Formate für Gelegenheitsspieler

Veröffentlicht in Feature on 11. August 2008

Von Wizards of the Coast

Es gibt unzählig viele Varianten, wie man Magic spielen kann, wenn man keines der hier beschriebenen sanktionierten Formate nutzen will. Ob es jetzt Duelle mit nur einer einzigen Boosterpackung oder riesige Schlachten mit vielen Spielern sind: Magic ist ein Spiel, das dir und deinen Freunden auf jeden Fall Spaß machen wird.

Wir haben hier eine Anzahl an zwanglosen Spielformaten für Gelegenheitsspieler aufgeführt, die von „ein wenig verrückt" bis „absolut abgedreht" einzustufen sind. Mit wenigen Ausnahmen sind das hier nicht die „offiziellen" Regeln – weil es gar keine offiziellen Regeln für diese Formate gibt! Deine Spielrunde kann die Regeln so anpassen, wie es euch am besten gefällt. Legt neue Regeln fest, erstellt eigene Listen von gebannten Karten oder erfindet ganz neue Spielformate! Es geht doch vor allem darum, so viel Spaß aus euren Karten herauszuholen, wie es möglich ist, und was für euch richtig ist, entscheidet ihr.

Limited | Constructed | Multiplayer | Cube-Draft | Alternative

Limited

Booster-Duell (auch unter Mini-Master bekannt)

Du und deine Freunde habt gerade ein paar Boosterpackungen gekauft. Ihr habt vor, sie zu öffnen, um euch über den Inhalt herzumachen. Aber stopp — warum spielt ihr nicht ein wenig Magic, während ihr eure Packungen öffnet?

Die Grundlagen für das Booster-Duell sind sehr einfach. Jeder Spieler braucht genau ein Boosterpack mit Magic-Karten. Ohne darauf zu schauen, was im Booster drin ist, öffnet jeder Spieler seine Packung und mischt von jeder Sorte drei Standardländer dazu (Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald). Mit diesen Decks spielt ihr dann eine ganz normale Partie Magic. Weil beide Spieler nicht wissen, welche Karten in ihrem Deck sind, ist die Überraschung bei jeder gezogenen Karte so groß, als würde man die Magic-Packung einfach so aufreißen. Hilft dir die seltene Karte, deinen Gegner zu besiegen? Oder verlierst du das Duell, bist aber dennoch zufrieden mit den Karten, die du in dem Boosterpack gefunden hast? Ein Boosterduell ist eine tolle Sache, wenn du deine neuen Karten gleich ausprobieren willst und trotzdem nicht auf den Kitzel verzichten willst, den du beim Öffnen eines neuen Boosters verspürst!

Es gibt verschiedenste Varianten für das Booster-Duell. Eine andere Herangehensweise ist es zum Beispiel, dass beide Spieler ein Booster öffnen und das gesamte Booster seine Anfangshand wird! Während seines Zuges darf jeder Spieler ein Land aus einem gemeinsamen Vorrat außerhalb des Spiels nehmen und ins Spiel bringen. Es wird ohne Bibliothek gespielt, man kann keine Karten ziehen, und man verliert auch nicht, wenn man keine Karte ziehen kann.

Solomon-Draft

Der Solomon-Draft ist eine einzigartige Variante des Boosterdraft-Formats für genau zwei Magic-Spieler. Jeder Spieler braucht drei Boosterpacks, die geöffnet werden, ohne den Inhalt anzuschauen. Ihr mischt alle sechs Packungen zusammen und erzeugt damit einen Kartenvorrat von neunzig Karten. Dann geht es los mit dem Draft.

Würfelt aus, wer von euch „Spieler A" und wer „Spieler B" ist. Spieler A ist im Draft zuerst an der Reihe, dafür darf Spieler B vor allen Partien entscheiden, ob er zuerst dran sein will. Im Draft deckt Spieler A die ersten acht Karten des Vorrats auf und teilt sie in zwei Haufen auf. Das können zwei gleich große Stapel mit je vier Karten sein, aber auch unterschiedlich große Stapel sein: fünf und drei Karten, sechs und zwei, sieben und eine oder sogar acht und null.

Nachdem Spieler A die Karten aufgeteilt hat, nimmt sich Spieler B einen dieser Haufen und legt ihn zu seinen gedrafteten Karten. Der andere Haufen geht an Spieler A. Der Vorgang wird dann wiederholt, diesmal teilt aber Spieler B die nächsten acht Karten auf und Spieler A wählt einen der Haufen. So geht es immer hin und her: ein Spieler stellt die Haufen zusammen, der andere wählt aus, bis alle Karten gedraftet worden sind. (In der letzten Gruppe sind dann zehn statt acht Karten.) Beide Spieler basteln sich aus ihren gedrafteten Karten ein Deck mit mindestens 40 Karten, wobei sie so viele Standardländer (Ebenen, Inseln, Sümpfe, Gebirge und Wälder) hinzunehmen können, wie sie wollen.

Viele Spieler mögen den Solomon-Draft, weil er sie auf andere Weise als ein traditioneller Boosterdraft herausfordert. Anstatt immer eine einzelne Karte aus einer einzelnen Packung zu wählen, muss sich jeder Spieler klar werden, welche Farben ihr Gegner wohl spielen wird. Es ist nicht einfach, die Balance zu finden, wie man gute Karten gegen mittelgute Karten in den Haufen aufwiegt, so dass man hinterher auch die Karten erhält, die man gerne hätte, und man sollte nicht den Überblick verlieren, welche Karten schon in welches Deck gedraftet wurden. Ein Solomon-Draft ist eine tolle Variante, wenn man auch mal zu zweit draften will.

Pick-a-Pack

Bist du neugierig, wie sich Karten aus Ravnica zusammen mit Karten aus Lorwyn und Schattenmoor spielen? Die Draft-Variante Pick-a-Pack lässt es dich herausfinden, dann hier werden Packungen aus verschiedenen Sets für einen Boosterdraft kombiniert!

Im Pick-a-Pack-Format draften die Spieler wie in einem gewöhnlichen Boosterdraft – mit einer Ausnahme: Es werden nicht unbedingt drei Boosterpackungen aus dem aktuellen Magic-Block verwendet, sondern jeder Spieler bringt insgesamt drei Packungen aus beliebigen Magic-Sets mit. Das kann also heißen, dass der Spieler zu deiner Linken je eine Packung aus Nachtstahl, Ravnica und Eiszeit dabei hat, während der Spieler zu deiner Rechten zwei Packungen aus Schattenmoor und eine aus der Zehnten Edition aufmacht.

Eine Variante von Pick-a-Pack ist der Pack-Draft. Jeder Spieler bringt auch hier drei Boosterpackungen mit zum Draft, und diese Booster werden am Anfang zu einem gemeinsamen Vorrat zusammengeworfen. Bevor die Spieler die Karten aus den Boostern draften, draften sie die Booster! Erst wenn alle Packungen wieder verteilt sind, beginnt der eigentliche Boosterdraft. Jeder Spieler kann wählen, in welcher Reihenfolge er seine Booster öffnet.

Du kannst Pick-a-Pack für fast jedes Draftformat verwenden, also auch für einen Solomon-Draft oder einen Winston-Draft. Dann kombiniert ihr die Regeln dieses Formats mit der Gelegenheit, beliebige Packungen aus der Vergangenheit von Magic zu spielen!

Duplicate Sealed-Deck

In einem normalen Sealed-Deck-Turnier erhalten alle Spieler ihren eigenen Kartenvorrat, aus dem sie ihr Deck basteln. Im Duplicate Sealed erhalten alle Spieler exakt den gleichen Kartenvorrat!

Zu Beginn eines Duplicate Sealed-Turniers werden fünf Boosterpackungen geöffnet und der Inhalt der Packungen auf einer Deckliste zusammengefasst. Jeder Spieler erhält ein Exemplar dieser Liste. Dann verwendet jeder Spieler seine eigenen Karten, um genau diesen Kartenvorrat nachzubauen und daraus ein Deck nach den normalen Limited-Regeln zu basteln. Jeder Spieler darf so viele Standardländer (Ebenen, Inseln, Sümpfe, Gebirge und Wälder) zu seinem Deck hinzuzunehmen, wie er benötigt.

Duplicate Sealed ist sehr interessant für alle Mitspieler, weil man hinterher vergleichen und analysieren kann, wer aus den Karten das effektivste Deck zusammengestellt hat. Hast du die gleichen Kreaturen verwendet wie alle anderen in deiner Magic-Truppe, oder hast du einen ganz eigenen Ansatz gefunden? Duplicate Sealed-Deck zeigt es dir!

Winston-Draft

Suchst du nach einem Limited-Format, für das du nur einen Mitspieler benötigst? Dann ist der Winston-Draft genau richtig für dich!

Genau wie beim Solomon-Draft benötigt jeder Spieler drei Boosterpackungen, die geöffnet werden, ohne den Inhalt anzuschauen. Ihr mischt alle sechs Packungen zusammen und erzeugt damit einen Kartenvorrat von neunzig Karten. Würfelt aus, wer von euch „Spieler A" und wer „Spieler B" ist. Spieler A ist im Draft zuerst an der Reihe, dafür darf Spieler B vor allen Partien entscheiden, ob er zuerst dran sein will.

Spieler A beginnt den Draft, indem er die obersten drei Karten des Kartenvorrats verdeckt nebeneinander auf den Tisch legt, und bildet damit den Grundstock der drei Draftstapel. Er schaut sich die Karten dabei nicht an. Das sieht dann so aus:

Spieler A schaut sich die Karte des ersten Stapels an, ohne sie Spieler B zu zeigen, und entscheidet sich dann, ob er sie draftet oder zurücklegt. Falls Spieler A den Stapel draftet, wird dieser (wieder verdeckt) durch die oberste Karte des Vorrats aufgefüllt, und Spieler B ist dran. Falls Spieler A die Karte zurücklegt, wird die oberste Karte des Vorrats oben darauf gelegt, so dass jetzt zwei Karten auf dem ersten Stapel liegen. Spieler A wiederholt dann den Vorgang mit dem zweiten Stapel und möglicherweise auch mit dem dritten. Falls Spieler A keinen der drei Stapel genommen hat, muss er die oberste Karte des Vorrats nehmen, egal was es ist. Sobald Spieler A einen der Stapel gedraftet oder die oberste Karte des Vorrats gezogen hat, ist Spieler B dran und macht genau das gleiche.

Immer dran denken: Falls ein Spieler einen Stapel nimmt, wird dieser durch die oberste Karte des Vorrats ersetzt, so dass der Stapel wieder genau eine Karte hat. Und immer wenn ein Spieler einen Stapel zurücklegt, wird dieser durch die oberste Karte des Vorrats ergänzt. Es gibt keine Beschränkung, wie hoch ein Stapel werden kann!

Nachdem alle Karten gedraftet wurden, stellen beide Spieler ein Deck mit mindestens 40 Karten zusammen, wobei sie so viele Standardländer (Ebenen, Inseln, Sümpfe, Gebirge und Wälder) hinzunehmen können, wie sie wollen.

Ein Winston-Draft ist toll, wenn ihr nur zu zweit seid, Limited spielen wollt und jeder noch drei ungeöffnete Magic-Boosterpackungen hat! Die besondere Herausforderung liegt darin, dass man sich immer wieder aufs Neue entscheiden muss, ob man lieber eine unbekannte Karte nimmt, eine einzelne starke oder einen kleineren Stapel mittelprächtiger Karten.

Verkehrter Draft

Findest du es langsam langweilig, beim Boosterdraft immer nach den stärksten Karten Ausschau halten zu müssen? Oder würdest du auch mal gerne in einem Draft mit den Karten spielen, die du normalerweise immer weiterschiebst? Der Verkehrte Draft ist ein Magic-Variante, die eigentlich wie ein Boosterdraft läuft - bis auf einen kleinen Unterschied!

Der Aufbau und der Draft werden exakt wie beim Boosterdraft gespielt. Doch diesmal spielen die Spieler nicht mit den Karten, die sie gedraftet haben. Stattdessen tauschen die Spieler, wenn die Paarungen ausgelost sind, mit ihrem Gegner die Karten und stellen aus den Karten des Gegners ihr Deck zusammen!

Wie wirkt sich das auf das Spiel aus? Es bedeutet, dass du eigentlich das schlechteste Deck von allen draften willst! Das ist schon beim Draften meistens sehr witzig, weil alle Überlegungen wie Stärke der Karten, zusammenpassende Farben und Manakurve für die Katz sind. Dieses Format ist überraschenderweise nicht ganz einfach zu spielen, da du schon beim Draften die Karten ganz neu bewerten musst und danach vor der Herausforderung stehst, aus Karten ein Deck zusammenzustellen, die eigentlich kein gutes Deck ergeben sollen. Ein Verkehrter Draft ist eine tolle Abwechslung zwischen den normalen Drafts!

Rotisserie-Draft

Hast du Lust auf einen Draft, der dir einen Einblick in ein ganzes Set gibt? Dann solltest du mal einen Rotisserie-Draft ausprobieren!

Für einen Rotisserie-Draft werden ein oder zwei komplette Magic: The Gathering-Sets (ein Exemplar jeder Karte) benötigt, und die Anzahl an Spielern sollte so gewählt werden, dass die Gesamtzahl an Karten geteilt durch die Anzahl an Spielern zwischen 40 und 50 beträgt. Die Karten werden nach Sammlernummer sortiert (bei älteren Sets ohne Sammlernummer alphabetisch nach Farbe) und offen auf dem Tisch ausgebreitet. Die Spieler würfeln dann aus, in welcher Reihenfolge sie im Draft an die Reihe kommen. Der erste Drafter wählt eine der Karten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Dann sind die anderen Spieler nacheinander dran, bis jeder eine Karte genommen hat. Jetzt dreht sich die Draftreihenfolge um: der Spieler, der zuletzt zugegriffen hat, nimmt seine zweite Karte, dann der vorletzte Spieler und so weiter. Wenn der ursprüngliche Startspieler wieder an der Reihe ist, nimmt er zwei Karten, und so weiter. Ein Beispiel: Wenn vier Spieler am Draft beteiligt sind (A, B, C und D), lautet die Draftreihenfolge A, B, C, D, dann D, C, B, A, dann wieder A, B, C, D. Es wird solange gedraftet, bis alle Karten genommen wurden. Danach stellen die Spieler ihre Decks mit mindestens 40 Karten zusammen, wobei sie so viele Standardländer (Ebenen, Inseln, Sümpfe, Gebirge und Wälder) hinzunehmen können, wie sie wollen, und spielen los.

Einen Rotisserie-Draft vorzubereiten dauert ein wenig länger, doch dieses Format bietet ein ganz neues Draftgefühl im Limited-Bereich. Besonders interessant ist, dass alle seltenen Karten des Sets im Draft sind und plötzlich genauso oft vorkommen wie die eigentlich häufigen Karten! Außerdem behält man jederzeit den Überblick darüber, welche Karten noch im Draft sind und welche Strategien die Gegner beim Draften wählen – eine ganze neue Herausforderung!

Reject Rare-Draft

Die Idee zu diesem leicht verrückten Draft stammt aus New York, als Spieler mit seltenen Karten spielen wollten, für die sie bisher nie das richtige Deck gefunden hatten. Jeder Spieler stiftet 45 seltene Karten aus seiner Sammlung. Diese Karten werden zusammengemischt und zu Boosterpackungen mit 15 Karten zusammengefasst. Und dann wird mit diesen Boostern ein ganz normaler Boosterdraft gespielt. Die normalen Regeln für Limited gelten: Alle Spieler müssen mit 40-Karten-Decks spielen, wobei sie so viele Ebenen, Inseln, Sümpfe, Gebirge und Wälder einbauen können, wie sie wollen.

Ein Reject Rare-Draft ist eine tolle Gelegenheit, Karten auszuprobieren, die in den meisten Constructed-Formaten nie oder fast nie gespielt werden. Auch für erfahrene Limited-Spieler hat dieses Format etwas Neues zu bieten, da normalerweise im Limited die häufigen und nicht ganz so häufigen Karten am wichtigsten sind. In einem Reject Rare-Draft ist alles möglich, und die Spieler wissen nur selten, was als nächstes geschieht!

Wenn der Draft vorbei ist, hat jeder Spieler wieder 45 seltsame seltene Karten – also genauso viele, wie er vorher zur Verfügung gestellt hat. Es sind zwar nicht die gleichen Karten wie vorher – aber es macht auch einen Teil des Reizes bei diesem Draft aus, dass er wie eine große Tauschrunde für seltene Karten funktioniert! (Natürlich können auch alle Spieler vorher aufschreiben, welche Karten sie mitgebracht haben, falls alle wieder ihre ursprünglichen Karten zurückerhalten wollen.)

Continuous Draft

Dieses Format macht seinem Namen alle Ehre, da hier nicht eine bestimmte Rundenanzahl gespielt wird, sondern der Draft beliebig lange dauern kann. Es können zudem beliebig viele Spieler daran teilnehmen und beliebige Magic: The Gathering-Boosterpackungen verwendet werden.

Jeder Spieler öffnet zu Beginn des Drafts drei Boosterpackungen und wählt eine Karte, die er aus dem Draft heraushält. Zum Draften sucht er sich dann einen anderen Spieler mit 44 Karten. Nachdem ausgelost wurde, wer zuerst draftet, mischen die Spieler ihre 88 Karten zusammen. Spieler A deckt die oberen vier Karten auf und nimmt sich eine davon. Dann wählt Spieler B zwei Karten für sich, und Spieler A bekommt die übrig gebliebene Karte. Bei den nächsten vier Karten wählt Spieler B zuerst, und so geht es abwechselnd weiter, bis alle Karten gedraftet wurden. Danach stellen die Spieler ihre Decks mit mindestens 40 Karten zusammen, wobei sie so viele Standardländer (Ebenen, Inseln, Sümpfe, Gebirge und Wälder) hinzunehmen können, wie sie wollen, und spielen los.

Wer zuerst zwei von drei Partien für sich entscheiden konnte, hat gewonnen. Sobald ein Spieler mit einem Match fertig ist, sortiert er die hinzugefügten Standardländer wieder aus (um wieder auf 44 Karten zu kommen), sucht sich einen neuen Gegner und startet mit diesem einen neuen Draft. Dein Kartenvorrat wird sich mit jedem Duell ändern, daher hast du immer wieder neue Draftdecks, mit denen du spielst.

Da du vor dem ersten Draft eine Karte aus deinem Kartenvorrat herausnehmen darfst, stellt sich hier immer die Frage: Entfernst du eine richtig gute Karte, die du dann nicht im Verlauf des Drafts verlieren kannst, aber auch nicht spielen – oder nimmst du eine schwache Karte heraus, die du im Spiel nicht vermissen wirst? Das ist nur die erste von vielen Entscheidungen, die du in diesem interessanten Format treffen musst!

Cube-Draft

Ein Cube-Draft umspannt viele der schönsten Seiten von Magic: The Gathering, indem er Elemente aus Constructed und Limited, das Tauschen und das Spielen miteinander kombiniert. Um dieses Format vorzubereiten, bereitet ein Spieler (oder auch eine ganze Spielgruppe) einen „Cube" vor – ein Set mit 360 speziell ausgewählten verschiedenen Magic-Karten. Viele Cubes enthalten mehr Karten (bis zu 720), um eine größere Auswahlmöglichkeit beim Draften zu bieten.

Sobald der „Cube" zusammengestellt ist, könnt ihr ihn für jedes Draft-Format verwenden. Die beliebteste Variante besteht darin, die gemischten Karten zufällig in Boosterpackungen mit 15 Karten aufzuteilen und daraus einen normalen Boosterdraft zu spielen. Aber du kannst deinen Cube auch für einen Winston-Draft, einen Solomon-Draft oder ein beliebiges anderes Draftformat verwenden.

Das Zusammenstellen eines Cubes ist eine schöne Gelegenheit, sowohl deine Lieblingskarten mal wieder herauszuholen als auch mit Karten zu experimentieren, die du bislang noch in keinem Constructed-Deck unterbringen konntest. Das Schönste daran ist, dass du alles individuell abstimmen kannst. Jeder Cube ist unterschiedlich, denn du darfst den Kartenvorrat zum Draften so zusammenstellen, wie du willst. Hast du dich schon einmal gefragt, wie wohl ein Draft verläuft, in dem es nur Artefakte gibt? Bastele einen Cube ausschließlich mit Artefakten! Oder wolltest du schon einmal nur mit roten Karten draften, oder nur Karten verwenden, die in Standard-Turnieren nicht legal sind? Ein Cube ermöglicht dir, genau solche Sachen auszuprobieren und mit Freunden zu spielen. Es gibt Spieler, die Listen der mächtigsten Karten führen, die es je in Magic gab, und versuchen, ihren Cube danach zu gestalten. Wie soll dein Cube aussehen? Du hast die freie Auswahl!

Weitere Informationen über das Format Cube Draft und Ideen für das Bilden eigener Cubes findest du im Internet auf folgenden Seiten:

  • Tom LaPilles Cube-Seite (auf englisch)
  • Evan Erwins Cube-Seite (auf englisch)
  • Constructed

    Tribal Wars

    Hast du eine Vorliebe für Karten mit Elfen? Bastelst du dauernd neue Decks, die nur aus Goblins bestehen? Tribal Wars ist ein Format, das den Schwerpunkt auf Kreaturenkampf und Stammesthemen legt: Ein Drittel jedes Decks muss den gleichen Kreaturentyp haben.

    Da Tribal Wars ein Constructed-Format ist, muss jedes Deck mindestens 60 Karten enthalten, und die Spieler sollten sich darauf einigen, ob sie beim Deckbauen die Regeln von Standard, Extended, Legacy oder Vintage verwenden wollen. Dieses Format gibt den Spielern die Gelegenheit, mit ihren Magic-Lieblingskreaturen darum zu kämpfen, welcher Stamm im Spiel der mächtigste ist!

    Weitere Informationen und Diskussionen über das Tribal Wars-Format bei Magic Online findest du im
    Magic Online Tribal Wars-Diskussionsforum (nur auf Englisch)
    .

    Stern (auch Pentagramm oder Fünfeck genannt)

    Hast du dich schon einmal gefragt, was passieren würde, wenn die fünf Farben von Magic gegeneinander kämpfen würden? Im Format Stern kannst du es herausfinden! Fünf Spieler repräsentieren hier die fünf Farben von Magic (weiß, blau, schwarz, rot und grün), indem jeder ein Deck spielt, in dem nur Karten dieser Farbe enthalten sind. Die Decks dürfen keine Karten enthalten, die eine andere Farbe benötigen, und auch kein Standardland, das eine andere Manafarbe erzeugt.

    Die Spieler setzen sich sternförmig so um den Spieltisch herum, wie die Farben auf der Rückseite jeder Magic: The Gathering-Karte angeordnet sind. Der Spieler mit dem weißen Deck fängt an, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.

    Eine Farbe (und damit ihr Spieler) gewinnt, wenn ihre beiden verfeindeten Farben aus dem Spiel sind, wobei es egal ist, wer sie besiegt hat. Das bedeutet, dass ein Spieler immer noch gewinnen kann, selbst wenn er selbst schon ausgeschieden ist! Jeder Spieler kann jeden anderen Spieler angreifen (auch wenn er eine verbündete Farbe hat), und jeder Spieler kann jeden beliebigen Spieler, alle bleibenden Karten, alle Zaubersprüche und auch sonst alles im Spiel als Ziel wählen. Die Decks werden normalerweise nach den Regeln für Standard-Decks gebaut, doch jede Gruppe kann natürlich auch stattdessen Extended, Legacy, Vintage oder jedes andere Format verwenden.

    Stern ist die perfekte Variante für jede Spielgruppe, die immer darüber streitet, welche Farbe in Magic die beste ist. Triff dich mit deinen Freunden und findet es im Kampf heraus! Und wenn die Partie vorbei ist, spielt gleich noch eine und schaut, ob sich der Sieger noch einmal durchsetzen kann!

    Highlander (auch Singleton genannt)

    Im Highlander-Format dürfen keine Karten im Deck eines Spielers den gleichen Namen haben – es sei denn, es sind Standardländer (Ebenen, Inseln, Sümpfe, Gebirge und Wälder). Die Spieler können sich auf Standard, Extended, Legacy oder Vintage einigen. Ein Deck zu erstellen, das verlässlich funktioniert, aber keine doppelten Karten enthält, ist eine kreative Herausforderung – zudem ist dieses Format auch prima für Spieler, die noch keine große Sammlung und wichtige Karten noch nicht doppelt haben. Highlander-Decks führen zu deutlich unterschiedlichen Partien, was auf jeden Fall abwechslungsreich ist (du bekommst Karten zu sehen, die du nicht so oft spielst) – und vielleicht sogar mehr Spaß macht!

    Prismatic

    Prismatic ist das Format für Anhänger von großen, abwechslungsreichen fünffarbigen Decks.

    Jedes Prismatic-Deck muss mindestens 250 Karten enthalten, davon wenigstens 20 Karten jeder Farbe. Falls eine Karte mehr als eine Farbe hat, kannst du aussuchen, für welche ihrer Farben sie dabei zählt. Zum Beispiel kann eine rot-grüne Karte als eine deiner 20 roten Karten oder als eine deiner 20 grünen Karten zählen, aber nicht beides.

    Prismatic-Partien verwenden die „Riesendeck-Mulligan"-Regel. Falls ein Spieler bei Spielbeginn 0, 1, 6 oder 7 Länder auf der Hand hat, kann er einen Mulligan nehmen und 7 neue Karten ziehen (anstatt 6 wie sonst). Falls ein Spieler dies tut, haben alle anderen Spieler auch die Möglichkeit, wobei es dann egal ist, wie viele Länder sie auf der Hand haben. Nachdem diese Runde Mulligans vorbei ist, hat der nächste Spieler die Möglichkeit, einen Riesendeck-Mulligan zu nehmen. Falls er es tut, hat wieder jeder andere Spieler die Möglichkeit, ebenfalls einen zu nehmen, und so weiter. Sobald alle Riesendeck-Mulligans abgehandelt sind, kann jeder Spieler noch ganz normal einen Mulligan nehmen (dann aber jedes Mal eine Karte weniger ziehen).

    Weitere Informationen und Diskussionen über das Prismatic-Format bei Magic Online findest du im
    Magic Online Prismatic-Diskussionsforum (nur auf Englisch)
    .

    Vanguard

    Im Vanguard-Format spielt jeder Spieler mit einer besonderen „Karte", die für ihn die Spielregeln ändert. Du spielst eine Partie Vanguard mit einem normalen Constructed-Deck in einem festgelegten Format plus einer vorher festgelegten Vanguard-Karte. Die Spieler sollten sich vorher einigen, welches der Formate (Standard, Extended, Legacy oder Vintage) sie für ihre Decks verwenden wollen.

    Eine Vanguard-Karte modifiziert, mit wie vielen Karten du das Spiel beginnst und wie viele du höchstens auf der Hand haben darfst, außerdem verändert sie auch die Anzahl an Lebenspunkten, mit denen du das Spiel beginnst. Sie enthält auch eine oder mehrere Fähigkeiten. Manchmal sind es Fähigkeiten, die du spielen kannst, manchmal aber auch Fähigkeiten, die unterschiedliche Aspekte des Spiels verändern. Alle Fähigkeiten, die auf einer Vanguard-Karte stehen, funktionieren genau wie bei einer Magic-Karte im Spiel. Du solltest beachten, dass Vanguard-Karten farblos sind, keine bleibenden Karten sind, nicht im Spiel sind und noch nicht einmal Karten im Sinne des Spiels – sie können daher nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten betroffen werden.

    Ungefähr zu dem Zeitpunkt, als das Set Sturmwind auf den Markt kam, wurden die meisten Vanguard-Karten veröffentlicht. Eine Liste der Vanguard-Karten, die gedruckt wurden, findest du hier (nur auf Englisch). In Magic Online kann jeder Avatar auch als Vanguard-Karte verwendet werden. Mehr Informationen darüber findest du hier.

    Definiere deinen eigenen Standard

    Hast du dich je gefragt, wie die Standard-Umgebung wohl ausgesehen hätte, wenn die Fünfte Edition das Hauptset gewesen wäre, als der Mirrodin-Block turnierlegal war? Oder was für Decks sich beim Ravnica-Block kombiniert mit dem Lorwyn-Block ergeben hätten? Definiere deinen eigenen Standard gibt jedem Spieler die Möglichkeit, das herauszufinden!

    Jeder Spieler wählt ein Hauptset (Zehnte Edition, Neunte Edition, etc.) und zwei Blöcke (Zeitspirale-Block, Eiszeit-Block, etc.), um seine eigene Standard-Welt zu erzeugen. Definiere deinen eigenen Standard ist die beste und einfachste Lösung, um eine eigene Spielumgebung zu erzeugen und zu erforschen, was alles möglich gewesen wäre.

    Definiere deinen eigenen Block

    Ähnlich wie bei Definiere deinen eigenen Standard kannst du bei Definiere deinen eigenen Block eine eigene Block Constructed-Umgebung erzeugen und herausfinden, wie Sets aus verschiedenen Blocks zusammen gewirkt hätten. Jeder Spieler wählt für sich ein erstes Set eines Blocks (wie Lorwyn oder Fragmente von Alara), ein zweites Set eines Blocks (wie Gildenbund oder Morgenluft) und ein drittes Set eines Blockes (wie Plagen oder Blick in die Zukunft). Dann stellt dieser Spieler ein Constructed-Deck zusammen, das nur Karten dieser drei Sets verwendet. Er spielt dann gegen Gegner,die die selben Einschränkungen beim Zusammenstellen des Decks hatten, die aber nicht unbedingt die gleichen Sets verwenden!

    Definiere deinen eigenen Block ist eine gute Gelegenheit, um herauszufinden, wie die Stämme in Lorwyn mit denen aus Legionen und Plagen harmoniert hätten oder wie ein Artefaktset wie Mirrodin im Umfeld von Urzas Vermächtnis gewirkt hätte. Jetzt liegt es an dir, mit innovativen neuen Decks zu glänzen, die all die Aspekte der unterschiedlichen Erweiterungssets ausnutzen.

    Block-Party

    Block-Party liegt irgendwo zwischen Block-Constructed und Definiere deinen eigenen Block. Jeder Spieler wählt seinen Lieblingsblock und baut daraus ein Block Constructed-Deck. Der Kniff an der Sache ist, dass jeder Spieler aussuchen kann, welchen Block er selbst verwendet! Das bedeutet, dass die besten Decks aus dem Mirrodin-Block gegen ähnlich gute Decks aus dem Aufmarsch-Block kämpfen werden. Und du kannst die Doppelländer aus dem Ravnica-Block sehen, wie sie gegen die Kreaturen aus dem Masken-Block antreten. Alle Spieler bilden ihre Decks nach den Block Constructed-Regeln des entsprechenden Blocks (und müssen sich auch daran halten, welche Karten gebannt oder eingeschränkt wurden), und folgen beim Spielen den normalen Regeln für Block Constructed.

    Multiplayer

    Jeder-gegen-jeden/Kreis

    Bei Jeder-gegen-jeden-Partien spielt, wie der Name schon sagt, eine Gruppe von Spielern jeder als Einzelkämpfer gegen alle anderen. Alle Spieler werden zufällig um einen großen Tisch gesetzt, und die Spielreihenfolge ist im Uhrzeigersinn.

    Bevor das Spiel beginnt, solltet ihr euch einigen, welche Regel für das Angreifen gilt. Die drei häufigsten Optionen sind „nach links angreifen" (jeder darf nur seinen direkten linken Nachbarn angreifen), „nach rechts angreifen" und „mehrere Spieler angreifen". Falls ihr euch auf „mehrere Spieler angreifen" einigt, kann ein Spieler bei jedem Angriff mehr als einen Spieler angreifen. Das Ganze gilt natürlich für alle Spieler.

    Unabhängig davon, welche Angriffsregelung getroffen wurde: Jeder Spieler kann jeden beliebigen Spieler, alle bleibenden Karten, alle Zaubersprüche und auch sonst alles im Spiel als Ziel wählen.

    Ein Spieler gewinnt die Jeder-gegen-jeden-Partie, wenn alle seine Gegner verloren haben oder wenn eine Karte sagt, dass er gewonnen hat.

    Chaos

    Chaos-Magic ist eine Variante von Jeder-gegen-jeden, in der ein sogenanntes „Chaos-Deck" mit ins Spiel kommt, um alle Spieler vor neue und aufregende Herausforderungen zu stellen. Das Chaos-Deck besteht aus 20–30 Karten, die vorher von beteiligten Spielern zusammengestellt wurden. Der Spieler, der als Startspieler ausgelost wird, ist damit auch gleichzeitig der Chaos-Spieler; bevor er zu Beginn seines Zugs enttappt, deckt er die oberste Karte des Chaos-Decks auf. Diese Karte „gilt", bis der Chaos-Spieler wieder an der Reihe ist und eine neue Karte aufdeckt. Die aktive Chaos-Karte ist technisch gesehen nicht „im Spiel" und kann daher nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten betroffen werden. Jeder Spieler kann beliebige Fähigkeiten verwenden, die diese Karte gibt – oder, falls sie einen speziellen Effekt hat, alle Spieler müssen diesen Effekt sofort über sich ergehen lassen.

    Falls der Chaos-Spieler aus dem Spiel ausscheidet, wird die Rolle, sobald der Spieler das nächste Mal an der Reihe gewesen wäre, an den nächsten Spieler zu seiner Linken, der noch im Spiel ist, weitergegeben.

    Beispiele für Karten, die sehr beliebt in Chaos-Decks sind, wären zum Beispiel Götterdämmerung (zerstört alle Länder, wenn sie aufgedeckt wird), Kumano, Yamabushi-Meister (erlaubt allen Spielern, beliebig oft zu zahlen, um einer Kreatur oder einem Spieler 1 Schadenspunkt zuzufügen) oder Verborgenes Wissen (lässt alle Spieler während ihres Ziehsegments eine zusätzliche Karte ziehen). Und welche Karten kommen in dein Chaos-Deck? Das liegt ganz an dir!

    Grand Melee

    Wolltest du schon immer mal erleben, wie eine Partie Magic mit zehn oder mehr Spielern gleichzeitig abläuft? Grand Melee ist eine Variante von Jeder-gegen-jeden für genau solche Partien! Das Format wird normalerweise nur in Partien verwendet, bei denen zu Spielbeginn zehn oder mehr Spieler teilnehmen. Die Regeln sind etwas komplexer als beim normalen Jeder-gegen-jeden.

    Wie beim Jeder-gegen-jeden sitzen die Spieler in vorher ausgeloster Reihenfolge um den Tisch. Neu ist jetzt aber, dass jeder Spieler eine „Einfluss-Reichweite" von 1 hat. Das bedeutet, dass seine Zaubersprüche und Fähigkeiten nur ihn selbst und diejenigen Spieler betreffen, die maximal einen Platz von ihm entfernt sitzen: also den Spieler direkt links und den direkt rechts neben ihm. Erst einmal werden alle anderen im Spiel so behandelt, als ob sie gar nicht existieren würden. Wenn du zum Beispiel Zorn Gottes spielst, werden nur die Kreaturen zerstört, die du und deine beiden Nachbarn kontrollieren, und wenn du Koalitionssieg spielst, dann verlieren nur deine beiden Nachbarn das Spiel. Außerdem darf jeder Spieler immer nur den Spieler zu seiner Linken angreifen.

    Damit es bei so vielen Spielern nicht zu lange dauert, bis man wieder an der Reihe ist, gibt es bei Grand Melee einen zusätzlichen Kniff: Mehrere Spieler können gleichzeitig am Zug sein! Wandernde „Zugmarken" sorgen dafür, dass es immer übersichtlich bleibt, wer gerade am Zug ist. Die Zugmarken (sie sollten gut erkennbar sein) zeigen an, welche Spieler im Moment aktiv sind. In jeder Partie gibt es einen Zugmarker pro vier Spieler: ein Großes Handgemenge mit 16 Spielern hat also vier Zugmarken, eines mit 15 Spielern nur drei.

    Der Spieler, der als Startspieler ausgelost wurde, erhält die erste Zugmarke. Der Spieler vier Plätze links von ihm (also der fünfte Spieler) erhält die nächste Zugmarke usw., bis alle Zugmarken vergeben sind. Jeder Zugmarke wird dabei auch eine Nummer zugewiesen. Dann beginnen alle Spieler mit Zugmarken ihren Zug gleichzeitig. Wenn ein Spieler seinen Zug beendet, gibt er die Zugmarke an die Spieler zu seiner Linken weiter. Man kann nur dann eine Zugmarke erhalten, wenn diejenige, die man zuletzt hatte, mindestens vier Plätze weitergewandert ist. Sonst wartet die Zugmarke darauf, bis die andere Zugmarke wieder den notwendigen Abstand hat. Falls ein Effekt einem Spieler einen zusätzlichen Zug gibt und dieser Spieler gerade eine Zugmarke hat, behält er die Marke und nimmt sich den zusätzlichen Zug. Falls der Effekt außerhalb des Zuges des Spielers geschieht, nimmt der Spieler den zusätzlichen Zug unmittelbar vor seinem nächsten regulären Zug.

    Falls ein Spieler das Spiel verlässt und sich dadurch die Zahl der verbleibenden Spieler so reduziert, dass auch die Anzahl der Zugmarken verringert würde, wird eine Zugmarke aus dem Spiel genommen. Dies geschieht allerdings nicht unmittelbar, Zugmarken werden nur zwischen Zügen entfernt. Es wird diejenige Zugmarke entfernt, die als nächste bei dem ausgeschiedenen Spieler angekommen wäre. Falls mehr als ein Spieler das Spiel verlassen musste und es mehrere Zugmarken gibt, die entfernt werden könnten, wird die Marke mit der niedrigsten Nummer entfernt.

    Der Spieler, der als letzter noch lebt, gewinnt!

    Auch wenn das jetzt alles etwas verwirrend klingt: Mischt einfach eure Karten und spielt los. Die ganzen Feinheiten kommen mit dem Spiel – oder ihr könnt sie im Zweifelsfall nachschlagen. Falls du mit deinen Freunden gerne epische Schlachten spielst, mit denen ihr einen ganzen Nachmittag verbringen könnt, ist ein Großes Handgemenge ein tolles Format für euch!

    Emperor (Kaiser)

    Bei der Variante Emperor spielen zwei Teams mit jeweils drei Spielern gegeneinander. Die Teams sitzen jeweils auf einer Seite des Tisches, wobei die Mitglieder der Teams sich aussuchen dürfen, in welcher Reihenfolge sie sitzen wollen. Jedes Team hat einen Kaiser – denjenigen Spieler, der in der Mitte der drei Spieler sitzt. Die anderen beiden Spieler des Teams sind die „Generäle", deren Aufgabe es ist, ihren Kaiser zu schützen, während sie versuchen, den gegnerischen Kaiser auszuschalten. Es wird ausgewürfelt, welcher Kaiser das Spiel beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.

    Kaiser haben eine „Einfluss-Reichweite" von 2, was bedeutet, dass ihre Zaubersprüche und Fähigkeiten nur sich selbst und diejenigen Spieler betreffen, die maximal zwei Plätze von ihm sitzen. In anderen Worten: bei Spielbeginn alle außer dem gegnerischen Kaiser. Generäle haben eine Einfluss-Reichweite von 1. Bei Spielbeginn kommen auch sie noch nicht an den gegnerischen Kaiser heran. Die einzige Möglichkeit, einen gegnerischen Kaiser in die eigene Einfluss-Reichweite zu bekommen, ist das Besiegen eines gegnerischen Generals!

    Spieler können nur Gegner angreifen, die direkt neben ihnen sitzen.. Das heißt, dass zu Spielbeginn die Kaiser niemanden angreifen können, da kein Gegner neben ihnen sitzt.

    Jeder Spieler spielt unabhängig von seinen Teamkollegen. Die Spieler eines Teams können zusammenarbeiten, indem sie sich gegenseitig in die Karten schauen und sich Tipps geben, aber jeder Spieler hat eigene Lebenspunkte (bei Spielbeginn wie gehabt 20), eigene Handkarten, eine eigene Bibliothek, eine eigene Im-Spiel-Zone und so weiter. Der große Unterschied dieser Variante zu anderen ist die Möglichkeit, Kreaturen zu „verschieben". Alle Kreaturen des Kaisers haben die Fähigkeit „{T}: Ein Teamkamerad deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über diese Kreatur. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest." Dabei sollte man nicht vergessen, dass beim Ausscheiden eines Spielers alle Karten, die er besitzt, ganz aus dem Spiel entfernt werden – das gilt auch für Kreaturen, die von anderen Spielern kontrolliert werden. Falls dieser Spieler bleibende Karten kontrollierte, die anderen Spieler gehören, bleiben diese im Spiel und gehen an den Spieler zurück, der sie jetzt kontrollieren sollte.

    Das Gewinnen oder Verlieren einer Partie Emperor folgt einem einfachen Grundsatz: Ein Team gewinnt, wenn der gegnerische Kaiser ausgeschieden ist. Es ist dabei egal, ob das siegreiche Team noch Generäle hatte oder nicht. Das bedeutet auch, dass ein General, der aus dem Spiel ausgeschieden ist, immer noch gewinnen kann, falls es seinem Team gelingt, den gegnerischen Kaiser auszuschalten!

    Das Emperor-Format kann auch mit mehr als zwei Teams gespielt werden; in diesem Fall gelten dann die entsprechenden Jeder-gegen-jeden-Regeln. Das Format kann auch so variiert werden, dass jedes Team aus mehr als drei Spielern besteht, solange alle Teams gleich viele Mitglieder haben. Alle weiteren Spieler in einem Team sind zusätzliche Generäle. Das bedeutet, dass nicht alle Generäle neben einem Gegner sitzen, sondern zwischen zwei Teamkameraden, und daher bei Spielbeginn niemanden angreifen können. In solchen Partien sollten die Einfluss-Reichweiten der einzelnen Spieler entsprechend angepasst werden.

    Commander (auch bekannt als Elder Dragon Highlander)

    Die Commander-Variante, die auch unter dem Namen „Elder Dragon Highlander" bekannt ist, beruht auf den Jeder-gegen-jeden-Mehrspielerregeln, nach denen eine beliebige Anzahl an Spielern als Einzelkämpfer gegeneinander spielen können. Sie wird im Highlander-Format gespielt (kurz gesagt: außer Standardländern müssen alle Karten in deinem Deck unterschiedliche Namen haben), und jeder Spieler beginnt mit 40 Lebenspunkten anstatt mit 20. Was am wichtigsten ist: Der Mittelpunkt jedes Decks ist eine legendäre Kreatur, die der Kommandant des Decks ist.

    Bei Zusammenstellen des Decks wählst du zuerst eine legendäre Kreatur, die dein „Kommandant" oder „General" sein soll, und dann baust du ein Highlander-Deck um sie herum auf, das genau 99 Karten enthält. Nur Karten der Farbe(n) des Kommandanten und farblose Karten dürfen in dem Deck enthalten sein. (Beachte, dass geteilte Karten und Hybrid-Karten alle ihre Farben haben.) Selbst wenn eine Karte ein Manasymbol im Text hat, das nicht zu den Farben deines Kommandanten gehört, kannst du sie nicht ins Deck aufnehmen! Während des Spiels gilt: Wenn du deinen Manavorrat um Mana erhöhst, das nicht die Farben deines Kommandanten hat, erhältst du stattdessen farbloses Mana.

    Passend zu einem Format, das nach der legendären Kreatur benannt ist, die deine Armee anführt, gelten für die Kommandantenkarte andere Regeln als für den Rest des Decks. Vor Spielbeginn entfernt jeder Spieler seinen Kommandanten ganz aus dem Spiel. Du kannst deinen Kommandanten aus der ganz-aus-dem-Spiel-entfernt-Zone (unabhängig davon, wie er dort hingekommen ist) für seine normalen Kosten spielen – plus zusätzlich {2} für jedes Mal, dass du ihn vorher schon auf diese Weise gespielt hast. Falls dein Kommandant aus einer beliebigen Zone auf den Friedhof gehen würde, kannst du ihn stattdessen ganz aus dem Spiel entfernen. Zusätzlich zu den normalen Möglichkeiten in Magic, ein Spiel zu verlieren, gibt es noch die Zusatzbedingung, dass man ausscheidet, wenn man von einem Kommandanten im Verlauf des Spiels 21 oder mehr Schadenspunkte zugefügt bekommt!

    Es passt irgendwie, dass so ein Format, wo alles ein wenig größer und anders ist, in der Wildnis von Alaska erfunden wurde. Die Entwickler verwendeten ursprünglich nur Kommandanten aus dem Legends-Set, einschließlich der Drachenältesten wie Chromium und Nicol Bolas. Im Lauf der Zeit wurde das Format immer verbreiteter. Es wurde vor allem bei Magic-Schiedsrichtern beliebt, die sich damit die Nachtstunden nach anstrengenden Pro-Tour- oder Grand-Prix-Tagen vertrieben. (Du kannst hier mehr über ihre Regeln nachlesen) Elder Dragon Highlander wurde immer bekannter und ist inzwischen eines der beliebtesten Formate abseits vom Turniergeschehen, sei es am Küchentisch im Spielerkreis, bei Magic Online oder dem Wizards of the Coast-Hauptquartier!

    Weitere Informationen und Diskussionen über das Elder Dragon Highlander-Format bei Magic Online findest du im
    Magic Online 100 Card Singleton–Commander-Diskussionsforum (nur auf Englisch)
    .

    Alternative

    Fat Stack

    Wenn du eine Variante suchst, die du mit Freunden spielen kannst, die keine eigenen Magic-Karten haben, ist Fat Stack ideal. Zur Vorbereitung stellst du zwei Kartenstapel zusammen, die als gemeinsame Bibliotheken dienen. Der erste Stapel enthält nur Karten, die kein Mana erzeugen, und im zweiten Stapel sind nur Länder und andere Karten,die Mana produzieren (wie Schwarzer Ritus, Paradiesvögel oder Fellwarstein).

    Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, kann er sich aussuchen, von welchem Stapel er zieht. (Jeder Spieler weiß, welcher Stapel welcher ist.) Das gilt auch für die sieben Karten, die die Spieler bei Spielbeginn ziehen. Es ist gar nicht so einfach, jeden Zug aufs Neue zu entscheiden, von welchem Stapel man zieht: Braucht man noch Mana, um die Karten auf der Hand besser spielen zu können, oder zieht man lieber Zaubersprüche, die es ermöglichen, das Mana auch sinnvoll zu nutzen, das man bereits erzeugen kann? Die Spieler teilen sich nicht nur die beiden Kartenstapel als Bibliothek, sondern haben auch einen gemeinsamen Friedhof. Ihr könnt Fat Stack zu zweit, aber auch mit mehreren Spielern als Jeder-gegen-jeden spielen.

    Fat Stack ist beliebt, weil man sofort anfangen kann, wenn ein Spieler die Stapel fertig vorbereitet mitbringt, und weil so auch Spieler mitspielen können, die selbst keine oder nur eine kleine Sammlung an Magic-Karten haben.

    Mentales Magic

    Sitzt du gerade herum und wartest darauf, dass endlich die nächste Runde im Magic-Turnier beginnt? Eine Partie Mentales Magic ist ein toller Zeitvertreib für zwischendurch. Alles, was du benötigst, ist ein Gegner und ein Stapel Karten ohne Länder, der euer gemeinsames Deck ist. Jeder Spieler fängt wie in einer normalen Magic-Partie mit sieben Karten auf der Hand an, aber alle Spieler ziehen aus der gleichen Bibliothek.

    Karten können auf zwei Arten gespielt werden:

    1. Jede beliebige Karte kann verdeckt als Standardland gespielt werden, das in der Lage ist, jede beliebige Manafarbe zu erzeugen. Obwohl diese Länder Standardländer sind, haben sie keine Untertypen (sie sind also z.B. keine Sümpfe). Es gilt aber weiterhin, dass Spieler immer nur ein Land pro Zug ausspielen können.

    2. Jede Karte kann als jede andere Karte in Magic gespielt werden, die die gleichen Manakosten hat – nur nicht als die Karte, die sie wirklich ist! Zum Beispiel kann der Geflüchtete Zauberer (mit Manakosten von ) als Fluchfänger, Rückruf oder Ancestral Recall gespielt werden, aber nicht als Geflüchteter Zauberer. Um eine Karte „mental" spielen zu können, muss ein Spieler in der Lage sein, den Kartentext genau erklären zu können, ohne dabei Hilfsmittel zu verwenden.

    Sobald eine Karte einmal genannt wurde, kann sie für den Rest des Spiels nicht mehr verwendet werden. Wenn also eine Karte zurück auf deine Hand gebracht wird und du sie noch einmal spielst, kannst du nicht die Karte nennen, die du beim ersten Mal genannt hast. Du musst eine andere Karte mit den gleichen Manakosten wählen.

    Es gibt noch zusätzliche Regeln für Mentales Magic, auf die man sich vor der Partie einigen kann. Karten auf deiner Hand, in deinem Friedhof oder sonst irgendwo außer im Spiel haben keine Namen – aber Kartentypen und Untertypen. Spielst du zum Beispiel Auferstehung der Toten oder Zwang, liest du vor, was auf der Karte gedruckt steht. Auch Effekte, die dich die Bibliothek durchsuchen lassen, funktionieren nicht. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass du deine Bibliothek durchsuchen sollst, hat dieser Teil des Effekts keine Wirkung. Mehr darüber kannst du in einem Artikel (auf Englisch) von Mike Flores über Mentales Magic hier finden. [http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/129]

    Mentales Magic ist eine Herausforderung für Spieler, ihr Wissen über Magic zu beweisen, und überbrückt schnell die Zeit zwischen Partien. Wäre es nicht auch für dich eine harte Entscheidung, ob die Karte mit Kosten von besser als Strahl der Macht, als Traumkrieger oder doch einfach als fünffarbiges Land gespielt werden sollte?

    Umgekehrtes Mentales Magic

    Für Umgekehrtes Mentales Magic gelten die gleichen Regeln wie für Mentales Magic – mit einer kleinen Änderung: Dein Gegner darf die Karte benennen, die du ausspielst! Wieder ziehen beide Spieler vom gemeinsamen Deck, das keine Länder enthält, wieder können beliebige Karten verdeckt als Land gespielt werden, das alle Farben erzeugen kann, und immer noch können Karten nicht als sie selbst gespielt werden.

    Der Unterschied besteht darin, dass du nicht weißt, welchen Zauberspruch du erhältst, wenn du ihn spielst. Hast du zum Beispiel eine Karte mit Kosten von auf der Hand, tappst du drei Länder, zeigst die Karte deinem Gegner und lässt ihn dann überlegen, welche Karte mit diesen Manakosten ihm am wenigsten Angst einjagt. Es macht viel Spaß, dem Gegner dabei zuzusehen, wie er verzweifelt versucht, eine schwache Karte zu nennen, und ihm am Schluss doch nichts übrig bleibt außer einer Karte, mit der du zumindest ein bisschen was anfangen kannst. Umgekehrtes Mentales Magic ist die Krönung für diejenigen Spieler, die sich bereits mit normalem Mentalen Magic gut auskennen.

    DC10/Typ 4

    DC10, manchmal auch Typ 4 genannt, ist eine Mehrspieler-Variante von Magic: The Gathering, die oft zu wilden Spielsituationen führt. Mische einfach einen Stapel Karten und lege ihn in die Mitte des Tisches. Eine beliebige Anzahl an Spielern zieht sieben Handkarten, dann wird ausgelost, wer beginnt. Das Spiel geht dann reihum im Uhrzeigersinn weiter. Das klingt immer noch nach einer typischen Partie Magic, doch dann wird es verrückt.

    Zuallererst gibt es keine Länder in DC10. Stattdessen haben alle Spieler Zugriff auf eine unbegrenzte Menge Mana in allen Farben und Kombinationen, wie sie es gerade benötigen. Aber das bedeutet nicht, dass jeder einfach alle Karten spielen kann, die er auf der Hand hält – in dieser Variante darf jeder Spieler nur einen Zauberspruch per Zug spielen. DC10-Partien bestehen aus großartigen Spielzügen, die von noch wirkungsvolleren Aktionen übertrumpft werden – und rund um den Tisch kommentieren Magic-Enthusiasten jede Karte und jeden Effekt lautstark: Dieses Format kann man wirklich als außergewöhnlich bezeichnen.

    Manche Spieler variieren das Format, indem sie den Kartenstapel vorher genau zusammenstellen (so wie einen Cube für den Cube-Draft) oder die Teilnehmer einschränken, bestimmte Aktionen nur in einer festgelegten Anzahl pro Zug durchführen zu können (also zum Beispiel für einen Feuerball höchstens 10 Mana verwenden zu können, oder die Fähigkeit eines Mastikors höchstens 10 mal anzuwenden).

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