zum Beispiel kannst du die Schwunghemmung mit einer bereits getappten Kreatur als Ziel wirken. Du legst dann drei Betäubungsmarken auf sie und wendest Hellsicht 1 an. Jene Kreatur wird dreimal versuchen müssen zu enttappen, um die ganzen Marken loszuwerden, bis sie dann beim vierten Versuch endlich enttappt.

Der Grund für das Enttappen ist egal. Es wird jedes Mal eine einzige Betäubungsmarke entfernt, falls die bleibende Karte aus irgendeinem Grund enttappt würde, einschließlich im Enttappsegment ihres Beherrschers, durch einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die versucht, sie zu enttappen, oder sogar, wenn ihr Beherrscher versucht, sie zu enttappen, um Kosten zu bezahlen (wobei Letzteres jedoch ungewöhnlich ist). Echt betäubend!

Ein Bund

Die Echos der Geschichte hallen um uns herum wider. Dies ist Dominaria. Niemand kann sagen, welche Prüfungen uns erwarten und welche Feinde in den Schatten lauern. Es ist unmöglich, vorherzusagen, was bevorsteht (aber sei trotzdem bei Wizards präsentiert am 18. August dabei). Solange wir hier sind, sind wir Teil der Geschichte. Wir sind Teil eines Erbes. Wir sind ein Bund.

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